• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Blizzard will euer Feedback bezüglich MF Gear Switch

wie soll denn das gehen ? selbst mit makros müsste man da ja irgend eine tastenbelegung machen oO
 
Sollen sie doch das makro blocken. Muss denn gleich die komplette spielmechanik generft werden? I DONT LIKE CHANGE!
 
?
Man drückt eine Taste, den Rest macht das Makro. Das Makro steuert die Maus und klickt sich durch das Inventar. Machbar ist das vemutlich mit den Makromäusen/Tastaturen sowie Programmen die es für Windows gibt und die ganz legal sind. Ka, ob man den Namen dieser Automatisierungsprogramme nennen darf .
 
Nabend, ich poste hier auch mal das, was ich im Blizzard-Thread hinterlaasen habe - vielleicht kann ich ja den ein oder anderen überzeugen ;)

Hallo, ich habe meinen Char mit Ausrüstung ausgestattet, mit der ich in Inferno (bis jetzt Akt 1/2) klarkomme und die auch einige MF Prozentpunkte hat - schön ausbalanciert, so dass man gut klarkommt.
Ich finde das verkehrt, wenn Leute mit "Mega-Damage" Ausrüstung durch die Monstermassen fetzen und 5 Sekunden bevor der Boss umkippt, maximales MF anlegen. Das ist einfach falsch und unverdient. Wenn man schon will, dass MF zählt, dann soll man auch was dafür geleistet haben und es sich nicht durch schnellen Gear-Wechsel erschleichen.
Ich bin absolut gegen einen Gear-Switch-Button. Die Spieler sollen sich das MF verdienen!!! Und zwar dadurch, dass sie den Gegner auch vollständig mit MF-Gear umkloppen ;)

Um konkret auf die Vorschläge einzugehen:
  • Option 1: Nein, Begrenzung mag ich absolut nicht!
  • Option 2: Ja, aber nur wenn es sehr sehr langsam geschieht. Nicht dass die Leute dann 10 Sekunden in irgendeiner Ecke stehen und warten bis max. MF erreicht ist.
  • Option 3: Ja gefällt mir, aber mein Vorschlag (sieh unten) gefiele mir noch besser.
  • Option 4: Nein! Das bestraft die Spieler, die dieses MF-Gear-Switch nicht machen.
  • Option 5: Nein! (siehe 4)

Mein Vorschlag
Betrachtet jedes Monster einzeln. Beispiel:
Ich brauche 10 Schläge um Monster X zu töten. 8 Schläge davon waren mit 50% MF. Die letzten 2 waren mit 300% MF. Warum errechnet ihr den Durchschnittswert dann nicht ganz einfach so:
8/10 * 50% + 2/10 * 300% = 100% MF

Oder besser statt Schlägen die abgezogenen HP berücksichtigen. Aber prinzipiell so in der Art.

Einfach für jedes Monster berücksichtigen. Das ist die fairste Lösung, die keine Caps, Cooldowns, etc. benötigt. Ist das zu aufwändig oder wieso macht ihr es nicht so?

Falls es zu aufwändig ist, macht es halt nur für die Champions, Elite und Bosse. Das sind ja dann nur hin und wieder 3-4 Monster. Das sollte doch machbar sein :)


BTW: Die, die jetzt am lautesten schreien, und protestieren sind genau die, die Makros nutzen oder diesen Gearwechsel machen um sich mehr MF zu erschleichen. So eine "kranke" Spielweise sollte das Spiel nicht fördern bzw. zulassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Vorschlag
Betrachtet jedes Monster einzeln. Beispiel:
Ich brauche 10 Schläge um Monster X zu töten. 8 Schläge davon waren mit 50% MF. Die letzten 2 waren mit 300% MF. Warum errechnet ihr den Durchschnittswert dann nicht ganz einfach so:
8/10 * 50% + 2/10 * 300% = 100% MF
das solltest du aber von SChlägen auf %HP ändern.

sonst haut man mit Dmg-Equip einmal zu -> Gegner bei 10% Hp und mit MF-Equip braucht man noch 7 Schläge, um die letzten 10% wegzuknabbern

Bringt kaum Nachteile :p

(übertrieben, ich weiß ;))
 
Entweder ist der Char stark genug, oder nicht.

Ein zweites, oder drittes Set an Items anzulegen, je nach Gegner vertsteht sich, ist ein Witz, und sollte nicht belohnt, oder gestattet werden!


In D2 war 3/4 das Inv. voll von Zaubern und Blizz wollte das nicht, weil zuviel Platz verbraucht wird.
Jetzt hat man eben mal ein weiters EQ dabei....


"Alle Boni werden zurückgesetzt, sobald man die Ausrüstung ändert. Finde ich etwas ganz Tolles, kann ich es auch im nächsten Run einsetzten!"

DAS will ICH sehn!


2ct
 
Meine Alternative zu der Thematik MF-Runs:

Blizzard will doch, dass man das Spiel "anständig" spielt, daher die komische Geschichte mit dem Nephalem-Buff (was soll das eigentlich mit diesen Nephalem? :-D )

Einfachste Alternative:

Die Droprate jedes Monsters wird folgendermaßen berechnet:
Maximale Droprate - Prozentzahl der in diesem Spiel noch lebenden Monster insgesamt (von mir aus am besten pro Akt)

Auf deutsch: Wenn man ein Spiel neu eröffnet sind alle Monster vorhanden: minimale drop rate für jedes einzelne.
Je weiter man kommt, desto mehr Monster sind platt -> drop rate steigt.
Wenn man gründlich durch spielt sind beim Endboss fast alle Monster platt, und er bekommt dann nahezu 100% Drop Chance.
Das bedeutet, der Endgegner bekommt wieder richtig viel wert, aber nur, wenn man sich ehrlich zu ihm hin spielt.

Um das ganze etwas zu verfeinern, würde ich Zwischenbosse, Unique Gegner und Champion Gegner etwas höher gewichten als die ganzen weißen, aber im Grunde würde das System dann so funktionieren.

:top:

Das is wohl das sinnvollste, was ich seit langem gelesen habe, zumindest der Ansatz :top:

:hy:
 
Die Schläge Variante kann man zu einfach umgehen indem man wenige Schläge mit sehr viel Schaden macht (welcher Skill auch immer) und dann 20 Schläge mit wenig und viel MF.

Ich wäre dafür, dass wenn man zum Beispiel 99% der HP des Gegners mit 75 MF abzieht und 1% mit 300 MF, dann sollte man beim Kill 0.99*75+300*0.01=77.25 MF haben. Also das MF beim Kill danach gewichtet werden welche Ausrüstung man getragen hat, während der Gegner die HP verloren hat.
Formel für MF beim Kill also: Summe aller MF-Varianten während man dem Gegner Hp abgezogen hat, jeweils mit den % der Hp Multipliziert(=gewichtet), mit der Summe aller Gewichte=1, sonst könnte man das Monster regenerieren lassen, oder zu viel Schaden zufügen, damit man beim Kill mehr MF bekommt als man an hatte.

Die Variante mit den Schlägen kann man zB gut umgehen indem man eine Waffe mit extremst viel Schaden pro Schlag gegen eine mit viel Attackspeed wechselt, bzw. Skills mit hohem CD und viel Schaden benützt.

Die Variante mit % der Monster im Gebiet/Akt finde ich auch nicht so gut, denn dann dauert es erstens viel länger pro Run, um Items zu farmen und zweitens darf man dann jedes Gebiet 3x ablaufen um sicher zu sein auch ja kein Monster vergessen zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 5 Optionen, die der Dev Blog liefert sind alle totaler Mist.
Es wird ja niemand gezwungen sein Gear zu wechseln. Wenn man es nicht möchte schnetzelt man eben seine Monster und freut sich über 1-2 Rares aus einem Champpack.

Oder man nimmt das Risiko (in reinem MF Gear stirbt man auch mal sehr leicht) und die Zeit auf sich (wenn man kein Makro benutzt, so wie es eigentlich sein sollte) und findet eben 2-3 Rares im Durchschnitt.

Und das ganze dann in dem Akt der auch für das eigentliche Gear und Skilllevel zugeschnitten ist.

Mit den Möglichkeiten, die dort angeboten werden ist das Ende vom Lied, dass diejenigen, die Gearswapping im Augenblick nutzen, weil sie eben effektiv sein wollen dazu gezwungen werden in 'crapgear' mit MaxMF Akt1 zu farmen, eben weil es am effektivsten ist und nicht dort, wo man normalerweise farmen würde.

Warum hat denn sonst jeder in D2 ne Soso gespielt auch wenn es vielen keinen Spaß gemacht hat und nur Mittel zum Zweck war?

Diablo3 ist nun Gearswapping das Äquivalent dazu. Eben weil die Stärke des eigenen Chars komplett am Gear skaliert und nicht mehr am Skill/Charlevel.

Sollen sie halt ne Möglichkeit des Quickswap selbst einführen. Indem man 2 vordefinierte Gearsets per Tastendruck switchen kann.
 
Diablo2 hat es (mal wieder) vorgemacht: Zweiter Rüstungsslot
 
Ich finde es sehr traurig wie wenig sie aus dem grandiosen sprung von d2 zu wow gelernt haben. Dies bezieht sich nun auf die Bedienbarkeit von WoW, seis die addonschnittstelle oder die 1000 modernen UI Elemente.
Meiner Meinung nach war das der wichtigste Eckpfeiler für den Erfolg von WoW. D3 ist ein Rückschritt in die Steinzeit der Computerspiele was das angeht.
Warum wohl machen sich die Leute Scripts um MF Gear zu switchen. Weils in WoW zb per 1 Tastendruck ging. Warum in D3 nicht? Erschliesst sich mir nicht im geringsten.
 
Als ob es nicht Probleme genug gäbe die wichtiger sind...
 
das solltest du aber von SChlägen auf %HP ändern.

sonst haut man mit Dmg-Equip einmal zu -> Gegner bei 10% Hp und mit MF-Equip braucht man noch 7 Schläge, um die letzten 10% wegzuknabbern

Bringt kaum Nachteile :p

(übertrieben, ich weiß ;))

Hast Recht, HP wären noch besser, wobei ja das Wegknabbern auch ne Art Leistung darstellt :)

Jedenfalls deutlich fairer und belohnender als so ein lamer Gear-Switch-Button. Damit kann ja jede Oma MFen...

Geht ihr auch ins Stadion und nehmt n zweites Gear mit, für den Fall, dass die Gegner gewinnen. Damit ihr dann auch über den tollen Loot (Tore) jubeln könnt.

Völlig verkehrter Ansatz!
 
mal ganz im ernst jeder soll so spielen wie er es möchte und nicht so wie blizz es für richtig hält ich hab das spiel gekauft und will auch so zocken wie ich es für mich richtig halte
klar makros sind blöd und so auch nicht gedacht das sie fürs spiel in dem zweck genommen werden da stimm ich zu
aber wenn irgendeiner sein zeugs beim letzten elite auf mf stellt kann das jedem egal sein
bevor sie sich solchen dummen themen wie mf nerven en kopf machen sollen sie lieber mal es ah richtig zum laufen bringen weil das was im mom da läuft is lachhaft
ich bin für mf und zwar so wie es jetzt ist
und klar jetzt werden glei stimmen kommen des is so nicht gedacht mim mf und heulen evt.... noch rum man soll sich sein mf verdienen da kann ich nur lachen drüber
dropp raten hoch setzten aber mf nerven das die leute wieder ins ah gehen oder sogar ins rmah nein danke
 
Ich finde es sehr traurig wie wenig sie aus dem grandiosen sprung von d2 zu wow gelernt haben. Dies bezieht sich nun auf die Bedienbarkeit von WoW, seis die addonschnittstelle oder die 1000 modernen UI Elemente.
Meiner Meinung nach war das der wichtigste Eckpfeiler für den Erfolg von WoW. D3 ist ein Rückschritt in die Steinzeit der Computerspiele was das angeht.
Warum wohl machen sich die Leute Scripts um MF Gear zu switchen. Weils in WoW zb per 1 Tastendruck ging. Warum in D3 nicht? Erschliesst sich mir nicht im geringsten.
Weil die D2-Spieler kein WOW haben wollen sondern was diablo-mäßiges. Der 2. Waffenslot war ja in D2 - wie der Name schon sagt - nur Waffen vorbehalten - zum ancasten usw. das hat einfach mit dem Skillsystem harmoniert. Warum jetzt plötzlich son Stuss wie MF-Gear-Switching mit Hot-Button einführen? Ich für meinen Teil will sowas nicht. Auch mit 0% MF dropen immernoch genug Rares um mich bei der Stange zu halten. Da sind wohl einige Herrschaften zu verwöhnt was Automatisierung angeht bzw. haben keine Lust, sich über ihr MF-Koonzept Gedanken zu machen (nen blaues MF-Only-Set kann nicht des Weisheits letzter Schluss sein).
 
Weil die D2-Spieler kein WOW haben wollen sondern was diablo-mäßiges. Der 2. Waffenslot war ja in D2 - wie der Name schon sagt - nur Waffen vorbehalten - zum ancasten usw. das hat einfach mit dem Skillsystem harmoniert. Warum jetzt plötzlich son Stuss wie MF-Gear-Switching mit Hot-Button einführen? Ich für meinen Teil will sowas nicht. Auch mit 0% MF dropen immernoch genug Rares um mich bei der Stange zu halten. Da sind wohl einige Herrschaften zu verwöhnt was Automatisierung angeht bzw. haben keine Lust, sich über ihr MF-Koonzept Gedanken zu machen (nen blaues MF-Only-Set kann nicht des Weisheits letzter Schluss sein).

Spiele entwickeln sich nunmal weiter. Wir spielen keine Textadventures mehr. Und das SPiel ist nicht nur für alte D1/2 Veteranen sondern auch für WoW Spieler. Aber D2 Spieler sind unbelehrbar was Veränderungen angeht. Ich persönlich denke das Game wird richtig floppen, wenn man einen Langzeiterfolg anstrebt. Schlechtes UI wird einer der Gründe dafür sein.
 
Spiele entwickeln sich nunmal weiter. Wir spielen keine Textadventures mehr. Und das SPiel ist nicht nur für alte D1/2 Veteranen sondern auch für WoW Spieler. Aber D2 Spieler sind unbelehrbar was Veränderungen angeht. Ich persönlich denke das Game wird richtig floppen, wenn man einen Langzeiterfolg anstrebt. Schlechtes UI wird einer der Gründe dafür sein.
Warum soll der Nachfolger einer Spielreihe einem Spiel aus einem völlig anderen Genre gerecht werden? Versteh ich nicht.

/Edit: über Diablo 2 hat mal jemand gesagt: easy to learn, hard to master. Und genau das wars was die Spieler so viele Jahre bei Laune gehalten hat. Wir sind nach 3 Monaten jetzt gerade über die Lernphase hinaus und keiner hat Bock zu "mastern" - alle heulen nur und wünschen sich diverse Massage- und Wellness-Funktionen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Beitrag aus dem offiziellen Forum:

For once wouldn't it be great if Blizzard were to encourage instead of discourage the players in what they do?

To me it seems like players want to have the possibility to boost their magic find.
In Diablo 2 this could be done via changing to 2nd itemslot with an Ali Baba Blade or two.

Problems creating the given situation :

-The stat itself renders it to be switchable (like all stats are and most even should be (e.g. i want to switch from dual-wield to shield if i feel that i can't handle incoming damage).

-The concept of champions as the sole enemies capable of dropping excellent items grants the players a hint to when mf will yield an improved result

-The possibility of controllable damaging enemies to a certain point (knowledge of how much damage is needed or not to be dealt to kill the opponent)

Problems created by using the given alternatives:

-Punishing previous actions of players (Spending gold for gear rendered useless. The attackspeed nerf was a brilliant example of how it should not be done as many players quitted after the patch had been released)

-Creating hidden barriers inside the game and punishing behaviour of players. If players want to do what they do then why force them to stop if they are just using their opportunities.

A suggestion that sprung to my mind was to further improve the concept of elements dropped by the opponents encountered in those dungeons.
I really LOVE the healthglobe-concept in diablo 3. It adds a new and very simple component to the game which can be played with.

My extension of this game element would include different possible drops of all enemies alike.

Make them have the possibility of dropping short-lasting magic find boost globes.

This encourages players to not switch gear when the enemy dropped such a globe while at low health (difference between 100 and 300 shrinks to 300 - 500 as a relative decrease), also it moves the gaming focus away from pure champion hunting.
Those globes would last for 3-5 seconds.

Possible consequences for such a concept could be new affixes allowing players to shortly store magic find globes, increase their potency, perhaps even granting them bonus abilites.

but for now this concept could (in my opinion) encourage to stop unfun behaviour without forbidding it to continue it's existence

(i did not read the 389 pages in this thread (only in the german forums i did some reading) so if i stole someone's idea then i'm sorry)

maybe someone will like this idea. at least i hope so :)

was haltet ihr von einer solchen idee?
 
Zurück
Oben