...........Coaxoch
....~ The Serpent Flower ~
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.~ Übertristram-Kicksin ~
Einleitung:
Zweierlei Dinge standen für mich bereits beim Ladder-Reset fest: Erstens, ich brauchte wieder - wie schon letzte Ladder - einen Charakter, der Übertristram packt. Und zweitens sollte dieser Charakter - im Gegensatz zur letzten Ladder - definitv
kein Smiter sein!
Ok, um meinem alten Smiter zur Ehre zu gereichen: Er war gut für UT geeignet, das lässt sich nicht leugnen. Aber das war's auch schon, was man positives über ihn sagen kann. Rückblickend betrachtet war er grauenhaft langweilig zu spielen, gegen jede Art von Monstern mit Ausnahme der sechs Über-Bosse wahnsinnig langsam, und deshalb außerhalb von Übertristram quasi nicht einsetzbar. Ganz klar, so ein "Mittel zum Zweck" wollte ich nicht noch einmal haben.
Statt dessen entschied ich mich also für einen Char, mit dem ich bereits gute Erfahrungen hatte, wenn auch in anderer Form: Die Kicksin. Und wo ich letzte Ladder eine sehr stylische Tigerschlag/Drachenschwanz-Kickse hatte, wurde es nun eben der Build, der für den Kampf gegen die Über-Übel am besten gerüstet ist: Die Drachenkralle-Dauertreterin.
Stattung:
Hier gibt's mal wieder wenig Spektakuläres zu berichten... Stärke zum Tragen der Ausrüstung, Geschicklichkeit für Maxblock, alles andere in Vitalität. Wie immer eigentlich.
- Stärke: 186 (52 ohne Ausrüstung)
Wie gesagt, gerade genug, um alles tragen zu können. 156 wurden mit allen Ausrüstungsboni angepeilt, dann Sturmschild angezogen. Daraus resultieren 186 Punkte, wodurch auch meine Rüstung (ein Balrogleder) tragbar ist.
Für "außenstehende Betrachter" erscheine ich übrigens dank der wenigen effektiv gesetzten Punkte so gut wie nackt: Keine Rüstung, kein Schild, kein Helm... Lediglich die hübsche Phasenklinge ist noch sichtbar.
- Geschicklichkeit: 203 (139 ohne Ausrüstung)
Auch hier eine Punktlandung, was dank "Restatten" ja nicht wirklich schwierig ist. 203 Dex ergeben mit dem Sturmschild Maxblock auf Level 90. Mehr Punkte würden zwar noch den Angriffswert erhöhen, aber davon hab ich weiß Gott genug.
- Vitalität: 388 (329 ohne Ausrüstung)
Klar, wer nach UT geht, kann nicht genug Life haben. Deshalb ist hier natürlich jeder Punkt gelandet, der nicht niet- und nagelfest ist. Mit allen Boni auf der Ausrüstung, und nach einem Eigen-BO auf Level 8 (ist ein bisschen wenig, ich weiß), kommet so ein Life-Wert von 2403 zustande.
- Energie: 64 (25 ohne Ausrüstung)
Null, nix, nada. Wer braucht schon Energie?! Dank eines wunderschönen Rare-Rings habe ich 4% Mana-Leech, was den Bedarf locker deckt, selbst bei großflächigem Todeswächter-Einsatz. Gegen Mana-Burner muss ab und zu mal ein Trank her, aber das ist zu verschmerzen.
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Der Charscreen mit Eigen-BO und Frostrüstung
Skillung:
Wohl etwas spannender als die Stattung ist die Verteilung der Skillpunkte, die man bei einer Dauertreterin ja durchaus variieren kann. Bei mir sieht das ganze folgendermaßen aus:
Kampfkünste:
- Drachenkralle: 20 (30 im 1. Slot)
Ja, ihr lest richtig: 30 Punkte, nicht etwa 29, wie es der Guide empfiehlt. Die Ausrüstung ist sogar extra so gewählt, dass es 30 werden, oder besser gesagt, ich habe genau die passende Anzahl an Skillern im Inventar.
Warum? Nun ja, sagen wir so: Ob ich bei der Bekämpfung von "normalen" Monstern mal 3 Frames länger oder kürzer Luftlöcher trete, ist mir eigentlich egal. Die meisten Kills mache ich dabei ohnehin nicht durch Tritte, sondern durch Todeswächter. Gegen dicke Brocken, also allen voran natürlich die Über-Bosse, bedeutet Level 30 gegenüber 29 aber zum einen etwas mehr AR, und zum anderen eine minimal höhere Durchschnittsgeschwindigkeit. Beides zusammen ergibt mehr Crushing Blows pro Zeit, konstanteren Leech, und schnellere Auslösung von Lebensspender. Wenn man mich fragt, sollte das für eine UT-Kicksin Argument genug sein.
Mehr gibt es bei den Kampfkünsten nicht zu sehen, also insgesamt nur 20 Punkte vergeben. Das heißt, es steckt
kein Punkt in Drachenflug, und bislang habe ich den auch noch nicht wirklich vermisst. Ich kann mich damit abfinden, dass Teleport den Sorcs gehört.^^
Schattendisziplinen:
- Tempoblitz: 1 (9 im 2. Slot)
Zwar wird BoS in 99% der Zeit (präziser: gegen alles außer Über-Mephisto) verwendet, trotzdem reicht ein Punkt voll und ganz. Der Run/Walk-Speed ist hier eh das Interessantere, die Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich gerade mal beim Antritt um einen Frame (!), oder anders gesagt, um weniger als einen Kick alle drei Sekunden.
- Verblassen: 7 (15 im 2. Slot)
Jetzt könnte man sich fragen, warum der Kampf gegen Meppl hier sieben gesetzte Punkte rechtfertigt. Und ich muss gestehen, eigentlich tut er das nicht, ein Punkt mit Plus-Skills hätte es wohl auch getan. Allerdings ist das Fade-Level von 15 aus zweierlei Gründen schon sehr nützlich: Zum einen gibt es 60 zu allen Widerständen (ok, das wäre bei Level 14 auch schon der Fall), und zum anderen den unsichtbaren Bonus von 15% DR, was zusammen mit dem Sturmschild die magische 50%-Grenze bedeutet.
- Giftgeifer: 20 (28 im 2. Slot)
Auch wieder so ein Skill, über den man sich streiten kann: Bei meiner Trittgeschwindigkeit von durchschnittlich 3,67 Frames und einer Trefferwahrscheinlichkeit von 80% gegen die Überbosse mache ich nur 45,8% des angezeigten Giftschadens. Das ist dann nicht mehr allzu viel, aber zumindest besser als gar nichts. Und die Punkte hat man halt.
- Schattenmeister: 10 (18 im 2. Slot)
Man könnte auch sagen, hier landet der Rest, aber das stimmt nicht so ganz. Level 17 musste es wegen der vollständigen Ausrüstung des Meisters auf jeden Fall werden. Der 18. Punkt kam auf Level 90, auf 91 käme dann der 19. Sollte ich aber tatsächlich 92 werden, dann wird hier nicht der 20. Punkt landen, sondern ich werde umskillen: Schattenmeister wieder auf 17, Feuerstoß als Todeswächter-Synergie auf native 18 statt bisher 15, für einen Schuss mehr.
Hinzu kommen noch fünf Übergangs-Skills, von denen zwei gleichermaßen passiv wie nutzlos sind (Klauenbeherrschung, Waffenblocker), während die anderen drei nie genutzt werden (Psycho-Hammer, Schattenmantel, Schattenkrieger). Ich habe allerdings einige Zeit lang darüber nachgedacht, Schattenmantel statt Venom zu maxen, und gegen die Überbosse einzusetzen... Ob das effektiv was bringen würde weiß ich nicht, aber falls ich mal in Tokens schwimme, werde ich es ausprobieren.^^
Fallen:
- Todeswächter: 20 (26 im 1. Slot)
Die Massenvernichtungswaffe schlechthin! Der Todeswächter ist der Grund, warum sich die Kicksin außerhalb von UT, aber auch in dessen Vorgebieten, so deutlich vom Smiter abhebt, denn hier kommt der Killspeed her. Der Radius ist bei gemaxtem Skill wirklich gewaltig, so kommt es nicht selten vor, dass man im Glutofen der Pein einen einzigen Grubenfürsten umkickt, und die Wächter den gesamten Rest des Bildschirms in den nächsten zwei Sekunden säubern. Kurz und bündig, für mich ist der Todeswächter der beste "Zweit-Skill" im Spiel, und wer als Kicksin darauf verzichtet, ist selber schuld.
- Feuerstoß: 15 (Synergie)
Wie gesagt, hier stecken erst 15 Punkte, sodass der Todeswächter zehnmal schießen kann. Eine kontinuierliche Erhöhung auf 18 würde nichts bringen, die Punkte sind vorerst beim Schattenmeister deutlich besser aufgehoben. Erst wenn ich 92 werde, wird durch Umskillung das letzte Quäntchen aus dem Todeswächter rausgeholt.
Ansonsten gibt es auch bei den Fallen drei nie genutzte Durchgangsskills (Schocknetz, Comboblitzwächter, Blitzwächter), das war's.
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Die Skills im jeweils relevanten Slot: Kampfkünste und Fallen im ersten, Schatten im zweiten.
Ausrüstung:
Man könnte zur Ausrüstung im Allgemeinen sagen, dass sie "sehr nahe am Guide" ist... Das Tolle ist nur, dass ich mir
zuerst das Equipment überlegt, und
danach in den Guide geschaut habe. Und ich war sehr zufrieden, dass ich offenbar doch ein gutes Gespür für die richtigen Items habe.
Die Kampf-Ausrüstung:
- Waffe: Blauzorn, gesockelt mit 14Prisma-Juwel
"Blauzorn oder Sturmgeißel", das ist die große Frage bei den Dauertreterinnen. Ich sage "Blauzorn", und zwar ohne die Geißel je ausprobiert zu haben. Die Stats sind einfach der Wahnsinn: De-facto-Maxspeed ohne sonstiges IAS auf der Ausrüstung, Kälte- und Magie-Schaden gegen physisch Immune, dank Zuflucht keine physisch immunen Untoten mehr (Über-Baals Diener!!), und obendrauf noch ein Skill.
Was kann die Geißel dem schon entgegensetzen? Verbessert mich, wenn ich Mist rede, aber das Statikfeld dürfte angesichts der Resistenzen in Tristram völlig bedeutungslos sein. Und ob der CB die Bosse wirklich schneller killt als der Blauzorn'sche Magie-Schaden auf den letzten Millimetern, wage ich auch mal zu bezweifeln.
- Schild: Sturmschild, gesockelt mit Um Rune
Klar, der Klassiker unter den Block-Schilden darf natürlich nicht fehlen. Viele Resis, viel DR, viel Def, und geil ausschauen tut's auch noch. Im übrigen musste es eine Um Rune im Sockel sein, die drei Resis weniger vom PD hätten nicht gereicht.
- Rüstung: Stärke / Fortitude in einem 12ed Balrogleder
Was macht man, wenn man am vierten Tag der Ladder eine Lo Rune findet? Genau, Forty in den ersten würdigen Rohling bauen, der droppt. Angesichts der Tatsache, dass ich mittlerweile eine 15ed Archon auf nem Muli liegen habe, war das vielleicht etwas voreilig, aber ich bin zufrieden. Ebenso mit den nur durchschnittlichen Werten von 27Prisma und 1,25Life/Level. Das reicht, denn am Ende will man die Rüstung sowieso vor allem wegen des Schadens, und der ist ja Gott sei Dank fix.
- Helm: Guillaumes Gesicht, gesockelt mit Shael Rune
Gulli ist offensichtlich, was auch sonst? 35%CB, das allein ist Argument genug, um den und nur den Helm aufzusetzen. Stärke und FHR sind natürlich auch top, nur Todesschlag wirkt leider nicht. Aber warum Shael'ed und nicht Um'ed? Ganz einfach: Weil ich es geschafft habe, mit entsprechenden Verrenkungen alle gegen Mephistos Aura nötigen Resistenzen anderweitig unterzubringen. Und wenn man sich sozusagen aussuchen kann, wo man was sockelt, dann kommt natürlich alles da hin, wo es am sinnvollsten ist. Die 20% FHR, die mir die Shael-Rune hier bietet, hätte ich anders kaum bekommen. Zusammen mit den 30%, die der Helm eh hat, kriege ich so das 48er Cap.
- Handschuhe: Draculs Griff
Auch selbstverständlich, Stichwort "Lebensspender". Viel mehr muss man zu den Handwärmern kaum sagen, außer dass im Zusammenspiel mit dem Todeswächter das "Leben nach Kill" auch sehr nützlich ist, von der Stärke ganz zu schweigen.
- Stiefel: Blutreiter, aufgewertet zu Myrmidon-Beinschienen
Auch hier keine Überraschung, Myrmidons müssen es für den Kickschaden sein, und der CB auf Blutreitern war mir wichtiger als die Skills auf Schattentänzern.
- Gurt: Donnergott's Gedeihen
Das nächste 08/15-Item, das in Übertristram so ziemlich jeder trägt. Ich denke trotzdem, dass der Gurt eine spezielle Erwähnung wert ist, denn mit ihm (und Forty) bin ich außerhalb von Tristram - und das ist keine Übertreibung - blitzimmun. Ich habe kürzlich mal darauf geachtet, was so an Blitz-Schaden ausgeteilt wird, und bin auf folgendes gekommen: Eine Seele im Thron der Zerstörung zieht mir mit einem Blitz 2 Life ab, ein Skarabäus im Weltensteinturm mit seinen Comboblitzen überhaupt keins. Und das alles natürlich ohne Verblassen!
- Amulett: Metallgitter
... und zwar eins mit 35 Prisma! Damit ließen sich die Widerstands-Sorgen dann gut in den Griff kriegen, und der gewaltige AR-Schub (hier 425) ist ohnehin göttlich. Verteidigung ist natürlich auch nett, besonders mit der Frostrüstung von Forty.
Kurz und knapp, meiner Meinung nach ist das Metallgitter jedem Maras auf diesem Build meilenweit überlegen, die Skills kriegt man woanders her, und die Stats machen das Kraut dann auch nicht fett.
- Ring 1: Rabenfrost
Selbstverständlich muss auch so einer dabei sein, "Einfrieren nicht möglich" ist nun mal Pflicht. Darüber hinaus profitiere ich aber auch sehr von AR und Dex, deshalb durfte es nicht "irgendein" Raven sein, sondern es wurde ein stolzer 20/243er.
- Ring 2: Seltener Mana-Leecher
Ich habe ewig nach so einem Ding gesucht... Auch im Trade-Forum, wo mir dann tatsächlich ein schönes Exemplar angeboten wurde. Lustig nur, dass ich dieses Exemplar nie am Finger hatte, weil ich unmittelbar nach dem Trade einen noch besseren Ring gefunden habe:
100 AR, 4% ML, 16 Str, 13% CRes, 19% LRes, 2 MDR. Bis auf den Kältewiderstand, der in Form von Feuer noch toller wäre, sind das für mich alles Traum-Stats, weshalb ich den Ring auch als eins meiner besten Ausrüstungsteile ansehe, obwohl sich der Marktwert sicher in Grenzen hält.
Der Ancast-Slot:
- Waffe: Ruf zu den Waffen / Call to Arms in einem Kristallschwert
Mein erstes selbstgebautes CtA diese Ladder. Die Werte sind leider etwas unglücklich, 3 BO und 5 BCo, andersrum wär's mir lieber... Aber was soll's, mehr Life ist besser als weniger Life. Übrigens, bevor ich das CtA gebaut habe, befanden sich im zweiten Slot zwei Klauen mit jeweils drei Schatten-Skills, mit denen ich auch in Übertristram war... Es ging auch so, aber anders geht's besser.
- Schild: Geist / Spirit in einem ätherischen Monarchen
Spirit gehört eben zu CtA wie das sprichwörtliche Amen in der Kirche. Warum ätherisch? Weil mir im zweiten Slot die Stärke von Sturmschild und Blauzorn fehlen, sodass ich nur noch auf 149 komme. Das reicht für einen ätherischen Monarchen, für einen non-ätherischen aber nicht.
Übrigens: Für meine Rüstung (Forty-Balrogleder, 165 Str) und meine Stiefel (upped Gores, 156 Str) reicht das auch nicht, aber zum Glück brauche ich beides beim Ancasten ja nicht.^^
Das Inventar:
Hier liegt wie üblich alles, was noch fehlt, also vorrangig Skills und Resistenzen. Zwar sind meine Resis überall außer unter Mephistos Aura weit über dem Maximum, aber jedes mal vor und nach UT umrüsten will ich dann auch nicht...
- Höllenfeuerfackel und Vernichtikus
Beides sehr schöne Dinger: Die Fackel bietet 15 Stats und 20 Prisma, und stammt aus dem Trade-Forum, wo ich sie schon sehr früh zu einen vergleichsweise unverschämt hohen Preis erworben habe... Aber da war es eben wieder, das tückische "Will-Haben-Syndrom".
Der Anni ist ein ebenso feiner 17/17/8er, selbst aus dem dicken Dackel heraus geprügelt, und das - wie könnte es anders sein - mit Coaxoch.
- 2 Riesenzauber mit Prisma-Resistenzen
Zwei Stück davon habe ich im Inventar liegen, einen mit 15 Prisma und 24 Life, und einen nackten mit 14 Prisma. Ich hätte auch noch einen 14@/15Life-GC, aber der hat den falschen Skin, und ich bin eben ein Style-Fetischist.^^
- 4 Kampfkünste-Skiller mit Adds
Vier Skiller sind noch nötig, um auf die Level-30-Drachenkralle zu kommen. Und weil Assa-Kampf-Skiller so schön billig sind, sind sie auch nicht nackt, sondern mit 5 Dex, 21 Life, 32 Life, 39 Life (ok, die letzten beiden waren dann nicht mehr ganz so billig).
- 7 Kleine Zauber mit Resistenzen und teilweise Adds
Unter den Skillern werden die allerletzten Widerstands-Lücken geschlossen, insgsamt liegen hier 46% Feuer- und 19% Blitzwiderstand. Dazu gibt es teilweise noch kleine Adds wie Leben, Stärke und FRW.
Ansonsten liegt nur noch der Horadrimwürfel im Inventar, es bleiben also 2x4 Felder frei. TP-Scrolls sind da, wo sie hingehören, nämlich im letzten Gürtel-Slot, und zum Identifizieren gibt's Cain.
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Die Ausrüstung und ein sehr aufgeräumtes Inventar
Söldner:
Kurz und schmerzlos: Ich habe keinen.
Ja, man könnte sagen, Coaxoch ist Single aus Überzeugung, und eigentlich immer nur mit ihrer besten Freundin, der jungen S. Meister unterwegs. Sie hatte zwar in der Vergangenheit kurze Affären mit zwei Jungs aus Lut Gholein und einem Muskelprotz aus Harrogath, aber egal, was für hübsche Sachen sie ihnen zum Anziehen gab... Die böse Tante Lilith und der schlechte gelaunte Onkel Mephisto hatten trotzdem was gegen sie.
Ok, Spaß beiseite: Natürlich wäre beispielsweise ein Söldner mit Macht-Aura (Schaden), Schnitters (noch mehr Schaden), Verrat (Speed) und Delirium (Crowd-Control) sowohl in als auch außerhalb von Tristram sehr nützlich. Aber da ich es partout nicht geschafft habe, irgendeine Art von Söldner mit egal welcher Ausrüstung auch nur ansatzweise überlebensfähig zu kriegen, habe ich es dann ganz gelassen. Klar, ich könnte den Söldner immer dabei haben und nur in Tristram (bzw spätestens in der Matronenhöhle) sterben lassen, um ihn danach zu reviven... Aber mal ehrlich, das ist mir auch irgendwie zu blöd, vor allem, weil nur meine Kicks von der Macht-Aura profitieren würden, aber nicht meine Todeswächter, die die Hauptarbeit machen.
Also, zerreißt mich dafür, aber ich spiele überall ohne Söldner.
Spielweise im Allgemeinen:
Wie ich schon mal sagte: Was die UT-Kicksin und den UT-Smiter hauptsächlich unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Kicksin auch außerhalb Tristrams spielbar ist. Nein halt, drücken wir es anders aus: Sie ist nicht bloß "spielbar", sie hat mit
keinem Gebiet im gesamten Spiel ernst zu nehmende Probleme, und vor allem: Wo man sie auch einsetzt, es macht Spaß!
Egal ob es CS- oder Baalruns sind, der Hohe Rat in Travincal, oder das Kuh-Level, man kommt überall durch, und das dank der Todeswächter auch noch verdammt
schnell.
Natürlich wird am Anfang angecastet. BCo, Schattenmeister, nochmal BCo, BO, Venom, BoS. Dann geht's los, und egal, auf was man trifft, das Schema ist eigentlich immer das gleiche. Während die Gegner auf einen zu stürmen, platziert man zwei bis drei Todeswächter, und kickt dann munter drauf los. Viel falsch machen kann man dabei nicht, wenn erst mal die ersten zwei Leichen liegen, ist der Rest eh schon Geschichte. Mit etwas Glück wurde vorher schon Lebensspender ausgelöst, sodass man nach dem Kampf randvolles Life hat, und wenn nicht... Auch egal, dann passiert das halt im nächsten Kampf.
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BOOOM! Ein Todeswächter bei der Arbeit.
An dieser Stelle sollte man wohl mal von Angstgegnern sprechen... Was soll man sagen, mir fällt genau ein Gegner-Typ ein, der wirklich gefährlich sein könnte, und das sind Moonlords. Allerdings muss schon eine Bossgruppe mit wirklich brutalen Verzauberungen kommen, damit es noch
vor der Auslösung von LT kritisch wird. Ich denke dabei aber schon an so etwas wie "extra stark, extra schnell, Fanatismus, Mana-Burn", denn alle Gruppen, denen ich bisher begenet bin, auch extra-starke Fanatiker, waren kein Problem. Stellungsspiel ist hier alles, blind rein rennen sollte man natürlich nach Möglichkeit nicht.^^
Die sonst üblichen Verdächtigen, was Angstgegner angeht, sind keine. Seelen sind eine Lachnummer, erstens machen sie keinen Schaden, und zweitens sind sie als Untote gegen Blauzorn vollkommen hilflos. Puppen ebenso, auch sie werden von Blauzorn in Schach gehalten, und darüber hinaus ist die Kick-Reichweite groß genug, dass die Explosion in vielen Fällen gar nicht erst trifft. Und wenn doch... Sturmschild, 35% DR. Alles klar?
Ritter kann man seit 1.13 eh vergessen, und als wäre das nicht genug, sind auch sie untot.
Minimale Gefahr geht noch von wirklich großen Succubi-Gruppen aus, aber das betrifft hauptsächlich die Exemplare in der Matronenhöhle, und dazu komme ich gleich noch.
Insgesamt kann man sagen, das ganze Spiel ist mit der Kicksin ein Spaziergang. Aktbosse (die "kleinen Brüder" der Überbosse^^) sind ebenso unproblematisch wie die Urahnen auf Hölle, die ich mit gerade mal halbfertiger Ausrüstung alleine dank Draculs ohne Trank niedergekickt habe.
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Untote sorgen mehr für Effekte, als für ernsthafte Gefahr.
Die Hellfire-Quest:
Hier wird's endlich mal interessant! Los geht das ganze natürlich mit dem Öffnen des ersten roten Portals, die Schlüssel dazu wurden vorher von meiner Sorc gesammelt (bei aller Liebe zur Kicksin - das kann eine Sorc besser
).
Wäre das jetzt nicht meine Kickse, sondern mein alter Smiter, würde ich mein Notebook anschmeißen, und mit dem zweiten CD-Key und einer Sorc den Weg zu den Organ-Wächtern übernehmen. Aber es
ist die Kickse, und die macht einfach viel zu viel Spaß, als dass ich die anspruchsvollen Vorgebiete nicht mit ihr zu Fuß machen würde.
Fangen wir an mit dem einfachsten:
Der vergessene Sand:
Was soll man dazu großartig sagen... Reingehen, ancasten, zwei Schritte nach Norden, Duriel umhauen. So läuft es in 9 von 10 Fällen, er steht nun mal meistens neben dem Portal. Wenn er das mal nicht tut, muss man eben ein bisschen rennen, was in dem weiträumgen Außengebiet ja kein Problem ist. Um Gegner kümmere ich mich eigentlich nur, wenn sie im Weg stehen, ein Problem stellt hier keine Spezies dar. Die physisch immunen (und leider
nicht untoten) Mückenschwärme dauern etwas länger als die anderen, aber das war's auch schon.
Sobald Duriel in Sicht ist, wird auf ihn eingetreten und der Rest wird ignoriert, das klappt immer.
Yay, Baals Auge!
Der Glutofen der Pein:
Auch noch nicht wirklich anspruchsvoll, aber schon mal interessanter als der Sand. Izual ist immer am entgegengesetzten Ende der Karte, also muss man sich hier durchkämpfen. Von allen Gegnertypen brauchen die "Super-Grubenfürsten" natürlich mit Abstand am längsten, während Ritter (erwähnte ich schon, dass die untot sind?^^), Lanzenträger und Kobolde in aller Regel sehr schnell fallen. Insbesondere, wenn eine Grubenfürsten-Leiche zwischen zwei Todeswächtern liegt. Auch die Flüche der Ritter kann man hier kollektiv ignorieren, Altern nervt natürlich ein wenig, aber was soll's.
Izual selbst ist dann mindestens ebenso einfach wie Duriel, eigentlich sogar noch einfacher, weil man nicht eingefroren ist. Von allen Über-Bossen geht er gefühlt am schnellsten drauf.
Uii, Meppls Hirn!
Die Matronenhöhle:
Jetzt aber! Hier drin geht's teilweise richtig rund, bei fiesen Gegner-Kombinationen ist dieser Dungeon das eigentliche Finale, Tristram wird dann Entspannung pur. Die drei Arten von Akt1-Jägerinnen (Schwert, Lanze, Bogen) sind allesamt gut machbar, auch wenn die Schwert-Ladies offensichtlich einen physischen Widerstand sehr nahe der 100 haben. Wirklich fies sind aber die Succubi, und zwar von beiden Arten vor allem die "schändlichen Hexen" (das sind die grünen^^). Das Dauerfeuer aus roten Kugeln, gepaart mit massivem Nahkampfschaden und der Möglichkeit, AD zu zaubern, macht sie zu den de facto gefährlichsten Gegnern im Spiel. Gegen Bossgruppen ist
definitiv Taktik angesagt! Rein rennen und hoffen, dass LT schnell auslöst, ist ein Selbstmordkommando.
Lilith - die man übrigens analog zum Turmkeller mit der "Linksrum"-Regel findet - stellt dann meistens keine wirklich große Gefahr dar, wenn auch eine größere als ihre Vorgänger. Allerdings kann es hier gleich drei extrem ungünstige Situationen geben:
Erstens, LT spingt ewig nicht an. Ok, klar, das ist immer blöd, aber hier muss man doch sehr bald Heiltränke einwerfen, wenn das passiert. Vor allem hält der Schattenmeister gegen Lilith kaum zwei Schläge aus, sodass er als Ablenkung auch nicht lange taugt.
Zweitens, man hat von einem vorherigen Kampf noch AD auf dem Kopf.
Das kann richtig böse enden, deshalb setze ich, wenn ich vermute, dass Lilith gleich kommt, immer mal Verblassen ein, um den Fluch schnell loszuwerden.
Und drittens, im gleichen Raum ist irgend etwas Böses. Das können zum einen Succubi sein, die einen sofort wieder mit AD verfluchen, oder noch schlimmer, eine Bossgruppe mit Macht, Fanatismus oder Heiligem Frost. Dann heißt es: Lilith rauslocken. Das geht meistens, denn schnell ist die Dame ja.
Da schau her, Diablos Horn!
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Lilith in ihren letzten Zügen. Zum Glück kann der Succubus unten kein AD fluchen.
Übertristram:
Und los geht's! Die Taktik ist 1:1 von meinem alten Smiter übernommen, der sie seinerseits wieder aus irgendeinem Guide übernommen hat... Immer das gleiche also: Vom Portal aus geht's nach links oben, und dann einmal gegen den Uhrzeiger um das Dorf herum bis in die ganz untere Ecke. Dort wird erst mal durchgeatmet, und dann angecastet, in der gleichen Reihenfolge wie sonst, nur dieses mal mit Fade statt BoS. Danach geht es zu dem bekannten Stein unterhalb der Häuser, wo man sofort von Meppls Skeletten empfangen wird (die dank Blauzorn eher planlos in der Gegend rumtaumeln^^). Als nächstes folgt ein Rückzug in die Ecke, aus der man gerade kam. Der Schattenmeister läuft hinterher, und wird seinerseits von Mephisto verfolgt. Wenn man unten ist, dreht man sofort um, und erwischt Meppl in aller Regel ein paar Schritte weiter (und weit genug von der Mitte des Dorfes entfernt!) dabei, wie er gerade den Schatten zerlegt. Lustigerweise braucht er dafür aber bedeutend länger als Lilith, sodass LT im Normalfall gecastet ist, bevor der Schatten fällt. Ja, ganz recht, ich spiele ohne das bekannte LT-Stäbchen.
Der Kampf gegen Über-Mephisto ist dann weitaus einfacher als man denken möchte. Volle Resistenzen trotz seiner Aura, 50% DR, und Skelette, die dank Blauzorn kaum zum Zuge kommen, nehmen dem Ganzen doch einen Großteil des Schreckens. Immerhin, der Kampf ist ein sehr schönes Effekt-Gewitter, für's Auge ist also was dabei.^^
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Der Kampf gegen Mephisto: 30 Sekunden Action rechtfertigen 7 Skillpunkte in Fade.
Wenn Mephisto tot ist, werden noch eben die Diener beseitigt, was mit einer Tritt-Serie pro Skelett erledigt ist. Danach wird nachgecastet, jetzt natürlich wieder mit BoS.
Als nächstes nähere ich mich vorsichtig der Stadt, und locke so in 90% aller Fälle Baal an (manchmal auch Diablo zuerst, dann läuft der Rest eben umgekehrt). Baal stellt keinerlei Gefahr dar, das einzige, was man über ihn sagen kann ist: Er dauert ewig! Dank seiner Zitterrüstung hat der Kerl eine so unmenschlich hohe Verteidigung, dass meine Trefferchance von ursprünglich 80% auf was-weiß-ich-wohin sinkt. Man kickt und kickt und kickt, irgendwann hat man dann kein Mana mehr, entweder weil Baals Strahl zwei mal in Folge trifft, oder weil eins der beschworenen Gespenster trotz Zuflucht mal zwischendurch zum Zuschlagen kommt... Manatrank trinken, weiter geht's, irgendwann liegt auch der. Die Minions werden dann wieder einzeln beseitigt, und da sie untot sind, bringt ihnen ihre physische Immunität nun mal einen Dreck. Nochmal alles nachcasten, und rein ins Dorf, wo der Herr des Schreckens wartet.
Über-Diablo ist für die Kicksin - so unglaublich es klingt - der gefährlichste Gegner der Hellfire-Quest, härter als Mephisto und auch härter als Lilith unter "normalen" Umständen. Das liegt sicher nicht an ihm selbst, denn alleine wäre er nichts anderes als sein World-Event-Bruder, der geradezu lächrlich einfach ist. Was ihn aber im wahrsten Sinne des Wortes brandgefährlich macht, sind die Horden von Grubenfürsten, mit denen er nach und nach den halben Bildschirm bepflastert. Wenn LT nicht
sehr bald anspringt, können diese Typen weitaus schneller Schaden machen, als Heiltränke wirken, das heißt, hier - und eigentlich nur hier - ist man des Öfteren mal auf Regis angewiesen. Sobald LT aber drauf ist, geht auch Diablo wie von selbst. Danach noch schnell (naja, mehr oder weniger schnell) die Fürsten beseitigen, und es ist mal wieder vollbracht!
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Ein letztes Aufbäumen vor dem Fackel-Drop. LT wurde zuverlässig geflucht, sonst wär's haarig geworden.
Schlusswort:
Ich kann mich an dieser Stelle eigentlich nur widerholen: Die Kicksin ist ein genialer Charakter, der mit allen Situationen des Spiels klar kommt, insbesondere auch mit der Hellfire-Quest. Natürlich sollten diese Zeilen in erster Linie eine Vorstellung sein, aber wer weiß, vielleicht konnte ich ja den ein oder anderen davon überzeugen, für Übertristram eben keinen Smiter, sondern eine Kickse hochzuspielen.
Um vielleicht den Smiter-Vergleich noch mal auszupacken:
Man könnte mit dem Kostenfaktor anfangen und sagen "Hey, deine Kickse trägt Forty, und Lo-Runen wachsen auch in 1.13 nicht auf Bäumen." Stimmt, sie trägt Forty, aber das nur,
weil ich eine Lo gefunden habe. Es ist purer Luxus. Ansonsten würde sie Nötigung tragen, und Gulli mit Um Rune. Gleiche Resis, gleiches FHR-Cap, weniger Schaden aber mehr CB. Und wenn schon Kosten, dann richtig: Man vergleiche Assa- und Pala-Fackel.
Des weiteren muss man sagen, dass ich letzte Ladder einen
reinen UT-Smiter hatte. Jetzt mag ein Paladin-Fan kommen und sagen "Logisch, dass der nix anderes konnte." Jo, ist mir auch klar. Aber: Die hier vorgestellte Kicksin ist besagtem UT-Smiter in Übertrstram zumindest ebenbürtig, in den Vorgebieten sogar weit überlegen. Wenn ich jetzt also daran denke, wie sehr ein Smiter-Sonstwas-Hybrid bei der Hellfire-Quest gegen die Kicksin abstinken würde, nur damit er auch etwas anderes machen kann, was die Kicksin sowieso kann... Dann frage ich mich ernsthaft, wer das Gerücht in die Welt gesetzt hat, der Smiter wäre der beste UT-Char.
In diesem Sinne:
Zerreißt mich im Diskusions-Thread, oder fangt eine Kicksin an. Oder beides.
greetz!