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Builds

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@Zathras
Ich würde vermuten, das Talentsysteme die sich auf ein Element fokussieren eher im Nachteil sind. Im Gegensatz zu Diablo 2 gibt es ja keine Synergien mehr. Zwar gibt es keine Immunitäten mehr aber dennoch hohe Resistenzen. Weiterhin gehe ich auch davon aus, dass hohe Resistenzen gleichmäßig auf Feuer/Eis/Gift e.t.c. verteilt vorkommen. Giftresi gab es ja in Dia2 selten. Aber in Dia 3 gibt es viele Giftskills und sie machen ja auch nicht mehr (nur wenn ausdrücklich erwähnt) Schaden über Zeit.

Aber für den Elementwechsel müsstest du ja soweiso nur ne Rune wechseln. Und ansonsten würde ich vermuten dass dein Build auch in höheren Schwierigkeitsgraden gut vorankommt.

mfg
 
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

4 Cooldown Skills = unendlich Mana, dafür gleich mal 20% mehr Schaden über Glyphe
Viele Blocker (und damit gleich 2 CDs)
Ein Mass Slow (und noch n CD)
Soul Harves als Pflichtskill (noch n CD)
Dazu n Spambarer AOE Nuke
n teurer Single Target Nuke mit Life Leech als Bosskiller

Die Frage ist halt ob Pets + Hände + Fireskull genug AOE Rumms haben um Gruppen einigermassen fix zu erledigen. Wobei Fireskill sehr stark klingt. Für den 4ten CD muss man halt einen zweiten AOE Spam Skill opfern - ich hab zumindest keinen AOE Spell mit (kurzem) CD gefunden - ob man nun den Super Zombie oder Mass Confus oder Fear nimmt wird sich zeigen.
 
Also auf die dogs brauchst du nicht zu setzen vom dmg her. Die blocken ein bisschen , mehr nicht. Bei Deiner Skillung fehlt mir der Aoe dot , der weiterläuft während du mit firebomb draufhälst. Ich denke Mobgruppen könnten da den Spielfluss etwas hinauszögern , bis da mal alle weg sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem habe ich ebenfalls erkannt ... aber wo nehm ich dann den 4ten CD her um die 300% Manareg zu haben? ;)
 
Du könntest zB die Fetisch Armee reinnehmen. Langer Cd, und gegen einen boss, oder ein rare , könnten die, wenn alle gleichzeitig draufhauen auch gut dmg machen , meine ich ..


edit: mist die bleiben ja nur 20 sekunden , ich editier das gleich nochmal


edit 2: Statt spirit barrage , könntest du auch locust swarm nehmen. Dann fehlt zwar bissi dmg gegen bosse, aber mobs würden deutlich schneller fallen ...

edit3: oder wall of zombies mit Rune dead rush alle 25sekunden in ne mobgruppe rein , das wäre dann ein 5fter cd
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohne Spirit Barrage stelle ich es mir sehr mühsam vor n Boss tot zu bekommen. Weil eigentlich hab ich für den nix .... der Build bassiert ja gerade darauf über die 300% Manareg Barrage Spam finanzieren zu können.

Die Wall of Zombies hatte ich auch schon im Blick ...... aber die Rune irgendwie übersehen. Damit macht die ja richtig Rumms .... Pile On als rune wäre auch ne Variante ... allerdings haut das Knockback die Viecher aus meinen Händen :(

Im übrigen danke für die Hinweis .... insgesamt sieht WD von den Skills her total spannend aus.

Eigentlich wollt ich ja DH spielen - immer diese Entscheidungen (und schuld ist nur der Multi Nerf!)


Edit:
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#YZdgSk!UWZ!caYYac

Ohne firebomb?
Oder ist die Idee mit dem Manareg Passiv total doof ?

NonPet Build (ich bin eh kein Pet fan) ohne Rune
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#hZdgSk!YWZ!ZaYYac
 
Zuletzt bearbeitet:
Gefällt mir jetzt zb besser als vorher , allerdings stell ich mir das anstrengend vor mit 3 kurzen Cds zu arbeiten um die manaregg zu bekommen. bzw den aoe schaden von firebomb wirst du bestimmt vermissen ^^
 
warum nicht einfach acid cloud anstelle von firebomb ???

Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

acid cloud wird sicherlich zu einem der besten party-skills, einfach jungle fortitude durch bad medicine ersetzen, wenn du mit mehreren unterwegs bist.

der build wäre doch klasse, durch die blocker und grasp of the dead hast du massig crowd control. dein mana sollte durch vision quest nie leer gehen. du hast einen top single target skill und einen aoe skill, welcher sehr party-tauglich ist. PLUS 2 enorme dmg-booster.
 
Ja die Idee mit AcidCloud ist gut, alelrdings könntest auch die Dire Bats nehmen. Dnek durch die Hohe Manareg kannst du dir einen beliebigen guten AOE Skill aussuchen.
Welcher dein Favorit im Game wird wirst du wohl erst auf 60 entscheiden können.
Ich bin auch noch völlig indifferent mit den beiden Maus Skills.

Dafür habe ich mich mehr mit verschiedennen Konzepten beschäftigt was defensive und Ressourcen generation betrifft.
 
Hm die Frage ist - ist die Wolke besser als der Fireding? Sie kost viel mehr mana aber 100% + 75% Dot klingt auch nicht hammer stark. Wenn man mehrere Wolken auf nem Fleck "stacken" kann, dann sicher nicht übel, wenn die wolken nicht stacken und sich der DoT dauernd überschreibt ist der Skill nicht sinvoll als "AoE Spam Skill".

Abwarten.

im übrigen legt man einfach alle Skills auf die maus ;) was heisst hier Mausskills?
Rechts/Links/Daumen1/Daumen2/Mausrad drücken/Mausrad hoch (bzw. runter) - fertig.
 
lol, wusste gar nicht das man die 'tasten' wheelup und down so belegn kann :D:p

Aber ka ob ich hinterher alle 6 Skills auf die Maus lege...
Die Daumentasten finde ich nicht praktisch genug...
Habe die Maus lieber fest im Griff, damit die auch genau da hingeht, wo ich es will ;)
... na ja, is vll aber auch nur eine Frage der Gewohnheit.

Aber das mit dem mausrad ist echt'ne Überlegung Wert :rolleyes:


Bezüglich Skillung mache ich mir mom eigentlich keine Gedanken mehr.
Schließlich werden wir durch die lvlups Stück für stück jeden Skill + Rune kennen lernen ;)
So hoffe ich für mich, dass sich beim normalen spielen eine brauchbare Kombination etablieren wird.

Spezialisierungen wie einen sacrifice summoner mache ich eh erst, wenn ich alle Skills mit vor- und nachteilen kenne.
 
bei den manakosten denke ich doch, dass sich der acid-cloud effekt aufsummiert und acid cloud eine starke aoe waffe sein wird.
 
So dann will ich auch mal einen von mir favorisierten build vorstellen.
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

Ich hoffe der ist eingermaßen itemunabhängig und softcore infernotauglich.

Zu der Ausrüstung: Bei der Waffe wird nur auf dps geachtet. Alle anderen Items sollten hauptsächlich lifeleech und pickup radius haben. (vllt noch erhöhtes Mana) Alle anderen stats sehe ich erstmal als sekundär an. Lifeleech hauptsächlich damit die Hunde wirklich überleben.

Zu den Skills (Verteidigung): Grasp of the Dead natürlich für cc, wobei der Schaden auch sehr beachtlich ist.
Mit Summon Zombie Dogs hat man wohl schon eine recht gute Defensive. Dazu hat noch der hohe lifeleech. Falls die Monster dennoch durchbrechen kann man mit spirit walk fliehen.

Offensive: Poisondart natürlich für den Singletarget angriff. Und die Bats für mehrere. Die direbats haben mich in der Beta nicht so überzeugt, von daher nehme ich lieber die lifeleech Rune. Falls man nebenher noch Schaden bekommt sollte man mit der Rune noch etwas länger überleben.
Mit Soul harvest und pierce the veil ist man doch recht unabhängig was die dps und int-Werte auf items angeht.

Manahaushalt: Da recht viel Mana draufgehen wird, nehme ich spiritwalk mit der Manareg + grave injustice.

Passive: Die 20 dmgred sollten klar sein.
Grave injustice bietet Leben und Mana, jedoch nicht allzuviel. Sehe ich als sekundär an, nimmt man aber gerne mit. Wichtiger ist der cd-reduce. Damit erhoffe ich mir vor allem spiritwalk schnell cd-frei zu bekommen um immer ausweichen zu können und innerhalb von 2 sec 30% Mana zu regenerieren. Daher werde ich auch spiritwalk sehr sehr häufig nutzen. Zudem erhoffe ich grasp of the dead häufig nuten zu können.
Pierce the veil ist natürlich sehr stark, fraglich aber ob mein Mana reicht. Grave injustice + spiritwalk durchgängig nutzen könnte aber reichen. Ansonsten wohl spiritual attunement um wirklich viele Fledermäuse beschwören zu können.

mfg
 
Sieht gut aus, auf den ersten blick. die kombi mit spiritwalk und grave injustice finde ich sehr gelungen, denke so kannst du auf eine sehr starke manaregg zurückgreifen. mir würde ein dot für flächenschaden, wie locustswarm fehlen, der gleich mehrere Gegner angreift, sind ja fast nur mobgruppen unterwegs...

Feiner Build wie ich finde
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja locust swarm ist eigentlich eine gute Überlegung. Irgendwie missachte ich den immer zu schnell. Danke dafür.
Da ich ja soweiso immer etwas näher an den Monstern bin und ich während des spirit walks vermutlich nicht caste ist so ein dot vllt sogar besser als die bats. Zudem ist der ja auch gut gegen Bosse. hmm, wird sich dann mal sehen. Lang ist es ja nicht mehr hin.

mfg
 
Naja wenn du schon so ne hohe Manaregg hast, dann würde ich die auch nutzen. Da sind ja firebats predestiniert dafür , der verbraucht Massen an Mana mit sehr hohem dmg.
Man könnte höchstens poisendarts tauschen, weis aber nicht ob man dann nicht immer Oom sein wird, da die bats echt saugen ..
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab irgendwie das gefühl, dass die manaregeneration am anfang ein größeres problem sein wird als gedacht.

grave injustice klingt auf jeden fall nice, aber bei einem pool von sagen wir 2000 mana müssten 8-9 gegner sterben, um einmal acid cloud einsetzen zu können. allein darauf kann man sich nicht verlassen. außerdem muss man ja recht dicht bei den gegnern stehen, um da viel rauszuholen, oder halt auf viel increased pickup radius setzen. für beides braucht man aber recht gute items.

spirit walk und soul harvest haben zwar schöne mana reg runen, aber die skills haben nunmal auch cooldowns. zum beispiel Soul Harvest - Swallow your Soul. wenn man im durchschnitt 4 gegner trifft, kriegt man etwas mehr als 150 mana alle 15 sekunden. praktisch, aber auch alleine nicht ausreichend. in verbindung mit grave injustice natürlich nochmal um einiges besser, aber wenn man sich nur darauf verlässt könnte man probleme kriegen, sobald eine stärkere mobgruppe kommt die nicht sofort umfallen will.

und vision quest erhöht die mana reg zwar um 300%, vervierfacht es also praktisch, was auch erstmal extrem viel klingt. aber da die grundregeneration sehr lahm ist, lohnt sich das wahrscheinlich auch eher, wenn man von items schon gute regenerationswerte bekommt. also auch eher was fürs lategame.

allgemein macht mich alles skeptisch, was prozentual mana regeneriert. schließlich muss blizzard aus balancegründen ja beim design darauf geachtet haben, dass das ganze nicht auf einmal imba wird, wenn man mit besseren items einen doppelt so großen pool hat. ich behaupte einfach mal, am anfang wird die manaregeneration sehr schleppend laufen.

deshalb denke ich, dass man gerade am anfang eher auf die günstigeren skills zurückgreifen werden muss. die einzige methode, die wirklich zuverlässig und (fast) itemunabhängig mana bringt, ist wohl der Poison Dart mit der rune Spined Dart. wenn man immer trifft, bringt das 14 mana pro treffer. auch nicht viel, aber wenn man es stetig einsetzt, wird es gerade gegen stärkere gegner (die nicht so schnell umfallen) vorteile gegenüber den anderen drei haben. ich glaub nicht, dass man da so einfach drauf verzichten kann.

und bis man soweit ist, dass man skills wie firebats, acid cloud oder zombie charger spammen kann, braucht man wahrscheinlich schon sehr gute items oder eine sehr praktikable taktik.
 
ich find poison dart genrell irgendwie underrated.
klar, ist ein sehr simpler spell, aber wie Schilly ja sagt ister halt verdammt gut spammbar, mit entsprechenden runen kommt auch schaden dabei rüber.
der ist dann nicht so hoch wie der von den anderen spells, aber die konstanz mit der man um sich pusten kann ist eine ganz andere, ich will leute mit firebats/acid cloud effektives hit and run betreiben sehen

^.^

+1 Poison Dart!
 
Ja ich gehe auch von starken Manaproblemen aus. Und einen Standartangriff sehe ich als zwingend notwendig an und wird auch natürlich viel öfter genutzt als die starken.

Da wir ja 150 Mana am Anfang haben. 10 pro Level bekommen. Haben wir vermutlich 740 Mana ohne Items am Ende. (Soweit sich das von der Beta nicht ändert). Mana und Manareg ist vermutlich auch nicht mal auf allen Items. Und bei der Manareg gehe auch nur vom Grundwert von 20 Mana in der Sekunde aus. Daher müssten wir bespeilsweise bei 900 Mana, bei einem Leeren Manapool, 45 Sekunden warten bis er wieder voll ist.

Daher sollte man bei wirklich kleinen Gruppen Poisondart/Grasp oder andere billige Spells verwenden.

Jedoch finde ich spiritwalk gut, da man sehr schnell wieder Mana hat und nochmal Grasp und Locust rufen kann. Das sollte wohl reichen.
Bei Bossen oder sehr starken Gegnern wird man ja vermutlich sowieso nur Standartangriffe wie Poisondart verwenden. Macht man in der Beta ja auch. Und mit pierce the veil und Soul harvest machen die WD standartangriffe ja sehr viel Schaden. Denke da sollte wohl kein anderer Char mitkommen.

Eine sehr gute Alternative zum Poisondart sind aber wohl die Leaping Spiders, haben doch sehr gute Vorteile
1. Sie werden nur 5 Mana anstelle von 10 Kosten. Das macht schon viel aus. Gerade da A/s wohl steigt.
2. Zielgerichteter Offscreen Dmg. Sehr gut gegen Fernkämpfer
3. Man kann um Ecken/ in höhere oder niedere Etagen sowie über Geländer schiessen.
4. Schnell bewegende Monster trifft man mindestens einmal. Poisondart verfehlt diese.
5. Sehr viele Krits die die Gegner zum stillstehen zwingen.
6. Stirbt ein Monster gehen die Spinnen auf den nächsten. Somit optimale Dmg-Nutzung.
7. Kaum weniger Schaden als Poisondart.

In der Beta merkt man die Vorteile leider noch kaum, da man überhaupt keine Schwierigkeiten hat. Kann mir aber vorstellen, dass sich das ändert.

mfg
 
so, ich hab mir mal einen Build zurechtgelegt, der darauf ausgelegt ist, nie zu viel mana zu verbrauchen.

als offensive wähle ich erstmal zwei billige primaries. poison dart mit spined dart zur managewinnung gegen einzelne gegner und firebomb mit ghost bomb für ein bisschen aoe schaden. da das aber natürlich nicht reicht, kommt noch ein teurerer skill dazu, und zwar zombie charger entweder mit explosive beast oder zombie bears, je nachdem, welcher sich besser spielen lässt. ich denk vom preis-leistungs-verhältnis sind die beiden ungeschlagen.

als cc nehm ich grasp of the dead mit unbreakable grasp. auch recht teuer, aber mit starkem slow sorgt das erstmal für ein bisschen sicherheit. die letzten beiden skills sind spirit walk und horrify, jeweils mit mana rune.

als ersten passive wähle ich grave injustice. eine zu offensive spielweise kann man sich natürlich nicht erlauben, deshalb werden die cooldowns nicht komplett verschwinden. aber es ist trotzdem ganz nett.
zu spirit walk und horrify gehört natürlich spirit vessel, zwei sekunden weniger cooldown und die chance, wiederbelebt zu werden, das lohnt sich.
als letzten muss man sich dann zwischen gruesome feast und spiritual attunement entscheiden. tja... ich entscheide mich mal für mehr int und damit mehr schaden. wobei spiritual attunement auch im vergleich zu grave injustice nicht viel schlechter dasteht.

von der spielweise her hat man natürlich das problem, dass horrify eher schlecht zu aoe skills wie zombie charger passt. deshalb wird es wohl darauf hinauslaufen, erst zombie charger einzusetzen und dann die überlebenden mit horrify zu verteilen. dann kann man sich das restliche mana mit dem dart zurückholen und eventuell mit firebomb noch gegner angreifen. bis man wieder genug mana hat, haben sich die gegner wohl von horrify erholt und laufen schon wieder auf mich zu. dann kann zombie charger wieder alle wegsprengen.


alternativ kann man noch firebomb durch einen nicht-angriffs-skill ersetzen. meine favoriten wären dann soul harvest und zombie wall.

edit @Meanwhile über mir:
diese spinnen mochte ich irgendwie noch nie, keine ahnung warum. aber diese rune klingt ja wirklich sehr gut. wenn das so ist, würde ich sie in diesem build doch wohl an stelle der firebomb verwenden.
was eigentlich schade ist, denn die firebomb fand ich damals bei der allerersten WD-präsentation ziemlich geil. und jetzt sind andere besser. ^^
 
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