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Blizzards Gedanken bezüglich der Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern in Diablo 3

gut zu nahkämpfern kann ich da auf Inferno nicht mitreden.

Aber Fernkämpfer und Problem mit Mörser?

Tja also wenn ihr natürlich skills nutzt die euch zwingen stehenzubleiben seit ihr bei Mörser natürlich im *****

Aber generell kann man diesen Geschossen sehr easy ausweichen.Man muss sich halt ständig bewegen,aber das macht man als fernkämpfer doch sowieso,wenn man nicht getroffen werden will.


Stellt euch mal lieber vor die Mörser Geschosse würden eure Position aufgrund eurer momentanen Bewegung predicten.

Das wäre lustig!

So reicht für meine Sorc ein wenig Zick Zack.

Der Schaden ist doch physisch oder?
 
gut zu nahkämpfern kann ich da auf Inferno nicht mitreden.

Aber Fernkämpfer und Problem mit Mörser?

Tja also wenn ihr natürlich skills nutzt die euch zwingen stehenzubleiben seit ihr bei Mörser natürlich im *****

Aber generell kann man diesen Geschossen sehr easy ausweichen.Man muss sich halt ständig bewegen,aber das macht man als fernkämpfer doch sowieso,wenn man nicht getroffen werden will.


Stellt euch mal lieber vor die Mörser Geschosse würden eure Position aufgrund eurer momentanen Bewegung predicten.

Das wäre lustig!

So reicht für meine Sorc ein wenig Zick Zack.

Ich kämpfe mit Blizzard und Hydra und die Champs schmeißen die Mörser in meine Laufrichtung. Da ist das ausweichen nicht so einfach. Besonders wenn dann noch Aufsehen dazu kommt.
 
@Benutzername1234.

naja für Aufseher hebt man sich doch Teleport(Wormhole) oder Spiegelbild auf oder?
Sollte Aufseher einen off cd erwischen ist doch eh schluss:P



Ansonsten ist es einfach auch eine Gewohnheitsache,dass man Unregelmäßigkeiten in seiner Bewegung einbaut.Klar das ist nicht einfach aber sehr lernbar.

Mörser hat mich bisher nur getroffen, wenn meine Konzentration nachgelassen hat.Aber man wird besser darin kontinuirlich seine Richtung zu ändern.

Wie gesagt,die Berechnung des nächsten Einschlagsgebiet der Mörser ist entweder gar nicht vorhanden oder nur sehr sehr schlecht.
 
Die Reichweite von Mörser wird erhöht? Erhöht? ERHÖHT? ERHÖHT????
Die ballern doch jetzt schon Off-Screen. Sollen die über die ganze Karte schießen können? Bekomme eigentlich fast alle Champpacks tot nur Mörser macht echt Probleme und jetzt wollen die davon noch die Reichweite erhöhen? Spinnen die denn?

afc.gif
 
Also ich weiss nicht, ob ich hier der einzige bin, der so denkt, aber ich empfinde solche "krassen" Änderungen eigentlich eher als Schlag ins Gesicht gegenüber jeden Spieler.

Das Spiel ist seit so langer Zeit in Entwicklung, hat eine enorme Alpha-Phasen-Erfahrung, wobei zig Daten ausgewertet wurden. Allgemein ist es bei fast jedem RPG immer ein wichtiger Punkt gewesen wie Balanced die Klassen an sich sind und dann nochmal die Unterscheide zw. Meelee und Range.

Dass man einen Spieler die ersten Wochen/Monate einen MeeleeChar "spielen lässt", obwohl man genau weiss, dass er anscheinend größere Probleme hat hat als n Range, das ist schon ne Verarsche irgendwie. Blizz pfeilte an zig Sachen rum, schmiss ganze Skillsysteme neu übern haufen, baute sinnlose Bannersysteme und Achievementkagge ein und an solchen Sachen wird erst nach Release gearbeitet, mit nem Post voran, der so "überraschend" sein soll?

It's done when it's done?... Irgendwie stimmt das leider immer weniger...
 
Mörser sollte eigentlich für keinen einen Problem darstellen.
2-3 hält man locker aus und selbst die kassiert man nur, wenn man mit cd auf escapespells von block, jailern erwischt wird. Sonst ist es ja nicht schwer denen auszuweichen.
Ich find da immortal, fast , bugged Seelenreisser deutlich unangenehmer *g*

Ich kann dir damit Recht geben, dass es für eine bestimmte Zeit möglich ist, die Teile erfolgreich zu dodgen und auch dass Seelenreißer wesentlich behinderter sind, weil man ihren Attacken überhaupt nicht ausweichen kann (z.B. Tür aufmachen -> instant tot, weil ein Soulripper dahinter stand).

Aber 2-3 "locker" aushalten?! Wieviel HP hast du auf deinem ranged? 60k bei 5k Armor und 500 Resist??

Ich hab 3,5k Armor und 40k HP aufm DH und ich hab noch nie auch nur EINEN Shot vom Mörser überlebt (Inferno Akt 3+4).
 
gut zu nahkämpfern kann ich da auf Inferno nicht mitreden.

Aber Fernkämpfer und Problem mit Mörser?

Tja also wenn ihr natürlich skills nutzt die euch zwingen stehenzubleiben seit ihr bei Mörser natürlich im *****

Ich vermute mal nicht das du einen WD hast. Wie schon in einem anderen Thread beschrieben sind viele Skills vom WD einfach unbrauchbar, daraus resultiert das viele den gleichen oder ähnlich Build haben und darunter eben die Skills wo man nah genug ran gehen muss.
 
Wenn ich diese Blizzard-Stellungsnahme lese, klingt dass so wie ein ganz großes "Ups, das wollten wir gar nicht, haben es zwar kommen sehen und dann doch so gemacht, aber warum weiß jetzt keiner mehr".


Manchmal versteh ich nicht, auf welchem Planeten manche Spieleentwickler leben. Man verkündet stolz die Prämisse, dass man mit dem Inferno-schwierigkeitsgrad die ultimative Herausforderung für "Gear-Grinder" genereieren wollte. Dann hätte man sich meiner meinung nach auch mal etwas mehr mit dem Inferno-Schwierigkeitsgrad beschäftigen sollen, denn anscheinend hat es ja bei allen anderen mehr oder minder geklappt.

Zuerst erinnere ich mich an einen anderen Dev-Blog, in welchem man schon eingeräumthat, dass der Schaden im Infernobereich zu "Spike"-lastig ist und dass man dies alsbald beheben will. Jetzt sieht es für mich eher so aus, als möchte man dadurch Zeit schinden, dass man erst einmal den Melees etwas entgegen kommt, indem man versucht, den Fernkämpfern das Leben schwerer zu machen. Das ist doch auch Blödsinn. Das Problem ist und bleibt die Diskrepanz von reuglären Mobs und Elite-Mobs. Während ich mich nahezu sorgenfrei durch alle regularmobs schnetztel, sehe ich gegen Elite-Mobs meist kein Land. Noch frustiger ist es allerdings, wenn ich land sehe, und dann doch einen dämlichen TimeOut langam gekillt werde.

Ziel muss es sein, das Schadensmodell etwas zu nivilieren. Weniger Spitzen setzen und den ganzen Inferno-Schwierigkeitsgrad in sich persistenter zu machen.

Wenn ich zum Beispiel an die viel thematisierte Mörserfähigkeit denke. Diese sollte meiner Meinung auch an das Monster, die es einsetzt gebunden sein. Sowohl in der Feuerrate, der Geschossgeschwindigkeit als auch im Schaden.

desweiteren hallte ich eine Anpassung der monster im Bereich Resistenzen für sinnvoll. Mehr Leben, weniger Resistenzen. Das sollte den Melles ermöglichen, eine sinnvolle Regenerationsrate zu erreichen, die kämpfe aber halbwegs gleich lang belassen. das würde bei den regulären Packs wenig ändern, aber gegen Boss-Mobs hält man etwas länger durch, und kann den höheren einkommenden Schaden sinnvoller kontern.

Dann sind da noch die "unverwundbaren Minions". wieder so ein Blödsinn in Person. zumindest für Solospieler. Im Team klappt das ja ganz gut, die Mobs zu splitten. Hier sollte man, auch für die Lifeleecher unter uns, zumindest einen Treffer (Life on Hit), meiner Meinung aber auch tatsächlich angerichteten Schaden zulassen, um eben die Regenerationsrate nicht komplett in den Keller zu jagen.


Alles in allem kommen solche Änderungen für mich aber etwas spät, und sie gehen am Ziel auch leicht vorbei. Kurz nach Release sieht man sich jetzt der ersten Frustrationswelle gegenüber. Das ist der Zeitpunkt, an dem man einfach die meisten Spieler verliert (und wohl auch nur schwer zurück bekommt). da hilft erklären und langfristige Pläne nicht sonderlich viel. Die Spieler, insbesondere jene, die täglich online sind, möchten meiner Erfahrung nach sehen, dass auch etwas getan wird, und zwar an den Stellen, die ihnen wichtig sind. Und meinem Barbaren geht es zumindest so, dass es ihn nicht stört, dass sein Magierbruder sich viel krasser durch die Monster durchzaubert, als er sein Schwert schwingen kann.

Ihn stört, ähnlich wie seinen Magierbruder auch, dass es völlig egal ist wo ich gegen diese entsprechende Mauer renne, das Verhältniss zwischen regulärem und elite-Mob nicht gegeben ist. Denn egal wo ich nicht mehr weiter komme ist es dasselbe. Die regulären monser sind meiner meinung nach zu schwach im vergleich zu den Eliten. (und hier liegt für mich der hund begraben).
 
Ehm, irgendwie versteh ich das anders.

Die Todeszone ist doch jene, in welche die Mobs nicht schiessen koennen oder ?

Denke nicht, die Todeszone ist für mich die Zone in der man mit einer hohen Wahrscheinlichkeit sterben kann.

Mörser sind unglaublich easy zu bekämpfen, wenn ihr nur nach hinten wegrennt, werdet ihr sterben, selber schuld.
Stellt euch eine linie zwischen dem mob und euch vor.
Der mob wird seine "Feuerbälle" nur entlang dieser Linie werfen, jedoch mit unterschiedlichen abständen.
Bewegt ihr euch also auf der imaginären linie, werdet ihr sterben.
Lauft ihr jedoch immer leicht seitlich weg von der Linie und das die ganze zeit, also im Prinzip in nem großen kreis laufen, so trifft euch auch kein Mörserball :p

Dank dir für den Tipp, nur das klappt leider nicht immer. Zum Beispiel nicht selten begegnet man Elite Mörser in einer Höhle wo man nicht seitlich weglaufen kann :rolleyes: . Dort gehts leider nur hin und zurück.
 
Ok, dann ist es halt der Explosionsradius der Granaten. Dennoch wird dann die, ich nenn sie mal, 'Freizone' durch die erhoehte gesamt Reichweite (mehr min, mehr max, aus 5-20 wird 10-25) erweitert. So ist es erwaehnt und glaube auch von den meissten analysiert und gedeutet worden.

Diese Grundreichweite haengt glaube ich auch noch von der optischen Groesse der Monster ab, Fliegende Monster (1-4 yards) oder gar stackende (wie nester mit 1 yard) habe da eine ganz kleine sichere Zone, waehrend Hulks etc. schon einmal eine groessere von ca 10-20 yards haben.
Dies ist halt auch ein Problem, manche Monsterklassen duerfen bestimmte Affixe gar nicht erst haben, waehrend bestimmte Affixe untereinander oder auf bestimmten Monsterklassen nicht kombinierbar sein duerften. So eine Liste haette es gleich zu Anfang schon geben muessen, parallel zur Entwicklung eben selbiger.

Es tut mir echt leid, aber mir kommt es wirklich so vor, als ob bei Blizzard da totale Vollnieten bei der Kontrolle gesessen haben. Klar kann man sich im Ideenstadium allen moeglichen Mist ausdenken, aber wenn es dann zur Sache geht, was es nun wirklich ins Game schafft, muss man sein Hirn schon mal wieder anschalten und vor allem muessen das andere Leute entscheiden und nicht die selben, die es sich ausgedacht haben, ist noch nie gut gegangen. - Oh Nein, gleich kommt wieder ne, Jaja, Besserwisser, Super Duper Genie Troll Bemerkung.. bin es so satt, auch wenn ich nicht bei nem Mulitmillionen Konzern rumtrolle, kann es sein, wenn auch gering, dass ich vielleicht doch Ahnung habe, wovon ich rede.

Aber mal wieder zur Sache zurueck. Wenn Nester sich stapeln koennen, dann duerfen die zB kein Molten haben und auch nicht Plague und schon gar nicht als Kombination, weil bei Vieren (oder 10 mit horde) sich der Schaden mal eben verachtfacht oder zwanzigfacht, wenn man da als Nahkaempfer drinsteht. Das sollte auch jedem Brot einleuchten, was ohnehin gar keinen Sinn macht, wenn 2 Hits schon fuer nen kill bei ENTSPRECHNDER Ausruestung ausreichen. Und wie will man da bitte Kiten, wenn man dann noch Vortex, Frozen oder Jailer hinzufuegt.

Und nochwas: KITEN/TANKEN
Dies sind Begriffe, die ich in meinem Leben noch nie verwendet habe und bisher nur darueber laecheln konnte, wenn man von anderen Spielen von dieser Simplizierung von den doch so individuellen Charakterklassen spricht. schau einer mal, wozu ich mich herabgelassen habe, tzzz ... und ich habe letztes Jahr nuch behauptet es gaebe nur 5 Builds, da muss ich mich entschuldigen, es gibt anscheinden doch nur 2 °°.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das ist alles toll, aber wann kommt jetzt endlich 1.03? Dann kann man nämlich wieder Diablo 3 spielen.
 
1. Wer hier range spielt hat GAR keinen grund sich hier irgendwie zu beschweren, wenn hier an der balance geschraubt wird. Das missverhältnis von akt3+ von range zu melee dürfte locker 1 zu 20 betragen.
2. Ich halte die änderungen für sinnvoll und finde es gut dass sich blizzard der problematik bewusst ist. Das einzige was ich nicht hoffe ist, dass inferno leichter wird für range.
3.Die änderungen kommen insofern range auch zu gute als das man nicht mehr nur zur reinen glass cannon degradiert wird die keinen hit aushält sondern es jetzt auch sinn macht (machen kann) in ressis, rüssi und vita zu investieren.
4. Ich hoffe nicht dass sich das balanceverhältnis jetzt umkehrt, sprich die melee chars halten endlos viel aus und die range chars dürfensich weiterhin den arsch abkiten weil sie nach 3-4 hits umfallen.

Bevor hier jetzt irgend jemand schreibt "OMFG MUST JA NUR RESSIS STACKEN". Ich hatte keine chance mit meinem barb (zugegebener maßen ist das equipment jetzt erschwinglicher) auf akt2 und farme mit meinem DH gemütlich azmodan und muss nur noch dia legen (bei dem ich schon nen wegpunkt habe). Selbst mit sehr mittelmäßigem equi als range kommt man weiter als mit gutem equi als barb.
 
Also ich finde es schon n bisschen lächerlich wie sich manche ranged Spieler hier über sowas wie weitere Mörser range aufregen... zocke hauptsächlich nen Barb auf Inferno und mein DH is grad auf 60 gekommen.
Bin mit dem Barb grad an Belial vorbei und möglich war es nur dadurch, dass ich die meisten Gegner mitlerweile auswendig kenne, denn als DH muss man manuell ausweichen: Mörser, Schänderattacken, bisschen Arkanwächter und einigen ranged Angriffen...
Als Barbar muss man ausweichen: Mörser, Schänderattacken, grundsätzlich Arkanwächter, dem grünen Zeug aufm Boden, Feuerketten, ranged Angriffen (zB der Wespen) und unbedingt auch vielen Nahkampfangriffen (zB von den großen der Gefallenen, der Berserker, der großen Viecher in akt 4 [Hammerfürst glaube ich] und anderen) und man braucht natürlich mehr gear als ranged Klassen.
Damit machen melees noch weniger Schaden, weil sie nur rumlaufen und den Mörsern auszuweichen ist mit ein wenig Übung das kleinste dieser Übel...

Und obwohl ich dem ganzen Zeug mittlerweile relativ effektiv ausweichen kann, hab ich mit, buffed, 700 auf allen resis (800 physisch), 52k Leben und 21k DPS nicht die geringste Chance in Akt 3.

Und nur nochmal zur Verdeutlichung, mit dem Barbar habe ich, als ich in Inferno kam erstmal 1 Tag farmen und anschließend ca 500.000 Gold investieren Müssen damit ich ne Chance beim King hatte. Hat auch recht lange gedauert bis dahin zu kommen.

Mit dem DH hab ich mich nach dem Diablokill in Hölle, fast laufend bis zu King Leoric durchgeballert und war nach 1Std., 0 investiertem Gold und ca 100.000 Gold reicher, auf den Feldern des Elends...
 
Sorry aber Fernkampf ist in Diablo 3 einfach ein Witz. Die Reichweite der Waffen ist kaum vorhanden, die Höhenunterschiede sind nicht gerade hilfreich, laufen tut man genauso schnell wie Monster bzw. Monster sind in der Mehrheit schnell genug um einen zu erreichen, dazu Fähigkeiten und Fähigkeitenkombinationen (Mörser, Festhalten, Teleport, Schnell, Vortex) - also sorry aber Balance ist was anderes, was ja auch für die Nahkämpfer gilt, wenn sie kaum was ausrichten können. Im Grunde genommen müsste das ganze System überarbeitet werden, weil es aussieht wie von einem Amateur gemacht.
 
Also bedeutet das, dass ich eventuell einen Schlag überstehe als DH in Inferno, wenn ich Life und Ressis pushe?`Momentan ist das sinnlos.

Einigen Gegnern kann man nämlich nicht ausweichen, ich rede z.b von diesen Schlangen die unsichtbar sind und wenn sie auftauchen, im gleichen Moment zuschlagen. Instant Kill.
 
Also bedeutet das, dass ich eventuell einen Schlag überstehe als DH in Inferno, wenn ich Life und Ressis pushe?`Momentan ist das sinnlos.

Einigen Gegnern kann man nämlich nicht ausweichen, ich rede z.b von diesen Schlangen die unsichtbar sind und wenn sie auftauchen, im gleichen Moment zuschlagen. Instant Kill.

Jo wenn man halt mit 20k leben 100 ressis und 2k rüstung rumläuft dann hält man auch keinen schlag aus. Ich halte in akt3 einen melee hit aus (wenn er nicht critted) und 2 rangeangriffen von pfählern.
 
Jede Klasse hat so seine kleinen Problemchen. Sowohl Fernkämpfer als auch Nahkämpfer.

Die Tatsache, dass Nahkämpfer momentan deutlich MEHR Probleme haben, ist offensichtlich. Allerdings sind die meisten davon auch einfacher zu lösen. Das es für Fernkämpfer auch diverse Spaßbremsen gibt, sollte auch klar sein.

ich finde zum Beispiel, dieses laufende "Die & Error" einfach nur nervtötend. Klar, ich schaff mit meinem Mage mehr umzunieten als mit meinem Barbar, dennoch macht es keinen Spaß mit dem Mage zu spielen, denn entweder sind die Gegner deutlich zu schwach (Akt 1 Inferno) oder aber (zumindest wphl für meinen Spielstil) deutlich zu stark, bzw. durch ihre zum Teil absurden Schadenswerte, zu fehlerintolerant bzw. glückslastig, als dass ich noch Freude daran hätte, zu versuchen, weiterzukommen.

Das Probem an Dialo 3 ist nicht, dass Fernkämpfer den Nahkämpfer überlegen sind, sondern dass es ab einem gewisse Grad, nämlich nach "Akt 1 Inferno", das Frustlevel bei mir so gestiegen sehr gestiegen ist, dass ich das Spiel auch einfach mal komplett zu Seite lege und mich ab und an schon überwinden muss, Diablo zu spielen. Denn es ist für mich als Spiel, dass mich unterhalten soll, und auch eine gewisse Zerstreuung bieten soll, zum Teil einfach zu frustrierend.
 
Jo wenn man halt mit 20k leben 100 ressis und 2k rüstung rumläuft dann hält man auch keinen schlag aus. Ich halte in akt3 einen melee hit aus (wenn er nicht critted) und 2 rangeangriffen von pfählern.

Wie sind denn deine Werte?
 
Tja ums kurz zu fassen ist D3 wohl doch n totaler Reinfall :(

Habs lange lange lange verteidigt, auch was Inferno angeht, aber durch Goldinflation, Bots und vor allem Bots im Zusammenhang mit dem kommenden RMAH (!) sind einfach lächerlich.
Gameplay, Story usw. sind super, aber viele verschiedene AH bugs, exploits, durch die Inferno in den ersten Tagen clear war, durch die Goldfarmen mehr als easy war (ist), durch lachhaftes imbalancing und Schwierigkeitssprünge zwischen den Inferno Akten, die wirklich nicht sein müssen haben sie es doch versaut!

So viele Jahre Entwicklung müssten bei einer so guten Crew wie Blizz echt was besseres ergeben...
 
also wenn ich als fernkämpfer (dh) alleine spiele sind die mortars beim kiten schon recht nervig. ich finde allgemein wird so getan als wenn glass cannons einen großen vorteil hätten. ich denke aber es lässt sich nicht gegen alle gegner vermeiden schaden zu nehmen, man kann also nicht pure glass cannon spielen und einfach nur allem ausweichen

extra fast-teleport / extra fast-pull. gerade wenn man als fernkämpfer alleine spielt muss man bei elite packs kiten, das geht mmn garnicht anders. ich hab auch das gefühl, dass mortar recht häufig vorkommt. das in kombination mit extra fast und pull macht das kiten schon recht schwer. in manchen skill combis ist mörser aufgrund seiner niedrigen reichweite aber dann doch eher schwach, auch wenn der aoe recht groß ist.

Ich denke im allgemeinen sind weniger die einzelnen skills sondern manche kombinationen das problem. auch hier gibt es mmn unterschiede zwischen nah und fernkämpfern.
während ich als dh eig die ganze zeit weglaufen muss, muss ich zb als monk eig eher selten und dann nur ein paar yards kiten um gewissen abilities auszuweichen, oder mal auf cds von def skills zu warten, je nachdem wie niedrig mein hp ist. manche kombinationen sind halt für melees sehr nervig, und für rangers wiederrum andere.

bei meinem dh funktioniert es mittlerweile recht gut. ich denke auch die größere reichweite wird mich kaum stören. mit coltraps|stun/vault|tumble/smoke screen kann man eigentlich so gut wie allem ausweichen und fast allen gegenern entkommen. tactical advantage hilft auch viel. boots mit movespeed sind auch nicht verkehrt aber man braucht auch leben/resis/armor.
 
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