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Balancing von Melee und Caster/Summoner Chars

Das ist ein anderer wichtiger Punkt, ich seh auch eigl keine Möglichkeit das zu ändern.
Diese Schockwelle die man vom Barbaren schon gesehen hat wird wohl kaum an die AOEs der Caster rankommen. Ich bin übrigens genau deswegen dafür, dass Meeles Teleport bekommen und nicht die Caster! ._.
Genau - der Barbar bekommt Novaschlag des Multiomnipresänten Schadens und der whatever am besten 500% Laufen, um kein Teleport brauchen zu müssen.

Gehts noch? Wie wäre es wenn jeder ein eigenes Spielgefühl behält?

Leute wie du haben den WoW-Paladin und Todesritter zu den Stücken Scheiße gemacht die sie jetzt sind.
 
Ich bin übrigens genau deswegen dafür, dass Meeles Teleport bekommen und nicht die Caster! ._.

Es passt aber einfach nicht, das ist das Problem. Logisch, dass magische Chars Teleport können und nicht Barbaren, die mit Magie nix zu tun haben. Sonst könnte man die Skills ja auch willkürlich verteilen ;)
 
Ja melee's mit Teleport.
Das mag dir zwar normal vorkommen , das macht aber einfach keinen Sinn.
Schon allein aus dem Grund , dass sie nunmal keine Caster sind.
Und melee's brauchen keine großen AoE skills.
Dafür sind sie halt eher die Tanks , als was anderes.

Das sind einfach verschiedene Spielweisen , die man eben durch verschiedene Chars in einem Spiel realisiert.
Es muss einfach nicht immer einen Alleskönner geben...
 
Ich stimme dem Threadersteller grundsätzlich zu, mit einer Ausnahme:

Tag allerseits, :hy:
Die fixen Schadenswerte der Melees sollten natürlich aus Balancetechnischen Gründen etwas niedriger sein als die der Caster.

Sie sollten imho aus balancetechnischen Gründen höher sein als die der Caster. Caster machen Flächenschaden und sind schon alleine dadurch im Vorteil, was den Killspeed anbelangt. Wenn man also tatsächlich Melee spielen will, müssen wenigstens die Monster, die man erwischt, recht schnell umfallen.

Andererseits wenn ich an den Barbaren aus dem Gameplay Video denke, dann finde ich, dass Blizzard auf dem richtigen Weg ist. Der hat ganz schön reingehauen und auch ordentlich Flächenschaden gemacht.
 
Aber die Monster waren auch sehr dicht gedrängt und zahlreich... Ich frag mich, ob das überall im Game so ist, ob sich das noch erweitert, oder ob die einfach einen sehr bevölkerten Bereich genommen haben so wie den Schinderdschungel in D2.
 
Ich würde denken, das hat mit der Monstertyp zu tun...
Schwache Gegner = viel vorhanden
Schwere Gegner = wenig vorhanden

z.B. Die Fallen in A1 waren NIE allein unterwegs. (Eher in mittelgroßen - großen Gruppen)
Oder die Fürsten in A5 (z.B. Mond-Fürst) kamen eher selten in großen Gruppen.
 
Oder die Fürsten in A5 (z.B. Mond-Fürst) kamen eher selten in großen Gruppen.

Aber wenn, dann wurde es richtig gefährlich^^ Hoffentlich gibts das in D3 auch.
 
Ja schon ^^, fänds nur in HC net so toll wenn 3 dieser Bosse + Diener in einem Raum sind ( wie ich es schonmal hatte ).
Aber so wirds bisschen fordernder muss ich dir Recht geben.
 
Aber die Monster waren auch sehr dicht gedrängt und zahlreich... Ich frag mich, ob das überall im Game so ist, ob sich das noch erweitert, oder ob die einfach einen sehr bevölkerten Bereich genommen haben so wie den Schinderdschungel in D2.

Blizzard scheint die skills sehr vielfältig und klar kategorisierbar zu gestalten. So wird der Barbar Flächendeckende Skills haben, aber die closerange skills werden hoffentlich gegen einzelne Ziele immer noch effektiver sein. So in etwa, ein Barbar, der über ein einzelnes Ziel wirbelt, wäre einfach bescheuert, sondern dann nimmt er besser ancients hammer (oder wie der heisst).

Schlussendlich wär's optimal, wenn auch meleechars genug skills für Flächenschaden haben, aber auch die casterchars skills für singletargets oder sogar closerange haben (z.B. diese Klingen bei der sorc).

Wenn die jeweiligen Resistenzen gut verteilt sind, und alle Chars vergleichbar einsetzbare Skills haben, gibt's für melees eigentlich nur noch die Berechtigung für mehr Defensive (dann sollten die Caster aber mehr Möglichkeiten zum Distanz zum Gegner sichern zu können haben, z.B. Zeitverlangsamen, evt. zombiewall).
Soll heissen, die Schadenswerte könnte man, je nach Flächer, angreifbarer Monsteranzahl usw. relativ ausgeglichen gestalten.

Sogar noch einen Schritt weiter, die Werte oben hinaus den items entsprechend anpassen. Waffe mit 300% ed = Casters +5 all skills usw. So wär kontrollierbar, wieviel maxdmg ausgeteilt werden kann, und wo es dann Stärkung/Schwächung der skills braucht.

Es sollte irgendwie gleich klar vorstellbar sein, dass wenn jemand sagt, er hätte 20k dmg bei einer schnellen singletarget Attacke, dass das etwa durchschnittlich ist, und wenn ein wizard eine chargedbolts mit multistrike Rune und 5k dmg hat, dass das extrem hoch ist (vllt. etwa 8 mögliche Treffer usw.)
 
Ich finde am Caster und Melee verhältniss alles prima.

Der Caster macht schneller einen Abgang und dafür macht er mehr wumms. Der Melee kann länger an der Front bleiben, kann also auch etwas schwächer ausfallen.

Insgesamt ist diese Idee gar nicht so übel, da somit erzwungen wird ein offensiver caster mit einem defensivem melee char ne superkombo ergibt und somit das Teamplay fördert.

Aber in fast alle Büchern oder Geschichten sind die bösen "zauberer" immer gemeiner und offensiver als einfache Krieger. Dies sollte so bleiben. Ich finde nur, dass ein Nahkämpfer insgesamt wuchtig im Nahkampf ausfallen darf.
 
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