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Balancing von Melee und Caster/Summoner Chars

Also ne Itemabhängigkeit bei Zaubern fänd ich auch gut.

Dass z.B. ein Feuerball der Soso, nicht mit einem Schwert machbar ist, sondern einen Soso Stab benötigt.

Bei einigen Dingen ist das ja schon so...

Heiliger Schild braucht Schilde...
Java braucht Spieße...
Bowa Bögen...
Giftdolch Dolche....

usw usw

Warum nicht also auch spezielle Feuerstäbe, Eistäbe usw einführen, und einige Skills z.B. auch bei Nahkampfwaffen an der Kategorie festmachen?

Z.B. dass ein Skill wie "Zermalmen" oder so, nur mit Hämmern geht, nicht aber mit Schwertern.

Das fänd ich persönlich klasse.
 
Z.B. dass ein Skill wie "Zermalmen" oder so, nur mit Hämmern geht, nicht aber mit Schwertern.


Bis zu nem gewissen Grad geb ich dir Recht, aber das finde ich nur sinnvoll, wenn sich das ganze auf einen ganzen Skilltree bezieht.

Ansonsten hast du einfach wahnsinnig schnell Mal das Problem, das dein Charakter für jeden Angriff die Waffe wechseln muss. Das war in Diablo 2 schon ganz gut durchdacht eigentlich.

Der Necro brauchte für Giftdolch n Dolch, konnte aber trotzdem alle seine anderen Fertigkeiten benutzen. Hatte er keinen Dolch viel NUR Giftdolch raus.

Pala hat sowieso immer n Schild getragen.

Amazone hat sich auf einen Skilltree spezialisiert und die so fehlende Waffe war nicht relevant.

Hättest du jetzt z.B. beim neuen Barbaren im Skilltree "Berserker" die Fähigkeit "Double Strike" die nur mit zwei Einhandwaffen benutzt werden kann, dann die Fähigkeit "Whirlwind", die nur mit ner Zweihandwaffe benutzt werden kann und irgendwo später noch die Fähigkeit "Destroy Armor" die nur mit ner Waffe der Knüppelklasse benutzt werden kann, dann killst du teilweise Skillkombinationen raus und alles wird viel zu spezialisiert.

Wenn man solche Fähigkeiten unbedingt reinbringen muss bin ich dafür, dass man es wirklich entweder auf eine bis zwei Fähigkeiten oder auf einen ganzen Skilltree beschränkt.

Für Caster sollte die Itemabhängigkeit einfach darüber kommen, dass Items jetzt mehr Effekte haben, die dem Caster wirklich erst ne Grundlage fürs Kämpfen geben. ( Willenskraft + Mana etc )
 
Also eigentlich nur am Anfang. Ich mein, die meistens Casterchars haben so ihre Probleme mit PIs. der Barbar steckt einen Punkt in Amok und seine Probleme haben sich erledigt. Und gegen IM hilfts auch wnderbar. Casterchars haben jetzt das Problem das sie nichts machen können. Ein Punkt in irgend ne Fertigkeit reicht nicht aus. Da bräuchte man auf Hell wahrscheinlich ne Viertelstunde für nen Fallen :D Es müsste also Für den Chaster ein komplett neuer Build her, während der Barb einfach nur nen Punkt in Amok stecken muss. Beim Druide is das wieder was anderes. Der bräuchte Irgend ne Waffe die genug Nicht-physischen Schaden bringt. So. Also nimmt der Druide einfach Passion (DolOrtEldLem) in den 2. Slot und schon hat der auch Amok. Die Melees können also billigst gegen PIs ausgerüstet werden. Um Chaster gegen Immune auszurüsten bräuchte man schon Infy oder ne Waffe mit Widerstandsschwund drauf und noch einige Facetten, sonst stehen immer noch genug die Immun sind. Selffound kann man das vergessen. Man braucht für seinen Melee Char eigentlich nur ne Sehr gute Waffe und irgend was anderes Gutes. Das kriegt man doch hin zu finden. Wenn nicht: Hellforge, und mit den Runen traden. Lange Rede kurzer Sinn: Sowohl Caster als auch Melee Chars haben ihre Probleme wenn sie Selffound gespielt werden. Allerdings werden Caster damit wohl nicht so schnell fertig. Alles natürlich exklusive Lamerdin. Der is nunmal der Lamerdin :D So. Und was hat das jetzt mit D3 zu tun? Ganz einfach. Das System wird uns wieder begegnen. Nur diesmal gibt es Runen die man in die Skills setzten kann. Und wenn der Chasterbuild den man grade macht nur mit der Rune ordentlich killt dann is das Problem dasselbe. Sicher werden Chaster SF wieder einfacher zu spielen sein. Aber auch Caster spielen sich mit schlechtem Equip nunmal nicht sonderlich stabil. ICh denke also es wird einfach allen nur das selbe Problem gegeben. Das oben beschrieben werden wir dann wohl auch wiedersehen.
 
:D Ich glaube, es ist in diesem Fall eher die Situation gemeint, dass man selffound durchspielt. Dann ist's eben nicht so einfach eine gute Waffe zu finden. Probier's mal aus, wenn du früh was brauchbares findest, bist die glückliche Ausnahme ;) Und eben, das man eine Dol und eine Lem Rune hat ist auch nicht so selbstverständlich.

Ich spiel gerade eine dualsorc im SP, und bin mir sicher, das geht leichter, als wenn ich einen Barb spielen würde^^ (oder zumindest schneller ;))

Bin mir aber ziemlich sicher, D3 wird um einiges einsteigerfreundlich, oder bzw. die drops werden auch mit höherer Wahrscheinlichkeit besser je höheres level man hat. So könnte man das Ganze auch viel leichter balancen.
 
Barb in D2 hatte kaum Fertigkeiten, um im Nahkampf einigermaßen zu überleben.

Äh? Hab ich was verpasst?

Um Chaster gegen Immune auszurüsten bräuchte man schon Infy oder ne Waffe mit Widerstandsschwund drauf und noch einige Facetten, sonst stehen immer noch genug die Immun sind.

Oder man skillt vernünftig und zwar auf zwei Elemente :rolleyes: Aber das scheint ja völlig abwegig...


Ich seh keinen Grund Melees irgendwie aufzuwerten, Caster schwerer machen...darüber könnte man reden.
So gesehen ist D2 eh viel zu einfach für eigentlich alle Mainstreamchars...selbst "Funchars" kommen meistens ohne große Probleme durchs Spiel...
 
mhhh also diverse spiele regelten das balancing folgendermaßen.

Der zauberschaden hängt von einem charackter attribut (beispielsweise intelligenz) ab.

Da stat verteilung fix ist, kann man seinen zauberschaden nur durch items erhöhen (oder passive skills usw). Das entspräche dann den waffen , die beispielsweise ein barbar finden muss, um seinerseits schaden auszuteilen. Keinen guten stab in der hand = kein zauberschaden. Keine gute waffe in der hand = kein meleeschaden.

Bei d2 hätte dieses system auch fällig werden müssen. Viele stat punkte in leben = weniger in int (aka energie) = kein zauberschaden. mehr punkte darein, = weniger leben. Balancing fehler war einfach, zauberschaden eines skills auf lvl 20 +geskillte synergien = genug schaden um in hölle weitesgehend alles niederzumähen.

Jetzt könnte man sagen... hey dafür hat der barb mehr leben.... was im prinziep auch richtig wäre, wenn sie nicht auch mehr leben bräuchten , weil sie wenig schaden machen ohne equip.

Zauberschaden abhängig von items machen (siehe hellgate) und das balancing ist gegeben. Zumindest wenn man seine chars auf schaden bezieht.

Je nach den monstern ist allerdings ne sorc die doppelt so schnell metzelt und dafür doppelt so schnell stirbt wie ein barb trotzdem balanced.

Wenn der großteil der monster nicht weiterhin melee statisten sind, denen ein ranged char einfach aus dem weg gehen kann, haben ranged auch höheren schaden verdient.
 
Melee's werden immer mehr Leben besitzen als Range's, egal was für welche sie sind.

Wenn die Distanz der Ranges erstmal überwunden ist, sind sie oftmals schon wehrlos.
Egal was für Horrorfixes Diablo-2 rausgebracht hat, bitte bedenken das ein Range unattraktiv wird, wenn er nur genau so viel DMG macht wie ein Melee, im Nu outofMana geht und andauernd durch das halbe Gebiet wegrennen muss um so seinen Manaregg anzukurbeln.

Diablo-3
soll ja auch Action sein, oder? Sieht blöd aus wenn man dauernd wegrennen muss.
 
Oder man skillt vernünftig und zwar auf zwei Elemente :rolleyes: Aber das scheint ja völlig abwegig...

Das hab ich am Anfang gleich gesagt. Um missverständnisse zu vermeiden: Ich meinte damit nur das man als Meleechar das ganze mit einem Skillpunkt oder ner billigen Waffe beheben kann. Bei nem Caster muss man nen anderen Build machen und auf Schaden oder Schutz (Frostrüstung und Pedanten bzw. ES) verzichten, weil die Skillpunkte in nen 2. Schadenselement müssen. Bei nem 1 Element Build geht das nicht. Weil ein Punkt in irgend nen Skill nicht ausreicht. In Statik vll. aber dazu müsste man meistens immer noch relativ nah ran als Caster UND braucht nen Söldner oder Teamkollegen der dann die restlichen HP wegschlägt/castet. Die relative Nähe is aber speziell auf Hölle für ne doch eher zerbrechliche Sorc relativ oft tödlich.
 
Wir sollten mal die verschiedenen Situationen isoliert betrachten. Jeder redet hier von einer anderen Situation, dann ist das Ergebnis natürlich auch immer anderst. Selffound ist melee sicher härter, twinked reicht's beim barb wohl amok zu skillen (kA), aber selbst dann, kommt er immer noch nicht an die Geschwindigkeit einer dualsorc ran. Gerade eine Orb/FB dürfte equipped (wenn man beim Barb von grief/beast ausgeht) mit infi schneller als jeder melee sein und keine Probleme mit Imunen mehr haben.

Wie war's in classic? Da gab's nicht so viele +allskills, da war das balancing wohl noch realistischer (bzw. in classic war ja mal der WW-lancebarb der Stärkste und Schnellste)
 
D2 LoD 1.12 bietet eigentlich solide möglichkeiten für meele chars, auch im low budget bereich...
Nen barb mit oath bb, LoH, gulli, gores und highlords sollte eigentlich ganz passable zurecht kommen...
Die leute, die meinen ohne highend geht nix, sind doch zumeist auch die, die ihrem barb nen dream oder nen 120/45 helm statt nem gulli.
 
Das Balancing ist m.M.n. schon gut so. Caster haben einfach mehr Immune, gegen die sie (sofern nicht dual - ele) nichts machen können. Da sieht's bei MeleeChars anders aus, da gibts nur die PIs. Die allerdings brauchen Waffen mit gutem Dämätsch.
--> jeder hat seine Problemzonen.
Immune solls ja in D3 nicht geben glaub ich. Das würde Castern dann ja wieder einen großen Vorteil bringen, da Melees immer noch gute Waffen brauchen.

Warum nicht also auch spezielle Feuerstäbe, Eistäbe usw einführen, und einige Skills z.B. auch bei Nahkampfwaffen an der Kategorie festmachen?
Find ich ne gute Idee. Man könnte das eben auch für Melee Waffen machen.
z.B. haben Hämmer/Knüppel ect. höheren Schaden, sind aber langsamer
Schwerter sind schneller, haben aber weniger Schaden als Knüppel, usw. usw..
 
Hm, wir sind doch hier in einem Hack´n Slay.

Charleveln sollte also nicht allzu lange dauern.

Also macht man sich einen MF Char und einen Fighter, ist doch kein Problem.

Ein Caster hat es ausserdem naturgegeben leichter als ein Nahkämpfer, einfach weil er nicht an die Gegner heran muss.

Übertrieben war in D2 nur die Blockmechanik, die es möglich machte einen Zauberer ( Sorc, Hammadin ) zu machen der ohne Probleme mitten in die Gegnermassen springen kann.

(*Mit Wehmut an meine 1.09 Novasorc denk* ^^)

Ein Stoffie sollte imho zwar hohen Schaden austeilen, aber doch ein wenig verletzlicher sein als ein Nahkämpfer.
 
Wenn Casterwaffen eingeführt werden, sollten diese einen "Zauberschule" dann aber richtig hochwerten ;).
Um zu umgehen das es Imba wird, hat der Stab dann aber weniger Attributpunkte als "normale Stäbe", die nahezu alles abdecken.

Beispiel:
- Stab von Ikarus " Verstärkt euren Desintegrationszauber zu 50% und lässt den Strahl auch 50% breiter werden.

- Stab von Tempus " Schwächt euren Zauber 'Zeit verlangsamen' um 30%, erhöht aber den Umkreis der Kuppel um 30% und diese hält 30% länger an.

- Antimaterie-Stab " Jedes mal wenn ihr euren Zauber 'Teleportation' einsetzt, befindet ihr euch Fünf Sekunden lang in einer Welt die nur mit Lichtgeschwindigkeit zu erreichen ist.
Weder können euch Lebewesen sehen oder berühren, noch könnt ihr sie sehen und berühren.
Zaubert ihr innerhalb dieser 5 Sekunden, ist der Effekt sofort aufgehoben.


usw.
 
Ein Stoffie sollte imho zwar hohen Schaden austeilen, aber doch ein wenig verletzlicher sein als ein Nahkämpfer.



Oh Gott, wenn ich das schon lese. :D

Die kann man so nich nennen. Auch ein Zauberer kann hier einen schweren Schuppenpanzer tragen und Turmschilde, wenn man will.

Ich würde wirklich mehr in Betracht ziehen, dass Zauberklassen jetzt von Willenskraft profitieren. Gegen bestimmte Waffenklassen um Zauber zu benutzen bin ich aber extrem.
Diablo lebt davon, dass man soviele Item und Itemklassen Kombinationen hat. Wenns dann halt ne Casteraxt gibt möchte ich die auch benutzen können ohne, dass mir danach das Zaubern verwehrt bleibt.

Und klassenspezifische Items gabs ja vorher schon. Aber die waren dann nie "so extrem viel besser", als alles andere, was den allgemeinen Effekt angeht. Sie brachten ja nur sehr, sehr nette Effekte.

N Unterschied bei den Nahkampfwaffen von Schaden und Angriffsgeschwindigkeither hats schon inner gegeben, deswegen versteh ich nicht, wieso es heißt "man könnte das bei Melee Waffen ja auch so machen", es ist ja schon so. Und das wird man auch nicht ändern. DPS ist eingeführt, das ist ja schon ein deutliches Anzeichen für Angriffsgeschwindigkeit und jede Waffe hat n Schadenswert.

Es ist aber auch schlicht und ergreifend nicht möglich dafür zu sorgen, dass Casterwaffen genauso effektiv sind wie Nahkampfwaffen. Sie bringen Boni, aber halt auf ihre Art und Weise. Dinge wie erhöhte Zaubergeschwindigkeit, Mana, Zauberschaden, MAEK. Dafür haben Nahkampfwaffen halt Angriffsgeschwindigkeit +min/max damage, Elementarschaden, Lifeleech.

Der größte Faktor wird doch am Ende sein, ob Stärke bzw Willenskraftboni dafür sorgen, dass alle Klassen auf einen Schaden kommen, der es ihnen ermöglicht die Gegner in einer angenehmen Geschwindigkeit zu töten und ob der Spieler die richtigen Fähigkeiten findet diesen Vorteil zu nutzen.

Ich würd aber gern einfach Mal n neuen Punkt in die Diskussion einwerfen:
Die Gameplaytrailer ( ja, da kann sich viel ändern, aber wir reden halt nur vom derzeitigen Wissensstand, deswegen nennt man das ganze ja Spekulation ) haben gezeigt, dass Räume Enger geworden sind, Nahkämpfer bessere Möglichkeiten bekommen haben Gegner auf Distanz auszuschalten ( Charge, Sprung, diese Welle, die der Barbar über den Boden fegt ).

Außerdem steht die Zauberin immer viel mehr an der Action, weil viele ihrer Skills erfordern, dass er nah am Gegner ausgeführt wird.

Denkt ihr also vlt nicht, dass es sich relativieren wird und alle Klassen viel mehr in der Action sind als früher? Das würde ja nicht zwangsweise bedeuten, dass es keinen Fernkampf mehr gibt ( Fernkampfklasse steht eh noch aus ).
 
Das hab ich am Anfang gleich gesagt. Um missverständnisse zu vermeiden: Ich meinte damit nur das man als Meleechar das ganze mit einem Skillpunkt oder ner billigen Waffe beheben kann.
Bei nem Caster muss man nen anderen Build machen und auf Schaden oder Schutz (Frostrüstung und Pedanten bzw. ES) verzichten, weil die Skillpunkte in nen 2. Schadenselement müssen.
Nur das der Schadensverlust bzw "Schutzverlust" praktisch irrelevant ist. Ne Dualsorc tankt gut genug und auch der Schaden is gut genug.

Bei nem 1 Element Build geht das nicht. Weil ein Punkt in irgend nen Skill nicht ausreicht.
Wer lächerliche Schadenswerte erreichen will hat halt gelitten....

Kann ich genauso gut sagen ich will als Melee alles in Str stecken für mehr Schaden und mich dann darüber beschweren das man zu schnell stirbt.


Aber ich fürchte ja eh von d3 enttäuscht zu werden, es scheint alles "noob"-freundlicher zu werden...das kann ich nicht ab. D2 ist eh schon zu einfach...
 
Hier wird viel zu viel spekuliert. Wir wissen nicht mal wie das alles in Diablo3 werden wird. Balancing stellt aber dennoch ein schweres Gebiet dar.
Aber warum das Aufregen?
Wenn wir D2 anschauen, eine Casterklasse stärker als Melee? Hmmm...ich denke eher dass das System aus WoW herüberkommt. Und ich denke auch, dass der Wizard kein Plattenpanzer tragen wird, denn genau die Grenze an tragbarer Ausrüstung macht das Balancing zwischen den Chars um einiges einfacher. Wir haben nämlich Autostats falls es noch keiner erfahren hat :rolleyes:
Also kann man dem so entgegentreten:

Wizard:

- Kann nur leichte Rüstungen tragen.

- Macht mehr Schaden um das Rüstungsdefizit auszugleichen.

Witchdoctor:

- Kann evt. auch nur leichte Rüstungen tragen.

- Macht nicht mehr Schaden wie Wizard, hat aber Minions die ihm Bonis geben.

Barbar:

- Macht viel Schaden, aber nicht so viel wie Wizard.

- Kann alles tragen, dadruch hohe Rüstungswerte.

- Viel Leben bringen ihn nicht so schnell down.

Die Liste kann hier unterschiedlich weitergeführt werden.

Fakt ist, dass jede Klasse diverse Vor - als auch Nachteile haben muss, um ein Grundgerüst des Balancings zu erschaffen, denn Diablo2 hatte davon rein garnichts.
Und ein Shouterbarb kann sogar mehr MF anlegen als eine Sorc....

mfg
 
Und ich denke auch, dass der Wizard kein Plattenpanzer tragen wird, denn genau die Grenze an tragbarer Ausrüstung macht das Balancing zwischen den Chars um einiges einfacher. Wir haben nämlich Autostats falls es noch keiner erfahren hat :rolleyes:


Und genau das wird doch passieren, da es keine wirklichen Rüstungsklassen gibt, sondern nur verschiedene Rüstungen. Außerdem ist das eine der Sachen, welche die Charaktergestaltung so interessant machen. Außerdem wurde irgendwann auch schon gesagt, dass Statuswerte einfach keinen Einfluss mehr darauf haben, was man tragen kann, sondern das Level.

Das WoW System ist hier einfach nicht einsetzbar. In WoW haben Platte Items stats, die Plattenträger gebrauchen können, außerdem profitierten Plattenträger von der zusätzlichen Verteidigung viel mehr, als ein Stoffträger das getan hätte.
Dafür ist man in WoW viel auf Teamspiel angewiesen. Generell das ganze Spielekonzept ist anders.

In Diablo kann es durchaus auch eine Plattenrüstung geben, welche eher Zauberinnenstats hat.
Das einzig vorstellbare ist, dass man die Items, die für Zauberinnen SINNVOLL macht, in den Rüstungen findet, die nicht sonderlich viel Verteidigung haben. Tragen können werden sie aber trotzdem alles, was nicht klassenspezifisch ist.

Beispiel aus einem der Trailer:
Restless Quilted Armor, Chest Armor.
19 Armor
Increases the base experience for each kill by 2.

Wird jeder tragen können, egal ob Barbar, Hexendoktor oder Zauberer, wird nur an jedem anders aussehen.

Man stellt seine Ausrüstung nicht danach zusammen, was für eine Ausrüstungsart sie hat, sondern was für Werte die einzelnen Gegenstände mitbringen.
 
Das Balancing ist wie gesagt mies. Das Problem gibts wie gesagt auch bei Klauen und Tritten bei der Assassine.

Die Frage ist eigentlich warum so schlechte Waffen droppen. :D

Also entweder balanced man die gefunden Waffen oder die Ferteigkeiten müssen auch fixe Werte kriegen wie bei Zaubersprüchen. :)
 
Die Melees sollten schon gestärkt werden, aber es sollte nicht komplettes Blancing erreicht werden, das wär langweilig... Es sollte schließlich auch noch anspruchsvollere Chars geben. Ich wäre eher dafür, mehr Schadenserhöher für Melees einzuführen, so dass die vllt. keinen festen Dmg haben, aber dafür nicht so eine gute Waffe brauchen, um zu bestehen. Natürlich sollte sie trotzdem gut sein.
 
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