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Übersicht
1.Allgemeines
1.1 Einleitung
1.2. Abkürzungen
1.3. Begriffserklärungen
2.Die Attribute
2.1.Generelles zu den Attributen
2.2.Die Stattung des Frenzys
2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana
3.Die Fertigkeiten
3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Frenzy
3.2. Die Kampffertigkeiten
3.3. Die Kriegsschreie
3.4. Die Kampfbeherrschungen
3.5. Zusammenfassung
4. Die Ausrüstung
4.1. Generelles zur Ausrüstung des Frenzys
4.2. Waffen
4.3. Rüstung
4.4. Helme
4.5. Handschuhe
4.6. Schuhe
4.7. Amulette
4.8. Ringe
4.9. Gürtel
4.10. Zauber
4.11. Der zweite Slot
4.12. Sockelungen
4.13. Beispiele für mögliche Zusammenstellungen
5. Der Söldner
5.1. Allgemeines zum Söldner beim Frenzy
5.2. Ausrüstung des Söldners
6. Spielweise
6.1. Die ersten Level
6.2. Spielweise in hell
6.3. Danksagungen
1. Allgemeines
1.1. Einleitung
Die Barbarenart des Frenzys erhält ihren Namen, wie so viele andere Arten durch die Benutzung eines Angriffsskills, nämlich Raserei (engl.= Frenzy). Er kämpft ausschliesslich mit 2 Einhandwaffen, mit denen er sich den Monstern entgegenwirft und bei jedem Hit schneller zuschlagend in eine Raserei verfällt, wodurch seine Angriffs- und Laufgeschwindigkeit stark gesteigert wird. Durch diese Eigenschaften zählt er beim Barbar zu einer der beliebtesten Charakterformen , ist durch seine hohe Laufgeschwindigkeit im Vergleich zu anderen Barbarenarten teils aber auch schwerer zu beherrschen.Für Leute, die noch nie einen Barbar gespielt haben ist der Frenzy deswegen ein wenig ungeeigneter, als zum Beispiel der Wirbler. Im vorliegenden Guide möchte ich verschiedene Möglichkeiten aufzeigen einen Frenzy auszurüsten und zu statten, sowie dessen Vorteile und Schwächen aufzeigen. Es liegt nicht in meinem Interesse die eine einzige optimale Möglichkeit herauszuarbeiten, sondern ich will eher eine Grundlage schaffen, um mit dem hier vermittelten Wissen selbst eine funktionierende Zusammenstellung ausarbeiten zu können.
1.2. Abkürzungen
Im Rahmen der Erklärungen werde ich viele Begriffe durch gebräuchliche Abkürzungen ersetzen um eine schnellere und präzisere Erklärung möglich zu machen.
Abkürzungen bei Attributen
AR = attack rating = Angriffswert
Def = defense = Verteidigung
Dex = dexterity = Geschicklichkeit
Str = strength = Srärke
life = Lebenspunkte
ene = energy = Energie
vit = vitality = Vitalität
Abkürzungen bei Fertigkeiten
DS = double swing = Doppelschwung
IS = Iron skin = Eisenhaut
Taunt = Hohn
Frenzy = Raserei
WC = war cry = Kriegsschrei
BO = battle orders = Kampfbefehle
BC = battle cry = Schlachtruf
BCo = battle command = Kampfaufruf
Sonstige Abkürzungen
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
DS = death strike = Todesschlag
CS = critical strike = kritischer Schlag
ED = enhanced damage/enhanced defense = erhöhte Verteidigung/erhöhter Schaden (je nach Bezug)
LL = life leech = Lebensabsaugung bei Treffer
ML = manaleech = Manaabsaugung bei Treffer
DL = dual leech = Kombination aus ML und LL (beide Attribute kommen auf einem item vor)
item = Ausrüstungsgegenstand
MF = magic find = % bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden
CnbF = cannot be frozen = Einfrieren nicht möglich
cth = chance to hit = Chance auf Treffer
ctgh = chance to get hit = Chance getroffen zu werden
FHR = faster hit recovery = schnellere Erholung nach Treffer
OW = open wounds = offene Wunden
ITD = ignore target defense = Verteidigung des Ziels ignorieren
botd = breath of the dying = Odem der Sterbenden ( RW)
COH = chains of honor = Ketten der Ehre
1.3. Begriffserklärungen
Vorweg ein paar Erklärungen zu der Wirkungsweise von verschiedenen, für den Frenzy relevanten, Effekten. Ist zwar ein wenig trocken, sollte man das aber mal verstanden haben, dann fällt es einem deutlich leichter bestimmte Ausrüstungsteile auf ihre Nützlichkeit zu überprüfen, bzw festzustellen, wo die Schwächen im Aufbau des Charakters liegen.
Es gibt bestimmte items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Das bedeutet, sollte CB ausgelöst werden, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat Leben abgezogen. Generell beträgt dieser Wert 25%. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen. Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.
Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen. Physische Resistenzen wirken voll auf CB. Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt.So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde.Als Formel lässt sich das so ausdrücken:
___100%_______
2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB
Wieviel bringt CB nun konkret?
Beispiel: Ein Barbar kämpft gegen ein normales Monster mit 10 000 Lebenspunkten und 50% physische Resistenzen. Dabei benutzt er eine Wurfwaffe im Fernkampf. Das Ganze passiert in einem Spiel mit 4 Spielern. Laut Formel zieht CB 100%/2*(4+1)= 10% Leben ab. Dieser Wert wird noch halbiert, da der Barbar im Fernkampf angreift. Damit wären es 5%, die jeweils durch CB abgezogen werden. In einem 4-player game hätte das Monster allerdings nicht 10 k , sondern 25 k life (pro spieler haben die Monster +50% life). Würde nun CB ausgelöst würde CB 5%* 25 000 life = 1250 life abziehen. Das Monster hätte allerdings noch 50% Physische Resistenz, wodurch faktisch dann 625 Leben abgezogen würden.
Im vorliegenden Beispiel würde CB also recht wenig bringen. Wieviel CB tatsächlich bringt hängt stark vom Einsatzgebiet, sprich der Stärke der bekämpften Monster ab.Als Faustformel kann man sagen: Je mehr Leben das Monster hat, desto stärker ist auch CB.
Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben.
Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:
CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)
Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel frägt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.
Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%
Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermassen bestimmt:
AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100
AR = Angriffswert
CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
%AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )
Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er
AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR
Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:
CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
alvl = Lvl des Angreifers
dlvl = Lvl des Verteidigers
DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners
Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.
cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50
Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch )
Der physische Schaden eines Barbaren errechnet sich wie folgt:
Basisschaden * (1+ Offweaponed)
Basischaden setzt sich zusammen aus dem Waffenschaden und allen Boni des Equips wie Maxdamage und Mindamage oder absoluter Schadenserhöhung.
Der Waffenschaden ermittelt sich aus dem Basisschaden und möglicher prozentualer Boni, sowie absoluter Schadenserhöhung (z.B. auf "der Erlöser"), sowie Max/Mindamage auf der Waffe (z.B. "Schaefers Hammer"). DmgtoDemons/Undead wirkt auch, wenn er auf der Waffe vorkommt nicht auf den Waffenschaden, sondern als Offweaponed.
Offweaponed bezeichnet alle prozentualen Schadensboni ausserhalb der Waffe, wie Steigerungen durch Str , Machtaura, vom Angriffsskill etc.
Als Beispiel: Ein Barbar führt eine Waffe mit 200 durchschnittlichem Schaden und hat charms mit durchschnittlich 50 Schaden (entspräche 100 maxdamage) im Inventar. Von Skills Machtaura und Str erhält er 1000% ED, dann wäre sein Schaden wie folgt:
(200 + 50) * ( 1+ 10) = 2750 Dmg
Bei Frenzy handelt es sich um eine sogenannte Sequenzanimation. Das bedeutet zwei Angriffe werden in einer Sequenz hintereinander abgespielt. Bei Angriffen mit Sequenzanimationen kann man durch die Benutzung zweier Waffen mit stark unterschiedlichem WSM ( Basissgeschwindigkeit des Waffentypus, bei legendärer Hammer z.B. 20) mit einem kleinen "Trick" enorm viel ias von der Ausrüstung sparen. Im Wesentlichen funktiniert das so: man gibt die Waffe mit der schnelleren Grundgeschwindigkeit in den rechten Waffenslot und danach die Waffe mit der langsameren Grundgeschwindigkeit in den linken Waffenslot. Nach einem Waffenslotwechsel und nach einem RIP führt man einen Doppelklick auf die Waffe im linken Waffenslot durch. Ferner wirkt IAS, das sich aiuf der Waffe befindet nur von der Primärwaffe ( das ist die Waffe, die zuerst angelegt wird). Somit kann man nicht immer sagen, dass eine langsamere Waffe auch schlechter ist. Noch genauer wird das Ganze hier erläutert und für diejenigen, denen das immer noch nicht genau genug ist, gibt es auch noch diesen thread.