• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Craften in D3

evtl kann mans auch noch von dem "level" der reagenzien abhängig machen, um noch mehr spielraum zu bekommen:D

das wär dann aber besonders nervig, wenn das 'level' gar nicht angezeigt wird. Du brauchst dann auch wieder jemanden der seine Expertiese über das Craften neiderschreibt und/oder einen Kalkulator dafür bastelt.

@ Storm:
Beim Craften in Diablo2 braucht man zwar ein gewisses Charlevel (je nach Itemlevel des Gegenstands) um bestimmte Affixe freizuschalten, aber dieses Level muss nicht immer besonders hoch sein. Zwar braucht man zum Beispiel bei Amuletten irgendwas jenseits der 80 um +2Skills freizuschalten, bei Stiefeln oder Gürtel kann aber auch schon 30-40 reichen um das optimale Ergebnis zu erreichen.

Man kann aber auch die Chance auf gute Crafts damit erhöhen, die Anzahl der brauchbaren Eigenschaften zu erhöhen.
 
Ich würde mich auch über eine Möglichkeit freuen das Itemlevel von Gegenständen und damit auch deren Stats aufzuwerten. Das ganze muss ja nicht unendlich oft gehen oder eben der Preis steigt exponentiell an.

Es ist nur immer Schade wenn man ein nettes Schwert* - mit netten Stats und allen drumunddran findet aber weiß, dass ich das gute Stück nach 5-6 Leveln bei einem Schrotthändler abgeben kann.

*nur ein Beispiel
 
hm evtl. nutzen sie ja in d3 mal die idee des affixmaxlevels (das gibt es schon in d2 - blizzard hat sich aus irgend einem grund aber gegen die verwendung des integrierten features zu entscheiden)

das bewirkt das ein affix nur bis ilvl xy auftreten kann - also das pedant zum ilvl-requirement

so könnte man dafür sorgen das zumindes ein paar der low stats ab ilvl xy nicht mehr dabei sind und die chance auf zu extremenen crap etwas verringert wird (zu stark genutzt werden sollte das feature nicht, sonst dropt am ende nur nich tolles zeug und das wäre schlecht für den itemhandel und die langzeitmotivation)

bei z.b. affixen wie 10-20 30-50 50-80 80-120 120-200 200-300 %ed könnten im highlevel die 10-20 bis 50-80 %ed affixe wegfallen weil das resultierende ilvl höher als das maxlvl der affixe ist
damit würden in dem beispiel 3 crapstats wegfallen - und die chance auf die höheren stats wäre größer, aber dennoch könntens auch nur 80-120 sein - wäre zumindest nicht voll crapi aber immernoch nciht highend ^^

das übertragen auf die allgemeine affixanzahl wäre sicher vorteilhaft für die motivation beim craften
zusätzlich gibt es ja immernoch die ratio der affixe (das 200-300 ist daher dennoch viel seltener als 80-120 anzutreffen) so das die chance immernoch im 0,0..0x bereich liegen aber evtl. sinds dann nur noch 4-5 anstat 9-10 nullen hinterm komma oder ähnliches bevor zahlen 1 und höher kommen

wie gesagt das gibts in d2 auch schon - wird aber nicht genutzt (die maxlvl spalte is bei ~99% der affixe leer ^^)

edit: im hier öfter angeführten median wird das genutzt weshalb die späteren items die man findet grundsetztlich höhere stats haben als die ausm blutmoor in norm ^^ ect...



Gruß SamusAran
 
Prefixe:
Code:
Name       ilvl maxlvl lvlreq  effect           items                       except
Shimmering    8	    13	    6  all-res 3-6      Grand Charm
Shimmering   14     34     10  all-res 8-12     Grand Charm
Shimmering   17	    33	   12  all-res 3-5      Large Charm

Tireless      1      5	    1  stamaniaregen 10 ring amu stab orb armo      boots gloves
Lizard's      1	     2	    1  mana 1-2         ring amu orb circlet armo
Azure	      1	     4	    1  res-cold 5       ring amu orb circlet armo
Crimson	      1	     4	    1  res-fire 5       ring amu orb circlet armo
Tangerine     1	     4	    1  res-lightning 5  ring amu orb circlet armo
Beryl	      1      4	    1  res-poison 5     ring amu orb circlet armo
armo = alle ausrüstungsgegenstände (helm, boots, rüssi, ...)

Suffixe:
Code:
Name                  ilvl  maxlvl  lvlreq  effect                    items                              except
of Craftsmanship	 1	 7	 1  dmg-max 1-2               circlet
of Craftsmanship	 8	14	 6  dmg-max 2-3               circlet
of Quality		23	29	17  dmg-max 6-7               circlet
of Maiming		37	44	29  dmg-max 9-10              circlet
of Craftsmanship*	 8	17	 6  dmg-max 1                 large charm
of Quality*		28	37	21  dmg-max 3-4               large charm
of Dexterity		 1	12	 1  dex 1                     boot glove
of Dexterity		 1	 5	 1  dex 1                     ring
of Strength		 1	11	 1  str 1                     glove
of Strength		 1	 4	 1  str 1                     ring
of Thorns		 1	13	 1  attacker takes dmg 1      torso belt shield
of Frost		 1	 3	 1  dmg-cold 1 (25frames)     weapons                             staf wand orb
of Flame		 1	 3	 1  dmg-fire 1-2              weapons                             staf wand orb
of Blight		 1	 4	 1  dmg poison 8 (50frames)** weapons                             scepter staf orb
of Shock		 1	 3	 1  dmg-lightning 1-3         weapons                             staf wand orb
of Regeneration		 1	 9	 1  liferegen 2               amu circlet
of Energy		 1	 4	 1  ene 1                     amu orb circlet wand staf helm ring
of Light		 1	 5	 1  lichtradius 1             ring amu

*können nicht vorkommen (spawnable = 0) - kann sein das es die in älteren versionen mal gab
** hierzu kommt noch die verechnung bei gift - ingame steht da also nen anderer wert und ich bin zu faul das jetzt zu rechnen ^^

teilweise gibt es affixe auch doppelt z.b. "of Frost" gibt es mit den gleichen werten nochmal - aber ohne maxlvl
warscheinlich um sie in früheren lvln öfter in erscheinung treten zu lassen als später



Gruß SamusAran
 
Reagenzien

Also ich würde es lieben wenn man zB das system so ausbaut dass man zB 3 Reagenzien braucht um 1ne zu bekommen und dann je nach dem vllt auch 3 oder 4 von der neuen braucht um die neue herrzu stellen und dann noch ne andere und dann zB 3 / 4 verschiedene solche "Endreagenzen" udn n Item halt - es würde es auch etwas schwerer machen wenn bestimmte seltene sachen nur bei Bossen Droppen was erstens vllt die Runs fördern würde - die es ohnin geben wird - und auch lustiger wäre da man zB bei gruppen sie chance auf eine solche Reagenz erhöhen würde - sowas mein ich es ist relativ schwer udn es is gut wenn es schwer ist ich weiß nicht ob es ein D4 geben wird also will ich das spiel genießen solange es geht - also muss es anspruchsvoll sein

danke fürs lesen^^:top:
 
Wenn ich das richtig verstanden habe, hat Blizzard Runs auf bestimmte Monster ausgeschlossen.

Mich würde es aber stören, wenn man zu viele Materialien sammel muss. Das ärgert mich besonders bei Diablo2. Ich kann höchstens ein oder zwei Stunden spielen, danach ist die Truhe dann aber voll. Ich habe zwei Accounts allein für die Itembastelei; einen für Runen, Edelsteine und Juwele und einen für Rohlinge.
Im Battle.net kann man ja noch mulen, aber im Singleplayer da wird der Platz schnell knapp. Da muss man sich schon von Anfang anüberlegen, für welche Rezepte man gar nicht erst anfängt zu sammeln.
 
oder blizzard hat von anfang an ein mule-feature oder sowas in der art in D3:D

zuviele materialien kanns mMn eigentlich nicht geben... je mehr es gibt, desto vielfältiger sind die Möglichkeiten... oder desto spezieller kann man auf bestimmte Eigenschaften hinarbeiten.

so kann man auch erreichen, dass bestimmte crap affixe ausgeschlossen werden
 
Das Sammeln von Gegenständen zum cuben/craften/imbuen sollte heutzutage wirklich kein Problem mehr sein. Ich denke mal Blizzard wird aus dem Mule-Desaster von D2 - denn was anderes ist das nicht - etwas gelernt haben und das Item-Sammeln und -Verschieben vereinfacht haben. Gemeinsame Truhe wäre z.B. ein Ansatzpunkt (s. Plugy). Ansonsten stimme ich Z3phyr und Onkel Kill zu, dass eine Vielfalt von Mats D3 bereichert. Es sollte sich aber so in Grenzen halten, dass man nicht total den Überblick verliert - oder bestimmte Mats einfach nur noch für die Tonne sind.

Gohr
 
Wenn ich das richtig verstanden habe, hat Blizzard Runs auf bestimmte Monster ausgeschlossen.

Jetzt wurde ich hörig.
Entschuldigt mich, wenn ich jetzt das Thema kurzweilig umlenke, aber nun bin ich neugierig - und was genau hast du dies bezüglich in Erfahrung bringen können, FenixBlack_FXB?



Liebe Grüße,
Caseygami
 
Dafür müsste ich jetzt nochmal alle News durchforsten.

Ich weiß nich ob die Worte von Bashiok odereinem der anderen stammten...jedenfalls war die Ausage, dass Runs auf immer die selben Monster oder Gebiete für Diablo3 nicht beabsichtig seien und eigentlich auch für Diablo2 nicht beabsichtig waren. Die Runs seien ja ziemlich eintönig und auf Dauer öde. Man wolle verhindern, dass das Spiel zu schnell an Atracktivität verliere. Wie man das Lösen wolle, dazu haben sie sich noch nicht geäußert. Die News liegt ja auch schon ein Stück weit zurück. Man hatte sich zu dem Zeitpunkt noch keinen genauen Kopf gemacht. Bashiok gab als Gedankenanstoß, dass man dies lösen könnte über vielfältigeren Endgamekontent, oder durch zahlreiche zufällige Nebenquests mit zum Teil starken Monstern, oder auf eine ganz andere Art.

Das hier ist zwar nicht ganz das Thema, schneidet es aber an:
08.08.2008
Bashiok meinte, er sei zwar kein Designer, aber wenn ein Easter Egg die effektivste Methode sei um Erfahrungspunkte zu sammeln (wie es beispielsweise in Version 1.09 der Fall war) und das eigentliche Spiel in den Hintergrund dränge, dann sei etwas schief gegangen.

24.08.2008
Gleichermaßen denkt man über den Erhalt der Langzeitmotivation für interessierte Spieler nach, aber wird es wohl eher keine inhaltlichen Updates wie bei abonnementbasierenden Spielen wie World of Warcraft geben, da Jay Wilson den Schlüssel zum Spielspaß in Diablo beispielsweise als die Zufälligkeit definiert. Zufallsgenerierte Gegenden und mehrere Schwierigkeitsgrad werden wohl weiterhin beibehalten werden, weitere Pläne würden existieren, aber Details wollte Wilson noch nicht geben.

Da hammwa, was ich suchte:
22.08.2009
Wie wird das Problem des repetitiven Endgames in Diablo 2 angegangen? - In Diablo 3 werden auch Runs gemacht werden, aber es wird nicht mehr ein einzelnes Top-Gebiet dafür geben wie noch im zweiten Teil. Wenn Magic Find implementiert wird wird dies nicht über Items gelöst, so dass jede Klasse dafür geeignet ist.

Außerdem hieß es in einer anderen News, dass es sein kann, dass bestimmte Monster nur einmal getötet werden können und dann aus Storygründen kein weiteres Mal auftauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich fänds cool wenn ein sehr ausgefeiltes crafsystem drin wäre.

zum beispiel könnte man einbauen, dass man sich ein eigenes SET basteln kann, dass dann eben wie bei D2 funtkioniert. und dieses dann an andere verkaufen oder verschenken.

um so ein set zu basteln braucht man dann halt massen an gold und "craft items".

dafür darf man dann aber eben auch eigene namen festlegen (mit filter natürlich)

für sowas könnte man ein "craft level" des chars einführen. he mehr und öfter er halt immer bessere gegenstände macht, desto mächtigere kann der char nach und nach erstellen.

so könnte man D3 sogar rein als "Schmied" spielen, ohne je ein monster zu killen :D

stell ich mir irgendwie lustig vor.

könnte dann auch für zauberer mit "item verzaubern" eingeführt werden.

nehmen wir mal das "feuer verzaubern" aus d2. erweitern wir das auf alle elemente und auch auf "magischen schaden" und dann auch für rüstungen.

jeder dieser enchant-skills hat wie der craft skill nen level. und umso besser du bist umso mehr kannst du dann halt von spielern dafür verlangen :D


diese ideen würden aber ne art lobby erfordern wie ich sie in dem thread über random arenas erdacht hab. praktisch ne ingame-stadt als channel. wo dann halt die spieler rumlaufen, handeln und auf wunsch auch kämpfen können.

wird also niemals passieren in D3.


manchmal wünsch ich mir ich wäre spieleentwickler :D
 
naja... das wäre dann doch schon weit weg, von dem Grund Hack & Slay Gedanken

das Craftsystem kann ruhig um ein paar Facetten erweitert werden, aber vom GRundaufbau aus D2 sollte man dann doch nicht zu extrem abweichen:D
 
Ne, lieber nicht zu viel Komplexität ... das geht mir dann zu sehr in die Richtung MMOG und "Mat-farmen" für "Berufe". Diablo macht doch aus dem Grunde so viel fun, weil man einfach starten und drauflos metzeln kann und im Prinzip jeder char alles machen kann. Da reicht es völlig, wenn sie das System ein wenig aufpolieren - z.B. unterschiedliche mat-tiers für die einzelnen schwierigkeitsgrade (habe ich vorher mal geschrieben). Außerdem ist das Zufallssystem beim craften in D2 auch etwas Besonderes und geht nicht in den Einheitsbrei aus Rezepten für Berufe.

Gohr
 
@Syrias:
Blizzard ließ verlauten, dass sie genau so etwas für Diablo3 nicht haben wollen. Da Diablo3 ein Hack&Slay werde und kein MMOG. Berufe wird es deswegen auch nicht geben. Denn der Hauptspielinhalt wird das Monstermetzeln sein.

Eine Verbesserung von Fertigkeiten über die Dauer der Benutzung haben sie auch ausgeschlossen. Casualgamer und Dauerzocker stehen ohnehin schon nicht auf einer Stufe und man wolle die Lücke nicht zu groß werden lassen. Das geht vorallem vom Balancing her nicht. FÜr die Anfänger wär es dann viel zu schwer und für die Pros zu einfach. Da verlören beide schnell den Spaß.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Fenix

die zwei angeblich unterschiedlichen dinge schliessen sich für mich nicht aus.

aber wenn blizzard so denkt.... naja dann bauen sie halt konsolengames für pc... schön schön :D

das d2 craften is eh fast genauso. craften is level abhängig. man muss bestimmte items haben. einzige neuerung is das sets erstellen. wenn mans also von d2 übernimmt, kann sets bauen als gute "gold-kontroll" funktion dienen... aber wenn man nich will weil das ja so böse mmo ist... was es nicht ist... und d3 wird so oder so n mmo... vllt muss blizzard sich nochmal die definition von mmo angucken...

"wah mit der funktion is das n mmo" is eh unsinn. is fallout 3 n FPS, nur weil man da ballern kann? für mich nicht. is ganz klar rpg.

nach allem was ich lese, baut blizzard mit d3 n game das n großteil der d2 liebenden als riesenmist sehen werden. ist eigentlich schade, weil ein aufgebohrtes d2 mit besserer grafik, mehr story und eben erweiterungen der features wie craften und so mit sicherheit von allen d2 fans genommen worden wäre. d3 wies jetzt wohl wird wird eher nur nen teil der d2 fans mitnehmen und alle nicht d2 spieler werdens auch nich wollen weil sie denken es is wie d2.

aber hier is n craft thread.. also... "dumb move" von blizzard die "bösen" mmo features auszuschliessen...
 
Naja in D2 ist Craften zwar levelabhängig, dafür bekommt man aber in kürzester Zeit auch das lvl hin und kann auch mit einem lowie schon bestimmten endgame-stuff craften. Bei Berufen - wie sie in MMOGs typisch sind - braucht man irgendwann seltene Mats für die letzten paar levels. Zudem ist MMO-typisch auch die Notwendigkeit von teils seltenen Rezepten, um überhaupt etwas aus seinem Beruf zu machen. Das würde die Hack´n´slay-Komponente von Diablo viel zu sehr ausbremsen.

Das "Diablo-Konzept" (hört sich irgendwie wie eine Verschwörung à la DaVinci Code an :irre:) ist halt nicht ein RPG sondern ein Hack´n´slay mit stoyelementen und insofern eine eigene Klasse für sich. Wer RPGs will, kann sich Richtung Bioware oder Drakensang wenden, für MMOGs gibt´s genügend einschlägige Vertreter. Klar gibt es Überschneidungen, aber richtige Genre-Mixes sind doch zu 99% Schrott geworden (lassen wir mal so was wie Fallout3 oder Spellforce außen vor).
Außerdem sind Konsolengames nicht unbedingt ein Zeichen für schlechte Entwicklung/billiges Konzept. Wenn ich mir so Sachen wie Brütal Legend anschaue, dann können die es mittlerweile vollkommen mit PC-games aufnehmen.

Gohr
 
Zuletzt bearbeitet:
ich mag konsolengames. auf konsolen.

und das tranksystem von d2 war einfach super und passte ins spiel. wenn nu das spielfeeling von d3 so geändert wurde, dass diese orbs sein MUSSTEN is es wahrscheinlich dass ich das spielfeeling von d3 nicht mögen werde.

tränke waren schon mit denken, reagieren und taktik verbunden.

diese orbs werden schwierigkeiten machen. platzen die quer übers schlachtfeld aus den monstern? oder fallen die nur den nahkämpfern vor die füße?

wenns das zweite is, heilen dann die nahkämpfer die fernkämpfer mit, wenn sie drüber laufen?

ich find das system einfach doof, weils das feeling der welt, den "fanatsy realismus" von diablo 1 und 2 kaputt macht. d1 zu d2 wurden tränke auch verändert. das war aber ok.

ich weiss ich hänge mich an den ollen orbs auf... aber naja..

craften in d3 könnte praktisch genau wie in d2 laufen, mit der ergänzung von crafted sets. "mats" bekommt man durch hacken und slayen. genau wie in d2 auch, bremst craften das spiel kein bisschen aus, da man fürs craften so oder so ruhe braucht und nicht mittem auffem schlachtfeld rumcrafted. das is also kein argument.

ich red ja nich davon das zb crafted set stiefel 1000000 gefallenen hörner, 2000 zombie-lebern und 400 diablo krallen brauchen sollen. bleiben wir einfach bei überschaubaren rezepten ala d2. max anzahl pro "mat" art im rezept is vllt 20 (20 pgems bspw.) und 5 mat arten sind max pro rezept. die möglichkeit statt nem einzelnen craft item halt n set zu machen kostet dann noch X gold und entsprechend mats für den set bonus.

ich seh nich wo das nu so uber kompliziert is und total vom spiel abhält. zum einen is es eh teil des spiels und zum anderen kriegt man dier mats durchs metzeln/traden.

naja.. aber es is wohl zuviel verlangt, gute elemente auszubauen statt einfach nur neues auf kosten des alten zu machen.
 
ich mag konsolengames. auf konsolen.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie man Diablo mit einem Gamepad spielen kann.

und das tranksystem von d2 war einfach super und passte ins spiel. wenn nu das spielfeeling von d3 so geändert wurde, dass diese orbs sein MUSSTEN is es wahrscheinlich dass ich das spielfeeling von d3 nicht mögen werde.

tränke waren schon mit denken, reagieren und taktik verbunden.
Es wird weiterhin Tränke in Diablo3 geben. Die kann man dann aber nur einmal pro Minute trinken.

diese orbs werden schwierigkeiten machen. platzen die quer übers schlachtfeld aus den monstern? oder fallen die nur den nahkämpfern vor die füße?
Die Orbs droppen dort, wo die Monster erschlagen werden.

wenns das zweite is, heilen dann die nahkämpfer die fernkämpfer mit, wenn sie drüber laufen?
Die Heilsphären haben einen Wirkungsradius von 'weit genug'.

ich find das system einfach doof, weils das feeling der welt, den "fanatsy realismus" von diablo 1 und 2 kaputt macht. d1 zu d2 wurden tränke auch verändert. das war aber ok.

ich weiss ich hänge mich an den ollen orbs auf... aber naja..
Ich find es toll und es hat auch in der Demo super funktioniert. Dadurch dass man kein Leech mehr hat, braucht man auch diese Kugel. Und wenn auf einmal keine mehr droppen, weil keine Monster mehr da sind, hat man gegen Bosse schon mal ein Problem.
Es hält das Spiel schnell, weil man sich damit liebend gern in große Monsteransammlungen stürzt.
Außerdem muss man schon mit Absicht in eine Kugel rennen. Da bleibt dann für den Spieler schon genug Taktik. Zum Beispiel kann er sich überlegen, die zweite Hälfte eines Mobs anzugreifen und dabei schnurgerade durch die Heilsphäre rennen, oder die Monster von der Kugel weglocken und sie sich für das Ende des Kampfes aufheben.


craften in d3 könnte praktisch genau wie in d2 laufen, mit der ergänzung von crafted sets. "mats" bekommt man durch hacken und slayen. genau wie in d2 auch, bremst craften das spiel kein bisschen aus, da man fürs craften so oder so ruhe braucht und nicht mittem auffem schlachtfeld rumcrafted. das is also kein argument.

ich red ja nich davon das zb crafted set stiefel 1000000 gefallenen hörner, 2000 zombie-lebern und 400 diablo krallen brauchen sollen. bleiben wir einfach bei überschaubaren rezepten ala d2. max anzahl pro "mat" art im rezept is vllt 20 (20 pgems bspw.) und 5 mat arten sind max pro rezept. die möglichkeit statt nem einzelnen craft item halt n set zu machen kostet dann noch X gold und entsprechend mats für den set bonus.

ich seh nich wo das nu so uber kompliziert is und total vom spiel abhält. zum einen is es eh teil des spiels und zum anderen kriegt man dier mats durchs metzeln/traden.

naja.. aber es is wohl zuviel verlangt, gute elemente auszubauen statt einfach nur neues auf kosten des alten zu machen.
Das ist eine Frage das Platzes und des Stauraums. Wenn ich zwölf Felder im Inventar belegen muss allein für ein Rezept und auf meiner Reise, fallen mir Materialien für drei Rezepte in die Hände, bei denen je noch genau ein Ding fehlt, dann hält das insofern auf, als das man irgendwann nichts mehr aufsammeln kann. Was macht man, wenn dann noch ein Unique fällt? Dann muss man wieder was aus dem Inventar schmeißen.
 
minuten-tränke? das is albern. dummes konzept.

und man kan orbs nur mit absicht auslösen? also immer fein zielen in der hektik und die anklicken?

kein leech? kein life leech mehr? oder was?

wie auch immer. mein hauptgrund für den hass gegen die orbs is dass es das "realismus" feeling der spielwelt zerstört. dazu hast du nix gesagt. die spielmechanik an sich mag ja super funktionieren. das heisst aber nich dass es toll is, wenn die helden statt tränken plötzlich magische dämonenblut und dämonenmagie "trinken"/Essen" und sich dadurch heilen.

zum stau raum beim kraften... naja.. wurfwaffen wurden schon bei d2 immer gestackt im inventar. mach das bei "mats" genauso und dein platzproblem is keines mehr.

und "kein platz" is schon darum kein argument weil dann alle d2 spieler auch immer über "kein platz" motzen müssen.

platz is auch n gutes gold kontroll system. miete dir bei nem npc kisten an. jede kiste kostet täglich miete. kannste ne kiste nich bezahlen, kommste solange nich an den inhalt bis du sie wieder bezahlen kannst. tadaaaa praktisch unbegrenzt platz, wenn man es als macher des spiels will.
 
Zurück
Oben