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das solltest du aber von SChlägen auf %HP ändern.Mein Vorschlag
Betrachtet jedes Monster einzeln. Beispiel:
Ich brauche 10 Schläge um Monster X zu töten. 8 Schläge davon waren mit 50% MF. Die letzten 2 waren mit 300% MF. Warum errechnet ihr den Durchschnittswert dann nicht ganz einfach so:
8/10 * 50% + 2/10 * 300% = 100% MF
Meine Alternative zu der Thematik MF-Runs:
Blizzard will doch, dass man das Spiel "anständig" spielt, daher die komische Geschichte mit dem Nephalem-Buff (was soll das eigentlich mit diesen Nephalem? :-D )
Einfachste Alternative:
Die Droprate jedes Monsters wird folgendermaßen berechnet:
Maximale Droprate - Prozentzahl der in diesem Spiel noch lebenden Monster insgesamt (von mir aus am besten pro Akt)
Auf deutsch: Wenn man ein Spiel neu eröffnet sind alle Monster vorhanden: minimale drop rate für jedes einzelne.
Je weiter man kommt, desto mehr Monster sind platt -> drop rate steigt.
Wenn man gründlich durch spielt sind beim Endboss fast alle Monster platt, und er bekommt dann nahezu 100% Drop Chance.
Das bedeutet, der Endgegner bekommt wieder richtig viel wert, aber nur, wenn man sich ehrlich zu ihm hin spielt.
Um das ganze etwas zu verfeinern, würde ich Zwischenbosse, Unique Gegner und Champion Gegner etwas höher gewichten als die ganzen weißen, aber im Grunde würde das System dann so funktionieren.
das solltest du aber von SChlägen auf %HP ändern.
sonst haut man mit Dmg-Equip einmal zu -> Gegner bei 10% Hp und mit MF-Equip braucht man noch 7 Schläge, um die letzten 10% wegzuknabbern
Bringt kaum Nachteile
(übertrieben, ich weiß )
Weil die D2-Spieler kein WOW haben wollen sondern was diablo-mäßiges. Der 2. Waffenslot war ja in D2 - wie der Name schon sagt - nur Waffen vorbehalten - zum ancasten usw. das hat einfach mit dem Skillsystem harmoniert. Warum jetzt plötzlich son Stuss wie MF-Gear-Switching mit Hot-Button einführen? Ich für meinen Teil will sowas nicht. Auch mit 0% MF dropen immernoch genug Rares um mich bei der Stange zu halten. Da sind wohl einige Herrschaften zu verwöhnt was Automatisierung angeht bzw. haben keine Lust, sich über ihr MF-Koonzept Gedanken zu machen (nen blaues MF-Only-Set kann nicht des Weisheits letzter Schluss sein).Ich finde es sehr traurig wie wenig sie aus dem grandiosen sprung von d2 zu wow gelernt haben. Dies bezieht sich nun auf die Bedienbarkeit von WoW, seis die addonschnittstelle oder die 1000 modernen UI Elemente.
Meiner Meinung nach war das der wichtigste Eckpfeiler für den Erfolg von WoW. D3 ist ein Rückschritt in die Steinzeit der Computerspiele was das angeht.
Warum wohl machen sich die Leute Scripts um MF Gear zu switchen. Weils in WoW zb per 1 Tastendruck ging. Warum in D3 nicht? Erschliesst sich mir nicht im geringsten.
mal ganz im ernst jeder soll so spielen wie er es möchte und nicht so wie blizz es für richtig hält ich hab das spiel gekauft und will auch so zocken wie ich es für mich richtig halte.
Weil die D2-Spieler kein WOW haben wollen sondern was diablo-mäßiges. Der 2. Waffenslot war ja in D2 - wie der Name schon sagt - nur Waffen vorbehalten - zum ancasten usw. das hat einfach mit dem Skillsystem harmoniert. Warum jetzt plötzlich son Stuss wie MF-Gear-Switching mit Hot-Button einführen? Ich für meinen Teil will sowas nicht. Auch mit 0% MF dropen immernoch genug Rares um mich bei der Stange zu halten. Da sind wohl einige Herrschaften zu verwöhnt was Automatisierung angeht bzw. haben keine Lust, sich über ihr MF-Koonzept Gedanken zu machen (nen blaues MF-Only-Set kann nicht des Weisheits letzter Schluss sein).
Warum soll der Nachfolger einer Spielreihe einem Spiel aus einem völlig anderen Genre gerecht werden? Versteh ich nicht.Spiele entwickeln sich nunmal weiter. Wir spielen keine Textadventures mehr. Und das SPiel ist nicht nur für alte D1/2 Veteranen sondern auch für WoW Spieler. Aber D2 Spieler sind unbelehrbar was Veränderungen angeht. Ich persönlich denke das Game wird richtig floppen, wenn man einen Langzeiterfolg anstrebt. Schlechtes UI wird einer der Gründe dafür sein.
For once wouldn't it be great if Blizzard were to encourage instead of discourage the players in what they do?
To me it seems like players want to have the possibility to boost their magic find.
In Diablo 2 this could be done via changing to 2nd itemslot with an Ali Baba Blade or two.
Problems creating the given situation :
-The stat itself renders it to be switchable (like all stats are and most even should be (e.g. i want to switch from dual-wield to shield if i feel that i can't handle incoming damage).
-The concept of champions as the sole enemies capable of dropping excellent items grants the players a hint to when mf will yield an improved result
-The possibility of controllable damaging enemies to a certain point (knowledge of how much damage is needed or not to be dealt to kill the opponent)
Problems created by using the given alternatives:
-Punishing previous actions of players (Spending gold for gear rendered useless. The attackspeed nerf was a brilliant example of how it should not be done as many players quitted after the patch had been released)
-Creating hidden barriers inside the game and punishing behaviour of players. If players want to do what they do then why force them to stop if they are just using their opportunities.
A suggestion that sprung to my mind was to further improve the concept of elements dropped by the opponents encountered in those dungeons.
I really LOVE the healthglobe-concept in diablo 3. It adds a new and very simple component to the game which can be played with.
My extension of this game element would include different possible drops of all enemies alike.
Make them have the possibility of dropping short-lasting magic find boost globes.
This encourages players to not switch gear when the enemy dropped such a globe while at low health (difference between 100 and 300 shrinks to 300 - 500 as a relative decrease), also it moves the gaming focus away from pure champion hunting.
Those globes would last for 3-5 seconds.
Possible consequences for such a concept could be new affixes allowing players to shortly store magic find globes, increase their potency, perhaps even granting them bonus abilites.
but for now this concept could (in my opinion) encourage to stop unfun behaviour without forbidding it to continue it's existence
(i did not read the 389 pages in this thread (only in the german forums i did some reading) so if i stole someone's idea then i'm sorry)
maybe someone will like this idea. at least i hope so