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Arbeitshread Frogger

littletoddler

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So nu isses raus ich werde nen Froggerguide schreiben^^

In diesem Thread wollte ich schonmal nen bisserl wat posten um schonmal nen bisschen mit Formatierung usw. anzufangen und zudem auch andere an der Arbeit teilhaben zu lassen.

Wer also Lust hat nen bisschen mitzumachen ist herzlich eingeladen.

Fehler und unfertige Stellen werden sich aber natürlich noch in Massen finden lassen.

Ich hab grad nicht sooo viel Zeit deswegen kanns sein das die Arbeit etwas schleppend vorran geht aber ich hatte eigentlich vor ne erste Probeversion vor dem neuen Reset ins Barbforum zu bringen (mal sehn ob das klappt^^).

Einleitung

So im folgenden soll es um den sogenannten Frogger, sprich den Sprungangriffbarbaren gehen.
Entgegen der allgemein geltenden Meinung ist dieser nämlich sehr wohl gut spielbar.
Er kommt flüssig durch alle Schwierigkeitsgrade (naja zumindest wenn man einigermaßen vernünftige Waffen hat) und ist auch nicht mehr mit dem nervigen Bug behaftet den er früher noch hatte (im Sprung eingefroren zu werden und reloggen zu müssen fand ich im Gegensatz zu ein paar anderen Leuten damals sehr nervig).

Da ich nicht davon ausgehe das Anfänger sich gleich zuerst mit dieser Art des Barbaren beschäftigen (soo Mainstream isser dann ja wieder doch nicht) werde ich eher weniger auf die grundlegenden Sachen eingehen.
Kommen wir aber nun dennoch zuerst einmal dazu was man generell mit Statpunkten erreichen kann, da ich mich später noch drauf beziehen werde:


Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%, da wir diese aber eh nicht verwenden kann uns das herzlich egal sein

Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich

Allgemeine Informationen zum Hauptangriffsskill


Bevor wir zum statten der Punkte kommen werden wir zunächst auf die Unterschiedlichen Spielweisen dieses Chars eingehen da bei unterschiedlichen Spielweisen auch unterschiedliche Akzente bei den Stats gesetzt werden müssen.
Um aber eine vernünftige Wahl hierbei treffen zu können als allererstes ein paar generelle Informationen zu unserem doch recht exotischen Hauptangriffskill:

Bestätigt:
-Gegner können weglaufen
-Wenn der Gegner sich innerhalb der Waffenreichweite befindet, greift man stattdessen mit dem Standardangriff an. In diesem Falle wirken keine der Eigenschaften von LA.
-Manchmal gehts über Wände (auch in Häuser hinein) manchmal nicht, durch Gitter gehts (fast) immer (praktisch im Schinderdungeon)
-Animation nicht synchron mit Schaden

Die Ursache ist folgende: Der Skill verwendet eine Sequenzanimation, also eine Kombination mehrerer Einzelbilder (Frames) verschiedener Animationen. In diesem Fall haben wir eine Mischung aus S1 (Skill 1, Spezialanimation für besondere Skills, beim Barbaren der Sprung) und A1 (Attack 1, Erstangriff).
Die Sequenz sieht dann folgendermaßen aus:

Zitat:
Frame 00 S1 00
Frame 01 S1 01
Frame 02 S1 02
Frame 03 S1 03
Frame 04 S1 04
Frame 05 S1 05
Frame 06 S1 06
Frame 07 S1 07
Frame 08 S1 08
Frame 09 S1 09
Frame 10 S1 10
Frame 11 S1 11
Frame 12 S1 12
Frame 13 S1 13
Frame 14 S1 14
Frame 15 A1 05
Frame 16 A1 06
Frame 17 A1 07
Frame 18 A1 08
Frame 19 A1 09
Frame 20 A1 10
Frame 21 A1 11

Die rot markierten Frames sind die Punkte innerhalb der Animation, an denen irgendein Ereignis stattfindet. Bei Frame 5 der Sequenz hebt der Barbar ab, bei Frame 11 bleibt die Animation bis zur Landung stehen. Danach folgt die Landung und bei Frame 16 der eigentliche Schlag. Für dieses sechzehnte Frame der Sequenz wird das sechste Frame der originalen A1-Animtion verwendet. Das Problem ist nun, dass es für die A1-Animation verscheidener Waffenklassen normalerweise unterschiedlich lange Animationen verwendet werden, bei denen dieser Angriffszeitpunkt an unterschiedlichen Stellen innerhalb der Animation liegt. Das wären:

HTH (Faust): 6
1HS (einhändige Schwungwaffen): 7
2HS (Zweihandschwerter): 8
1HT (einhändige Stichwaffe): 7
2HT (zweihändige Stichwaffe): 9
STF (Zweihandstäbe und -Äxte, Stangen): 9

Die originalen Animationen sind natürlich so synchronisiert, dass der tatsächliche Angriffszeitpunkt mit dem des 'grafischen Angriffs' übereinstimmt. Bei der Sequenz wurde dieser Zeitpunkt global für's sechste Frame festgelegt, und deshalb hängt die Grafikausgabe 1-3 Frames, je nach Waffenklasse, hinterher.

Mir ist gerade aufgefallen, dass die Angriffsgeschwindigkeit sehr wohl von der Waffe abhängt.

Waffenlos und doppelte Einhand: 7 Frames
Einhand: 10 Frames
Zweihandschwert: 12 Frames
sonstige Zweihand: 13 Frames

http://planetdiablo.eu/forum/strategie-archiv-105/faq-bewegungs-und-animationsgeschwindigkeiten-teil-3-a-1221989/?postcount=5#post17669554


Hier noch ein interessanter Thread im AB:
Titan Leap Attacker - Barbarian Room - Diablo II Forums



-Das steil in die Luft springen macht er noch, es gibt aber keine Freezes mehr
-Man kann Schaden "überspringen" (Beispiel Dias Blitz: wurde am Anfang getroffen, nahm aber während des Sprungs keinen weiteren Schaden) => Testen für welche Attacken das gilt
-versteckter Knockback der manchmal auslöst (glaube je höher der Skill desto öfter, die weite ist aber nicht so drastisch wie früher beschrieben)
-Sprungangriff mit Alt-Taste sorgt dafür das der Barbar selbst ein Ziel in Reichweite sucht
-Sprung löst Blitzverzauberungen aus
-Der Angriffsteil der Sequenz dauert 7 Frames und kann weder beschleunigt noch verlangsamt werden. (LastCorpse)
- KB von LA wirkt anders als Ausrüstungs-KB immer, also unabhängig von der Monstergröße. Voraussetzung ist allerdings eine erfolgreiche Trefferabfrage.
- Die KB-Reichweite ist, unabhängig vom SLvl, immer gleich, höchstwahrscheinlich 3-4 SubTiles bzw. 2-2,67 Meter, wie Ausrüstungs-KB. Das betrifft auch Hieb.
- Die Schadenswerte zweier Waffen werden nicht addiert.

Bei welchen Gegnern geht Knockback:
KB

-FR/W wirkt nicht auf Sprung/Sprungangriff. Die Geschwindigkeit ist identisch mit dem unbeschleunigten Run-Modus (6 Meter/Sek).

-Die Reichweite von Leap/LA lässt sich, wie bei Teleport, erhöhen, indem man das Inventar öffnet

-Sprungangriff/Sprung verbraucht keine Ausdauer

Man kann während des Sprungs verflucht werden kann.


Wahrscheinlich:

-Iirc kann man alle Missile-basierten Angriffe überspringen, Nahkampfangriffe und Flächeneffekte nicht. Ich recherchiere mal; falls ich nix finde, teste ich das.(LastCorpse)

immun:
- normale Pfeile (getestet mit Corrupted Rogues, das sollte für alle 'primitiven' physischen Geschosse, also auch Wurfspeere o.Ä., gelten)
Interessanterweise wurde ich allerdings von den Pfeilen getroffen, wenn ich zum Zeitpunkt des Missile-Spawns direkt auf dem betreffenden Monster war, sonst aber nicht. Klingt komisch, aber anders kann ich's mir nicht erklären. Einen Nahkampfangriff haben die Viecher ja nicht.
- Willowisplighningbolt
- VampireMissile
- Blizzard
- DoomKnightMissile
- (Mon)BoneSpirit
- Frozen Orb
- FingerMageSpider
- Inferno
- Frostnova
- MephistoMissile
- Charged bolt
- AndyPoisonBolt
- SuccubusBolt
- DiabWall
- Viper_Poisjav


nicht immun:
- VampireFireball
- VampireMeteor (ich weiß nicht ob die Explosion, das Feuer oder beides getroffen hat)


-Baals Kältespitze wirft einen auch im Sprung zurück
-Block funktioniert bei Leap Attack ohne Abstriche. Meines Wissens ist man während des Sprungs völlig immun gegen sämtliche Missiles, das betrifft also bloß Nahkampfangriffe. Ich hab nicht alle Missiles durchgetestet, aber zumindest noch kein Gegenbeispiel gefunden. (LastCorpse)



Angeblich:
-Nur 1% dmg im PvP, Quelle: The Flying Booyaka => Widerlegt
-Manchmal kann man glaube ich doch im Flug trinken, bisher 2 mal vorgekommen, ka wieso

Lustig:
Ping-Pong mit Merc spielen: Gegner im richtigen Winkel anstoßen so das er genau zum Merc fliegt und der ihn dann killt^^

Untersuchen:
Einfluss von freeze auf Sprunggeschwindigkeit


Spielweisen


Nun zu den möglichen Spielweisen. Es gibt überraschend viele, mehr oder weniger sinnvolle, Methoden unseren Char zu spielen.
Ich empfehle sie zu Beginn ausgiebig zu testen um sich dann aber recht frühzeitig an 2 bis 3 zu binden.
Ich zumindest komme durcheinander wenn ich alle 8 aufeinmal nutze, zudem muss man dann recht viele Hotkeys belegen.
So nun zu den Taktiken:

1. Gegner mit Sprung auseinandertreiben und mit Sprungangriff killen
(meine Lieblingstaktik, blöd ist nur das Spung nach rechts muss und dadurch das mit der Alt-Taste nix wird, mittelmäßige Sicherheit und mittelmäßiger Killspeed)
2. Nur Caster und langsame selbst killen Rest Merc machen lassen
(1. man braucht nen guten Merc, 2. man killt weniger, 3. man ist unsicherer, 4. man ist ziemlich fix)
3. Nahkämpfer mit WC stunnen und Merc machen lassen, Caster und langsame killen
(geht, ist ziemlich sicher, man braucht etwa 5-8 Punkte mit Items damit der Stun solange dauert das es lohnt, etwas Zeit- und Manaaufwändig, nutzt man diese Variante benötigt man auch im späteren Spiel unbedingt noch ML)
4. Rund um Gruppen herumhüpfen
(man killt schnell, ist aber etwas unsicher wenn man sich verhüpft und man sollte die Entfernungen gut einschätzen, nur für Leute mit guten Reaktionen zu empfehlen)
5. Grausiger Schutz
(funktioniert gut, dauert aber etwas und man braucht ne Leiche, Tip => Herzausreißer 2. Slot, sehr sicher)
6. Hybrid (WW oder Konz)
(Noch nicht getestet, werde ich auch nicht, wenn schon dann richtigen Frogger^^)
7. Hieb dann Sprungangriff
(funktioniert, am besten gegen einzelne starke Gegner TESTEN: Reichweite des Knockback bei Skilllevel!, funktioniert natürlich genau bei denen bei denen es am besten wäre (Bosse) nicht, bei Ahnen TESTEN)
8. Mit gedrücktem Alt die ganze Zeit auf der Stelle hüpfen (killt sehr schnell ist aber irgendwie stumpf, zudem ein wenig unsicher)

Stats


So nachdem wir die einzelnen Taktiken durch haben nun zu den Stats.
Diese sollte man natürlich ein wenig an seine Spielweise anpassen (umso unsicherer umso mehr Life), für alle gilt aber:

Energie: Am Anfang kann man was reinpacken da man ja nun umstatten kann, spätestens mit dem Wechsel nach Alp sollte aber kein Punkt mehr notwendig sein.
Nur was reinpacken wenn man fest damit plant umzustatten.

Dex: Nur soviel wie man braucht um seine Waffe zu tragen und da die sinnvollsten für uns Äxte und Hämmer sind sollte das nun wirklich nicht viel sein. Ar holt man sich woanders her (siehe Items).

Vita: Je nach Spielweise und Qualität der getragenen Gegenstände sollte man einen Wert von 2000 (Grausiger Schutz oder WC) bis 3500 (Variante 2., 4., 8.) anpeilen.
Wobei 3500 nur wenn man sogute Items hat das genug für anderes überbleibt.

Str: Soviel wie Vita erlaubt, wir wollen unseren Frosch ja nicht zu arg beschneiden.

Fertigkeiten


Kommen wir nun zu unseren Fertigkeiten.
Auch hier gilt wie schon zuvor bei den Stats das man je nach Spielweise unterschiedliche Verteilungen seiner Punkte anstreben sollte.

Eine wichtige Entscheidung sollte man allerdings vorher noch treffen.
Amok ja oder nein?
Meiner Meinung nach sollte es eigentlich klar sein das man Amok als Barb zur Immunenbekämpfung nutzt, spielt man aber grundsätzlich nur in einer Party bei der das ein anderer Spieler übernimmt oder meint man das nen Schnittersmerc und ne Elewaffe ausreichen so kann man sich Amok und die Durchgangsskills natürlich sparen.

Die Skills die nicht benötigt werden werden auch nicht erwähnt.

Kampffertigkeiten:

Hieb: Spielt man Variante 7 kann man darüber nachdenken hier ein paar Punkte zu versenken da man aber selbst da den eigentlichen Schaden nicht mit diesem Skill macht sollte man das eher nur tun wenn man am Ende wirklich nicht mehr weiss wohin mit den Punkten.
Durchgangsskill Amok

Sprung:
Synergie zu unserem Hauptangriff, zudem für Variante 1 ein Kernskill, am Ende auf jeden Fall 20, zunächst aber erstmal wichtigeres maxen

Lähmen:
Durchgangsskill Amok

Sprungangriff:
Naja das da beim Frogger 20 reingehören sollte eigentlich jedem klar sein^^

Konzentration:
Durchgangskill Amok und mögliche Hybridvariante.
Vorteil gegenüber Wirbelwind: eine Synergie ist mit Bo sowieso gestattet und man braucht keine schnelle Waffe, dafür nicht wirklich gut geeignet für größere Monstermassen für die ja Sprungangriff auch nicht der Renner ist.

Wirbelwind:
Nur statten wenn ein Hybrid geplant ist.
Vorteil ist das man mit Wirbeln genau darin gut ist was man mit Sprungangriff nicht so gut kann: viele Monster auf einmal bekämpfen.
Der Nachteil ist das man schnelle Waffen benötigt.

Amok:
Ich kanns jedem nur ans Herz legen das zur Immunenbekämpfung zu nutzen, ein Punkt sollte aber reichen, mehr dazu siehe oben.


Kriegsschreie:

Heulen:
Durchgangsskill für Bo: 1 Punkt

Elixier suchen:
Die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf Tränke ist nicht so interessant wie die Möglichkeit Nihlatak seine Explosivkörper zu nehmen für uns aber nur interessant wenn Variante 5 ohne Herzausreißer gespielt werden soll da dann Durchgangsskill für Grausiger Schutz

Hohn:
Wenn Kriegsschrei genutzt werden soll (ob nun wegen Variante 3 oder nur bei Amok) Durchgangsskill und 1 Punkt ansonsten nix

Schrei:
Durchgangsskill für Bo und auch sonst ganz brauchbar. Zunächst 1 Punkt, wenn man später Punkte überhat können es auch mehr werden.

Gegenstand finden:
Nett für MF-Barbaren ansonsten 1 Punkt wenn man mit Variante 5 spielt da Durchgangsskill für Grausiger Schutz

Schlachtruf:
Solange man keinen besseren Fluch in der Tasche hat (z.B. Altern durch Schnitters oder AD durch Atmas) ne nette Variante um dem Gegner eine niedrigere Verteidigung und weniger Schaden zu verpassen.
Sollte man entsprechende Items nicht haben so kann man auch darüber nachdenken mehere Punkte investieren, ansonsten nur bei Nutzung von WC 1 Punkt als Durchgangsskill

Kampfbefehle:
Joa die gehören bei jedem Barbaren auf 20, Punkt.

Wichtig hierbei zu wissen ist auf welche Attribute Bo wirkt und auf welche nicht. Es wirkt auf:

-Leben/Mana auf Items
-Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten
-Leben und Mana durch Level Ups

Und es wirkt nicht auf:

-Vitalität und Energie von Items
-Leben und Mana auf Level von Items
-Vitalität und Energie auf Level von Items

Grausiger Schutz:

Spielt man mit Variante 5 so sollte man natürlich einen Punkt reinsetzen. Mehr allerdings nicht da der Radius sonst für ein sinnvolles Spiel zu groß wird (zumindest wenn man ein paar +Skills hat)

Kriegsschrei:

Als Unterstützung für ein wahrscheinlich verwendetes Amok sehr hilfreich aber auch zum stunnen für unseren Hauptskill. Je nach Spielweise und +Skills entweder 0, einen oder auch mehere Punkte.

Kampfaufruf:
1 Punkt und Schluß

Kampfbeherrschungen:

Waffenbeherrschung:
Da wir am Ende recht viele Punkte übrighaben werden am Ende auf jeden Fall auf 20, wann man die Punkte reinsetzt sollte jedoch gut überlegt sein.
1 Punkt sobald man ne einigermaßen vernünftige Waffe hat die man auch ne Zeit lang behalten will, danach sollte man es gegen Sprung abwägen.
Hierbei zu beachten ist das die ed Erhöhung durch Sprung größer ist, bei der Mastery aber Ar und CS hinzukommen. Hat man sowieso genug Ar und vielleicht auch noch einiges an DS so ist Sprung vorzuziehen, wenn nicht dann Waffenbeherrschnung

Erhöhte Ausdauer:
Da wir keine Geschwindigkeitserhöhung durch andere Skills haben kann 1 Punkt als Durchgangsskill für Mehr Tempo gesetzt werden, muss aber nicht.

Eisenhaut:
Durchgangsskill für Natürlicher Widerstand, ansonsten eher Schrei erhöhen.

Mehr Tempo:
Wenn man fixer sein will 1 Punkt ansonsten nix.

Natürlicher Widerstand:
Je nach Qualität der restlichen Ausrüstung sollte man hier einen bis 13 Punkte (mit +Skills) versenken, über 13 ist die Steigerung mit 1% zu gering um wirklich Sinn zu machen. (das jemand mit Stufe 95+ noch wirklich genug Skills überhat aber keine vollen Resis ist dann doch eher unwahrscheinlich^^)

Am Ende werde ich noch meine Spielweise und damit meine Skillung erwähnen, erstmal soll sich aber jeder sein eigenes Bild machen.

Ausrüstung


Die Ausrüstung:

Wie bei jedem Nahkampfchar der physischen Schaden verursacht steht und fällt das Konzept auch hier mit der Waffe. Vom Wirblerhybriden abgesehn (bei dem man sich vielleicht für unterschiedliche Waffen entscheiden sollte) benötigen wir eine Zweihandwaffe die viel Schaden macht deren Geschwindigkeit aber vollkommen egal ist (siehe oben).
Was zudem noch wichtig ist hängt vorallem mit der Spielweise zusammen.
Umso wahrscheinlicher es ist das man getroffen wird umso mehr FHR (caps beachten, siehe: Statustabellen aller Klassen), Life, Resis (am besten 75 in Hell oder mehr), Absorb (elementarer relativer Absorb hat eine Grenze von 40%) und Dmgred (bei der relativen ist die Grenze ist 50%) benötigt man. Lifeleech benötigt jede Variante, Manaleech braucht man mit einigen Spielweisen nur bis etwa zur Mitte des Spiels, mit anderen (WC) bis zum Ende. DS ist natürlich immer eine Klasse Sache, mit guter bis sehr guter Ausrüstung hier aber nicht so wichtig wie bei anderen physischen Schaden austeilenden Chars da man mit auslösendem DS doch öfters mal weit übers Ziel hinausstößt.
Für CB gilt ebenfalls das es wie immer sehr praktisch ist aber auch hier schwindet der Nutzen gegenüber anderen Nahkampfchars da das abgezogene Leben prozentual vom Leben des Gegners ist und nicht mit unserem Schaden zusammenhängt.
Da wir eher seltener zuschlagen dafür dann aber umso heftiger wird CB natürlich relativ gesehen unwichtiger. Bei Bossen dennoch die Hauptschadensquelle.

Nun werde ich einige spezifische Waffenempfehlungen geben.

Zunächst einmal ein paar nette Items für den Start und den Übergang:

Sets:
Siggi ist natürlich jedem Nahkämpfer ein Begriff und zumindest Handschuhe, Gurt und Schuhe können auch lange überdauern, auch wenn bei uns das Hauptargument Ias wegfällt (Hey ich hab Patriarchen die dat immernoch tragen^^)
Bei Tod und Teufel gilt ähnliches besonders zu beachten ist hier CNBF.
CNBF ist auch das einzige was Hsarus interessant macht.
Himmlische Ringe und Amulett sind ebenfalls immer gern gesehen.
Auch das arktische Set kann am Anfang gute Dienste erweisen.

Uniques:
Knochenbrecher ist eine sehr schöne Waffe mit der man ohne sie zu uppen noch bis mitte Alp flüssig spielen kann. Entsprechend geuppt kann sie uns auch gut bis zum Ende begleiten.
Der Riese wäre ebenfalls eine sinnvolle Alternative, wenn auch nicht ganz sogut.
Ansonsten besonders zu erwähnen sind Goblins und Schmutzfuss, Zuckzappen und Falkenhemd (CNBF), sowie Klapperkäfig, Higgis Haube und Blutfaust. Auch das Auge von Ettlich ist sehr praktisch.
Am Anfang braucht man ML. Schmutzfuss könnte nicht reichen, Manald is klasse.

Runenwörter:
Ein für uns recht praktisches Runenwort ist Stärke, einem Knochenbrecher kann es aber nicht das Wasser reichen. Ganz praktisch bei Resiproblemen ist z.B. Rauch.
Als andere Waffe kommt noch Einsicht in Frage. Löst die zu Beginn vorherrschenden Manaprobleme, hat einen passablen Schaden und der Kritische Schlag ist auch nicht zu verachten. Kann bei entsprechendem Rohling auch bis zum Ende genutzt werden.


Nun kommen wir zu den Endausrüstungen.
Zunächst natürlich zu dem wichtigsten, der Waffe.

Allgemein gilt:
Geschwindigkeit egal
Roher Schaden das wichtigste
CB, DS und Ar auch sehr nett
Möglichst geringe Schadensrange (besser alle grade soeben umhaun als für manche mehere Schläge brauchen und andere doppelt ins Grab befördern)

Und ein weiterer Punkt der beim Frogger besonders wichtig ist ist die Waffenreichweite:

Grosse Reichweite:
Man erwischt mehr von denen die fliehen

Kleine Reichweite:
Man springt auch bei kleineren Distanzen und verursacht dann vollen Schaden
Trifft man den Gegner innerhalb der Maximalreichweite der Waffe, wird ohne Schlaganimation Schaden verursacht (war noch vor 1.13 getestet aber ich glaube das stimmt noch).

Umso besser Reaktion und die Fähigkeit die Bewegung der Gegner abzuschätzen umso kleiner die Reichweite, ich spiele am liebsten mit 2 danach 3 dann 1 dann 4 und 5 kann man echt vergessen

Uniques:

Grossvater:
Kann den aktuellen Runenwörtern natürlich nicht mehr wirklich nahe kommen, dennoch sehr nett da man häufig trifft und der Schaden auch gar nicht so übel ist.
Ein Problem ist nur das der Schaden stark differiert und das man, wie bei Schwertern üblich, viel Dex braucht (110).

Rippenbrecher:
Hier nicht sogut wie bei anderen physischen Chars da die viele Ias verschwendet und CB auch nicht sooo wichtig ist, dennoch sehr nett.

Grabräuber:
Ias ist verschwendet, die Waffenreichweite wäre mir zu hoch und der Schaden differiert sehr stark. Normalerweise sehr nett, hier ehrlich gesagt eher nicht so.

Schädelhauer:
Sehr gute Waffe. Zwar variiert auch hier der Schaden sehr stark dafür ist er aber auch insgesamt recht hoch. CB und die Chance auf AD sind zwar nicht so wichtig wie bei anderen Chars aber trotzdem extrem praktisch. Was allerdings stört ist das hohe LvL. Alles in allem eine Topwaffe.

Erdschieber:
Was hat diese Waffe schon? Nur massiven rohen Schaden und etwas CB. Leider auch wieder ein stark variierender Schaden.

Höllenschlächter:
Guter Maximalschaden aber sonst nicht wirklich viel, besonders der winzige Minimalschaden stört. Dafür aber sehr preiswert.

Messerschmidts Räuber:
Wie oben nur besserer Minmalschaden und netter Ar Bonus. Dafür erst ab LvL 70.

Henkers Gerechtigkeit:
Die Reichweite ist ein bisschen sehr hoch aber CB, Altern und -Ziel Def sind sehr praktisch, auch wenn Altern auf Schlag bei unserem Char natürlich nicht soviel bringt wie bei anderen



Runenwörter:

Noch klären ob nun Botd oder Tod besser ist (Tabelle mit durchschnittlichem Monsterlife, Schaden usw. wird wahrscheinlich aufwendig und Tod sollte gewinnen aber naja muss man auch beweisen und grade hier dürfte es knapper werden als bei anderen Chars).

Eid:
Nicht zu teuer und jedem Unique (ausser vielleicht einem guten Schädelhauer, muss man noch berechnen) überlegen. Ias bringt zwar nix aber schadet auch nicht.

Gehorsam:
Für den Preis EXTREM gutes Runenwort für uns da das fehlende Ias egal und der Schaden doch ziemlich hoch ist. Der hohe LvL von Ench sorgt dafür das es selbst bei uns draufbleiben sollte und auch CB und Prisma sind nicht zu verachten.
Einziger Nachteil ist der benötigte Rohling. Stangenwaffen haben eine zu große Reichweite und zuviel Varianz im Schaden.

Rare und Craft-Waffen.

Rares können theoretischer Weise das Optimum werden (überprüfen ob besser als Death, bin mir aber recht sicher), ich selbst habe mal eine eth selfrep mit über 400ed gefunden, aber leider sind solche Teile extrem selten.

450% ED
250 AR
20 Mindam
2 Sockel
30 Str
Selbstreparatur

Das wäre natürlich schon sehr nett (vorallem wenn es ein gutes Grunditem treffen würde, wie z.B. den Ogerhammer)


Rüstungen:

An Uniquerüstungen gibt es eigentlich nur 3 die für uns Sinn machen:

Arkaines Heldenmut: die +2Skills bringen aufgrund Ausnahmsweise mal wirklich viel da die Schadensboni von Sprungangriff sehr nett sind, FHR, Vit und Dmgred sind auch nicht schlecht (beachten das das Life von Vit auf LvL nicht mit Bo verrechnet wird)

Leviathan:
40 Stärke geben einen netten Dmgboost (auch wenn wir sowieso schon viel ed haben und es weniger ist als bei Arky) und der Dmg Red ist sehr schön für die Defensive

Duriels:
Bekommt man CNBF nicht aus anderer Quelle sicher eine Alternative, sonst eher was fürn Merc

Allgemein können die Uniquerüstungen mit den Runenwörtern allerdings nicht mithalten.

Hier gibt es:

Stärke: Der ultimative Dmgbooster. 300ed extra wirken sich natürlich stark aus. Zudem noch viel Verteidigung nen bisserl Life das nicht verrechnet wird und Resistenzen.
Dafür braucht man aber auch ne LO.

Ketten der Ehre: Im Normalfall würde ich diese Rüstung bei einem Nahkämpfer der physischen Schaden austeilt eher nicht in Betracht ziehen. Da aber auch hier die 2 Skills sehr viel bringen eine gute Alternative. Viel Schaden gegen Dämonen und Untote, sehr viel Resistenzen, LL, Schadensreduktion und Stärke. Ein gutes Rundumsorglospacket das aber leider eine BER erfordert.

Nötigung:
Ein wenig erhöhten Schaden, Resis, viel Def und FHR. Dazu endlich mal bezahlbar.
Sehr nett und gutes Preisleistungsverhältnis.

Löwenherz:
Eines der besten Preisleistungsverhältnisse überhaupt: Viele Statuspunkte, Leben, Prisma und ein wenig erhöhter Schaden.
Für den Preis eine gute helltaugliche Rüstung, da kann man nicht meckern.


Helm:

Hier gibt es eigentlich nur zwei allgemein bekannte Varianten.

Gulli:
Der Klassiker. DS, CB, Stärke und FHR, mehr Schaden an Bossen geht auf einem Helm schlecht.

Arreats:
Bei unserem Char aufgrund des hohen ed Gewinns durch + Skills auch Dmgmässig nicht weit hinter Gulli (NACHRECHNEN) zudem sehr gut in der Defensive. Str., Dex., Pris., FHR, und ein netter Arschub runden das Packet gut ab.

Handschuhe:

Da wir kein IAS brauchen sind wir bei der Wahl der Handschuhe weit freier als andere Chars.

Händeauflegen:
IAS bringt nix aber der Schaden gegen Dämonen ist klasse. Zudem noch viel FR

Crafthandschuhe:
CB, LL, Str und Life sind möglich, da IAS nicht benötigt wird ist die Wahrscheinlichkeit für ein gutes Ergebniss auch gar nicht so gering.

Stahlhäcksler:
Sehr teuer aber auch sehr viel Schaden. Gegen Durchschnittsmonster aufgrund des großen prozentualen Anteils an zu vernichtender Dämonenlebensenergie (die haben halt im Schnitt deutlich mehr als andere^^) ungefähr mit LOH gleich auf, bei Bossen aber natürlich weit vorne


Gurt:

Ohrenkette:
Meiner Meinung nach die mit Abstand sinnvollste Variante. Schadensreduktion und LL sind schon sehr praktisch

Verdungos:
FHR, Schadensreduktion und Vita. Ähnlich wie Ohrenkette meiner Meinung nach aber schlechter und teurer.

Craftgurt bzw. Rares:
Hier sind theoretisch sehr schöne Ergebnisse zu erzielen die auch Ohrenkette in den Schatten stellen können. Life, Str, FHR, Resis und LL sind worauf man achten sollte.


Stiefel:

Will man aus dem Frogger nicht unbedingt einen Goldfinder machen so bieten sich vorallem 3 verschiedene paar Schuhe an:

Blutreiter:
Wie bei fast allen Nahkämpfern auch hier das Optimum (solange man net grad nach ÜT geht).
CB, DS, FRW und offene Wunden, sehr schön.

Goblin-Zeh:
Sehr billig, früh tragbar und gar nicht so schlecht. Halt hauptsächlich CB aber grade das macht in in ÜT zum Schuh der Wahl. Ansonsten aber hinter Gores

Kriegsreisender:
Aufgrund der massiven ed wirkt sich der erhöht Schaden um 15-25 schon einigermaßen viel aus. Zudem noch FRW, Str, Vit und MF.
Trotzdem eigentlich nur für MFer zu empfehlen.


Amulette:

Zorn des Hohen Fürsten:
Bei den meisten anderen Nahkämpfern weit abgeschlagen auf Platz eins verliert er beim Frogger etwas da das IAS keine Rolle spielt. Durch den Skill und DS aber trotzdem eine sehr gute Wahl

Maras:
Hört sich vielleicht etwas merkwürdig an ist aber nicht so übel da die 2 Skills nicht wenig ed bringen. Zudem Prisma und Stats. Dennoch Schadensmäßig hinter HL (NACHRECHNEN)

Atmas:
Normalerweise durch AD immer sehr zu empfehlen, hier wegen der geringen Schlagrate eher eine Notlösung.

Rares/Crafts:
Können Maras einholen, mögliche Werte sind dann aber ziemlich vergleichbar.


Ringe:

Rabenfrost:
Einer ist (sofern man ihn hat) Pflicht. CNBF, Dex, AR und ein wenig Eledmg

Buls:
Ich wiederhole mich zwar aber Skills sind hier sehr praktisch und davon bietet Buls immerhin einen. Zudem noch LL und nen bisserl Life.
Sehr gut eigentlich. (NACHRECHNEN: Buls gegen rare/craft)

Rare/Craft:
Achten auf Str., LL, Life, Resis. Auch Minimalschaden ist extrem praktisch auf unserem Frosch um die Schadensrange ein wenig einzuengen.


Inventar:

Vernichtikus:
Wenn man ihn hat klasse und auf jeden Fall gesetzt.

Höllenfeuerfackel:
Siehe oben nur mit der Einschränkung das man ihn möglicherweise in überlaufenen runs wegpacken sollte. Wir werden sie zwar nicht zu häufig auslösen aber ein Crash ist immer nervig.

Skiller:
Lustigerweise bieten in unserem Fall Kampfskiller etwa doppelt soviel Schadenszuwachs wie 10 Maxdmg GC´s. Dafür verliert man allerdings massiv Ar. Wenn man davon allerdings genug hat ist es eine Klasse Sache da die sonst fast kein Char verwenden kann und sie deshalb sehr billig sind.

MaxDmgcharms:
Vergrößern natürlich unsere Schadensrange sind aber dennoch wie auf jedem physischen Nahkämpfer sehr praktisch. Als Adds natürlich Ar und Life. Str ist natürlich auch nicht schlecht.

Ansonsten:
Ar, Life, Resis und vielleicht ein wenig FHR bis zum nächsten Cap. Das ist was man sich holen sollte.
Wenn man die Monsterheilung nicht auf anderem Wege unterdrückt sollte auch ein Giftdmg Charm mit rein.
Macht zwar fast gar keinen Schaden aber während der Wirkungsdauer ist die Heilung unterdrückt.


IK-Set:
Sehr gutes Rundumpacket das einzige was etwas stört ist der nicht ganz optimale Waffenschaden. Macht den Char natürlich sehr sicher und sieht hübsch aus. Zudem kann man zur Not wegen dem ganzen Eledmg auf Amok verzichten.


Socklungen:
Da IAS ja wie schon gesagt wegfällt bleiben als sinnvolle Socklungen noch ed, Max- und Mindmg (auf Rüstungsteilen aufgrund des Bugs natürlich nicht zusammen), Resistenzen, Stats, FHR und LL


Zweiter Waffenslot:

Hier gibt es viele Möglichkeiten.

Bo-Waffen:
Immer wieder gerne genommen sorgen sie doch einfach und billig für mehr Sicherheit.
Man kann (wenn man Runen überhat) natürlich auch 1 CTA und eine Bo-Waffe nehmen um einen Skill mehr zu erhalten, das ist dann aber schon eine arge Runenverschwendung.

Dämonenglied:
Bei Ar-Problemen die Waffe der Wahl zum ancasten von Veraubern.

Herzausreißer:
Spielt man Variante 5 so spart diese nette Teil die Skills für grausiger Schutz. Ansonsten immerhin noch ein wenig Gegenstand finden für MFer.

Edge findet nur bei Shoppern und Ali Baba nur bei MFern Verwendung hier sei darum nicht weiter auf sie eingegangen.


Söldner:

Der Söldner soll sich in unserem Fall in der Hauptsache um die kleinen und beweglichen Gegner kümmern während wir die dicken Brocken ausschalten. Zudem hindert er ebendiese öfters daran unnütz auf uns zuzurennen während sie doch viel besser einfach in der Landschaft stehen während wir sie einen nach dem anderen ausknipsen.

Es kommen meiner Meinung nach nur 3 Varianten in Frage:

Machter, Freezer und Barbar

Der Machter hat den Vorteil das er selber am besten killt und uns recht viel ed beschert was One-Hit-Kills wahrscheinlicher macht. Wie bei anderen Nahkämpfern auch hier meine erste Wahl.

Der Freezer ist beim Frogger ebenfalls sehr praktisch da die verlangsamten Gegner deutlich leichter zu treffen sind. Der Nachteil ist aber zum einen das die Gefrorenen nicht zurückgestoßen werden (wir sind wohl die einzigen Nahkämpfer ausser dem Charger die das stört) und für MFer das man die Leichen nicht mehr ausquetschen kann.

Der Barbar ist zwar der beste Blocker aber meiner Meinung nach Machter und Freezer deutlich unterlegen. Dafür hat man aber was besonderes.

Items für den Söldner (ich gehe hier nur auf den sinnvolleren Akt 2 Söldner ein):

Waffe:

Die wichtigste Endscheidung die man treffen muss ist ob einem der eigene Schaden oder der des Söldners wichtiger ist.

Schnitters:
Auch hier wieder das Optimum, am besten natürlich eth. DS, Geschwindigkeit, LL und vorallem Altern sind extrem praktisch. Pierct einige der PI´s, macht alle langsamer und ungefährlicher. Echt klasse und das sowohl für den eigenen Schaden als auch den des Mercs (zumindest wenn eth).

Mondsichel:
Hauptsächlich wegen Statik sinnvoll das das Leben der Gegner gut runterschraubt. Ansonsten noch ITD und IAS

Stolz:
Die Konzentrationsaura verpasst uns den mit Abstand höchsten Screendmg. Es stellt sich nur die Frage ob das sinnvoll ist.
Dagegen spricht das man wenn man sich Pride schon leisten kann sicher eine Ausrüstung hat die dafür sorgen sollte das unser Barbar bei 90% der nicht immunen Gegner One-Hittet. Mit Pride sind es dann vielleicht 95%. Dafür kann man keine immunen piercen und der Merc hat extreme Überlebensprobleme da er selbst kaum Schaden macht.
Meiner Meinung nach nur sinnvoll wenn man gerne mit Screenshots angibt.
Und daher eigentlich nur angeführt um davon abzuraten.

Arios Nadel:
Nach Pride das Optimum für den Screendmg. Die bis zu +4 Skills sorgen in Verbindung mit dem Machter zu nett ed. Durch Todeschlag, IAS und ITD kann auch der Söldner noch gut killen.
Trotzdem hinter Schnitters.

Gehorsam:
Sehr billig und wirklich nicht schlecht. Sehr viel Schaden auch durch CB, Verzaubern, FHR und Resis.
Dadurch werden die Fähigkeiten unseres Mercs als Blocker deutlich erhöht.
Solange man sich keinen Schnitters leisten kann sicher die beste Alternative.

Knochenhacker:
Billig und lässt den Merc noch einigermaßen zuverlässig seinen Blockjob erledigen.
Wenn man nix anderes hat nicht schlecht.


Helm:

Andariels:
Sicherlich das Optimum.
IAS, 2 Skills von denen wir ja auch profitieren, Str und LL.
Man muss nur irgendwie die FR wieder hochbringen, aber dafür gibt es ja Juwele.

Krone der Äonen:
Macht den Merc durch Pris, Dmg red, FHR und Def nahezu unsterblich, die +1 Skills sind auch sehr nett aber meiner Meinung nach ist das ganze für die Leistung die doch hinter Andariels zurückfällt zu teuer.

Gulli:
Wenn unser Merc töten soll sicher nicht schlecht. Grade bei Bossen dauert der Kampf als Frogger schonmal länger da schadet es nicht wenn der Söldner auch mal hilft.
Unterstützt aber leider nicht unseren Schaden.

Tals:
LL, Pris und Life. Nett und billig.

Gaze:
LL und Dmg Red. Meiner Meinung nach vergleichbar mit Tals, etwas teurer aber auch etwas besser.

Krone der Diebe:
LL, Life und FR. Sehr nett und für Goldbarbs durch das eg besonders praktisch.

Felsstopper:
Sowas wie die Low-Cost Variante von Krone der Äonen. Dmgred, FHR und Pris. nicht schlecht aber LL fehlt natürlich.

Rüstung:

Auch hier muss man sich wieder entscheiden ob einem der eigene Schaden oder der des Söldners wichtiger ist.

Arkaines:
+2 Skills mehr für den eigenen Schaden kann man nicht tun.

CoH:
siehe Arky nur überlebt der Merc damit etwas besser. Für Leute die gerne ne BER fürn Merc verschwenden sicher eine der besten Möglichkeiten.

Forty:
Ebenfalls sehr teuer aber damit macht der Söldner durch die +300%ed natürlich den meisten Schaden.

Verrat:
45% Ias, FHR und Dmgred und Pris durch Fade machen das Runenwort zu einem der besten fürn Söldner. Zudem ist es sehr billig. Aber es hat dummerweise keine ed.

Stein:
Mit Duriels das Optimum um den Merc am Leben zu halten. Viel ed und FHR sowie Prisma.

Duriels:
CNBF, Def und Resis. Klasse Sache und eth upped meiner Meinung nach Stein überlegen um den Merc am Leben zu halten.




Zusammenfassung:

Highend (aka "One Hit Wonder"):
Waffe: Death eth Enthaupter // exotisches rare // BotD (NACHRECHNEN)
Helm: Gulli // Arre (NACHRECHNEN)
Rüstung: Stärke // CoH (NACHRECHNEN)
Gurt: Ohrenkette
Handschuhe: LoH // crafts // Stahlhäcksler (NACHRECHNEN)
Schuhe: Gores
Amulett: HL // rare // Maras (NACHRECHNEN)
Ringe: Raven // Craftring 11LL 25 Str 9 Mindmg Life etc // Buls (NACHRECHNEN)
40ed/ 9 Str oder 30 Maxdmg ?
Skiller
Maxdmg Ar Charms
Anni
Fackel

Merc:
Machter
Helm: eth. Andy
Waffe: eth. Schnitters
Rüstung: eth CoH


Mid-Cost:
Waffe: Oath
Helm: Gulli
Rüstung: Nötigung
Gurt: Ohrenkette
Handschuhe: LoH
Schuhe: Gores
Amulett: HL
Ringe: Raven + Rare//Craft
Skiller
Ar Charms
Fackel

Merc:
Machter
Helm: Tals
Waffe: eth. Gehorsam // non eth Schnitter
Rüstung: eth Verrat


Low-Cost:
Waffe: Gehorsam
Helm: Gulli
Rüstung: Löwenherz
Gurt: Ohrenkette
Schuhe: Goblin
Amulett: Ettlich
Ringe: (Raven) + Rare//Craft
Skiller (ja die sind so billig)
Ar Charms

Merc:
Machter
Helm: Tals
Waffe: Gehorsam
Rüstung: eth Verrat


Womit ich durch Hell gekommen bin (Akt 5 mal ausgenommen da wollte ich wat gutes haben^^)

Waffe: Höllenschlächter
Helm: Siggi
Rüstung: Löwenherz
Gurt: Siggi
Schuhe: Siggi
Amulett: Mahim Eiche
Ringe: Raven + Cathans
Ar Charms + 5er Maxdmg GC´s

Merc:
Machter
Helm: Krone der Diebe
Waffe: eth Gehorsam
Rüstung: Krähenkrächzen

Man sieht also das man auch mit sehr billigem Zeug (halt das was ich noch so über hatte) mit diesem Char durch Hölle kommen kann.
Bis Ende Alp hatte ich sogar einen Knochenbrecher der nicht geuppt war (war mir ehrlich gesagt mit fast min ed zu schlecht dafür).
Das war dann allerdings ab mitte Alp wirklich ziemlich zäh.


Unsortierter Rest


Zu den Items:
-ML ist wichtig (am Anfang ist Manald Trumpf), da sich der Manaverbrauch aber nicht steigert wirds immer unwichtiger
-Zur Reichweite: Große Reichweite schränkt das Entkommen der Gegner ein, sorgt aber dafür das man auch früher schon in Bereiche kommt in denen es keine Sprunganimation gibt
-Rechnung Skiller/Maxdmg
-Items, Life usw. abhängig von Spielweise

Immunenbekämpfung:
Atmas Skarab. => mies da man nur selten haut
Schnitter => teuer und pierct nicht alle aber sonst kaum Nachteile => definitiv zu empfehlen
Elewaffe im 2. Slot => keine Bo-Speere mehr möglich (oder dauerndes wechseln ...) dauert meist Recht lange damit Gegner zu killen => eher unbrauchbar
Amok + WC => gut und zuverlässig, kostet aber Skillpunkte (je nach + Skills sollte man auch noch nen bisserl mehr als einen Punkt in WC setzen um sicher spielen zu können)

Konkurrenzitems:
Arre oder Gulli?
Buls oder rare/craft Ring?
Skiller oder Maxdmg?



Merc:
Sollte viel aushalten können da er genutzt wird um die Gegner zu binden damit man sie anspringen kann
Ist es möglich die Aggro zu erhöhen?^^
Merc mit Freeze? => Frostmage, Eisama, Freezer?

LastCorpse:
Freeze, also komplette Erstarrung, wie bei Gletschernadel und Eisstoß, verhindert KB. Die Fernkampfsöldner passen wegen ihrer Bewegunsroutinen imho nicht so recht ins Konzept, weil sie bemüht sind, Abstand von den Gegnern zu halten, während der Barb sie immer 'mitten ins Geschehen' reinzieht. Ich schätze mal, dass die nur noch hin- und herrennen, aber nicht mehr viel angreifen.



Hassgegner:
Alles was schnell ist, Stunner und Manaburner
PI´s natürlich auch^^

-Lichtradius is doof da man dann die Sprünge nicht vernünftig planen kann
-Begrenzter Raum is blöd weil der Platz zum springen bzw. Gegner auseinandertreiben fehlt (z.B. Wurmgruft etc.)


Gut für:
Nihla (ist mit guter Ausrüstung recht einfach zu One-Hitten), Geisterbeschwörer, Trav



Mögliche Skillung (LvL 90):
Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by ingame - Skill-Calc

Alle Rechnungen für LvL 90

Kampfskiller oder Maxdmg Charms?
Was bringt der Kampfskiller:
15% Ar und 30% ed sowie (auch nicht ganz unwichtig) 1 Punkt mehr in Amok zur immunen Bekämpfung 45 Life
Was bringt der Maxdmg Charm:
Bei Life Add: 10 Max Dmg 76 Ar 45 Life
Max Dmg ist natürlich DEUTLICH teurer, aber hier trotzdem der Vergleich.
Erste Betrachtung nur der Schaden:
((ed in Prozent +100)/100)*(AvDmg+5) < ((ed in Prozent +130)/100)*(AvDmg)
Oder einfacher:
(ed in Prozent + 100)/6 < AvDmg

(Exceltabelle ist schon fertig)



Buls oder Craft?
Ausgang: +4 Skills ohne Ring, 1500 Life ohne Bo Skillung wie folgt:
http://diablo2.ingame.de/spiel/skil...1,0,1,0,20,0,0,0,1,0,0,0,20,0,1,0,0,0,0,0,1,0

Was bringt Buls?
5% LL
45 Life (nicht mit Bo verrechnet)
+20% Def
+3% Life
0,2 Sek mehr Lähmung bei WC
+23% Ar
+35% ed
+4 Pris
+15% ed + 15% Ar bei Amok

Umrechnung: je ein Skill mehr bei Amok, Eisenhaut, Schrei und WC werden in Pris von Nat Resi umgerechnet (is einfacher).

=>
5% LL
90 Life
+23% Ar
+35% ed
+14 Pris


Top Craft Ring:

11% LL
20 Life => Bo => 40
25 Str
120 Ar
11 Pris


Gegeneinander aufgerechnet:

Buls:
50 Life
+23% Ar
+10% ed
3 Pris

Craft:
6% LL
120 Ar


Vergleich +% Ar und abs Ar
Ausgehend von: 100 Dex, 750 Abs Ar, 500% Ar
=>

Buls:
50 Life
284 CharAr
+10% ed
3 Pris

Craft:
6% LL
720 CharAr

=>

Buls:
50 Life
+10%ed
3 Pris

Craft:
6% LL
73 Ar

Da der Topcraftring DEUTLICH teuer als der 5er Buls sein sollte und beide wie man sieht etwa gleich auf liegen kann man Buls durchaus empfehlen denke ich.


Stärke//CoH:

CoH:
Alle Widerstandsarten +50% => sehr praktisch
+70% Verbesserte Verteidigung => naja
+200% Schaden an Dämonen => ca. 80% ed
+100% Schaden an Untoten => ca. 30% ed
8% abgesaugtes Leben pro Treffer => sehr praktisch
+2 zu allen Fertigkeiten =>

+40% Def
+6% Life
0,4 Sek mehr Lähmung bei WC
+46% Ar
+70% ed
+8 Pris
+30% ed + 30% Ar bei Amok


+20 zu Stärke => 20%ed (bei Hammer natürlich 22%)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol) => ^^
Alle Widerstandsarten +15 (Um) => praktisch
Schaden reduziert um 8% (Ber) => praktisch
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist) => netter Bonus

Zusammen (Skills von Amok etc. werden umgerechnet in Pris von Natresi):
85% Pris
200% ed
90 Life
46% Ar
8% LL
8% Dmg Red
25% MF
Miese Def


Forti:
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern => praktisch
25% schnellere Zauberrate => pff
+300% erhöhter Schaden => SEHR praktisch
+200% erhöhte Verteidigung => praktisch
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level => nicht mit Bo verrechnet
Alle Widerstandsarten +25-30% => praktisch
12% Schaden geht auf Mana => naja
+15 zu Verteidigung (El) => pff
1 zu Lichtradius (El) => ^^
Schaden reduziert um 7 (Sol) => nett
Leben wieder auffüllen +7 (Dol) => ^^
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo) => nett

Zusammen:
300% ed
135 Life
30% Pris
7 Dmg Red
5% Max Blitzresi
Sehr gute Def


Gegeneinander:

Vorteil CoH:
55% Pris
46% Ar
8% LL
8% Dmg Red
25% MF

Vorteil Forti:
100% ed
45 Life
7 Dmg Red
5% Max Blitzresi
deutlich mehr Def


Man sieht es tut sich nicht viel. CoH hat durch Pris, LL und Dmg Red mehr Pluspunkte in der Defensive, Forti durch mehr ed in der Offensive. Da Forti deutlich billiger ist würde ich zu Forti raten aber im Endeffekt isses Geschmackssache.

Links:


http://planetdiablo.eu/forum/barbar...griff-barbar-1529538/?highlight=sprungangriff
Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by ingame - Skill-Calc
Möglichkeit zu Totem => AncientMariner

http://planetdiablo.eu/forum/barbar...verteidigung-1529455/?highlight=sprungangriff
Teiwaz:
bei Sprung, Sprungangriff und Wirbelwind bleibt die Verteidigung erhalten.
Kann man bei Sprung ausprobieren, wenn man einmal mit und einmal ohne Schrei vor Bogenschützen hin- und her springt.
IÜ wie bei Wirbelwind: Während der Sprunganimation kann man keine Tränke aufnehmen.


http://planetdiablo.eu/forum/barbar...angriff-barb-1475531/?highlight=sprungangriff
Grampa:
Das erste Drittel seiner hp raubte ich Dia mit Sprungangriff. Der große Vorteil lag darin, dass ich über sämtlich Attacken, insb. den Energiestrahl einfach hinwegspringen konnte. Immer wenn er dazu ansetzte, griff ich mit LA an und landete genau, wenn er mit seinem Angriff fertig war.

Kombi aus Hieb zum stunnen und LA (dadurch, dass Hieb den Gegner zurückwirft reicht der Abstand für LA). (nach dem engl. Guide)

später: Hieb+LA taugt gar nix.

allgemein: Je enger die Räumlichkeiten desto schlechter komme ich mit LA zu Recht.

Die vielen kleinen Schinder konnten mir nicht wirklich zusetzen. Taktik sah so aus, dass ich die Nahkämper mit wc lähmte und dem merc überließ, während ich zuerst den Schamanen, dann den Blasrohrheinis zusetzte.

Xardas149:
das mit hieb kannst du vergessen oder gleich nen hieb barb spielen. du müsstest ständig WC casten, weil du schnell umzingelt wirst und dann haust du die gegner mit hieb halb tot um alle jahre mal zum LA zu kommen. irgendwie fand ich das blöde

SP&Fanart:
Helm: Arreats (Theoretisch 170% ED + 49% ED durch Sockelung möglich )
Rüstung: Stärke sprengt das Budget, wäre aber ansonsten das Optimum. Najs Rüstung würde mir ansonsten gut gefallen (Skill,Res,Dam2Mana) oder vielleicht sogar Seide des Siegers (dann ist ML abgedeckt ;D) Arcaines Valor bringt beispielsweise 70%ED, ansonsten nen schönen Knatterkäfig (25% CB, AR, Monsterflee) -> Die Uniques warscheinlich mit Res sockeln.
Gurt: Ohrenkette (LL,PhRes)
Handschuhe: LoH (D2D,Fres,IAS (nicht so wichtig, wenn man ohne Animation zuschlägt ;D)), Perfekte Stahlhäcksler (dann sind die 5 Ist allerdings futsch )
Stiefel: Blutreiter
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: 2x Rabenfrost oder 1x Bul Kathos dabei
Waffe: Am liebsten würde ich so einen Barbaren mit einem Ogerhammer Reichweite 2 spielen aber leider gibt es da keine gescheiten Runenwörter...
Daher einen Tod-Enthaupter.

Kann man nicht mittem in der Truppe umherspringen? Keine Ahnung, weil du spielst ihn ja Bzw. kann man nicht im Intervall mit Sprungangriff reinspringen und mit Sprung wieder rausspringen? Dann werden sie beim Wegspringen gestunnt und man kann direkt wieder ran (zumindest könnte ich mir das so vorstellen - Ansonsten benutz doch einfach eine der Gozu-Techniken, die du mal in einem Guide gelesen hast -> Hieb und mit Sprungangriff nachsetzen oder Teleport -> Sprung -> Sprungangriff -> Sprung -> Teleport -> Sprung -> Sprungangr.... (mit Najs Puzzler per Slotwechsel versteht sich )
Ich will ja meinen Barbaren ausschließlich mit Sprungangriff spielen. Mal sehen, ob das wirklich so schlimm wie beschrieben wird. Wenn ja, dann Prost Mahlzeit.




http://planetdiablo.eu/forum/barbar...uide-gesucht-1253999/?highlight=sprungangriff
SP&Fanart:
Angriff mit gedrückter Item-Zeigetaste zu benutzen (also den Gegner nicht direkt anzuklicken), da der SA sich so einen treffbaren Gegner selbst aussucht

http://planetdiablo.eu/forum/barbar...-pvp-und-pvm-1345082/?highlight=sprungangriff
Drago:
IAS wirkt NUR auf die Schlaganimation nach dem Sprung, so dass er nicht wirklich gut zu beschleunigen ist
SP&Fanart:
An Ancient Mariner: Der Skill hat sehrwohl einen ''coolen'' Zusatz. Trifft man nämlich den Gegner innerhalb der Maximalreichweite der Waffe, wird ohne Schlaganimation Schaden verursacht, was die ''Angriffsgeschwindigkeit'' stark erhöht.
(Vorteil kurze Reichweite der Waffe)


EDIT:
ToDo:

-vernünftige Formatierung
-verdammt viele Rechnungen
-den ganzen spieltechnischen Kram am Anfang vielleicht in einen Anhang verbannen und nur auf die Folgen hinweisen
-diverse Sachen testen oder testen lassen
-paar nette Bildchen reinpacken
-Bewertungsystem für Waffen (erst nach entsprechenden Rechnungen)
-mehr zu Einsatzgebieten
-Items vielleicht nach sinnhaftigkeit für Spielweisen sortieren
-verschiedene mögliche Skillungen vorstellen
-meinen Barb vorstellen
-Danksagungen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, auf geht's. Rechtschreib- und Grammatikfehler und sonstige sprachliche Vergehen habe ich schon einige entdeckt, aber die können erst mal noch drin bleiben.

- Das Blau der Überschriften finde ich etwas zu dunkel.

- Infos zum Skill: FR/W wirkt nicht auf Leap/LA. Die Geschwindigkeit ist identisch mit dem unbeschleunigten Run-Modus (6 Meter/Sek).

- Stats: Allein von LA und Mastery bekommt man schon ~1k offweaponED, dazu noch Str für Items, Machtaura und ED von der Ausrüstung, und schon ist man bei 1,5k und mehr. Da würde ich auch mit Hochsicherheitsskillung nicht ab 2k Leben den Rest in Str stecken, sondern erst mal Vita andicken. Vermutlich ist der Schaden mit einer ordentlichen Waffe ohnehin so hoch, dass ein Otto-Normal-Monster beim ersten Angriff umkippt.

- Erklärung und Verteilung der Stats würde ich auf einmal erledigen. Str ist auch für die Items relevant, wenn man nicht überstattet. Ein paar Beispielwerte wären nett (typische Waffen, Gulli, Arreats, etc.).

- Das Itemkapitel kannst du enorm kürzen. Bedenke, dass der Guide an fortgeschrittene Spieler gerichtet ist, die die meisten Itemstats sowieso auswendig kennen. Da sind Aussagen wie "Wenn man ihn hat klasse und auf jeden Fall gesetzt." (Vernichtikus) völlig überflüssig. Wenn du schon zu jedem Item noch was schreibst (was ich möglichst vermeiden würde), dann lieber Dinge, die sich nicht auf den ersten Blick erschließen, als die Stats wiederholen.
Ich würde von diesem starren Itemlisten-System abweichen und das Ganze flexibler gestalten. Beispiel:

Stiefel:

Will man aus dem Frogger nicht unbedingt einen Goldfinder machen so bieten sich vorallem 3 verschiedene paar Schuhe an:

Blutreiter:
Wie bei fast allen Nahkämpfern auch hier das Optimum (solange man net grad nach ÜT geht).
CB, DS, FRW und offene Wunden, sehr schön.

Goblin-Zeh:
Sehr billig, früh tragbar und gar nicht so schlecht. Halt hauptsächlich CB aber grade das macht in in ÜT zum Schuh der Wahl. Ansonsten aber hinter Gores

Kriegsreisender:
Aufgrund der massiven ed wirkt sich der erhöht Schaden um 15-25 schon einigermaßen viel aus. Zudem noch FRW, Str, Vit und MF.
Trotzdem eigentlich nur für MFer zu empfehlen.

Hier könnte auch folgendes stehen:

Stiefel:

Als physischer Nahkämpfer hat man traditionell die Qual der Wahl zwischen Blutreiter und Kriegsreisender. Während Blutreiter mit CB, DS und OW eine Menge unsichtbaren Schaden bieten, liefern Kriegsreisende einen absoluten Schadensbonus, der durch LA enorm verstärkt wird. Zusätzlich gibt's noch Vita, Stärke und MF. Welche Schuhe letztendlich besser sind, hängt von der Restausrüstung ab. Mit viel CB und DS (z.B. von Death oder Gulli) sind Kriegsreisende zu bevorzugen, ansonsten greift man lieber zu Blutreitern. Eine günstige Alternative sind Goblin-Zeh mit satten 25% CB. Diese sind nicht nur im Lowlevel-Bereich, sondern auch für UT erste Sahne.
Wer Resistenzen braucht oder seinen Barb auf Extragold ausrichten will, der sollte zu Rares oder Crafts greifen.

Liest sich imho viel besser, ist optisch kürzer und beinhaltet mehr wirklich relevante Infos.

- Erdschieber: "Was hat diese Waffe schon? Nur eins massiven rohen Schaden und etwas CB." Also doch nicht nur eins. ;-)

- Rare/Craft: Ein Ogerhammer ist ein vergleichsweise schlechter Grundtyp, zumindest für einen reinen Frogger. Hier mal ne kleine Übersicht zu den Elitewaffen:
Code:
Waffe		Typ	MinDam	MaxDam	AvgDam	Range	WSM	StrReq	DexReq
Feral Axe	axe	25	123	74	2	-15	196	
Silver Edged A.	axe	62	110	86	2		166	65
Decapitator	axe	49	137	93	2	10	189	33
Champion Axe	axe	59	94	76,5	2	-10	167	59
Glorious Axe	axe	60	124	92	3	10	164	55
Ogre Maul	hamm	77	106	91,5	1	10	225	
Thunder Maul	hamm	33	180	106,5	2	20	253	
Legend Sword	swor	50	94	72	2	-15	175	100
Highland Blade	swor	67	96	81,5	2	-5	171	104
Balrog Blade	swor	55	118	86,5	2		185	87
Champion Sword	swor	71	83	77	2	-10	163	103
Colossal Sword	swor	61	121	91	2	10	182	95
Colossus Blade	swor	58	115	86,5	2	5	189	110
Hyperion Spear	spea	35	119	77	3	-10	155	120
Stygian Pike	spea	29	144	86,5	3		168	97
Mancatcher	spea	42	92	67	4	-20	132	134
Ghost Spear	spea	18	155	86,5	4		122	163
War Pike	spea	33	178	105,5	4	20	165	106
Ogre Axe	pole	28	145	86,5	2		195	75
Colossus Voulge	pole	17	165	91	2	10	210	55
Thresher	pole	12	141	76,5	1	-10	152	118
Cryptic Axe	pole	33	150	91,5	3	10	165	103
Great Poleaxe	pole	46	127	86,5	4		179	99
Giant Thresher	pole	40	114	77	4	-10	188	140
Die Spalte Range ist der Rangeadder, für die reale Reichweite 1 addieren.

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So, das reicht erst mal für heute.
 
Stats: Allein von LA und Mastery bekommt man schon ~1k offweaponED, dazu noch Str für Items, Machtaura und ED von der Ausrüstung, und schon ist man bei 1,5k und mehr. Da würde ich auch mit Hochsicherheitsskillung nicht ab 2k Leben den Rest in Str stecken, sondern erst mal Vita andicken. Vermutlich ist der Schaden mit einer ordentlichen Waffe ohnehin so hoch, dass ein Otto-Normal-Monster beim ersten Angriff umkippt.

Naja also ich hab festgestellt das auch hier ein bisschen mehr Str nicht schaden kann da das ganze schon besser funktioniert wenn das meiste beim ersten Mal fällt. Zudem ist der Char (sofern man nicht grade die Kamikaze taktiken anwendet) ziemlich sicher. Ich würde auf jeden Fall Str überstatten.


Zu den Grundtypen:
Also ich finde den Ogerhammer immernoch gut.
Die beste Reichweite und den höchsten Minimalschaden.
Habe festgestellt das bei dieser Skillung der Minimalschaden sehr viel ausmacht, da verzichte ich gerne auf ein wenig Maxdmg.

Konkurenz wären vielleicht der Enthaupter (etwas mehr Schaden, deutlich weniger Min, schlechtere Range), das Colossal Sword (etwas weniger Schaden, etwas mehr Min, schlechtere Range) und der Donnerhammer (super Avdmg, sehr mieser Mindmg, schlechtere Range).
Da finde ich den Ogerhammer ehrlich gesagt noch am besten.


Der Rest ist aber denke ich wirklich zu ändern.
Werde ich machen sobald ich Zeit hab.


EDIT: Hab mir das mit den Items nochmal überlegt. Ich finds am übersichtlichsten zu jedem Item einfach nur ein Punktsystem zu geben und dann noch Besonderheiten in Bezug auf Sprungangriff zu geben.
Fließtext dauernd irgendwie beim drüberlesen auch zu lang, die Werte kennt ein fortgeschrittener Spieler (oder weiss wo er sie nachgucken kann) und knapper ist manchmal wirklich besser.

Weiss noch nicht genau ob manche meiner Freizeitplanungen klappen oder nicht, wenn ja werde ich die nächsten paar Wochen sicher keine Zeit haben und denke dann drüber nach eine schnell überarbeitete Version hochzuladen damit wenigstens etwas vor dem Ladderreset da is, wenn sich die Planungen zerschlagen dann sollte ich wahrscheinlich genug Zeit haben ums einigermaßen ordentlich zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu den Items: Jo, mach wie du denkst. Es sollte halt möglichst praxisbezogen sein, und nicht einfach nur die Stats wiederkäuen, die a) sowieso fast jeder, der diesen Char spielen will, auswendig kennt und b) auch via Link vollständig einsehbar sind. Das verlängert den Guide einfach nur unnötig. Du musst ja auch kein starres System durch das ganze Itemkapiel ziehen, sodnern kannst das für jeden Slot individuell gestalten. Bei den Waffen macht es beispielsweise durchaus Sinn, diese etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, das Inventar kann man in zwei, drei Sätzen abhandeln.

Weiter im Text:

- Solche Items wie Forty als Waffe (ich denke mal, das meintest du mit 'Stärke'), die wesentlich teurer und schlechter als andere Items sind, würde ich schlicht und einfach weglassen. Nutzt eh kein Mensch.

- Selbstgebaute magsiche Rüstungen/Helme wären mal eine Rechung wert. Min/Max sollte hier dank Massen von offweaponED ziemlich stark sein.

- CoH: Dmg2Demons/Undead (=100% ED) + 20 Str (=20% ED oder 22, je nach Waffe) + 2 LA (=60% ED) + 2 Mastery (=10% ED) = 190% offweaponED. Gar nicht übel. Dazu noch ein Haufen Resis (Gulli/Selbstbauhelm statt Arreats -> noch mehr Schaden) und LL. Dmg2Demons würde ich sogar noch etwas höher bewerten, weil die Viecher überdurchschnittlich viel Leben haben.

- MaxDam-Charms: AR würde ich nicht als Add im eigentlichen Sinne, wie Life und FHR, bezeichnen, das ist ja bei 'scharfen' Zaubern schon mit drauf. *nörgel* :-)
Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by inGame - Die größte Diablo-Seite Europas

- Zweitslot: Das geht auch viel kürzer. Z.B:
Zweiter Waffenslot:

Hier gibt es viele Möglichkeiten. Neben den +3 Kriegsschreie-Waffen zum Ancasten von BO und Dämonenglied zum Verzaubern für mehr AR, ist Herzausreißer für Grausiger Schutz interessant. MF für zum Ausschreien der Leichen ist auch drauf. Für MF/Gold-Barbs sind Edge wegen der gesenkten Händlerpreise zum Gamblen, sowie Ali Bala zum Leichen plündern empfehlenswert.
CtA zu erwähnen ist auch völlig überflüssig. Wenn du's schon unbedingt nennen willst, dann schreib ruhig noch dazu, dass oskills bei insgesamt bei +3 begrenzt sind, wenn sie von der ursprünglichen Charklasse verwendet werden.

- Merc: HF verhindert KB nicht. KB wirkt nicht gegen komplett eingefrorene Monster (Hit Freezes Target/Frozen Arrow/diverse Sorcskills), aber bei Verlangsamung durch Kälte oder die Aura funktioniert KB problemlos.

- alternative Mercs: Was ist mit Zielsucher und Trotzer? Der Trotzder ist vermutlich insgesamt schlechter als der Freezer, weil man ja schon eine Menge Def hat. Aber der Zielsucher ist bei AR-Problemen definitiv einen Blick wert. Hat zudem den netten Nebeneffekt, bei Bossen CB besser anzubringen, was bei diesem Char wegen der langsamen Angriffsgeschwindigkeit vermutlich gar nicht so unwichtig ist.
HF stelle ich mir spielerisch ziemlich praktisch vor, den würde ich sogar dem Machter vorziehen.

-
Drago:
IAS wirkt NUR auf die Schlaganimation nach dem Sprung, so dass er nicht wirklich gut zu beschleunigen ist
Zumindest im SP trifft das definitiv nicht zu. Die Angriffs sind unabhängig von WSM und IAS (Fana hab ich auch getestet) immer gleich schnell. Es wäre aber prinzipiell möglich, dass der Skill im Bnet anders funktioniert. Im AB Wiki, einer i.d.R. sehr zuverlässigen Quelle für solche Infos, steht aber auch, dass die Angriffsegschwindigkeit keine Rolle spielt.
 
Zu den Items: Jo, mach wie du denkst. Es sollte halt möglichst praxisbezogen sein, und nicht einfach nur die Stats wiederkäuen, die a) sowieso fast jeder, der diesen Char spielen will, auswendig kennt und b) auch via Link vollständig einsehbar sind. Das verlängert den Guide einfach nur unnötig. Du musst ja auch kein starres System durch das ganze Itemkapiel ziehen, sodnern kannst das für jeden Slot individuell gestalten. Bei den Waffen macht es beispielsweise durchaus Sinn, diese etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, das Inventar kann man in zwei, drei Sätzen abhandeln.

Joa werde ich denke ich so machen, wobei ich halt zu Skiller contra Maxdmg nen bisserl mehr schreiben werde.

Weiter im Text:

- Solche Items wie Forty als Waffe (ich denke mal, das meintest du mit 'Stärke'), die wesentlich teurer und schlechter als andere Items sind, würde ich schlicht und einfach weglassen. Nutzt eh kein Mensch.

Habe ich ja bei den Waffen auch nicht erwähnt, von wenigen Ausnahmen abgesehen habe ich nur sinnvolle Items ausgesucht (und jetzt versteh ich auch wieso du das schreibst, nein ich meinte die andere Stärke das Lowlvlrunenwort, deswegen stehts auch bei Startausrüstung).


- Selbstgebaute magsiche Rüstungen/Helme wären mal eine Rechung wert. Min/Max sollte hier dank Massen von offweaponED ziemlich stark sein.

Schadenstechnisch ist man da sicher weit vorne, mir gefällt sowas immer nicht weil man stark auf andere Sachen wie Resis, Def usw. verzichtet aber sollte auf jeden Fall nachgerechnet werden, stimmt.


- CoH: Dmg2Demons/Undead (=100% ED) + 20 Str (=20% ED oder 22, je nach Waffe) + 2 LA (=60% ED) + 2 Mastery (=10% ED) = 190% offweaponED. Gar nicht übel. Dazu noch ein Haufen Resis (Gulli/Selbstbauhelm statt Arreats -> noch mehr Schaden) und LL. Dmg2Demons würde ich sogar noch etwas höher bewerten, weil die Viecher überdurchschnittlich viel Leben haben.

Ich rechne Demons/Undead immer als 2/3. Für ne vernünftige Berechnung muss man natürlich alles betrachten aber ich vermute einfach mal das CoH leicht hinter Forty landen wird.


- MaxDam-Charms: AR würde ich nicht als Add im eigentlichen Sinne, wie Life und FHR, bezeichnen, das ist ja bei 'scharfen' Zaubern schon mit drauf. *nörgel* :-)
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Joa ich weiss das das streng genommen kein Add ist aber hier im Kontext gemeint ala das wichtigste auf dem Charm ist Maxdmg danach Ar (stimmt allerdings so ja nicht ganz).


- Zweitslot: Das geht auch viel kürzer. Z.B:

CtA zu erwähnen ist auch völlig überflüssig. Wenn du's schon unbedingt nennen willst, dann schreib ruhig noch dazu, dass oskills bei insgesamt bei +3 begrenzt sind, wenn sie von der ursprünglichen Charklasse verwendet werden.

Das meinte ich mit 1 Skill mehr, man kriegt ja +3 durch die +xBo und dann nochmal 1 Skill durch die 1 All, dadurch hat man dann wenn man 1 CTA nutzt und einen Bospeer genau 1 Bo mehr als mit 2 Speeren, bringt nicht viel sollte aber erwähnt werden.


- Merc: HF verhindert KB nicht. KB wirkt nicht gegen komplett eingefrorene Monster (Hit Freezes Target/Frozen Arrow/diverse Sorcskills), aber bei Verlangsamung durch Kälte oder die Aura funktioniert KB problemlos.

Ah das war mir so nicht bewusst und muss dann noch geändert werden.


- alternative Mercs: Was ist mit Zielsucher und Trotzer? Der Trotzder ist vermutlich insgesamt schlechter als der Freezer, weil man ja schon eine Menge Def hat. Aber der Zielsucher ist bei AR-Problemen definitiv einen Blick wert. Hat zudem den netten Nebeneffekt, bei Bossen CB besser anzubringen, was bei diesem Char wegen der langsamen Angriffsgeschwindigkeit vermutlich gar nicht so unwichtig ist.
HF stelle ich mir spielerisch ziemlich praktisch vor, den würde ich sogar dem Machter vorziehen.

Ich habe Zielsucher, Froster und Machter getestet und kam mit dem Machter am besten klar, Zielsucher ist sicher sinnvoll wenn man wenig Ar hat, Holy Frost macht das ganze sicherer und einfacher aber wenn mans einigermaßen raus hat gehts mit dem Machter doch am besten.


-
Zumindest im SP trifft das definitiv nicht zu. Die Angriffs sind unabhängig von WSM und IAS (Fana hab ich auch getestet) immer gleich schnell. Es wäre aber prinzipiell möglich, dass der Skill im Bnet anders funktioniert. Im AB Wiki, einer i.d.R. sehr zuverlässigen Quelle für solche Infos, steht aber auch, dass die Angriffsegschwindigkeit keine Rolle spielt.

Ich guck sowas auch öfters mal im Amazon Basin nach und dachte auch das es so sein müsste das IAS nicht wirkt (auch meine eigenen Tests deuten darauf hin) unten waren nur Zitatsammlungen aus Threads die ich gefunden habe, die müssen nochmal bereinigt werden.

Vielen Dank auf jeden Fall für die ganzen Antworten, ich schau mal ob ich am Wochende dazu komme den Thread zu überarbeiten.
 
Baals Kältekeil habe ich gerade mal getestet: Während des eigentlichen Sprungs (also nicht bei Start und Landung) wird der Barbar nicht getroffen, weder von KB noch vom eigentlichen Schaden.



Auch noch erwähnenswert: Die Reichweite von Leap/LA lässt sich, wie bei Teleport, erhöhen, indem man das Inventar öffnet.
 
Das ist seltsam.
Bei meinen Tests bin ich ganz sicher zurückgeflogen und das in der Luft.
Kann aber auch sein das ich im Start getroffen wurde.
 
Muss dann wohl wirklich vor oder nach dem eigentlichen Sprung gewesen sein. Der Flug verlief bei mir immer einwandfrei, und nur bei der Landung gab es heftige Turbulenzen (siehe Bild, da konnte ich kaum noch zu einem neuen Sprung ansetzen).
 
Dieser angebliche Bug bei der Schadensberechnung im PvP existiert nicht. (getestet im modifizierten LAN) Es gilt nur der übliche 17%ige Malus; vermutlich hat der Guideschreiber tatsächlich die 7 vergessen. Das ändert natürlich nicht sonderlich viel an der Tatsache, dass der Skill im PvP ohnehin ungefähr so nützlich wie Arktiswind ist.

Der Schlag von LA ist übrigens blockbar, zumindest von Monstern.
 
Ah Danke.
Dann muss ich nur mal langsam die Zeit finden das alles in eine vernünftige Form zu bringen.
Hab nur dummerweise grad recht viel zutun.
Vor dem Reset wirds ja auf jeden Fall schonmal nichts, mal sehn wanns klappt.
 
An Ancient Mariner: Der Skill hat sehrwohl einen ''coolen'' Zusatz. Trifft man nämlich den Gegner innerhalb der Maximalreichweite der Waffe, wird ohne Schlaganimation Schaden verursacht, was die ''Angriffsgeschwindigkeit'' stark erhöht.
(Vorteil kurze Reichweite der Waffe)
Bevor ich das teste, frag ich lieber noch mal nach: Mit "innerhalb der Maximalreichweite der Waffe" ist gemeint, dass der Gegner exakt auf einem SubTile steht, welches nur mit dieser (und keiner geringeren) Waffenreichweite zugänglich ist, korrekt? :-/


Taktik/Ausrüstung: Wäre evtl. Teleport sinnvoll, um bei Einzelgegnern und auf unwegsamen Gelände schneller wieder auf Sprungdistanz zu kommen?
 
Das mit dem exakten Wert ist denke ich so gemeint, war bei mir jedenfalls nur extrem selten der Fall (wenn überhaupt ich hab nich so die Blitzreaktionen das ich das genau bestimmen könnte wie fix der Barb nu zuhaut).

Zum Teleport:
Habs ehrlich gesagt nicht getestet da mir dat über Najs bzw. Teleamu ehrlich gesagt zu nervig is und ne Eni zum einen viel zu teuer ist und zum anderen insgesamt ja eher wenig sinn auf dem Char macht.
Da man aber auch mit Sprung sehr gut wegkommt und die Gegner dabei stunnt wäre es auch eh nur was für das erwähnte unwegsame Gelände.
Gebiete in denen das Springen schwierig werden kann sind eh eher selten (in der Hauptsache um ehrlich zu sein Wurmgruft) daher wäre das telen nur sehr selten (wenn überhaupt) sinnvoll.
Erwähnen könnte man es vielleicht aber trotzdem.
 
Zu diesem Bug:
Der Skill hat sehrwohl einen ''coolen'' Zusatz. Trifft man nämlich den Gegner innerhalb der Maximalreichweite der Waffe, wird ohne Schlaganimation Schaden verursacht, was die ''Angriffsgeschwindigkeit'' stark erhöht.
Das funktioniert etwas anders als von SP&Fanart beschrieben. Ich habe gerade mal eine Waffe mit hoher Reichweite gebastelt, und die Schlaganimation wurde nach meinen Beobachtungen nur dann abgespielt, wenn man direkt neben dem Monster landet. (Bezogen auf die belegte Fläche der Spieleinheiten, nicht auf die Reichweiten. Den genauen Abstand habe ich nicht gemessen.) Für diese Gratis-Angriffe wird übrigens, wie üblich, eine Trefferabfrage durchgeführt.


War noch irgendwas zu testen?
 
Nur damit ich dich richtig verstehe bei dir wurde sogut wie nie eine Schlaganimation ausgeführt?

So wie ich das verstanden habe meinte Fanart aber das bei der genau richtigen Entfernung weder gesprungen wird noch die Schlaganimation kommt, man sozusagen einen "Freischlag" hat.


Zu den Sachen die noch zu testen sind:

War das hier schon abgeschlossen?
-Iirc kann man alle Missile-basierten Angriffe überspringen, Nahkampfangriffe und Flächeneffekte nicht. Ich recherchiere mal; falls ich nix finde, teste ich das.(LastCorpse)

-Block funktioniert bei Leap Attack ohne Abstriche. Meines Wissens ist man während des Sprungs völlig immun gegen sämtliche Missiles, das betrifft also bloß Nahkampfangriffe. Ich hab nicht alle Missiles durchgetestet, aber zumindest noch kein Gegenbeispiel gefunden. (LastCorpse)



Und dann wäre da noch das hier:
-Manchmal kann man glaube ich doch im Flug trinken, bisher 2 mal vorgekommen, ka wieso


Nochmal vielen Dank für das ganze testen und es tut mir leid das ich so wenig Zeit hab um weiter zu schreiben.
 
Nur damit ich dich richtig verstehe bei dir wurde sogut wie nie eine Schlaganimation ausgeführt?

So wie ich das verstanden habe meinte Fanart aber das bei der genau richtigen Entfernung weder gesprungen wird noch die Schlaganimation kommt, man sozusagen einen "Freischlag" hat.
Ja, das hast du genau richtig verstanden. Ich habe nur dann eine Schlaganimation gesehen, wenn ich direkt neben dem Monster gelandet bin. Der Bereich, innerhalb dessen man eine Schlaganimation durchführen muss, ist also unabhängig von der Waffe immer gleich, während die für Gratis-Schläge verfügbare Fläche durch höhere Waffenreichweiten angehoben wird. (Ergo: je höher die Range, desto höher die Wahrscheinlichkeit, keine Schlaganimation durchlaufen zu müssen.)

Zu den Sachen die noch zu testen sind:

War das hier schon abgeschlossen?
-Iirc kann man alle Missile-basierten Angriffe überspringen, Nahkampfangriffe und Flächeneffekte nicht. Ich recherchiere mal; falls ich nix finde, teste ich das.(LastCorpse)

-Block funktioniert bei Leap Attack ohne Abstriche. Meines Wissens ist man während des Sprungs völlig immun gegen sämtliche Missiles, das betrifft also bloß Nahkampfangriffe. Ich hab nicht alle Missiles durchgetestet, aber zumindest noch kein Gegenbeispiel gefunden. (LastCorpse)



Und dann wäre da noch das hier:
-Manchmal kann man glaube ich doch im Flug trinken, bisher 2 mal vorgekommen, ka wieso
Missiles teste ich noch mal. Wenn du besondere Missile-Wünsche hast, immer her damit. Tränke kann ich auch mal ausprobieren, bin aber nicht sicher, was genau ich da machen soll, um solche Ausnahmen zu reproduzieren.

Nochmal vielen Dank für das ganze testen und es tut mir leid das ich so wenig Zeit hab um weiter zu schreiben.
Keine Ursache, ich brauche die Infos ja auch selbst. :-)
 
Das mit der Schlaganimation stellt ja meine bisherigen Vermutungen ziemlich auf den Kopf, dadurch müsste man dann die ganze Waffensektion nochmal neu überarbeiten.

Ich schreib Fanart mal an, vielleicht gibts den ja noch.

Finde aber da so selten gesprungen wird die Waffen mit großer Reichweite immernoch weniger gut.


Zu den Missiles:

Ich denke mal zuerst sollten wir die der am häufigst genutzten Gebiete abgrasen (CS, Weltensteinturm, Blutiges Vorgebirge usw.)
 
Mich gibts noch (zumindest mein web.de :hy: ).

Ich habe die Schlaganimation nach der Sprunganimation gemeint, die manchmal ausbleibt.
Diese blieb (möglicherweise meiner Einbildung nach) nur am äußersten Zipfel der Waffenreichweite aus. Mit Stangenwaffen hatte ich größere Schwierigkeiten, das hinzubekommen als etwa mit Ogerhämmern.

Sicher bin ich mir da aber auch nicht mehr, um ehrlich zu sein. Spaß: Möglicherweise fand ich einfach das Bildchen im Inventar von Ogerhämmern so hübsch. Ihr wisst ja, wie so ein echter Nerd tickt :go:

Viel Spaß noch beim Rumprobieren!
Ryumaou
 
Ich habe die Schlaganimation nach der Sprunganimation gemeint, die manchmal ausbleibt.
Diese blieb (möglicherweise meiner Einbildung nach) nur am äußersten Zipfel der Waffenreichweite aus. Mit Stangenwaffen hatte ich größere Schwierigkeiten, das hinzubekommen als etwa mit Ogerhämmern.
Okay, dan meinen wir definitiv den gleichen Effekt. Meinen Tests zufolge ist diese 'animationsfreie Zone' aber nicht ausschließlich der Bereich der maximalen Reichweite, sondern alles außerhalb einer (von der Waffenrange unabhängigen) Minimalreichweite.
Vermutlich ist der Unterschied zwischen beiden Möglichkeiten im unmodifizierten Spiel zu gering, um für einen spürbaren Unterschied zu sorgen. Ich habe mit Range 10 Waffen getestet, und dabei trat der Bug auch auf, wenn ich deutlich innerhalb der maximalen Reichweite war.


@littletoddler

Evtl. auch noch eine Erwähnung wert: Leap/LA verbrauchen keine Ausdauer.
 
Joa das habe ich am Anfang oft genutzt als ich zu faul war Ausdauertränke zu kaufen.
Ganz vergessen zu erwähnen.
 
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