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[Arbeitsfred] Frenzy Guide

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frenzy6rx.jpg


Übersicht

1.Allgemeines

1.1 Einleitung
1.2. Abkürzungen
1.3. Begriffserklärungen

2.Die Attribute

2.1.Generelles zu den Attributen
2.2.Die Stattung des Frenzys
2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana

3.Die Fertigkeiten

3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Frenzy
3.2. Die Kampffertigkeiten
3.3. Die Kriegsschreie
3.4. Die Kampfbeherrschungen
3.5. Zusammenfassung

4. Die Ausrüstung

4.1. Generelles zur Ausrüstung des Frenzys
4.2. Waffen
4.3. Rüstung
4.4. Helme
4.5. Handschuhe
4.6. Schuhe
4.7. Amulette
4.8. Ringe
4.9. Gürtel
4.10. Zauber
4.11. Der zweite Slot
4.12. Sockelungen
4.13. Beispiele für mögliche Zusammenstellungen

5. Der Söldner

5.1. Allgemeines zum Söldner beim Frenzy
5.2. Ausrüstung des Söldners

6. Spielweise

6.1. Die ersten Level
6.2. Spielweise in hell
6.3. Danksagungen


1. Allgemeines

1.1. Einleitung

Die Barbarenart des Frenzys erhält ihren Namen, wie so viele andere Arten durch die Benutzung eines Angriffsskills, nämlich Raserei (engl.= Frenzy). Er kämpft ausschliesslich mit 2 Einhandwaffen, mit denen er sich den Monstern entgegenwirft und bei jedem Hit schneller zuschlagend in eine Raserei verfällt, wodurch seine Angriffs- und Laufgeschwindigkeit stark gesteigert wird. Durch diese Eigenschaften zählt er beim Barbar zu einer der beliebtesten Charakterformen , ist durch seine hohe Laufgeschwindigkeit im Vergleich zu anderen Barbarenarten teils aber auch schwerer zu beherrschen.Für Leute, die noch nie einen Barbar gespielt haben ist der Frenzy deswegen ein wenig ungeeigneter, als zum Beispiel der Wirbler. Im vorliegenden Guide möchte ich verschiedene Möglichkeiten aufzeigen einen Frenzy auszurüsten und zu statten, sowie dessen Vorteile und Schwächen aufzeigen. Es liegt nicht in meinem Interesse die eine einzige optimale Möglichkeit herauszuarbeiten, sondern ich will eher eine Grundlage schaffen, um mit dem hier vermittelten Wissen selbst eine funktionierende Zusammenstellung ausarbeiten zu können.

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1.2. Abkürzungen

Im Rahmen der Erklärungen werde ich viele Begriffe durch gebräuchliche Abkürzungen ersetzen um eine schnellere und präzisere Erklärung möglich zu machen.

Abkürzungen bei Attributen

AR = attack rating = Angriffswert
Def = defense = Verteidigung
Dex = dexterity = Geschicklichkeit
Str = strength = Srärke
life = Lebenspunkte
ene = energy = Energie
vit = vitality = Vitalität

Abkürzungen bei Fertigkeiten

DS = double swing = Doppelschwung
IS = Iron skin = Eisenhaut
Taunt = Hohn
Frenzy = Raserei
WC = war cry = Kriegsschrei
BO = battle orders = Kampfbefehle
BC = battle cry = Schlachtruf
BCo = battle command = Kampfaufruf

Sonstige Abkürzungen

CB = crushing blow = vernichtender Schlag
DS = death strike = Todesschlag
CS = critical strike = kritischer Schlag
ED = enhanced damage/enhanced defense = erhöhte Verteidigung/erhöhter Schaden (je nach Bezug)
LL = life leech = Lebensabsaugung bei Treffer
ML = manaleech = Manaabsaugung bei Treffer
DL = dual leech = Kombination aus ML und LL (beide Attribute kommen auf einem item vor)
item = Ausrüstungsgegenstand
MF = magic find = % bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden
CnbF = cannot be frozen = Einfrieren nicht möglich
cth = chance to hit = Chance auf Treffer
ctgh = chance to get hit = Chance getroffen zu werden
FHR = faster hit recovery = schnellere Erholung nach Treffer
OW = open wounds = offene Wunden
ITD = ignore target defense = Verteidigung des Ziels ignorieren
botd = breath of the dying = Odem der Sterbenden ( RW)
COH = chains of honor = Ketten der Ehre

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1.3. Begriffserklärungen

Vorweg ein paar Erklärungen zu der Wirkungsweise von verschiedenen, für den Frenzy relevanten, Effekten. Ist zwar ein wenig trocken, sollte man das aber mal verstanden haben, dann fällt es einem deutlich leichter bestimmte Ausrüstungsteile auf ihre Nützlichkeit zu überprüfen, bzw festzustellen, wo die Schwächen im Aufbau des Charakters liegen.


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Vernichtender Schlag (CB)


Es gibt bestimmte items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Das bedeutet, sollte CB ausgelöst werden, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat Leben abgezogen. Generell beträgt dieser Wert 25%. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen. Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.

Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen. Physische Resistenzen wirken voll auf CB. Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt.So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde.Als Formel lässt sich das so ausdrücken:


___100%_______
2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB

Wieviel bringt CB nun konkret?

Beispiel: Ein Barbar kämpft gegen ein normales Monster mit 10 000 Lebenspunkten und 50% physische Resistenzen. Dabei benutzt er eine Wurfwaffe im Fernkampf. Das Ganze passiert in einem Spiel mit 4 Spielern. Laut Formel zieht CB 100%/2*(4+1)= 10% Leben ab. Dieser Wert wird noch halbiert, da der Barbar im Fernkampf angreift. Damit wären es 5%, die jeweils durch CB abgezogen werden. In einem 4-player game hätte das Monster allerdings nicht 10 k , sondern 25 k life (pro spieler haben die Monster +50% life). Würde nun CB ausgelöst würde CB 5%* 25 000 life = 1250 life abziehen. Das Monster hätte allerdings noch 50% Physische Resistenz, wodurch faktisch dann 625 Leben abgezogen würden.

Im vorliegenden Beispiel würde CB also recht wenig bringen. Wieviel CB tatsächlich bringt hängt stark vom Einsatzgebiet, sprich der Stärke der bekämpften Monster ab.Als Faustformel kann man sagen: Je mehr Leben das Monster hat, desto stärker ist auch CB.


INVBSD.PNG
Todesschlag (DS) und kritischer Schlag (CS)


Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben.

Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:

CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)

Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel frägt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.

Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%


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Trefferwahrscheinlichkeit (cth/ctgh)

Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch :) ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermassen bestimmt:

AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

AR = Angriffswert
CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
%AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )


Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er

AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR

Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:

CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

alvl = Lvl des Angreifers
dlvl = Lvl des Verteidigers
DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners

Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.

cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50

Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch :) )


ironstone.gif
Schadensberechnung

Der physische Schaden eines Barbaren errechnet sich wie folgt:

Basisschaden * (1+ Offweaponed)

Basischaden setzt sich zusammen aus dem Waffenschaden und allen Boni des Equips wie Maxdamage und Mindamage oder absoluter Schadenserhöhung.

Der Waffenschaden ermittelt sich aus dem Basisschaden und möglicher prozentualer Boni, sowie absoluter Schadenserhöhung (z.B. auf "der Erlöser"), sowie Max/Mindamage auf der Waffe (z.B. "Schaefers Hammer"). DmgtoDemons/Undead wirkt auch, wenn er auf der Waffe vorkommt nicht auf den Waffenschaden, sondern als Offweaponed.

Offweaponed bezeichnet alle prozentualen Schadensboni ausserhalb der Waffe, wie Steigerungen durch Str , Machtaura, vom Angriffsskill etc.

Als Beispiel: Ein Barbar führt eine Waffe mit 200 durchschnittlichem Schaden und hat charms mit durchschnittlich 50 Schaden (entspräche 100 maxdamage) im Inventar. Von Skills Machtaura und Str erhält er 1000% ED, dann wäre sein Schaden wie folgt:

(200 + 50) * ( 1+ 10) = 2750 Dmg

azurewrath.gif
Angriffsgeschwindigkeit

Bei Frenzy handelt es sich um eine sogenannte Sequenzanimation. Das bedeutet zwei Angriffe werden in einer Sequenz hintereinander abgespielt. Bei Angriffen mit Sequenzanimationen kann man durch die Benutzung zweier Waffen mit stark unterschiedlichem WSM ( Basissgeschwindigkeit des Waffentypus, bei legendärer Hammer z.B. 20) mit einem kleinen "Trick" enorm viel ias von der Ausrüstung sparen. Im Wesentlichen funktiniert das so: man gibt die Waffe mit der schnelleren Grundgeschwindigkeit in den rechten Waffenslot und danach die Waffe mit der langsameren Grundgeschwindigkeit in den linken Waffenslot. Nach einem Waffenslotwechsel und nach einem RIP führt man einen Doppelklick auf die Waffe im linken Waffenslot durch. Ferner wirkt IAS, das sich aiuf der Waffe befindet nur von der Primärwaffe ( das ist die Waffe, die zuerst angelegt wird). Somit kann man nicht immer sagen, dass eine langsamere Waffe auch schlechter ist. Noch genauer wird das Ganze hier erläutert und für diejenigen, denen das immer noch nicht genau genug ist, gibt es auch noch diesen thread.


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2.Die Attribute


2.1. Generelles zu den Attributen


Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

Stärke : 30

Geschicklichkeit : 20

Vitalität : 25

Energie : 10

Leben : 55

Ausdauer : 92

Mana : 10

Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

Leben +2

Ausdauer +1

Mana +1

Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%

Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich




2.2. Die Stattung des Barbaren


Nun, wie verteilt man die Attribute des Frenzys nach dem level-up? Das ist keine so einfach zu beantwortende Frage, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Ziel ist es im Wesentlichen für die meisten Spieler, den Schaden seines Charakters und den damit verbundenen killspeed so hoch wie möglich zu treiben. Auf eine eher defensive Stattung werde ich nicht eingehen, unser Frenzy soll ja so viel wie möglich killen.

Prämisse ist also ein Maximum an Schaden ohne die Spielbarkeit/Sicherheit aus den Augen zu lassen.

Nun gibt es beim Frenzy zwei generell verschiedene Spielvarianten:
  • Die erste Variante setzt auf den Dauereinsatz von WC (Kriegsschrei) um die Sicherheit des Charakters zu gewährleisten.
  • Die zweite versucht auch ohne oder mit sporadischem Einsatz von WC Sicherheit zu erlangen. Das mangelnde Defensivpotential wird durch hohen leech gepaart mit hohem physischem Schaden, dem Fluch Altern vom Söldner (dazu später mehr), erhöhter Verteidigung und Anderem ausgeglichen. WC dient nur als "Lebensversicherung" in schwierigen Situationen.

Was hat das alles mit den Statuspunkten zu tun? Ganz einfach: die generelle Stattung basiert auf dem Prinzip so viel Vitalität zu statten um auf einen lifewert inklusive items und BO zu kommen, der zum Überleben ausreicht. Der Rest wandert in Str (bzw.Dex bei Dolchen/Wurfwaffen). Nun braucht man bei zweiter Variante deutlich mehr Leben, da man ohne den dauernden Schutz von WC doch etwas unsicherer lebt.

Als Richtwert würde ich für Variante 1 einen Lifewert von 2000 anpeilen, bei Variante 2 ca 3000 Leben. Natürlich alles inklusive dem Lifebonus von BO.

Verteilt werden diese Punkte erst im Verhältnis 3:2 in Str (Dex bei Dolchen) und Vit, zwischendurch, sollte die benutzte Waffe dies erfordern, ein paar Punkte in Dex (bzw Str bei Dolchen). Wenn man den angepeilten lifewert dann erreicht hat inklusive items und BO, kommt der Rest in Str oder eben in Dex bei Dolchen. Als Richtwert soll hier ein Wert um die 300 meiner Meinung erreicht werden. Mehr ist latürnich besser.

Bei Dolchen wird im Vergleich zu normalen Waffen die Dex gesteigert, da bei Dolchen keine Waffenbeherrschung wirkt und man somit gezwungen ist, das fehlende AR durch eine Steigerung der Dex zu kompensieren. Das stellt insofern kein grosses Problem dar, da bei Dolchen auch jeder Punkt Dex 0.75% ED bewirkt.

In Energie investieren wir keine Punkte, da wir uns Mana über ML zurückholen und ausserdem jeder Punkt in Energie gerademal 1 Punkt Mana bringt.


Zusammenfassung

Str: bei normalen Einhandwaffen so viel, wie man erübrigen kann (300+), bei Dolchen genug für die Anforderungen

Dex: so viel, wie man für die Ausrüstung benötigt, bei Dolchen so viel, wie man erübrigen kann (300+)

Vit: so viel, dass man mit items auf 2000 bzw 3000 life kommt inklusive BO (je nach Spielweise)

Ene: Nichts

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2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana


Resis

Wie bei eigentlich allen Charakteren sollte man versuchen maximale Resistenzen (75%) im Schwierigkeitsgrad Hölle zu erreichen, dabei sind die wichtigsten Resis allerdings Feuer und Blitz, da erstens Kälteschaden verursachende Monster verhältnismässig selten sind und zudem meist nur geringen Schaden anrichten.

Bei Gift gibt es eigentlich keine Probleme, da Gift zeitverzögert wirkt und wir so genügend Zeit haben den erlittenen Schaden in der Zwischenzeit wieder vollzuleechen. Zur Not kann man bei Gift und Kälte auch auf Auftauelixiere und Giftelixiere zurückgreifen, die beide für die Wirkungsdauer die Gift- bzw. Kälteresis um 50% erhöhen und zusätzlich die maximalen Resistenzen um 10% anheben. Darüber hinaus lösen sie den Freezeeffekt bzw. die Vergiftung auf. Die Wirkungsdauer von mehreren Tränken ist additiv. Dies kann man ausnützen, wenn man plant in Gebiete vorzustossen, in denen man viel Gift-oder Kälteschaden einstecken muss, indem man zuvor in der Stadt schon ein paar Auftau- und/oder Gegengiftelixiere zu sich nimmt.

Angriffswert

Bei einem guten Frenzy sollte der AR sich auf einem Wert von 8000 und mehr einpendeln.

Hier gibt es aber bei den meisten Frenzys die grössten Schwachstellen. Um diese Schwäche zu kompensieren kann man die "Verzaubern"-Ladungen von Dämonenglied nutzen, Zauber mit +Angriffswert ins Inventar packen und/oder items mit AR benutzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin das Runenwort "Gehorsam" zusammen mit dem Angriffsskill Konzentration eine Zeit lang zu benutzen, bis Verzaubern auslöst. Letztere Variante ist eher etwas für Leute, die die Reparaturkosten von Dämonenglied scheuen.

Life

Je nach Spielweise (s.o.) sollten hier am Ende 2000-3000 Life inklusive BO sein

Verteidigung

Bei der Spielweise mit WC für Sicherheit ist Def eigentlich zu vernachlässigen, nutzt man WC nur sporadisch , dann kann Verteidigung sehr nützlich sein um zusätzliche Sicherheit zu erlangen. Hier sind auch mit wenigen Punkten in Schrei bis zu 10 000 Verteidigung und mehr möglich.

Mana

Mana spielt für den Frenzy eine nur untergeordnete Rolle. Hier reicht der Wert, den man erreicht durch den Startwert und den Zuwachs pro Level absolut aus, eine zusätzliche Steigerung ist überflüssig.

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3.Die Fertigkeiten

Wichtig bei den Fertigkeiten ist es ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen defensiven und offensiven Skills zu erreichen, sowie eine gute Abstimmung mit der Ausrüstung.Deswegen ist es besser sich vor dem skillen darüber klar zu werden, welches Equip man sich erwünscht und wie man bei gegebenem Equip skillen muss.Da es quasi nicht möglich ist, sowohl alle relevanten defensiven Skills, als auch alle Skills die den Schaden erhöhen zu maxen muss man allgemein etwas knauserig mit seinen Skillpunkten umgehen und sich genau überlegen wohin man seine Punkte verteilt.


3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Frenzy

Die Fertigkeiten teilen sich beim Barbaren in 3 Gruppen auf: Kampffertigkeiten, Kampfbeherrschungen und Kriegsschreie.Kampffertigkeiten sind die Angriffsskills des Barbaren, Kriegsschreie bezeichnet die verschiedenen Kriegsschreie, die dem Barbaren zur Verfügung stehen und zuletzt noch die Kampfbeherrschungen, passive Fertigkeiten des Barbaren , die kein Mana benötigen und immer aktiv sind. Viele Skills haben Synergien, diese sind grün unter dem eigentlichen Skill gekenntzeichnet. Durch skillen dieser, als Synergien gekenntzeichneten Skills wird der Skill, dem diese Skills als Synergien zugeordnet sind, gestärkt. Vorsicht! Bei Synergien wirken nur tatsächlich gesetzte Punkte, +skills erhöhen den Synergiebonus nicht.


3.2. Die Kampffertigkeiten


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Hieb/bash

Ein kraftvoller einzelner Schlag, der den Gegner schädigt und zurückwirft

Für uns nur als Durchgangsskill zu gebrauchen

Synergien zu Hieb
Lähmen - 5% Schaden pro Level
Konzentrieren - 5% Angriffswert pro Level


1 Punkt als Übergangsskill


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Sprung/leap

Mit diesen Skill springt der Barbar über Hindernisse, wie Flüsse und Abgründe hinweg und drängt die Gegner an der Stelle der Landung zurück.

Sprung besitzt im Vergleich zu Sprungangriff weniger Reichweite. Deswegen wird in der Regel, insofern man die Bequemlichkeit haben will schnell Flüsse zu überqueren oder von einer Plattform im Flammenfluss auf die nächste zu springen, eigentlich Sprungangriff statt Sprung gewählt. Man kann aber trotzdem Sprung benutzen.

Aufgrund der allgemeinen Punkteknappheit beim Frenzy verzichten wir aber, diesen Skill zu nutzen. Wer zu Gunsten von Bequemlichkeit auf Schaden verzichten will kann hier einen Punkt investieren.

Brauchen wir eigentlich nicht, wer unbedingt will 1 Punkt


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Lähmen/stun

Betäubt einen einzelnen Gegner mit seinem Schlag.

Für uns nur Durchgangsskill.Eigentlich auch nicht wirklich brauchbar, da immer nur ein einzelner Gegner betäubt wird. WC ist hier deutlich effektiver.

Synergien zu Lähmen
Hieb - 8% Schaden pro Level
Konzentrieren - 5% Angriffswert pro Level
Kriegsschrei - 5% Dauer pro Level


Durchgangsskill, 1 Punkt


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Doppelschwung/double swing

Der Barbar greift mit zwei Waffen bis zu zwei unterschiedliche Gegner gleichzeitig an.

Doppelschwung ist eine der beiden Synergien zu Frenzy und auf niedrigerem Charakterlevel recht nützlich, da der Skill mit zunehmendem Skillevel weniger Mana verbraucht. Ab Skilllevel 9 verbraucht Doppelschwung gar kein Mana mehr, was gerade auf niedrigerem Level von Vorteil sein kann, da wir auf diesem in der Regel noch nicht so viel physischen Schaden austeilen und somit auch weniger leechen.

Leider bringt der skill selbst kaum Schadenspotential mit (nur eine Synergie und Schaden steigt nicht mit Skillvl), weswegen wir auf Frenzy setzen nicht auf Doppelschwung.

Wir haben in der Regel nicht genug Punkte um beide Synergien und die Waffenbeherrschung zu maxen, wobei die Synergien aber 3% mehr Schaden zu Frenzy bringen als die Mastery. Die Mastery bringt uns aber zusätzlichen %AR, den wir unter Umständen benötigen, beziehungsweise nicht ausser Acht lassen dürfen. Je nach Spielweise und Equip (mit oder ohne WC, Viel oder wenig AR auf der Ausrüstung) kann man hier mehr oder weniger Punkte reinstecken.

Synergien zu Doppelschwung
Hieb - 10% Schaden pro Level


9 - 20 Punkte, je nach Spielweise


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Sprungangriff/leap attack

Sprungangriff ist die Weiterentwicklung von Sprung. Der Barbar springt dabei an die angeklickte Stelle/Monster und greift ein einzelnes Monster an.

Während des Sprungangriffs kann man verflucht und getroffen werden, weswegen dieser Skill eigentlich nur dazu dient um Abgründe oder Flüsse zu überqueren. Mit dem Skill Teleport der Sorc kann Sprungangriff nicht mithalten, da der Skill nicht in der Lage ist Mauern und andere vertikale Hindernisse zu überqueren. Ferner ist er verbugged: sollte man während des Sprungs getroffen werden, dann funktioniert der skill nicht mehr. Einzige Lösungsmöglichkeit hierfür ist dann das Spiel zu verlassen und wieder zu betreten. Da Sprungangriff eine höhere Reichweite hat und der Barbar auch schneller springt als mit Sprung wird oft Sprungangriff genutzt statt Sprung.

Für uns eigentlich unnütz, wer die Bequemlichkeit haben will leichter Flüsse und Abgründe zu überqueren kann hier einen Punkt investieren.

Synergien zu Sprungangriff
Sprung - 10% Schaden pro Level


Brauchen wir eigentlich nicht, wer unbedingt will 1 Punkt


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Konzentration/concentrate

Konzentration erzeugt einen einzelnen starken Schlag, der nicht unterbrechbar ist. Während der Ausführung des Schlags wird die Verteidigung des Charakters stark angehoben.

Eigentlich ein brauchbarer Skill, da wir aber die Skillpunkte für die Synergien brauchen stecken wir hier nur einen Punkt rein.


Synergien zu Konzentration
Hieb - 5% Schaden pro Level
Kampfbefehle - 10% Schaden pro Level
Amok - 1% Magieschaden pro Level


1 Punkt als Durchgangsskill


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Doppelwurf/double throw

Mit Doppelwurf wirft man abwechselnd zwei Wurfwaffen.

Eigentlich für uns explizit nicht wirklich zu gebrauchen, da auf Wurfwaffen keine "normalen" masteries wirken, sondern nur die Wurfmastery, die wir aber nicht skillen (Punktearmut).
Manche nutzen im 2ten Waffenslot ein paar Wurfwaffen und diese Fertigkeit wenn sie in Gegenden unterwegs sind, in denen viele Magier anzutreffen sind, die IM (iron maiden=eiserne Jungfrau) casten. Dafür kann man diesen Skill nutzen, aber insgesamt eher eine ungewöhnliche Variante. Nichtsdestotrotz skillt man auch so nicht mehr als einen Punkt, da ein höheres Skillvl lediglich den prozentualen AR erhöht.

Synergien zu Doppelwurf
Doppelschwung - 8% Schaden pro Level


1 Punkt als Durchgangsskill


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Wirbelwind/whirlwind

Wirbelwind ist neben Raserei eine der stärksten Attacken des Barbars.Wir spielen aber einen Raser, weswegen wir in Wirbelwind auch kein Punkte investieren..

0 Punkte


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Amok

Mit Amok führt der Barbar einen einzelnen sehr mächtigen Schlag durch, der allen physischen Schaden in Magieschaden konventiert (inklusive DS; CB bleibt von der Konvertierung unberührt).Dabei sinkt die Verteidigung des Charakters auf 0, während er Amok nutzt.

Hier setzen wir einen Punkt rein um physisch Immune zu bekämpfen. Zwar skillen wir die Synergien zu Amok nicht (oder nur bedingt), weswegen im Vergleich zum Wirbler zwar ein geringerer Schaden pro Schlag entsteht, das gleichen wir aber aus, indem wir Frenzy und Amok wechselweise nutzen und somit der Speedgewinn von Frenzy auch auf Amok wirkt (wechselweise Amok und Frenzy nutzen, solange die Animation von Frenzy noch aktiv ist).

Amok wirkt auch als Synergie zu Frenzy, hier wird der Frenzyschaden aber nicht erhöht, sondern lediglich ein prozentualer Teil des Frenzyschadens in Magieschaden umgewandelt (genauer gesagt pro gesetztem Punkt 1% ). Amok teilt lediglich Magieschaden aus, weswegen der IM-Fluch der Magier der Verdammnis bei der Benutzung von Amok nicht wirkt. In Gebieten mit vielen dieser Magier ist es deswegen ratsam Amok statt Frenzy zu nutzen.

Synergien zu Amok
Heulen - 10% Schaden pro Level
Schrei - 10% Schaden pro Level


1 Punkt zur PI-Bekämpfung und in Gebieten mit fluchenden Magiern


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Raserei/frenzy

Unser Hauptangriffsskill. Der Barbar schlägt mit 2 Waffen zu und wird dabei mit jedem Schlag schneller, bis er die maximale Aufladung erreicht hat (ias und Fortbewegungsgeschwindigkeit).

Dieser Effekt hält 6 Sekunden an. Sollte in dieser Zeit kein neues Monster mit Frenzy getroffen werden, beginnt das Ganze von Neuem. Der Speedvorteil bleibt auch während der Wirkungszeit für alle anderen Angriffsskills erhalten. Frenzy bietet über die Angriffsgeschwindigkeit hinaus auch noch satt AR und erhöhten Schaden.Wir maxen Frenzy als unseren Hauptangriff latürnich.

Synergien zu Raserei
Doppelschwung - 8% Schaden pro Level
Hohn - 8% Schaden pro Level
Amok - 1% Schaden pro Level wird in Magieschaden umgewandelt


20 Punkte da Hauptangriffsskill



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3.3 Die Kriegsschreie

Die Kriegsschreie sind in drei Kategorien unterteilt: Schreie, die den Barbar stärken, Schreie, die Monster schwächen und Schreie, die auf die Leichen der Gegner wirken.

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Heulen/howl

Lässt Monster flüchten.

Dabei werden nur Monster vertrieben, deren Level maximal Charakterlevel+Skillevel von Howl entspricht. Howl wirkt nicht auf Champions,Bosse und Aktbosse, sowie die Magier im Chaos-Sanktuarium und im Weltsteinturm und die Diener der Zerstörung.

Dieser skill ist eigentlich nur in Aussichtslosen Situationen zu gebrauchen, oder wenn man Bosse von ihren Minions trennen will ( bzw. Magier von den anwesenden Rittern der Verdammnis). Auch wenn der skill in manchen Situationen sinnvoll sein kann setzen wir nur einen Punkt in Heulen, da mehr Punkte in howl lediglich die Reichweite und die Dauer der Monsterflucht erhöhen. Mit ein paar +skills der Ausrüstung reicht ein Punkt in howl locker. Als letztes ist noch zu erwähnen, dass er Flüche "überflucht" und von diesen überflucht wird.

1 Punkt als Durchgangsskill


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Elixier suchen/find potion

Mit diesem Schrei kann der Barbar eine Leiche anbrüllen um ihr mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Mana-,Heil- oder Regenerationstrank zu entlocken.

Zu 60% wird ein Heil-, zu 30% ein Mana- und zu 10% ein Regenerationstrank gespawned. Die Qualität des Trankes hängt vom Monsterlevel ab, je höher das Monsterlevel, desto besser der Trank um es einfach auszudrücken. Ab Akt4 in Normal können aber bereits starke Regenerationstränke gespawned werden.

Ferner kann man den skill einsetzen um Leichen zu zerstören. Das kann z.B. bei Nihlatak sehr hilfreich sein, da man ihm so die Leichen für Kadaverexplosion raubt.

Für uns ist dieser Skill allerdings belanglos, da eigentlich genügend Tränke im normalen Spielverlauf droppen und wir sowieso an Skillpunkten sparen müssen.

0 Punkte , wer unbedingt will 1 Punkt


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Hohn/taunt

Lässt ein Monster blind angreifen und diese richtet dabei weniger Schaden an und hat einen geringeren Angriffswert.

Ferner bewirkt es bei Fernkämpfern, dass sie in den Nahkampf übergehen und ihre Spezialattacke nicht einsetzen (Balrogs nutzen z.B. die Infernoattacke nicht mehr). Bosse und Aktgegner sind gegen diesen Skill, immun, auch Magier, sowie die Diener der Zerstörung sind gegen diesen Skill resistent. Ausserdem wirkt auch dieser skill wie ein Fluch und kann deswegen überfluchen und wird von anderen Flüchen überflucht. Hohn kann immer nur auf ein einziges Monster gerichtet werden, um also mehrer Monster zu verfluchen muss man jedes hintereinander anbrüllen, was gerade bei grösseren Gruppen schon eine gewisse Zeit dauern kann.

Hohn ist die zweite Synergie zu Frenzy, je nach Spielart kann man hier mehr oder weniger Punkte investieren.Wie viele es genau sind hängt von der Spielweise ab, und ob WC genutzt wird oder nicht. Insgesamt ist es aber, insofern man gut genug trifft sinnvoller die Synergien zu steigern statt der mastery.

Zusammengenommen sollte man aber in die beiden Synergien mindestens 20 Punkte investieren.

1-20 Punkte


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Schrei/shout

Schrei erhöht stark die Verteidigung des Barbaren und aller Partymitglieder, die im Wirkungsbereich des Schreis stehen.

Es handelt sich dabei um eine prozentuale Verteidigungssteigerung, die für die Wirkungsdauer des Schreis aktiv bleibt.

Hier muss man selbst entscheiden, wieviele Punkte man investiert. Spielt man mit WC auf 1, kann man hier mehr Punkte investieren. In den meisten Fällen sollte trotzdem 1 Punkt zusammen mit + skills genügen um auch so auf einen anständigen Verteidigungswert zu kommen. Sollte man die Verteidigung weiter stärken wollen ist es auf jeden Fall sinnvoller hier Punkte zu investieren, als in IS, da der Merc und die Partymitglieder auch von Schrei profitieren und er darüber hinaus als Synergie zu Amok dient, was bei der Bekämpfung von Immunen sinnvoll ist.

Synergie zu Schrei
Kampfbefehle - 5 Sekunden pro Level
Kampfaufruf - 5 Sekunden pro Level


1 Punkt als Durchgangsskill, eventuell mehr, wenn man die Sicherheit weiter steigern will


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Gegenstand finden/find item

Sucht in einer Leiche nach Gegenständen.

Mit einer vom Skilllevel abhängigen Chance wird ein Gegenstand in einer Leiche gefunden. MF wirkt bei diesem Skill. Man kann diesen Skill genauso wie find potion taktisch einsetzen um Kadaverexplosionen zu unterbinden (Nihlatak)

Für uns eigentlich unwichtig, wer seinen Barbar auf MF trimmen will, kann hier einen Punkt investieren, mehr wäre Verschwendung

0 Punkte, nutzt man den Frenzy für MF, eventuell 1 Punkt


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Schlachtruf / battle cry

Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden. Die Verteidigung und der Schaden wird prozentual zum Skillevel gesenkt.

Dieser Skill ist sehr nützlich, da er bei Trefferproblemen sehr weiterhelfen kann. Im Gegensatz zu Hohn wirkt er auch bei allen Bossen und Aktbossen, ausserdem wirkt er auf alle Monster im Wirkungsbereich, nicht nur auf ein ausgewähltes Monster wie bei Hohn.

Insgesamt ist der Skill gerade bei Bossmonstern sehr nützlich, wie folgende Rechnung aus dem guide von RCA zeigt:

Als Beispiel nehmen wir einen Barbaren auf Lvl 85 mit 8500 AR.
Als Gegner nehmen wir Baal im Ladder Modus.
Baal ist Lvl 99 und hat eine Verteidigung von 2847.
Mit BC Lvl 1 werden ihn 50% der Verteidigung abgezogen, somit bleiben ihm noch 1424 Def.

Die Ausgangsformel lautet :
CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
Cth = Chance to Hit, Trefferquote in %
AR = Attack Rating, Angriffsrate
DR = Verteidigung des Gegners
alvl = Lvl des Angreifenden
dlvl = Lvl des Gegners

Berechnung ohne BC

CTH = 100 * 8500/ (8500+2847) * 2 * 85 / (85+99)
CTH = 74,73 * 0,92
CTH = ~69%

Berechnung mit BC

CTH = 100 * 8500/ (8500+1424) * 2 * 85 / (85+99)
CTH = 85,6 * 0,92
CTH = ~79%

10% mehr sind es wert den Schrei zu nutzen.

Leider gilt auch BC als Fluch und überflucht selbst und wird überflucht. Trotzdem gerade bei Aktbossen und anderen Gegnern mit hoher Def, wie Steinhautbossen ein äusserst nützlicher Skill.

Mehr als 1 Punkt muss man trotzdem nicht investieren, mit einigen +skills absolut ausreichend für unsere Zwecke.

1 Punkt als Durchgangsskill


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Kampfbefehle / battle orders

Erhöht unser Leben, Mana und Ausdauer und die der Party.

Ein sehr nützlicher Skill, der deswegen von den meisten Barbaren gemaxt wird. So auch bei uns.

Trotz Skillknappheit hat es sich insgesamt als wirksamer herausgestellt BO zu maxen und dafür Punkte in der Mastery oder in den Synergien zu sparen, als BO nicht voll zu skillen. Begründung hierfür ist, dass man bei beiden Spielvarianten Punkte in Vitalität packen muss um auf einen bestimmten Lifewert zu kommen, auf dem es sich sicher genug spielen lässt. Wenn man nun weniger in BO packt heisst das zwangsweise, dass man mehr Punkte in Vitalität statten muss und so mögliche Statuspunkte verliert, die man in Str investieren hätte können. Deswegen verliert man quasi den Vorteil von höherer Skilled, da man auf der anderen Seite weniger Offweaponed von Str bekommt.

Bei BO handelt es sich um eine prozentuale Steigerung von Mana, Leben und Ausdauer, deswegen wirkt es additiv zu allen anderen prozentualen Steigerungen, wie z.B. Eichbaumweiser oder das %life von doombringer.

Auf folgende Attribute wirkt BO:

-Leben/Mana auf Items

-Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten

-Leben und Mana durch Level Ups


Auf folgende Attribute wirkt BO nicht:

-Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)

-Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekinskrone)

-Vitalität und Energie auf Level von Items (z.B. Bul Kathos Hochzeitsing)

Synergien zu Kampfbefehle
Schrei (+5sec Dauer / LvL)
Kampfaufruf (+5sec Dauer / LvL)


Wir maxen BO natürlich

20 Punkte


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Grausiger Schutz / grim ward

Verwandelt eine Leiche in ein Totem das Monster vor dem Totem fliehen lässt.

Ausgenommen sind natürlich wieder Bossmonster, sowie die Magier aus dem Chaos-Santuarium und aus dem Weltsteinturm. Mit erhöhtem Skillvl steigt der Radius des Wirkungsbereichs. Für den Frenzy absolut unnützer skill. Wir wollen ja, dass die Monster auf uns zu kommen, nicht vor uns fliehen. Einziger Einsatzort, der unter Umständen Sinn machen würde ist beim HF-Quest, aber dafür haben wir eigentlich bereits Howl.

0 Punkte


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Kriegsschrei / war cry

Lähmt die Gegner um den Barbaren herum und fügt ihnen physischen Schaden zu.

Mit zunehmenden Skillevel steigt Schaden und Dauer des stuns. Aktbosse sind immun gegen die Wirkung von WC und gegen Bosse und Champions wirkt WC nur zu einem geringen Prozentsatz.

Dieser skill ist für die WC-Variante unumgänglich, da er sehr viel Sicherheit gewährleistet. Sollte man sich bei seiner Taktik auf WC stützen ist ein hohes Level sinnvoll, da man auf diese Art einen längeren stun bewirkt und somit länger pro Sekunde zuschlagen kann ohne WC nachcasten zu müssen. Je kürzer die Stundauer umso höher die relativen Schadenseinbussen pro Sekunde, da man quasi nur am Rumbrüllen und nicht mehr am Zuschlagen ist.

Nichtsdestotrotz herrscht beim Frenzy Skillknappheit, deswegen ist es eigentlich nur sinnvoll WC inklusive +skills von items auf skilllevel 16 zu bringen. Hier haben wir 4 Sekunden Stunzeit, was in den meisten Fällen ausreicht.
Im Zweifelsfall kann man auch weniger statten, bzw weniger stunzeit ausreichen um die Monster zu killen, skillvl 16 soll hier nur als Richtwert dienen, höher als 10 sollte man bei Dauereinsatz von WC immer sein.

Nutzen wir WC nur um in brenzligen Situationen eine "Notbremse" zu haben und eventuell wenn wir Amok einsetzen, dann reicht es hier 1 Punkt zu investieren. Das bedeutet aber auch, dass man von anderer Seite etwas für die Sichereit unternehmen muss, sprich hohe Verteidigung, Altern durch Schnitters Tribut vom Merc etc. pp. 1 Punkt halte ich aber in jedem Fall für Pflicht, da dies ein absolut nützlicher Schrei und bei der Anwendung von Amok äusserst hilfreich ist.

Ferner ist noch zu erwähnen, dass WC nicht äquivalent zu einem Fluch wirkt. Deswegen kann WC nicht überflucht werden und überflucht auch selbst nicht, im Unterschied zu Heulen, BC und Hohn.

Synergien zu Kriegsschrei
Heulen (+6% Schaden / LvL)
Hohn (+6% Schaden / LvL)
Schlachtruf (+6% Schaden / LvL)


Variante Dauereinsatz WC 16 Punkte inklusive items, Variante ohne dauernden Einsatz von WC 1 Punkt


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Kampfaufruf / battle command

Battle command erhöht alle skills (auch Fremdskills) um einen Punkt, für die Dauer der Wirkungszeit.

Ein Punkt ist in absolut jedem Fall sinnvoll, mehr als ein Punkt aber leider verschenkt, da nur die Dauer verlängert wird. Da man BO sowieso maxed und BO als Synergie zu BCo fungiert reicht die Dauer von BC auch mit einem Punkt aus. Wer noch ein paar Sekunden rausholen will, der castet BCo zweimal, da BC auch auf sich selbst wirkt, also auch das eigene Skillvl um 1 erhöht.

Synergien zu Kampfaufruf
Schrei (+5sec Dauer / LvL)
Kampfbefehle (+5sec Dauer / LvL)


1 Punkt in jedem Fall sinnvoll, mehr ist verschenkt



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3.4. Die Kampfbeherrschungen

Die Kampfbeherrschungen sind allesamt passive Fertigkeiten, die immer wirken, auch ohne Zuhilfenahme von Mana.


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Waffenbeherrschung / mastery

Waffenbeherrschung erhöht den Schaden, AR und gibt eine gewisse Chance auf kritischen Schlag ( CS ), wenn man eine Waffe aus der Kategorie der Beherrschung benutzt.

Wieviele Punkte man hier investieren muss ist nicht leicht zu beantworten. Einerseits gibt der Skill 5% ED pro zusätzlichem level und darüber noch hinaus AR, aber ein Punkt in die Synergien bringt uns 8% ED, aber leider kein AR. Deswegen ist die tatsächliche Anzahl an zu setzenden Punkten sehr stark davon abhängig, wie die Ausrüstung aussieht. Braucht man zusätzliches AR steigert man die Beherrschung, trifft man aber gSenug (z.B. weil auf der Waffe viel AR drauf ist), dann lässt man Beherrschung auf niedrigem lvl und setzt dafür mehr Punkte in die Synergien. Ein Punkt ist allerdings Pflicht, insofern die benutzte Waffe überhaupt eine mastery besitzt (Es gibt keine Mastery die auf Dolche wirkt).

Insgesamt würde ich aber in jedem Fall versuchen ein skillvl von ~10 inklusive +skills zu erreichen, im Zweifelsfall darf es auch natürlich mehr sein.

1-x Punkte je nach Gesamtkonzept


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Erhöhte Ausdauer / increased stamina

Erhöht die Ausdauer des Frenzys.

Braucht man nicht wirklich, da wir dank Frenzy sowieso schnell wie der geölte Blitz sind brauchen wir auch nicht unbedingt masig viel Ausdauer. Wer Mehr Tempo skillen will, weil er aus seinem Frenzy ein speedwunder zaubern will setzt hier einen Punkt als Übergang, mehr ist in jedem Fall sinnlose Punktevernichtung

0 Punkte, für Speedfanatiker 1 Punkt als Durchgangsskill


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Eisenhaut / ironskin

Erhöht die Verteidigung des Barbaren.

Braucht man bei der Variante mit WC eher nicht, bei der Variante ohne WC ist Schrei sinnvoller, da auch der Merc und die Partymitglieder was davon haben und Schrei ausserdem noch als Synergie zu Amok ist. Hier setzen wir nur einen Punkt, mehr wäre Verschwendung.

1 Punkt als Durchgangsskill


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Mehr Tempo / increased speed

Erhöht die Lauf- und Renngeschwindigkeit des Barbaren.

Braucht man eigentlich nicht, da wir dank Frenzy eigentlich schnell genug sind. Zu viel faster run kann sich sogar negativ auf das handling des Frenzy auswirken, sprich es kann sein, dass er schwer kontrollierbar und steuerbar wird. Wer sich genötigt fühlt aus seinem Frenzy ein speedmonster zu machen darf hier auch gerne einen Punkt investieren, mehr ist aber auf jeden Fall Verschwendung.

0 Punkte, für Speedfetischisten 1 Punkt


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Natürlicher Widerstand / natural resistance

Erhöht Resistenzen gegen Gift, Feuer, Kälte und Blitz.

Ein sehr nützlicher skill, leider steigt die Resiserhöhung nicht proportional zum Skilllvl, deswegen ist eine Steigerung über lvl 13 hinaus eigentlich relativ sinnlos, da ab lvl 13 die Resis nur noch 1% pro investierten Skillpunkt steigen. Insgesamt ist es sehr Ausrüstungsabhängig wieviele Punkte man hier investiert,Lvl 9 als Richtwert inklusive +Skills sollte man aber erreichen, mehr oder weniger ist abhängig von der Ausrüstung.

1-13 Punkte inklusive +skills (ausrüstungsabhängig)



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3.5.Zusammenfassung

Kampffertigkeiten:

Hieb 1
Doppelschwung 9-20
Lähmen 1
Doppelwurf 1
Konzentration 1
Raserei 20
Amok 1

Kriegsschreie:

Howl 1
Hohn 1-20
Schrei 1
Schlachtruf 1
Kampfbefehle 20
Kriegsschrei 1-16 inkl. items
Kampfaufruf 1

Kampfbeherrschung:

Waffenbeherrschung 1-20
Eisenhaut 1
Natürlicher Widerstand 1-13 inkl. items

Als erstes bringen wir DS auf 9. Wir maxen zuerst BO und Raserei, geben jeweils einen Punkt in die Pflichtskills (Amok NR etc.). Den Rest verteilen wir je nach Spielweise und Ausrüstung in die Synergien und in die Mastery, sowie NR.

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4.Die Ausrüstung

Beim Frenzy ist es wichtig, genau die einzelnen Vor- und Nachteile der einzelnen Rüstungsteile zu wissen und richtig zu kombinieren, da wir anders als z.B. der Wirbler mehr Anforderungen an die Ausrüstung haben und zudem auch nicht massig Skillpunkte übrig haben um eventuelle Schwächen locker zu kompensieren. Wichtig ist insgesamt die Gesamtzusammenstellung. Hier sollte man ein ausgewogenes Gleichgewicht von offensiven und defensiven Stats anstreben, bzw die offensiven Stärken des Frenzys so weit ausbauen wie möglich, dabei aber auch darauf achten die Defensive nicht zu sehr zu vernachlässigen.



4.1. Generelles zur Ausrüstung des Frenzys

Bei der Ausrüstung muss der Frenzy auf verschiedene Dinge Acht geben, sowohl im offensiven Bereich, als auch in der Defensive, aufgelistet nach Wichtigkeit.

Offensive:

  • Hoher Basisschaden
  • ias
  • DS
  • AR
  • CB
  • ED
  • Stats (am besten Str)

Defensive:

  • Resis (am besten 75% all in hell, allerdings reicht auch 75% Blitz und Feuer, sowie positive restresis in den meisten Fällen aus)
  • cnbf
  • Lifeleech (mindestens 12% sollte man haben, mehr ist immer gut)
  • Manaleech (3% reichen im Regelfall aus, mehr ist in jedem Fall besser, aber nicht zwingend notwendig)
  • FHR (zumindest 27% sollte man mindestens auf dem Equip haben, optimal wären mehr als 50%, eine genaue Tabelle findet ihr hier )
  • +life
  • Damred (gerade bei offensiver Spielweise kann Damred sehr hilfreich sein)
  • magiereduce (auch gerade bei Elemantarattacken und offensiver Spielweise recht nützlich)
  • Blitzabsorb (wegen dem recht starken Schaden der Seelen nicht zu unterschätzen)

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4.2. Waffen

Wohl das wichtigste Item des Frenzys. Ohne gute Waffe ist auch mit hervorragendem Restequip der Schaden mau und somit unter Umständen der Spielspass sehr gering.

Bei offensiver Spielweise ohne WC umso wichtiger, da man auf viel leech (und mehr Schaden bedeutet ja auch mehr leech) und schnellen killspeed angewiesen ist (Tote Monster können uns nicht mehr treffen und stellen somit keine Gefahr mehr dar). Somit ist das wichtigste Attribut auf Waffen der vorhandene Basisschaden, was die Grundvorraussetzung überhaupt auf der Waffe sein sollte.

Da der Frenzy besonders von der schnellen Angriffsgeschwindigkeit von Raserei profitiert ist es besonders wichtig Waffen zu wählen, die man möglichst auf maxspeed bekommt (5 FPS ist Maximum. 5,5 FPS wären auch noch in Ordnung, mehr als 6 FPS sollte man nicht haben). Ausgleichen kann man das durch viel ias von der Ausrüstung, nichtsdestotrotz ist die Waffengeschwindigkeit ein sehr wichtiger Aspekt, den man immer bei der Wahl des Equips berücksichtigen sollte.

Darüber hinaus kann die Waffe noch verschiedene andere Eigenschaften besitzen, die den Schaden zusätzlich pushen, wie Statik z.B. , also die Chance den gleichnamigen Zauber der Sorc auf Schlag auszulösen. Dieser zieht allen Monstern 25% ihres derzeitigen Lebens ab, die sich im Statikfeld befinden. Resis wirken auf Statik voll, so wie ja auch physische Resis auf CB wirken.In hell wird die Wirkung von Statik bei 50% der Trefferpunkte des Monsters gecapped, weswegen es anders als bei CB nicht möglich ist mehr als 50%des Lebenspunkte via Statik abzuziehen. Nichtsdestotrotz ein sehr nützliches feature. Auch Todesschlag und CB sind sehr wünschenswerte Eigenschaften, AR, leech und vieles mehr sind zusätzliche nützliche Eigenschaften.

Achtung: Alle offensiven Werte, wie CB, AR, DS, leech etc wirken nur auf diese Waffe, nicht auf die Zweitwaffe. Ausnahme ist Dmgtodemons/undead, das als Offweaponed wirkt und somit auf beide Waffen wirkt.


Optimal



Trauer / grief


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Wohl eines der besten RWs für den Melee. bis zu 400 absolute Basisschadenserhöhung bis zu 40% ias und ITD machen dieses RW zu einem wahren Schadensmonster.Gegen Bosse bringt Trauer wenigstens noch 12,5% Zielverteidigung mit (wirkt bei Bossen nur zu 50%) Und als würde das noch nicht reichen sind noch 20 % Todesschlag und ED gegen Dämonen drauf. Durch die absolute Schadenserhöhung ist man auch beim Rohling flexibel und kann das RW quasi in einen Schwert/Axtrohling seiner Wahl sockeln. Man sollte nur darauf achten, dass der Basespeed des Rohlings nicht zu niedrig ist und insofern man keine Phasenklinge benutzt kein ED auf dem Rohling ist, weil sonst die Reparaturkosten ins Unermässliche steigen. Mögliche Rohlinge wären somit also z.B. Kriegsdorn, Berserkeraxt oder Phasenklinge, zur Not täte es aber auch ein Dao oder Kriegsaxt. Ein kleiner Nachteil ist der Preis, schliesslich kann man LOs nicht bei Charsi kaufen, wer eine besitzt kann sie ohne Zögern dazu verwenden dieses RW zu bauen.

Vorsicht! Die Schadensanzeige bei Grief ist verbugged, wodurch lediglich der Basisschaden des Rohlings für die Schadensberechnung im Charscreen herangezogen wird und anschliessend der absolute Schaden addiert wird, tatsächlich wird der +Dam aber auf den Basisschaden der Waffe addiert, wenn das auch nicht angezeigt wird.



Tod / death


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Auch ein absolut hervorragendes RW für den Frenzy. bis zu 385% ED, so wie die Eigenschaft Unzerstörbarkeit, wodurch man Death in eth Rohlinge sockeln kann sorgen für einen gewaltigen Schadensboost. Hinzu kommen DS/ Level und 50% CB, wodurch dieses RW Grief trotz niedrigerem Basedamage gleichwertig wird. Die Gletschernadel ist ein nettes gimmick, das einem teilweise auch ein wenig hilft. Zusätzlich hat das RW noch 7% ML, wodurch man beim Restequip ein wenig flexibler ist. Einziges Manko ist das Fehlen von ias auf dem RW, das kann man durch die Rohlingswahl und die Ausnutzung des "Linkshandtricks" ( siehe unter Waffengeschwindigkeit) ausgleichen. Gesockelt wird das Ganze in eine ätherische Berserkeraxt, einen ätherischen Kriegsdorn oder eine Ettinaxt, je nach Kombination und Gesamtsetup.



Sehr gut



Schaefers Hammer


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Ein grosser Schadenspusher ist Statik. Schaefers Hammer hat beides, Massig Basisschaden und 20% Chance auf Statik. Ferner noch satt AR, weswegen es reicht 1 Punkt in die mastery zu setzen. Ausserdem noch Blitzresis die zusammen mit den Feuerresis sowieso am wichtigsten sind. 50 Leben sind auch drauf...wunderbar.




Odem der Sterbenden / breath of the dying (botd)


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Bis zu 400% ED und Unzerstörbarkeit, sind ein gewaltiger Schadenspusher. Dazu 60% ias und dualleech sind äusserst praktisch, schafft es doch Variabilität beim Restequip. Die 30 zu allen Attributen sind nochmal recht nützlich. Leider hat die Waffe weder DS noch CB, wodurch der massive Basisschaden im Unterschied zu Death z.B. nicht weiter verstärkt wird. Dies lässt sich nicht entsprechend über das Equip kompensieren, weswegen Botd hinter Death und Grief hinterherhinkt. Ausserdem ist eine Zod die seltenste Rune im Spiel. Diese zu finden ist wirklich nur den glücklichsten Spielern vorbehalten.-25% Zielverteidigung sind auch nett, aber nicht unbedingt der absolute Bringer. Den ED gegen Untoten nimmt man auch noch mit. Nachteil von Botd ist die Poison nova, die bei hohem killspeed zu lags führen kann. Gesockelt wird Bothd beim Frenzy am besten in eine ätherische Berserkeraxt, eine ätherische Kolossklinge wäre auch möglich, aber eher suboptimal.



Gut



Eid / oath


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Oath zeichnet sich aus durch Unzerstörbarkeit,durch die man die Waffe in ätherische Rohlinge sockeln kann, sowie durch die bis zu 340% ED aus, wodurch ein gewaltiger Basisschaden zusammenkommt, der nur noch von Death, Grief, Botd und Gosu-rares getoppt werden kann.. Zusätzlich besitzt Oath noch 50% ias, die auch sehr nützlich sein können. Der extra Damagetodemons ist ganz nett und nimmt man gern mit, den Absorb kann man auch gebrauchen. Die Ladungen der Geistes braucht man eigentlich nicht, da man Oath in einen ätherischen Rohling sockelt und somit die Ladungen nicht reparieren kann. Ich rate nachdrücklich davon ab, Oath in einen nicht-ätherischen Rohling zu sockeln, da der Schadenszuwachs durch den Geist in keinem Verhältnis zu dem gewonnenen Schaden durch die Eigenschaft "ätherisch" steht. Knochengeist auf Treffer ist zwar ein nettes gimmick, aber brauchen wir eigentlich auch nicht, dafür ist der entstehende Schaden durh den Geist einfach zu gering. Grösstes Problem bei Oath ist, dass Oath keinerlei AR mitbringt, weswegen man bei Oath mehr auf AR achten muss, als z.B. bei Schaefers Hammer. Wo man Oath reinsockelt kann man in hier nachsehen.



Todesbeil / death cleaver


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Todesbeil zeichnet sich durch seinen hohen DS-Wert aus, sowie ias und - Zielverteidigung. Alles Eigenschaften, die man brauchen kann. Leben nach Volltreffer nimmt man gerne mit. Leider hat die Waffe an sich verhältnismässig wenig Basisschaden, weswegen sie etwas schlechter als z.B. Oath mit gutem ED ist. Nichtsdestotrotz eine sehr gute Waffe.


Verdammnis / doom


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Bis zu 370% erhöhter Schaden und 20% Todesschlag sprechen für sich. Hinzu kommen noch 45% ias, die uns auch noch weiterhelfen auf maxspeed zu kommen. Die Aura hilt uns bei offensiver Spielweise sicher genug zu leben und die 2 skills können sehr praktisch sein. Eigentlich hat das RW nur 2 grosse Mankos:

1. Man kann es nicht in ätherische Rohlinnge sockeln, weswegen der Schaden deutlich geringer ist, als bei Grief, Death, Botd und selbst Oath

2. Man benötigt bereits 3 HR (High Runes = Runen > Vex) um es zu bauen, was äusserst teuer ist und nur die Glücklichsten finden diese Runen

Gesockelt gehört das Ganze am besten in eine Berserkeraxt, Ettinaxt, Kriegsdorn oder was je nach Gesamtsetup eben am Besten ins Speedkonzept passt.
 
Ewigkeit / eternity


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Unzerstörbarkeit, die einem erlaubt das Ganze in einen ätherischen Rohling zu sockeln, dazu noch bis zu 310% ED und 20 % CB sind sehr schöne Eigenschaften, der lifeleech ist auch sehr nützlich. Cnbf erspart uns an anderer Stelle ein item mit dieser Eigenschaft tragen zu müssen. Sehr störend ist das fehlende ias, weswegen man gezwungen ist das RW in einen möglichst schnellen Rohling zu bauen, die in der Regel weniger Basisschaden haben. Ausserdem hat das RW das selbe Problem, wie Doom, es ist einfach zu teuer für den gebotenen Nutzwert. Treffer blendet Ziel ist auch störend, da es, insofern man Schnitters Tribut auf dem Söldner nutzt, Altern überflucht.



Der Grossvater / the grandfather


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Grossvater hat guten Schaden , Stats, life und noch 50% AR. Insgesamt ein rundes Packet. Im Vergleich zu Schaefers fehlt aber leider Statik, weswegen er diesem schadenstechnisch ein wenig hinterherhinkt. Gleicher Nachteil wie Schaefers ist der langsame Basespeed, weswegen man beim Restequip viel ias einpacken muss und unter Umständen Schaden liegen lässt.



Sturmgeissel / stormlash


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Sturmgeissel hat bis zu 300% ED zu bieten und ferner 15% Chance auf Statik, sowie 33% CB. Ausserdem sind noch 30% ias auf der Waffe, wodurch man leichter auf maximale Angriffsgeschwindigkeit kommt.Der Elementarschaden ist zwar nett, aber nicht wirklich relevant. Den Blitzabsorb nimmt man dankend mit. Störend ist, dass der Basisschaden verhältnissmässig niedrig ist. Ferner kann es durch den niedrigen Mindam teils zu Leechproblemen kommen. Sollte man glücklicher Besitzer einer Zod sein und noch dazu Sturmgeissel in ätherischem Zustand finden ist man gut damit beraten diese in die Sturmgeissel zu sockeln. Ätherisch mit Zod gesockelt ist die Sturmgeissel, was killspeed angeht, mit Botd und Schaefers/beast durchaus vergleichbar.



Erlöser / Redeemer


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Der Erlöser kann sehr viel Basisschaden haben (im besten Fall 274 Basisschaden) . Ferner hat der Erlöser noch -33% Zielverteidigung, wodurch man besser trifft. Sollte der Erlöser schlechte Stats haben würde ich ihn eher nur noch als brauchbar einstufen. Leider befindet sich auch hier kein ias auf der Waffe, weswegen man auch hier stärker auf ias achten muss.



Fleischreisser / fleshripper


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300% ED, 25% CB und 33% DS sprechen für sich. -50% Zielverteidigung ist ein Haufen, das ist fast gleichbedeutend mit dem AR-Bonus von Schaefers. Leider ist der Basisschaden nicht überragend, dafür ist die Waffe mörderschnell, weswegen man weniger ias auf dem Restequip braucht als bei machen Alternativen. Vorsicht! Auf Fleischreisser wirken keine masteries, da es sich um einen Dolch handelt. Deswegen liegt es nahe, hier Dex so weit wie möglich zu steigern.





Brauchbar



Upped Kopfhauer / headstriker


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In geuppten Zustand absolut pasabel, Maxdam pro level, ab lvl 67 100% DS. Leider ist der ED, sowie der auf der Waffe enthaltene Maxdam/lvl nicht ausreichend um wirklich viel Basisschaden zu erzeugen. Ferner ist Kopfhauer sehr langsam, weswegen eine Dmg-Sockelung meist zugunsten von Shael wegfallen muss. Exceptional Waffen werden mit pul, lum und einem perfekten Smaragd geupped. Das ist ein weiteres Manko, bei dem Ganzen, schliesslich fallen Pul und lum nicht alle Nase lang, ansonsten brauchbar.



Upped Schlachtergeselle / butcher`s pupil


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35% DS, erhöht Schaden um bis zu 50 Dam, dazu noch immerhin bis zu 200% ED zeichnen Schlachtergeselle aus. In geupptem Zustand sehr brauchbar.Leider ist der Schlachtergeselle auch relativ langsam, weswegen man viel ias einpacken muss. Zweiter Nachteil ist der selbe, wie bei Kopfhauer, nämlich, die für das uppen benötigten Runen. Der Basisschaden reicht trotzdem nicht an den eines guten Todesbeil ran, deswegen nur "brauchbar". Ferner hat er kein AR, weswegen auch hier ein wenig darauf achten muss genug zu treffen,



Messers Schneide / razors edge


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der "kleine Bruder" von Todesbeil. 50% Todesschlag und 30% ias, sowie 33% Zielverteidigung sind sehr gut. Leider ist Razor etwas langsamer als Todesbeil, aufgrund weniger ias und hat zudem weniger Basisschaden, weswegen er insgesamt schlechter abschneidet, als Todesbeil.



upped Fleischwolf / fleshrender


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20% Todesschlag, 20% CB und bis zu 50 absolute Schadenserhöhung glänzen auf diesem Unique. Geupped durchaus brauchbar. Leider ist kein ias auf dem Unique und die Basisgeschwindigkeit ist recht mau, weswegen es sehr schwer ist auf maxspeed zu kommen. Weniger brauchbar, als Upped Schlachtergeselle,nichtsdestotrotz mit guten Stats durchaus hellfähig. Wer die notwendigen Runen zum uppen investieren kann/will darf dieses gern machen.



Runenmeister / rune master


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Der Runenmeister ist eigentlich eine gute Waffe, da er durch die bis zu 5 Sockel und den bereits vorhandenen ED relativ viel mögliches Offensivpotential mit sich bringt. Cnbf kann auch sehr nützlich sein, da man es sich auf dem Restequip spart. Grosser Nachteil ist der langsame Basespeed, weswegen man in der Regel auch ias in die 5 Sockel sockeln muss um auf eine anständige Angriffsgeschwindigkeit zu kommen. Ferner sind sehr gute Sockelungen auch entsprechend teuer und selten. Wer gerne sehr gute Juwele und/oder Runen in dieses item sockeln möchte/kann darf das auch machen, wenn es auch bessere Verwendungszwecke für diese gibt.



Kriegswürger / warshrike in ätherischem Zustand


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Eigentlich eine Wurfwaffe ist sie auch im Nahkampf geeignet, insofern sie ätherisch ist. Durch die Eigenschaft "füllt die Menge auf" ist eine Verwendung in ätherischem Zustand möglich ohne die Waffe zu zerstören. 50% Todesschlag, sowie 250% ED sind auch sehr gute Eigenschaften. Dazu noch 30% ias gepaart mit einer hohen Basisgeschwindigkeit. Leider ist der Einhandschaden von Schwingendolchen nicht besonders hoch, in ätherischem Zustand aber okay. Da es sich im Nahkampf um eine Waffe der Dolchklase handelt existiert auch hier keine mastery und man sollte darauf achten statt Str Dex zu pushen.
 
Astreons Eisenschutz / astreon´s iron ward


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Diese Waffe zeichnet sich durch hohen Basisschaden aus (gesetzt die Werte sind gut) und 33% CB. Den Bonus zum AR nimmt man dankend mit. Leider befindet sich kein DS auf der Waffe und der Schaden kann nicht mit wahren Schadensmonstern wie Grief oder Death mithalten, nichtsdestotrotz eine durchaus brauchbare Waffe, wenn auch mit guten Stats recht teuer und selten zu finden.



Himmlisches Licht / heavenly light


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20% ias, 33% CB und bis zu 300% ED zeichnen diese Waffe aus, ferner bietet sie noch eine Sockelmöglichkeit mehr, wodurch der Schaden mit entsprechender Sockelung nochmal gepushed werden kann. Die Geschwindigkeit ist in Ordnung. 33% Zielverteidigung helfen uns besser zu treffen.



Zermalmer / stone crusher


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Der andere unique legendäre Hammer. Bis zu 320% ED, 30 Str, 25% Zielverteidigung, 40% CB und bis zu 30 absolute Schadenserhöhung hören sich eigentlich sehr gut an, aber leider ist diese Waffe einfach gnadenlos langsam. Für 6 FPS benötigt man bereits mehr als 80% ias bei lvl 20 Raserei und das sollte so die unterste Speedgrenze sein. Brauchbar ist die Waffe trotzdem, wenn man sein Restequip absolut auf ias umstellt.



Dämonenglied / demon limb in ätherischem Zustand


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Dämonenglied besitzt die Eigenschaft "Repariert 1 Haltbarkeit alle paar Sekunden" , deswegen wird die Waffe nicht zerstört in ätherischem Zustand, ausser man lässt die Haltbarkeit auf 0 sinken. Das sollte aber eigentlich selbst bei Dauereinsatz nicht vorkommen, im Regelfall reicht der selfrepair aus, um das zu verhindern. Deswegen sind die bis zu 230% ED gar nicht so schlecht, wenn Dämonenglied ätherisch ist. Der leech ist auch recht nützlich, er erlaubt uns beim Restequip ein wenig flexibler zu sein. Feuerwiderstand ist auch sehr gut, nehmen wir gerne mit. Leider ist die Waffe nicht besonders schnell und bietet selbst auch kein ias, weswegen der Nutzwert trotzdem eher mittelmässig ist.


Ausserhalb der Bewertung


Rares/Crafts

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Rare Waffen und crafts können ein sehr hohes Offensivpotential besitzen. Bloodcrafts können bis zu 510% ED besitzen, darüber hinaus noch ias und bis zu 2 Sockel. Rares können sogar noch ätherisch sein und selfrepair haben, weswegen sie schadenstechnisch sogar mit Grief und Death gleichziehen können. Leider sind solche rares äusserst selten. Bei raren Kristallschwertern und Dimensionenklingen gibt es auch noch eine Besonderheit:

In der Ladder gibt es Würfelrezepte, mit denen man Rare-Waffen von der normalen Version zu exceptional und elite aufwerten kann. Phasenklingen haben keine Haltbarkeit, sind deswegen unzerstörbar. Folglich, insofern man eine ätherische rare Dimensionenklinge upgraded braucht diese nicht einmal die
Eigenschaft "repariert Haltbarkeit in x Sekunden" um nicht zerstört zu werden. Das birgt ausserdem die Möglichkeit stattdessen ein weiteres nützliches Affix auf der Waffe zu haben. Optimal wäre z.B eine rare ätherische Phasenklinge mit 450% ED, 2 Sockeln, IAS und dualleech. AR oder die Chance verstärkten Schaden auszulösen wären weitere hilfreiche Eigenschaften.

Wie geeignet ein entsprechendes rare ist, muss man im Einzelfall überprüfen.


Noch ein Wort zu Last wish

Letzter Wunsch / Last Wish
'JahMalJahSurJahBer'


Eigenschaften des Runenworts:
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+40-50% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
Treffer blendet Ziel (Sur)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)​

Sieht in erster Instanz mal ganz gut aus. Bis zu 375% ED und bis zu 70% CB sind doch sehr nett, werden manche denken. Dazu noch eine Machtaura und ITD, also warum nicht? Die Waffe ist aus verschiedenen Gründen nicht zu gebrauchen:

  • Lebensspender verhindert sinnvoll von Altern/AD zu profitieren
  • "Treffer blendet Ziel" überflucht auch Lebensspender, wodurch man von Lebensspender nur einen Treffer lang profitiert
  • Die Waffe kann nicht in ätherische Rohlinge gesockelt werden wodurch der Basisschaden trotz hohem Offweaponed eher gering ist
  • Die Machtaura vom Merc ist höher

Und der wichtigste Grund, wieso dieses Runenwort einfach vollkommen bescheuert ist: Man braucht gleich fünf HR um es zu bauen. Für die Leistung einfach absolut indiskutabel. Selbst wenn man gleich alle 5 HR finden würde gäbe es einfach millionenfach bessere Einsatzmöglichkeiten für diese. Manche denken mehr HR = besser, aber dieses RW zeigt sehr deutlich, dass dem nicht so ist.


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4.3. Rüstung


Optimal


Stärke / fortitude


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300% ED auf einer Rüstung ist schlicht und ergreifend ungeschlagen. bis zu 30% prismatische Resistenzen , dazu noch 1,5 Leben pro Level sind einfach traumhaft. Wenn man die variante ohne WC spielt helfen uns die 200% erhöhte Verteidigung und vor allem die Frostrüstung noch zusätzliche Sicherheit zu erlangen. Spielt man die Variante mit WC, dann bedeuten die 25% FCR schnelleres Schreien und somit indirekt ebenfalls noch einmal eine Schadenssteigerung. 5% zu maximalen Blitzresistenzen sind auch sehr nützlich, gerade die allseits beliebten Seelen gehören schliesslich zu den gefährlichsten Monstern. Die absolute Schadensreduzierung ist nett, die kann man vor allem in Verbindung mit anderen schadensreduzierenden Mitteln bei offensiver Spielweise sehr gut gebrauchen. Eigentlich ein absolutes Rundum-Sorglos-Packet. Im Prnizip hat die Rüstung nur 2 kleine Mankos. Zum einen bietet sie kein ias und zum anderen ist eine LO sehr selten. Ansonsten gibts da nichts zu mäkeln, wer eine LO hat, Forti machen, glücklich sein.



4fach gesockelte Rüstung mit life


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Eigentlich eher unscheinbar kann diese Rüstung gewaltiges Offensivpotential aufweisen. Wenn man zusätzliches ias benötigt, um auf die nächste(n) Framestufe(n) Angriffsspeed zu kommen kann diese Rüstung durch die Sockelung mit ias/Ed oder ias-/maxdamage-Juwelen sogar das Offensivpotential von Stärke schlagen. Vorraussetzung ist natürlich die Sockelung solcher Juwele, die äusserst teuer und selten sind. Die maximal 100 life werden noch komplett durch BO verstärkt wodurch man ein wenig mehr Str statten kann. Grosser Nachteil ist einerseits die grosse Seltenheit und verbunden damit der hohe Preis einer solchen Rüstung (besser gesagt der Sockelungen, die Rüstung kann man bei den meisten Händlern im Spielgrad Hölle shoppen), andererseits die fehlenden Resistenzen und Verteidigung. Wer keine Resistenzen mehr braucht, eine langsame Waffe nutzt und zudem mehrere gute Juwele mit ias/ed oder ias/maxdam rumliegen hat ist gut damit beraten sich eine solche Rüstung zu bauen. Man kann darüberhinaus alternativ auch 4 Maxdamage-Juwele sockeln. Was sinnvoller ist muss entsprechend des Equips und der Skillung entschieden werden (auch die Formel für die Schadensberechnung benutzen hilft sehr weiter). Als Faustregel: Hat man sehr viel Offweaponed, dafür wenig Basisschaden empfehlen sich Maxdamagesockelungen, bei hohem Basisschaden und wenig Offweaponed empfehlen sich ED-Sockelungen.

Vorsicht: Niemals ED und Maxdam auf dem selben Rüstungsteil sockeln, weil aufgrund eines bugs sonst der ED der Sockelung nicht mehr auf den Maxdamage der Ausrüstung wirken.


Sehr gut


Ketten der Ehre


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In der Offensive hat COH 200% ED gegen Dämonen und 100% ED gegen Untote zu bieten, ferner 20 Str. Ausgehend von der Annahme, dass im Spiel jeweils 1/3 der Monster Untote, Dämonen und Tiere sind, dann entsprächen die 200%ED gegen Dämonen und die 100% gegen Untote zusammengenommen ~100% "normales" ED.Die 2 Skills bieten nochmal 10% ED und sind auch ansonsten recht nützlich, da man durch das höhere BO-lvl mehr in Str setzen kann. Dazu noch die 20 Str kämen wir insgesamt auf mindestens 130% ED. Nicht so gut, wie Forti, aber immer noch sehr gut. Dazu noch 8% leech, 8% Damred, die uns bei offensiver Spielweise weiterhelfen und abartige 65% Resis all, die all unsere Resissorgen mit einem Schlag beseitigen. Ein kleiner Nachteil ist bei offensiver Spielweise, die recht schlechte Verteidigung, das ist aber noch nicht wirklich tragisch, auch mit COH lassen sich noch annehmbare Verteidigungswerte erreichen. Wesentlich schlimmer ist, dass man eine Ber braucht um dieses RW zu kreieren, eine sehr seltene Rune, die wirklich nur ein paar Mal im Laufe einer D2-Karriere fällt. Wer das Glück hat eine solche zu finden darf sie gern dafür verwenden COH zu bauen.



Gut



Nötigung / duress


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Eine sehr gute Rüstung für den Frenzy. Bis zu 20% ED und vor allem 15% Cb stehen auf der offensiven Seite.OW brauchen wir ausser bei Aktbossen eigentlich nicht wirklich. Kälteschaden ist eigentlich auch nicht sehr wichtig, aber wenn schon Elemantarschaden, dann Kälteschaden, der friert die Monster wenigstens noch eine gewisse Zeit ein. Auf der defensiven Seite hat Duress 40 FHR zu bieten, was gerade bei offensiver Spielweise äusserst nützlich erscheint. Darüber hinaus bietet Duress auch noch bis zu 200% Verteidigung, wodurch man mit Duress sehr ordentliche Verteidigungswerte erreichen kann. Und als kleines "Schmakerl" noch 15% prismatische Resistenzen, die einem auch noch helfen auf maximale Resistenzen zu kommen. Käteresistenzen sind zwar nett, braucht man im Regelfall aber eher nicht. Nachteile hat die Rüstung kaum, ausser die hohen Reparaturkosten auch in Rohlingen ohne ED. Ach ja und eine Um ist zwar nicht ganz so exklusiv, wie Ber Um Ist für COH, aber auch nicht unbedingt direkt vernachlässigbar. Insgesamt eine gute Rüstung, wenn auch nicht erste Wahl im Vergleich zu COH und Forti.




Löwenherz / lion heart


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Der Klassiker bei den melees. Löwenherz bietet Stats satt. 15 Stärke, 15 Geschicklichkeit und 20 Vitalität. Sollte man Geschicklichkeit benötigen um auf die Anforderungen der Waffe zu kommen wären das schon mal 40 Punkte, die komplett in Stärke wandern können. Die 20 Vitalität werden zwar nicht durch BO verstärkt, aber 20 Vitalität sind zumindest mal 80 zusätzliches Leben. Ausgehend davon, dass 1 Punkt Vitalität bei entsprechendem BO-lvl ~8 Leben ergibt wären das 10 Punkte, die wieder in Stärke wandern könnten. Folglich wären das nur von den Stats ~50% ED. Hinzu kommen noch 20% ED vom Runenwort, womit das Ganze einem zusätzlichen ED von 70% entspräche. Ferner hat das Runenwort noch satte 30% prismatische Resistenzen. Und wohl der grösste Vorteil ist der niedrige Preis des RW. Alles in Allem ein rundes Packet.



Verrat / treachery


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Wie bitte? Ein Runenwort für Assasinen soll gut für einen Barbar sein? Kann doch nicht sein, oder? Doch. Tatsächlich ist Verrat ein sehr rundes Gesamtpacket. Eigentlich eher unscheinbar, hat Verrat Einiges zu bieten durch die 5% Chance auf Verblassen bei Treffer. Das klingt nach nicht viel, aber es reicht aus, um nach kurzer Zeit Verblassen zu erhalten. Verblassen auf lvl 15 bringt 60% prismatische Resistenzen, 15% Damagered und 78% verkürzte Fluchdauer. Das Ganze hält ca 5 Minuten, in dieser Zeit wird man gerade bei offensiver Spielweise oft genug getroffen, dass Verblassen auch aktiv bleibt. Wenn das schon alles wäre, wär es wohl noch nicht wirklich überzeugend, aber neben der Chance auf Verblassen hat Verrat 45% ias. Gerade bei langsamen Waffen eine billige und gute Alternative zu anderen Rüstungen. Der Damred von Verblassen und die 20% FHR schaffen ein wenig Sicherheit, die 45% ias helfen uns auf maxspeed zu kommen und die 61% Resis lassen sämtliche Resissorgen sich in Luft auflösen. Dazu kommt noch ein wenig Giftschaden durch Giftgeifer. Und ganz davon abgesehen: Ein "ätherischer" Barbar ist einfach style pur. Leider bietet Verrat kein ED, Stats oder sonstige offensiven Werte ausser dem Giftschaden. Und ein zweites Manko ist gerade bei offensiver Spielweise die fehlende Verteidigung. Nichtsdestotrotz ist es auch mit Verrat absolut möglich offensiv zu spielen (sollte man auch, weil es sonst sein kann, dass Verblassen nicht immer aktiv bleibt). Gerade bei langsamen Waffen eine absolut empfehlenswerte Rüstung.
 
Upped Duriels Schale / duriels shell


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Eine sehr gute Rüstung, die noch dazu recht häufig droppt. 15 Stärke sind immerhin 15ED .Dazu noch Leben/ Level, wodurch man auch den einen oder anderen Punkt mehr in Str setzen kann. Cnbf erspart uns von einem anderen item die Eigenschaft herzuholen. 20% prismatische Resis und 30% Kälteresistenzen sind sehr hilfreich um auf maxresis zu kommen. Dazu in geupptem Zustand noch sehr gute Verteidigung. Alles in Allem sehr gute Gesamtleistungen für einen sehr niedrigen Preis.



Fluch des Gladiators / gladiator`s bane


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Gladiator ist eine sehr defensive Rüstung, dennoch gerade bei offensiver Spielweise sehr gut zu gebrauchen. Cnbf erspart uns an anderer Stelle darauf achten zu müssen. FHR ist auch gut, gute Verteidigung und satter absoluter Reduce, sowohl bei Elementar-, als auch bei physischen Attacken. Leider bietet die Rüstung kein Offensivpotential und keine Resistenzen, ansonsten sehr brauchbar.



Rätsel / enigma


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Enigma, wer kennt dieses sehr umstrittene Runenwort nicht. Das Wichtigste, was Rätsel zu bieten hat ist der ED via Str. 8% Dmgred sind ganz okay, wenn man offensiv spielt und +2 zu den Fertigkeiten geben auch noch ED durch höheres BO-lvl und Steigerung von Frenzy. Der Lifebonus der Jahrune wird zu BO addiert und erhöht somit den Lebensvorrat noch ein wenig, wodurch wieder ein paar Punkte in Str wandern können (~5 Punkte). Das DamtoMana ermöglicht es ohne Manaleech bei offensiver Spielweise zu spielen. Die Verteidigung ist auch in Ordnung. Eigentlich alles ganz nett bisher, wenn auch nicht grossartig.

Den wesentlichen Grund, weswegen viele diese Rüstung haben (wollen), nämlich Teleport braucht man gerade als Frenzy, der sowieso ein wahres Speedmonster ist, eigentlich nicht. Ferner haben wir kaum schnellere Zauberrate auf unserer Ausrüstung, weswegen teleport nochmal deutlich unwichtiger wird. 45% schnelleres rennen ist gerade für den Frenzy eigentlich ein Nachteil, da der Frenzy dadurch relativ unkontrollierbar wird (oder zumindestens schwerer kontrollierbar). 14 Leben nach Volltreffer nehmen wir mit, brauchen wir aber eigentlich nicht. Der grösste Nachteil von Enigma sind die enthaltenen Runen. Jah und Ber gehören zu den seltensten Runen im Spiel und sind auch via upgraden fast nicht zu erreichen. Meiner Meinung nach bietet Rätsel für den Preis viel zu wenig um für den Frenzy wirklich gut zu sein. Und was viel wichtiger ist, Enigma hat keine Resistenzen, was wir an anderer Stelle ausgleichen müssen. Nichtsdestotrotz bietet Rätsel relativ viel ED, weswegen man diese Rüstung immer noch als "gut" bezeichnen kann. Aber wer schon Ber findet der kann sich genauso COH bauen, was immer noch schlechter ist, als Forti aber immerhin noch besser, als Rätsel.


Leviathan


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Gerade bei offensiver Spielweise eine gute Rüstung. 25% Damred und gute Verteidigung helfen auch bei längeren leechfreien Perioden zu überleben. Die bis 50 Str entsprechen immerhin 50% ED. Nachteil sind die fehlenden Resis. Diese muss man dann meist von anderer Seite kompensieren. Ansonsten insgesamt eine gute Rüstung für den offensiven Spieler.




Tyraels Macht / tyrael´s might


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Bis zu 100% Damtodemons entsprächen umgerechnet ~ 33% ED. Dazu noch bis zu 30 Stärke wären nochmal 30% ED, wodurch man auf der offensiven Seite maximal 63% ED rausholen könnte. 30% Resis sind sehr nützlich um auf maximale Resistenzen zu kommen. Cnbf erspart uns dieses feature von einem anderen Ausrüstungsteil zu holen.Die Verteidigung ist in Ordnung. Sollte man viel mit Necros , Palas und anderen Charaktertypen zusammenspielen, die auf Leichen angewiesen sind kann das "besiegte Monster ruhen in Frieden" recht negativ für die Teamkollegen sein. Schneller gehen/rennen brauchen wir nicht, kann aber dazu führen, dass der Frenzy ein wenig unkontrollierbar wird. Das grösste Manko bei Tyraels ist die Seltenheit dieses items. Tyraels gehört zu den seltensten Gegenständen im Spiel, deswegen ist es in den meisten Fällen schlicht unrealistisch sein Konzept auf diese Rüstung auszulegen. Wer zu den glücklichen gehört, der nichtsdestotrotz eine gefunden hat darf sie auch gern seinem Frenzy geben, wenn es auch Besseres gibt.



Brauchbar



Stein


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Stein ist auch eher wieder eine sehr defensive Rüstung, für den offensiven Spieler. Massive Verteidigung und 60% FHR sprechen da für sich. Wer seine Verteidigung ausbauen will um sich vor den Monstern zu schützen ist gut beraten dieses RW zu nutzen. 15% Resis sind auch noch drauf, sowie wenigstens noch 16 Str und 16 Vit, wodurch man zumindest noch ein wenig Offensivpotential rausholen kann.



Arkaines Heldenmut / Arkaines Valor


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Arkaines bietet ähnlich wie Gladiator FHR, absoluten Damred und gute Verteidigung. Bei offensiver Spielweise durchaus brauchbar. Leider fehlt im Vergleich zu Gladiator der Magedamred und cnbf. die 2 Fertigkeiten sind sehr nett, bieten sie doch ebenfalls 20% ED extra. Vitalität pro Level ist auch okay, auch hier kann man immerhin ein wenig mehr Str statten.Leider befinden sich auch auf Arky keine Resis.


Grisworlds Herz / grisworld´s heart


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Eine eher unscheinbare Rüstung, die aber durch die 3 Sockelmöglichkeiten mögliches Offensiv-/Defensivpotential bietet. 20 Stärke entsprechen zudem 20 zusätzlichem ED. Wer gute Juwelen in die Rüstung sockelt kann auch mit ihr glücklich werden, wenn es auch deutlich besser Alternativen gibt um seine Juwelen zu versenken ( 4Sox-life-Rüste z.B.).



Upped Schwarzer Hades / Black Hades


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Diese Rüstung ist Grisworlds quasi gleichwertig. Die bis zu 60% Damtodemons entsprechen ~20% ED, die Verteidigung in geupptem Zustand ist besser als bei Grisworlds. Trotzdem nehmen sich die beiden Rüstungen nicht viel, sowohl was Offensiv, als auch Defensivpotential angeht.




Upped Schaftstopper / shaftstop


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30% Damred und 50 Leben sowie brauchbare Verteidigung in geupptem Zustand hat shaft zu bieten. Die 50 Leben entsprechen zumindest noch ~13 Punkten Str, die man mehr statten kann. Insgesamt hinkt diese Rüstung aber den anderen defensiven Rüstungen hinterher.
 
Upped Eisenpelz / iron pelt


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Ähnlich wie Gladiator hat Eisenpelz absoluten Magieabsorb und Schadensreduktion. 25 Leben entspräche ~ 6 Str mehr. Insgesamt aber wegen magelndem cnbf und FHR schlechter als Gladiator. Ferner sind auch hier leider keine Resistenzen zu finden. Trotzdem immer noch brauchbar.



Rauch / smoke


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Eine rein defensive Rüstung, die man eigentlich nur bei Resisproblemen nutzt. 50% prismatische Resistenzen und 20 FHR sind nett, vor allem zu dem niedrigen Preis. Nichtsdestotrotz wäre z.B. Verrat deutlich besser.



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4.4. Helme



Optimal




Guillaumes Gesicht / guillaume´s face


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Auf diesem Helm können wir wirklich alles gebrauchen: 35% CB und 15% DS sind enorme Schadenspusher. Wenn man bereits 100% DS und/oder CB hat gibt es bessere Möglichkeiten, sollte dem nicht so sein ist Guillaumes bei den Helmen die Spitze des offensiven Rüstzeugs. 15 Str und damit noch 15% ED sind als netter Nebeneffekt auch noch vorhanden und die FHR deckt eigentlich in dieser Richtung das Nötigste ab. Dazu fällt der Helm noch vergleichsweise häufig. Alles in Allem ein sehr rundes Packet. Einziges Manko ist, dass weder leech, Resis oder ias auf dem Helm zu finden sind. Trotzdem in der Offensive relativ ungeschlagen.



magische oder seltene Barbarenhelme





Barbarenhelme können ebenso wie Rüstungen bis zu 3 Sockel aufweisen (Praefix "kunstvoll" bzw. "prunkvoll") Dadurch erhalten solche Helme mit Hilfe von Sockelungen von ias,ED oder Maxdam ein hohes Offensivpotential. Netterweise können darüber hinaus bis zu drei unterschiedliche Barbareneigenschaften mit bis zu +3 zu ihrem Fertigkeitslevel beglückt werden. So wäre z.B. ein Helm mit +3 Raserei +3 Waffenbeherrschung +3 Kampfbefehle (oder ein anderer brauchbarer Skill), dazu noch bis zu 3 Sockel und 100 life theoretisch möglich. Dieser könnte mit entsprechenden Sockelungen das Offensivpotential von Guillaumes sogar noch übertreffen (gesetzt den Fall man profitiert nicht mehr von dem CB und DS von Gulli). Selbes gilt für seltene Barbarenhelme, die hier zumindest noch 2 Sockelmöglichkeiten aufweisen können, +2 Kampffertigkeiten und nette Adds, wie FHR und Resis oder AR. Hier muss im Einzelfall entschieden werden, ob der Helm besser wäre als ein Guillaumes .Leider sind wirklich gute Barbarenhelme verdammt selten. Sollte man ein solches Kleinod sein Eigen nennen ist man nicht unbedingt schlecht damit beraten ihn seinem Frenzy samt entsprechenden Sockelungen auf den kahlen Schädel zu kloppen.


Sehr gut


Arreats Antlitz / arreat´s face


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Ein sehr gutes Unique ist dieser Helm, der mit zahlreichen defensiven Eigenschaften aufwartet, die man allesamt gut gebrauchen kann. Zuvorderst 30% prismatische Resistenzen und bis zu 6% Leech. Darüber hinaus 30 FHR, sowie gute Verteidigung. Die 2 Fertigkeitslevel bieten noch einmal Resis,ein höheres BO-level, Verteidigung und ED.Die 20% zum AR sind auch noch recht nützlich, wenn die mastery auf niedrigem lvl verbleibt. Ich versuche einmal überschlägig einzufangen, wieviel ED uns Arreats direkt und indirekt bringt:

Zuerst bringen uns die insgesamt 4 Kampffertigkeiten 20% ED. Durch die höhere mastery erhalten wir nochmal 10% ED. Zusammengenommen also bereits 30% ED. Nehmen wir ferner an, dass durch das höhere BO-level nochmal 10 Punkte in Vitalität gespaart werden können und in Str wandern wären wir bereits bei 40% ED. Bei der Variante mit WC bedeuten die 2 Skills auch die Möglichkeit 2 Punkte weniger in WC zu versenken und dafür eine der Synergien zu pushen. Hier erhielten wir indirekt durch eine mögliche Steigerung der Synergien nochmal 16% ED. Insgesamt wären wir also bei 56% ED. Angenommen wir benötigen die 20 Punkte zu Geschicklichkeit für das Erreichen der Vorraussetzungen einer Waffe, dann wären auch das wieder 20 Punkte, die komplett in Str wandern könnten. Folglich wären wir bei 76% ED. Arreats bietet uns noch zusätzlich 20 Str, wären wir insgesamt im besten Fall bei satten 96% ED, durch Arreats.

Ales in Allem ein sehr guter Allroundhelm. Leider hat Arreats kein CB und DS, weswegen er trotz der nützlichen Reststats nur noch als "sehr gut" bezeichnet werden kann.


Bloodcraft Helme


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Bloodcraft Helme werden hergestellt mit Hilfe des Blutrezepts. Hier interessieren uns im Wesentlichen die bis zu 10% Todesschlag und 3% Leech, die man durch das Rezept erhalten kann. Zusätzlich können hier wieder bis zu 2 Sockel und 2 zu Kampffertigkeiten, sowie andere nützliche Affixe auftreten. Es kann allerdings dauern, bis man einen wirklich guten Helm gecrafted hat. Ferner sieht solch ein Helm einfach grottenhässlich auf dem Barbaren aus. Nichtsdestotrotz mit 10% DS und guten Reststats eine durchaus ernstzunehmende Möglichkeit.



Gut


Krone der Äonen / crown of ages


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Bis zu 15% Damred, 30% FHR, brauchbare Verteidigung und maximal 30 prismatische Resistenzen bieten bei offensiver Skillung Sicherheit. Dazu noch ein möglicher Sockel mehr und 1 Fertigkeit stehen auf der offensiven Seite. Alles sehr nett, aber deutlich schlechter als Arreats. Dazu noch verdammt selten und teuer. Wer nichts Besseres hat darf die Krone nutzen, wenn es auch Besseres gibt.


Andariels Antlitz / Andariel's visage


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20% ias und bis zu 30 Stärke hat dieser sehr hässliche Helm zu bieten. Zwei Fertigkeiten sind auch drauf, was insgesamt ähnlich wie bei Arreats sehr nützlich erscheint. Dazu hat der Helm noch eine gute Verteidigung. Bis zu 10% lifeleech sind auch sehr praktisch. Andariels hat aber einen gewaltigen Nachteil: -30% Feuerresistenzen. Da diese neben Blitz die wichtigste Resistenz ist, bedeutet das schon einen gewaltigen Nachteil. Zwar bietet Andariel satt Giftresistenzen, die benötigt man aber eigentlich sowieso nicht, also ist das kein wirklicher Vorteil. Wer dringend noch 20% ias braucht um auf die nächste framestufe zu kommen und sehr styleresistent ist, kann Andariels aber trotzdem nutzen.


Brauchbar


Tal Rashas Horadrimwappen / Tal Rasha's horadric crest


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10% Dualleech, 60 Leben,was wieder 15 Str mehr entspräche und 15% prismatische Resistenzen. Alles sehr nett, aber leider kaum offensive Stats. Wer den Helm braucht um leech zuzüglich Resis abzudecken, möge ihn nehmen, wenn die Optik auch ein wenig gewöhnungsbedürftig ist.


Felsstopper / Rockstopper


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Resis, Damred und FHR. Eigentlich nur etwas für den offensiven Spieler, der den Damred und die Resis braucht. Für diesen aber ganz okay, wenn Krone der Äonen auch besser wäre. Alles in Allem ein rein defensiver Helm.


Dämonenhorns Schneide / Demonhorn´s edge


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10 % ias und bis zu 3 Skills auf der offensiven Seite, auf der defensiven Seite immerhin noch bis zu 6% leech. Im Vergleich zu Arreats aber deutlich schlechter. Sollte man das ias für den nächsten frame dringend benötigen kann man auch diesen Helm nehmen.
 
Halaberds Herrschaft / Halaberd´s reign


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Wieder so ein Helm, der Arreats nicht das Wasser reichen kann. Kein leech, keine Resis dafür unter Umständen vergleichbarer Schadensgewinn durch die Fertigkeiten. Insgesamt aber deutlich schlechter als Arreats, dazu noch wesentlich seltener. Wer einen guten besitzt dkann ihn benutzen, bis man was Besseres gefunden hat.


Vampirblick / vampire gaze


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Dualleech und sowohl physischer , als Magieabsorb sind gerade für den offensiven Spieler wichtig. Leider hat Gaze kein Offensivpotential, weswegen es deutlich besseres gibt.Trotzdem für den offensiven Spieler, der sich nach noch ein wenig zusätzlicher Sicherheit sehnt durchaus brauchbar.


Raubschädel


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Ähnlich wie Gaze hat Raubschädel dualleech und noch zusätzlich ias und MF. Wer diese Stats benötigt, z.B. um auf den nächsten frame zu kommen mag diesen Helm benutzen.


Krone der Diebe / crown of thieves


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25 Geschicklichkeit, die, insofern man sie für die Erfüllung der Anforderungen benötigt, in 25 Stärke umgemünzt werden können.Bis zu 12% lifeleech sind das absolute Maximum, das auf Helmen vorkommen kann und noch 50 Leben, das nochmal ~ 13 Stärke entsprechen. Insgesamt gar nicht schlecht, dazu noch 33% Feuerresis, eigentlich eine runde Sache. Leider aber doch recht wenig Offensivpotential, deswegen nur brauchbar.


4.5. Handschuhe



Optimal


Hände Auflegen / laying of hands


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350% ED gegen Dämonen sidn angesichts dessen, dass die schwersten Monster und alle Aktbosse Dämonen sind ein enormer Schadenspusher. Über das ganze Spiel gesehen, ausgehend davon, dass es im Spiel insgesamt 1/3 Dämonen gibt, entspäche das umgerechnet ~116% ED und das auf Handschuhen :eek:. Hinzu kommen 20% ias und 50% Feuerresistenzen. Beides ungemein nützliche Werte für den Frenzy, stellen doch die Feuerresistenzen eine perfekte Ergänzung zu den Blitzresistenzen von Zorn des hohen Fürsten dar. die 20% ias brauchen wir in der Regel um maximale Angriffsgeschwindigkeit zu erlangen. Und was noch dazu kommt. Diese Handschuhe droppen sehr oft im Gegensatz zu vielen der Alternativen.


Sehr gut


Stahlhäcksler / steelrends


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Viele sehen Stahlhäcksler gleich gut, wie Hände auflegen. Vom reinen Schadensoutput stimmt das eigentlich auch. Für mich sind Steelrends in den allermeisten Fällen schlechter, da sie ausser dem Schaden wirklich Nichts zu bieten haben. Kein ias und keine Resis, die die Handschuhe des Schülersets klar besser aussehen lassen. Ein weiterer deutlicherer Nachteil ist die sehr niedrige Droprate und die stark variablen Stats. Steelrends sind nur wirklich gut, wenn sie auch gute Werte haben. Gute Stahlhäcksler mit guten Werten sind deswegen äusserst selten und auch teuer. Wer solche bereits hat, die fehlenden Resis und ias verkraftet, der kann sie auch gerne seinem Raser über die Patscher stülpen.



Bloodcraft Handschuhe

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Bloodcraft Handschuhe werden mit Hilfe des Blutrezepts hergestellt. Diese können bis zu 10% CB 20 Leben und weitere nützliche Eigenschaften haben. Optimal wären wohl Bloodcrafts mit 20 Leben 6% Lifeleech 3% Manaleech 20% ias und 30% Feuerresis oder 15 Stärke. Nachteil ist, dass man für solche Handschuhe um wirklich hervorragende Eigenschaften zu bekommen sehr lange craften muss. 10% CB und 20% ias sollten aber eigentlich immer Pflicht sein.




Gut


Blutfaust / bloodfist


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Eigentlich unscheinbar haben diese Handschuhe Einiges zu bieten. 10% ias, 40 Leben, dazu noch 5 Minimalschaden, nett. 30FHR kann man bei offensiver Spielweise gut gebrauchen. Leider ist der Schadensoutput insgesamt schlechter als bei Hände auflegen oder Steels, ias haben diese Handschuhe auch weniger. Wer noch FHR braucht, die 10% ias und Resis von Hände auflegen nicht, kann diese Handschuhe nützen.



Lavastoss / lava gout


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Auf den ersten Blick haben Lavastoss nicht viel zu bieten. 20% ias und 24% Feuerresistenzen sind gut, aber das hat Hände Auflegen auch, zudem Lavastoss keinerlei ED oder erhöhten Basisschaden bietet. Was Lavastoss aber bietet ist die Chance Verzaubern auszulösen. Diese Zauberinenfertigkeit bietet ein bisschen Feuerschaden, aber was viel wichtiger ist prozentuale AR-Steigerung. Auf Level 10 sind das in diesem Beispiel 101% AR zusätzlich. Die Verzauberung hält 360 Sekunden, im Regelfall schlägt man oft genug zu, dass die Verzauberung, wenn sie einmal ausgelöst wurde auch aufrecht erhalten bleibt. Bei AR-Problemen kann man diese Handschuhe also gut nutzen.


Grabpalme / grave palm


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10 Stärke sind immerhin 10 ED, und die maximal 200% ED gegen Untote kann man als ~65% ED sehen. Zusammengenommen also gar nicht mal so schlecht. Zusätzlichen AR kann man auch immer gebrauchen. Zawar nur gegen Untote aber immerhin besser als Nichts.


Ghul-Leder / ghoulhide


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Eigentlich Grabpalme sehr ähnlich nur eben hier 20 Life und ML statt Stärke. Und bisschen weniger ED. Die beiden geben sich aber nicht wirklich viel. Wenn man regel, mässig in Gebieten mit vielen Untoten unterwegs ist durchaus interessante Handschuhe.
 
Giftgriff / venom grip


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Tja nun, 5% CB und 5% LL kann man gebrauchen. Sonst haben sie nicht wirklich was zu bieten. Vorteil ist eventuell nur, dass die Dinger einfach sauhäufig droppen.



Schmiede des unsterblichen Königs / immortal king's forge


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30 Stats sind schonmal nett, im günstigsten Fall wären das 30 ED. Aber wirklich gut werden die Handwärmer bei Benutzung eines zweiten Setitems. Dann ergibt das nochmal nette 25% ias und 50 AR.


Brauchbar




Sigons Messgerät / sigon's gage


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Allein ist Sigons Crap,gelinde gesagt, aber in Verbindung mit einem weiteren Setteil erhält man 30% ias und 10% ll. Und das ist doch mal wirklich nett, für ein item das so häufig fällt.Die 10 Stärke nimmt man da doch gern dankend mit (wenn es auch nicht der Brüller ist).



Hand des Todes / death's hand


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Und wieder so ein item, dass für sich genommen mal aller unterste Kanone ist. Nicht aber, wenn man ein zweites Setitem dazu nutzt. Dann bringt das Dingens noch 30% ias und 8% Lifeleech. Besonders bietet sich der Gürtel an ( Die Waffen sind eher was für low-lvl).Schlechter als Sigons, dafür erhält man beim Gürtel cnbf, aber dazu später.

Draculs Griff / dracul's grasp


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Wieso sind Draculs denn nur brauchbar, werden sich einige fragen. Na ganz einfach. Der grosse Vorteil bei Draculs sind ja nicht die Stats oder der lifeleech (die sind zugegebenermassen nett, aber nuja), sondern die Chance auf Lebensspender. Mit diesem Fluch leecht man an jedem Monster unabhängig von Spielgradbezogenen Mali oder der Leecheffektivität der Monster zu 50%. Nun mag man sagen: Ja super und wo ist der Nachteil? Ganz einfach. LT überflucht auch sämtliche anderen Flüche, als da wären Altern und AD. Damit nimmt man sich nebst DS/CB seine wichtigste Schadensquelle (Altern via Schnitters Tribut vom Söldner).

Um es ganz klar zu sagen: Draculs sind rein defensive Handschuhe. Wer echte Probleme hat in Hölle zu überleben oder kein Altern oder AD haben will, soll sie nutzen, alle anderen Finger weg von den Fäustlingen.



Seelensauger / soul drainer


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Und da sind die zweiten Kandidaten, die eigentlich nett aussehen aber im Grunde Schadensvernichter sind. Dualleech und absolute Monsterverteidigungssenkung sind schöne Stats, aber dafür wird laufend Altern oder AD von dem recht sinnlosen Fluch Schwächen überflucht. Hier gilt eigentlich das gleiche, wie für Draculs. Wer nicht auf Schaden steht und lieber sicherer spielt, zudem duallutsch unbedingt noch braucht soll sie nehmen. Rest sollte die Finger davon lassen.


4.6. Schuhe



Optimal


Blutreiter / gore rider


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15% DS, 15% CB, dazu OW, das bei richtig dicken Bosen die Monsterreg unterdrückt. Was will man mehr. Einziger Wehrmutstropfen: keine Resis. Aber das nimmt man bei diesen offensiven Stats gerne in Kauf. Diese Stiefel sind absolutes Schadensoptimum. Nur wenn man bereits 100% DS hat kann man sich überlegen andere Schuhe zu wählen.



Sehr gut


Kriegsreisender / war traveler


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Im Gegensatz zu dem schwachen Geschlecht interessiert uns das MF auf diesen Schuhen mal überhaupt nicht. Wer seinen Char auf MF trimmen will, bitteschön, aber im Grunde geht es uns nur um eines bei diesen Badelatschen: Schaden erhöht um 15-25. 20 Mehr Basisschaden sind nicht zu unterschätzen.

Um das kurz mal beispielhaft vorzurechnen:

Ein Barbar hat 350 Stärke (350%ED), Machtsöldner (230% ED), Fortitude (300% ED). LOH (~100%ED) und erhält von Frenzy + Mastery nochmal 500% ED, dann werden die 20 Basisschaden schonmal mit ~1500% ED verrechnet, also insgesamt 320 extra Schaden. Danach wirkt noch DS/CS. Bei 100% Chance auf doppelten Schaden sind das 640 extra Schaden. Also absolut nicht zu unterschätzen.

Ja nach benutzter Waffe, Skillung und Ausrüstung kommt da also Einiges zusammen. Hinzu kommen dann noch 15% ED durch Stärke und 15 zu Viatalität, was sich auch wieder in Stärke ummünzen lässt.


Goblin-Zeh / goblin toe


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Auf diesen Schuhen interessiert uns auch nur wieder eines, lämnich die 25% CB. Die restlichen Eigenschaften sind eigentlich irrelevant. Leider befindet sich auf den Schuhen kein "schneller Laufen/Gehen". Dank Frenzy stellt das aber nicht wirklich ein allzu grosses Problem dar.
 
Gut


Säule des unsterblichen königs / immortal king's pillar


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AR und life sind hier zu finden. Bei Benutzung in Kombination mit einem weiteren Setteil erhält man noch 50AR und MF (eigentlich unnütz) zusätzlich. Nicht berauschend aber angesichts der Alternativen doch verhältnismässig gut. Bei drei Setteilen erhält man sogar noch 3 zu Kampffertigkeiten, was einem Äquivalent von 10% extra ED entspricht. Alles ganz nett, wenn es auch besseres gibt.


Knochensteig / marrowwalk


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Diese Kandidaten glänzen mit Stats satt. Bis zu 37 Stats können (wenn man die Dex für die Waffe braucht) bis zu 37% ED entsprechen. Auch nicht unbedingt schlecht. Leider sind die Schuhe bei Necros sehr beliebt, deswegen nicht unbedingt billig. Auch sind sie verhältnismässig selten, was wiederum gegen sie spricht.



Rare und bloodcraft Schuhe

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Hier lassen sich bei bloodcrafted Schuhen zumindest noch 3% leech und 20 life, sowie Resis und was die Affixe noch so hergeben, holen. Bei den Rare boots lassen sich bis zu 40% zu drei Einzelresis abstauben, nebst FHR oder Leben, Geschicklichkeit etc. Wirklich gute rares und crafts sind auch auf dem Frenzy gut. Wie geeignet sie im Einzelfall sind muss man gesondert entscheiden, je nach Restequip. Brauchbare Affixe wären z.B. 30+ zu Feuer, Blitz und Kälteresis, 10% FHR und gute prozentuale Verteidigung. Im Wesentlichen liessen sich hier noch fehlende Resis ausgleichen.



Brauchbar


Wasserwanderung / waterwalk


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Bis zu 65 Leben wären immerhin ~16 mehr Stärke, dazu noch 15 Geschicklichkeit, die, wenn man sie für die Anforderungen der Waffe braucht ebenso nochmal schlappe 15% ED bedeuten. Insgesamt also im besten Fall immerhin noch 30% ED. Nicht das Non-plus-ultra, aber immerhin.


Sandsturm-Treck / sandstorm trek


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Fast selbes Bild, wie Wasserwanderung, bis zu 15% ED durch Stärke, die 15 Vitalität geben immerhin 60 Life extra, was je nach BO-Level einem Äquivalent von ~ 6-7 extra Stärke entspricht. Zusammengenommen sind das ~20% ED. Zwar weniger, als bei Wasserwanderung,aber dafür haben "Sandies" noch FHR drauf. Sollte man diese brauchen für den nächsten frame FHR, sind sie eine durchaus brauchbare Wahl.


Sigons Schuh / sigon's sabot


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Und wieder ein paar Schuhe, die von den Grundstats nicht so prickelnd sind, aber im Setbonus doch noch glänzen. Beim tragen von zwei Setteilen gibt es 10% leech und 50 AR. Noch ein bisschen Kälteresistenzen drauf. Eigentlich alles ganz gut.

Sanders Riprap / sander's riprap


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100 AR, 5 zu Stärke, 10 zu Geschicklichkeit. Nett. Mehr aber auch nicht.


Tränenkeule / tearhaunch


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Naja, 10 Stats sind schon okay, aber eigentlich wählt man diese Schuhe nur wegen den 10% zu allen Widerstandsarten, wenn man sie denn braucht.
 
4.7. Amulette


Optimal


Zorn des Hohen Fürsten / highlord's wrath

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Das Amu für den Frenzy. Hier kann man eigentlich fast alles brauchen. 20% ias und 35% Blitzresistenzen sind ja schonmal sehr nett, auch der eine Skill ist sehr nützlich, aber was wirklich ein Schadenspusher sondergleichen ist, sind die % zu DS. Leichter kommt man eigentlich nicht zu Schaden. Nehmen und sich freuen. An diesem Amu gibt es nichts Rumzumäkeln.

Sehr gutl


Atmas Skarabäus / atma's scarab

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Was hat dieses Amulett denn eigentlich zu bieten? Sieht sehr unscheinbar aus. Die Giftresistenzen braucht man eigentlich nicht wirklich, Giftschaden und Lichtradius sind uns auch egal. Nur die 20% Bonus zum AR sind noch ganz nützlich, aber halt. 5% auf Verstärkter Schaden. Und genau das ist eigentlich das Hauptaugenmerk, wieso man dieses item nutzen kann. Verstärkter Schaden senkt die physischen Resistenzen des Gegners um 100%. Damit haben wir einerseits kaum noch physisch Immune zu fürchten und es pusht unseren Schaden noch ganz erheblich. Dazu ein Beispiel:

Wir machen mit unserem Barbar 1000 Schaden an einem Monster mit 50% physischen Resistenzen. Folglich kommen von den 1000 Schaden noch 500 Schaden am Monster an. Nun ist das Monster aber mit Verstärkter Schaden verflucht, dann hat das Monster statt 50% physischer Resistenz -50%. Nun richten wir nicht 1000 Schaden an, sondern 1500 Schaden. Wir würden in gegebenem Fall also im Vergleich den dreifachen Schaden anrichten.

Leider löst Verstärkter Schaden bei 5% Chance nur sehr selten aus, weswegen Atmas allein nicht ganz so effektiv ist, wie Highlords. In Kombination mit einer raren Waffe, die selbst eine Chance auf Verstärkten Schaden besitzt ist Atmas aber unter Umständen sogar besser, als Highlords.


Gut


Rare und bloodcraft Amus

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Rares können sehr nette Stats haben, wie zwei zu Barbarenfertigkeiten, 20 prismatische Resistenzen, Dualleech, Life und Stats. Man kann hier also durchaus ein wenig Offensivpotential abstauben. Auf Bloodcratfs ähnlich, ausser, dass hier noch mehr life und Leech möglich ist. Das "schneller Laufen/Rennen" ist zwar verhältnismässig unnütz, aber dafür bekommt man mehr leech und bis zu 10% stören nicht weiter.


Seraphims Psalm / seraph's hymn

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2 Fertigkeiten sind nett, dazu noch bis zu 50% ED gegen Untote und Dämonen. Umgerechnet ~33% ED. Die Fertigkeiten bringen auch noch 20% ED. Also ca 50% ED. Wenn man das höhre BO-lvl dazurechnet wäre es evtl. noch ein wenig mehr. Alles nicht umwerfend im Vergleich zu HL, aber immerhin etwas.


Metallgitter / metalgrid

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AR, bis zu 35% prismatische Resistenzen und absoluten Verteidigungsboost, mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen. Wer 100% DS hat, auf zusätzliche Verteidigung nicht verzichten kann und/oder mehr AR braucht ist mit diesem Amu gut bedient.


Himmlische Flügel / angelic wings

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Allein gesehen ist das Amulett einfach sinnlos, aber der Clou ist der Ring aus dem Set, der als Setbonus AR/Level bietet und damit sämtliche AR-Sorgen in Rauch aufgehen lässt. Mit zwei Setitems erhält man noch 75 Leben, was ebenfalls noch ganz nett ist (~19 Stärke mehr skillen möglich). Darüberhinaus noch DamtoMana, was bei offensiver Spielweise meist ausreicht um den Manahaushalt zu decken. Im Setbonus noch 10 Dex, also 10 Stats, die man eventuell noch benutzen kann um die Anforderungen zu erfüllen. Wirklich zu gebrauchen aber wirklich nur, wenn mindestens ein Ring aus dem Set dazubenutzt wird.



Brauchbar


das Auge von Ettlich / the eye of etlich

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Eine Fertigkeit und lifeleech, die Erstarrung hilft bei offensiver Spielweise weiter. Leider sonst keine offensiven Stats, allerdings schon mit sehr nierigem Level tragbar.


Sarazenenglück / saracen's chance

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Resis und 30 Stats....selbsterklärend.


das Mahim-Eiche-Kurio / the mahim-oak curio

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Eigentlich fast identisch zu Sarazenenglück, aber weniger Resistenzen, dafür noch 10% zum AR-Wert. Die beiden sind aber eigentlich gleichwertig.


Das Katzenauge / the cat's eye

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Hier interessieren uns in erster Linie die 20% ias. Für den Fall, dass man die 25 Dex für die Erreichung der Anforderungen braucht sind das immerhin noch 25% ED. Als Nachteil dieses Amus kann sich das "schneller gehen/laufen" herauskristallisieren, wodurch der Frenzy unter Umständen recht unkontrollierbar werden kann.
 
*hust*
eni,
erhöht max leben um 5%, was bei entsprechendem BO-Lvl schon ordentlich ist
str auf lvl erhöht nicht nur schaden, sondern lässt auch in der stattung einige punkte für vita offen
*hust*
 
Was mir grad so aufgefallen ist:

Bei Raserei/frenzy ne Speedtabelle und Skillentwickung, da Hauptskill.

Bei Grief würde ich bei der PB dazuschreiben das es wohl die Beste Wahl ist, da vielseitig einsetztbar und man sie nicht reperieren muss. Ne Bersi hingegen geht andauernt kaputt.... desweiteren hat die PB halt eine Super Speed...aber das weißt ja.


Himmlische Flügel / angelic wings

Hmm, sieht doch total kacke aus, was will der mit dem Ding? Ja, für sich genommen ist der Ring eher was für Charsi, trägt man aber ein weiteres Setteil (besonders eignet sich das Amu), erhält man 12AR pro Level. Bei Level 90 wären 1080 absoluter AR . Die 20 life sind auch nett, aber im Grunde geht es nur um AR, sonst um Nichts.

Mehr AR von zwei Setteilen geht einfach nicht. Grösster nachteil ist, dass man erst zwei Setteile tragen muss um den Bonus zu erhalten. Und das nimmt eben an anderer Stelle den Platz für ein besseres item weg.


kannst noch dazu schreiben das man sich dann den ml sparen kann, da das amu dmg2mana hat (langt mir persönlich vollkommen). desweiteren bekommt man noch einen set boni bei amu und ring von 10 dex und 75life...



Rabenfrost / raven frost

Rabenfrost ist wohl die einfachste Möglichkeit cnbf zu erhalten. Ein Raven sollte eigentlich immer Plicht sein, wenn man diese Eigenschaft nicht von einem anderen Ausrüstungsteil bekommt. Dazu ist noch satt AR auf dem Ring und bis zu 20 Dex, die man ausnutzen kann um auf die Anforderungen der Waffe zu kommen oder uns auf jeden Fall noch 80 absolutes AR zusätzlich gäben. Und in den seltenen, wo wir stärkeren Kälteschaden nehmen (Mephistos Eiskugel z.B.) absorbiert Raven noch 20% des Schadens. Insgesamt ein sehr guter Ring.


Mephistos Eiskugel ist kein reiner Elementar Schaden und ist meines Wissens nach Blockbar


Rare oder bloodcraft Ring

* bis zu 40% zu Einzelresistenzen

Auf einem Rare kann max 30 einzel Resistenzen drauf sein wo bei es nicht % sonderen absolut Zahlen sind, zusammen mit dem Präfix "vielfarbiger" (Alle Widerstandsarten +8% bis +11%) kann also bis zu 41 Einzel Resis auf einem Ring drauf sein.


Beim Blood Ring kommen noch folgende Dinge hinzu 1-3% Lebensabsaugung 10-20 zu Leben +1-5 zu Stärke -> deswegen kann max 25str, 60 leben und 11 ll drauf sein. vieleicht auch noch link zum rezept oder ähnliches.


4.8.Ringe
Im offensiven Bereich haben die meisten Ringe nicht viel zu bieten, weswegen man dies auch ohne Weiteres tun kann.Hier legen wir ausnahmsweise keinen übersteigerten Wert auf offensive Stats.

Ich denke man kann recht gut die Offensive über die Ringe ausbauen, grade bei AR mangel (is doch ne offensive eigenschaft?!?).


Das Katzenauge / the cat's eye

Hier interessieren uns in erster Linie die 20% ias. Für den Fall, dass man die 25 Dex für die Erreichung der Anforderungen braucht sind das immerhin noch 25% ED. Als Nachteil dieses Amus kann sich das "schneller gehen/laufen" herauskristallisieren, wodurch der Frenzy unter Umständen recht unkontrollierbar werden kann.


omg brauchbar? ok ias und ar aber durch das fr wird er dermassen unkontrolliert... würde ich gar nicht oder als unbrauchbar einstuffen... aber is meine meinung


Goblin-Zeh / goblin toe

Auf diesen Schuhen interessiert uns auch nur wieder eines, lämnich die 25% CB. Die restlichen Eigenschaften sind eigentlich irrelevant. Leider befindet sich auf den Schuhen kein "schneller Laufen/Gehen". Dank Frenzy stellt das aber nicht wirklich ein allzu grosses Problem dar.

würde ich vieleicht noch schreiben das es grad für frezy anfänger das optimale ist... weil kein fr drauf.... mit dual grief würde ich auch diese vorziehen um auf genug cb zu kommen


Rest hab ich dir ja mal per PM geschickt...

sooo ansonsten hab ich dir ja gesagt das er supi ist :)
werd ihn bei zeiten nochmals durchlesen
 
Moin,

toller Guide. Bissle lang vielleicht und du gehst auf zuviele Items ein, imho.

@Matze

*hust*hust*hust*kotz

1. Enigma stinkt
2. Das bischen Stärke Bonus kommt an 300ed von 40 nicht dran
3. Wer spielen kann dem reichen 2k life nem Frenzy da sind 5 max Life völlig überflüssig
4. Wir reden hier von nem PvM-Barb. Gemerkt?

LG
 
tkdmatze was suchst du hier?

@ Babanane dont feed the troll!
 
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