Wenn ich diese Blizzard-Stellungsnahme lese, klingt dass so wie ein ganz großes "Ups, das wollten wir gar nicht, haben es zwar kommen sehen und dann doch so gemacht, aber warum weiß jetzt keiner mehr".
Manchmal versteh ich nicht, auf welchem Planeten manche Spieleentwickler leben. Man verkündet stolz die Prämisse, dass man mit dem Inferno-schwierigkeitsgrad die ultimative Herausforderung für "Gear-Grinder" genereieren wollte. Dann hätte man sich meiner meinung nach auch mal etwas mehr mit dem Inferno-Schwierigkeitsgrad beschäftigen sollen, denn anscheinend hat es ja bei allen anderen mehr oder minder geklappt.
Zuerst erinnere ich mich an einen anderen Dev-Blog, in welchem man schon eingeräumthat, dass der Schaden im Infernobereich zu "Spike"-lastig ist und dass man dies alsbald beheben will. Jetzt sieht es für mich eher so aus, als möchte man dadurch Zeit schinden, dass man erst einmal den Melees etwas entgegen kommt, indem man versucht, den Fernkämpfern das Leben schwerer zu machen. Das ist doch auch Blödsinn. Das Problem ist und bleibt die Diskrepanz von reuglären Mobs und Elite-Mobs. Während ich mich nahezu sorgenfrei durch alle regularmobs schnetztel, sehe ich gegen Elite-Mobs meist kein Land. Noch frustiger ist es allerdings, wenn ich land sehe, und dann doch einen dämlichen TimeOut langam gekillt werde.
Ziel muss es sein, das Schadensmodell etwas zu nivilieren. Weniger Spitzen setzen und den ganzen Inferno-Schwierigkeitsgrad in sich persistenter zu machen.
Wenn ich zum Beispiel an die viel thematisierte Mörserfähigkeit denke. Diese sollte meiner Meinung auch an das Monster, die es einsetzt gebunden sein. Sowohl in der Feuerrate, der Geschossgeschwindigkeit als auch im Schaden.
desweiteren hallte ich eine Anpassung der monster im Bereich Resistenzen für sinnvoll. Mehr Leben, weniger Resistenzen. Das sollte den Melles ermöglichen, eine sinnvolle Regenerationsrate zu erreichen, die kämpfe aber halbwegs gleich lang belassen. das würde bei den regulären Packs wenig ändern, aber gegen Boss-Mobs hält man etwas länger durch, und kann den höheren einkommenden Schaden sinnvoller kontern.
Dann sind da noch die "unverwundbaren Minions". wieder so ein Blödsinn in Person. zumindest für Solospieler. Im Team klappt das ja ganz gut, die Mobs zu splitten. Hier sollte man, auch für die Lifeleecher unter uns, zumindest einen Treffer (Life on Hit), meiner Meinung aber auch tatsächlich angerichteten Schaden zulassen, um eben die Regenerationsrate nicht komplett in den Keller zu jagen.
Alles in allem kommen solche Änderungen für mich aber etwas spät, und sie gehen am Ziel auch leicht vorbei. Kurz nach Release sieht man sich jetzt der ersten Frustrationswelle gegenüber. Das ist der Zeitpunkt, an dem man einfach die meisten Spieler verliert (und wohl auch nur schwer zurück bekommt). da hilft erklären und langfristige Pläne nicht sonderlich viel. Die Spieler, insbesondere jene, die täglich online sind, möchten meiner Erfahrung nach sehen, dass auch etwas getan wird, und zwar an den Stellen, die ihnen wichtig sind. Und meinem Barbaren geht es zumindest so, dass es ihn nicht stört, dass sein Magierbruder sich viel krasser durch die Monster durchzaubert, als er sein Schwert schwingen kann.
Ihn stört, ähnlich wie seinen Magierbruder auch, dass es völlig egal ist wo ich gegen diese entsprechende Mauer renne, das Verhältniss zwischen regulärem und elite-Mob nicht gegeben ist. Denn egal wo ich nicht mehr weiter komme ist es dasselbe. Die regulären monser sind meiner meinung nach zu schwach im vergleich zu den Eliten. (und hier liegt für mich der hund begraben).