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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

Hast du mir die Stats von Plague? Jetzt bin ich neugierig.
 
 
Aber das hat ja nichts mit Dragon Tail zu tun. Den benutzt man ja eigentlich nur in Verbindung mit TS.

Ob man mit Talon dann wirklich Ladung 3 beim ersten kick, Ladung 2 beim zweiten kick, etc. (hoffe ich habe dich richtig verstanden) auslösen könnte bleibt abzuwarten. Wäre für die Elementar Assassine super. Hätte ja aber keinen Einfluss auf Dragon Tail.

So wie es jetzt beschrieben wurde, würde dann mit DTail Kick Ladung 3 -> DTail Kick Ladung 2 -> DTail Kick Ladung 1. Selbst wenn ich Ladung 3 auslöse fehlt mir einiges an Schaden, ganz zu schweigen von Ladung 2 und 1.

DTail funktioniert halt über maximalen Schaden der in eine feurige Explosion umgewandelt wird.

Insofern wäre das für ne Elementar super, aber da würde auch DTalon und der Dual Claw Finisher reichen.
 
Frage die sich mir stellt... wenn ich nach dem Dtail bei Ladung zwei bin... könnte ich doch mit nur einem Schlag wieder bis auf lvl 3 aufladen und quasi mit jedem 2. Schlag die 3. Ladung auslösen ?
 
Der Effekt an sich ist multiplikativ, deswegen fehlt halt massig Schaden wenn nur die Dritte Ladung ausgelöst wird.

Vielleicht wenn sie noch mehr an TS schrauben dann wird das, aber nur nach dem was bisher bekannt gegeben wurde ...
 
Der Effekt an sich ist multiplikativ, deswegen fehlt halt massig Schaden wenn nur die Dritte Ladung ausgelöst wird.

Vielleicht wenn sie noch mehr an TS schrauben dann wird das, aber nur nach dem was bisher bekannt gegeben wurde ...
Du verstehst die geplante Änderung irgendwie anders als ich, nämlich, dass nur die dritte Ladung ausgelöst wird. Ich vermute eher, es ist so gemeint, dass alle Ladungen ausgelöst werden, aber nur die dritte Stufe am Char verschwindet. Wenn man direkt wieder einen Finisher einsetzt, ohne neu aufzuladen, würden noch Ladung 1 und 2 ausgelöst, aber nur Stufe 2 am Char verschwinden.
Ich hoffe zumindest, es ist so gemeint. Bei deiner Interpretation wäre der Char nach der Änderung ja schlechter als vorher.
 
Verstehe die Änderung genauso wie Labarna.

TS auf Stufe 20 bringt pro Ladung 480% erhöhter Schaden. Wenn beim Auslösen immer nur eine Stufe der Charge zählen würde, dann hätte man ja immer nur 480% erhöhter Schaden. Sprich ein aufladen von TS wäre unsinnig

Es wird eher so sein, dass bei Stufe 3 3* 480% ausgelöst werden, man dann noch 2 Ladungen hat die für 2*480% und 1* 480% ausgelöst werden (sofern man nicht direkt wieder auf TS 3 auflädt)
 
Zumindest bei Phoenix ist es so geplant wie ich das geschrieben habe, mehr wissen wir bis jetzt nicht.

Daher meine Aussage, wenn das so kommt -> DTail Assa ruiniert.
 
Wobei Phoenix ja auch jetzt schon anders ist als die anderen Auflader.

Bei CoT, FoF etc. Bekommst du beim Auslösen auf Stufe 3 ja auch die Charge Stufen 1+2 dazu. Wohingegen bei Phoenix immer nur die aktuelle Stufe ausgelöst wird.
 
Wobei Phoenix ja auch jetzt schon anders ist als die anderen Auflader.

Bei CoT, FoF etc. Bekommst du beim Auslösen auf Stufe 3 ja auch die Charge Stufen 1+2 dazu. Wohingegen bei Phoenix immer nur die aktuelle Stufe ausgelöst wird.
Kann dem nur beipflichten, Phönix löst ja schon jetzt nur eine Stufe aus. Dort wäre es eine sinnvolle Verbesserung zum jetzigen Zustand, wenn man mit 3 Finishern hintereinander alle drei Ladungen auslösen könnte, ohne zwischendurch wieder aufzuladen.
 
Dann könnten Sie bei TS die Auflademechanik auch gleich entfernen ^^
 
Warum? Du lädst 3* auf und löst aus. Wenn das nicht reicht nochmal direkt im Anschluss auslösen für einen zweiten aber schwächeren kick. Ansonsten weiter laufen, einmal aufladen damit du wieder TS3 hast und auslösen.

Spart massig Zeit und sollte die TS/DT deutlich komfortabler zu spielen machen.

Klingt interessant. Könnte einem venom Build gut stehen. Oder einer venom fallen Hybride.

Cham ist halt hart, besonders im SP ohne trade.
 
Klingt interessant. Könnte einem venom Build gut stehen. Oder einer venom fallen Hybride.

Cham ist halt hart, besonders im SP ohne trade.
Jo. Werde das auch als Trapsin schnellstmöglich bauen . In nem Rohling mit +3 LS hast du:

- 4-5 Lightsentry, was man normal teuer ertraden (viel teurer als ne Cham atm) oder lange shoppen muss
- Chance Lower Res zu zaubern wenn man getroffen wird, entimmunisiert die meisten LI's
- die Cleansing Aura nehme ich auch gerne mit :D
- fehlendes IAS is in der offhand eh egal, da unwirksam
 
Bezüglich Tigerschlag: Das löst zumindest in D2R jetzt auch nur die höchste Stufe aus falls der Charscreen stimmt. Kann man recht einfach testen. Lvl2 Assa ohne Waffe macht 1-2 Dmg. Lvl1 TS mit 1. Charge erhöht die Anzeige auf 2-4, 2. Charge auf 3-6, 3. Charge auf 4-8.

Alle 3 zusammen wären ja 600% dmg = ca 7-14. Ich nehm an die linke Spalte der Charger funktioniert hier anders als Tiger/Cobra/Phönix

Insgesamt denk ich das die Charger auch mit überarbeitung relativ unbeliebt bleiben. Vor paar Jahren hab ich eine Meteorspam Assa ausprobiert. Ca 5 Angriffe/Sek, mit dem Ziel einfach nur die 1. Ladung von Phönix ständig auszulösen. Entspannt spielen sieht anders aus, da bricht man sich die Finger wenn man die linke/rechte Maustaste abwechselnd in dieser Geschwindigkeit klicken will.

Und für die meisten Charger builds wird mMn mindestens ein Wechsel alle halbe Sekunde nötig sein um halbwegs effizient zu sein. Dazu ständig aufpassen das man die richtige Anzahl Charges erreicht (misses)... -> Nichts für entspannendes Feierabendspielen
 
Nicht Charger links, Finisher rechts, sondern beide auf links, gedrückt halten und dann mit Keyboard wechseln. Ist wesentlich entspannter zu spielen.
 
Mal eine kurze Frage zu eurer Meinung und Klingenwut/Blade Fury am PTR - wie komm ich auf mehr AR? Ist später ne Äth Waffe dann mit Foolsmod mehr oder weniger Pflicht?

Oder sollte sich das mit Ench vom A3 Merc zum Beispiel kompensieren lassen? Ich seh da irgendwie keinen grünen Zweig und wüsste auch nicht, wo AR herkommen sollte, außer eben Foolsmod bzw. AR Charms.
 
Mal eine kurze Frage zu eurer Meinung und Klingenwut/Blade Fury am PTR - wie komm ich auf mehr AR? Ist später ne Äth Waffe dann mit Foolsmod mehr oder weniger Pflicht?

Oder sollte sich das mit Ench vom A3 Merc zum Beispiel kompensieren lassen? Ich seh da irgendwie keinen grünen Zweig und wüsste auch nicht, wo AR herkommen sollte, außer eben Foolsmod bzw. AR Charms.
Ich hoffe ich irre mich jetzt nicht, aber Claw Mastery sollte vom AR her wirken. Sprich ne eth Eliteklaue mit Chaos drin sollte schonmal die Probleme lösen. Ansonsten natürlich wie du sagst foolsmod, aber du hast nichts was den Angriffswert verbessert.

Bei Lvl 20 Claw Mastery macht aus 1000 Ar von Foolsmod 3k+ Ar. Ohne nen Skill wirkt das deutlich weniger. Was noch geht es sowas wie Death wegen prozentualen AR. Und ansonsten einfach bei 2 K Leben mit Bo stoppen und Restpunkte in Dex bis du triffst
 
Schade dass se hier nichts am Grundangriffswert der Attacke gemacht haben, ein kleiner Bonus wäre schon hübsch gewesen.

Aber dann wirds wohl am Anfang auf Angelic Kombo rauslaufen bzw. wie du schon sagst später Chaos - sollte ich Klauen verwenden klar.
 
Da der 2.4 nur den Schaden erhöht hat und meines Wissens nach sich auch sonst in der Vergangenheit nichts geändert hat, hier der entsprechende Passus aus dem Ninja-Guide:

Der Angriffswert gilt für viele als Achillesferse der Ninja, tatsächlich kommt das vielleicht daher, das er nicht im Charscreen zu sehen ist (warum auch manche anfangs geglaubt haben, der Angriffswert ist überhaupt irrelevant).
Mittlerweile gibt es einige Tests zu diesem Thema, daß die Treffgenauigkeit der Ninja von AR abhängt ist mittlerweile gesichert.
Um die Treffgenauigkeit zu erhöhen gibt es mehrere Möglichkeiten:
  • AR über Items und Charms ist wohl die offensichtlichste Methode.
  • Schattenmantel senkt die gegnerische Verteidigung ungemein, auf Skillvl 28 um bis zu 95%, mehr geht dann allerdings nicht mehr.
  • %AR über Items. Gerne übersehen, und manchmal gut versteckt (Lavastoß!) kann dieser Stat uns sehr helfen. Eine weitere Möglichkeit ist es, zwei Items aus dem Aldurs-Druiden Set zu nutzen, aus diversen Gründen kommen dabei allerdings nur Schuhe und Rüstung in Betracht.
  • ITD oder -Gegner-AC. ITD hat den Vorteil, gegen normale Gegner alle Treffersorgen zu beheben, gegen Bosse oder Champs wirkt ITD allerdings nicht!
    Da der ETH Bug mit 1.10 behoben wurde müssen wir uns auch darüber keine großen Gedanken mehr machen, eine Möglichkeit ist es natürlich weiterhin, aber zum Sockeln einer Waffe bestehen imho auch andere/bessere Möglichkeiten.
  • BA-Söldner aus Akt2 normal/hell können hier als Notlösung fungieren.
  • Der prozentuale AR-Bonus von CM wirkt nach neueren Erkenntnissen nicht auf den Angriffswert bei Klingenwut-Angriffen.
Den letzten Punkt verstehe ich so, dass die AR-Erhöhung von der CM auch nicht auf Klauen wirkt (der ED hingegen schon). Klauen haben allerdings den Vorteil, dass sie pro Punkt in dex auch 0,75% ED bekommen, somit könntest du über mehr dex sowohl AR als auch ED bekommen.
Erste und beste Wahl ist CoS, einer der besten Utility-Spells im Spiel. Den besten Level weiß ich dafür nicht, am besten so viel, dass die Dauer nicht extrem den Spielfluss stört. Neben der Senkung der gegnerischen Def halten die meisten Monster auch schön still, wenn du sie mit deinen Sternen abschießt.
Wenn du den A3-Merc mal ausprobieren willst, kannst du das natürlich gerne tun, aber halte ich aus zwei Gründen für suboptimal. Zum einen würde ich davon ausgehen, dass Demon Limb im Zweitslot für Enchant ausreicht, zum anderen erhöht der Schnittersmachter deinen Schaden enorm. Auch einen zweiten Blocker neben dem SM möchte man gerne haben als Fernkämpfer.
Zur Waffenwahl. Dank des Skills können einem Haltbarkeit und ias ja egal sein, daher eignet sich der Skill ja auch hervorragend dafür, sich waffentechnisch mal so richtig auszutoben. Wenn du solch eine entsprechende rare Waffe hast, mit ordentlich ED, Fools-Mod, ätherisch und vielleicht sogar mit 2 Sockeln und/oder Leech, würde ich die nehmen. Auf jeden Fall 1H und mit ordentlich Wumms. Hat halt auch den Bonus durch Individualität.
Aber auch ein paar Uniques treten hier in den Vordergrund aufgrund der Besonderheiten:
-eth Nords Weichklopfer: Hat am wenigsten Schaden von den Optionen, bringt aber 150%-180% Bonus auf AR und durch Freeze zusätzliche Sicherheit.
-eth Zermalmer: Dürfte die beste Waffe im Unique-Bereich sein. 40%CB, -25% Gegnerdef, -100 Gegnerdef/Treffer und massig Rohschaden.
-Schafers: Ist zwar nicht in eth möglich, haut durch Statik aber ebenfalls ordentlich Schaden raus und hat 2max/Level und 8ar/Level.
-eth Stormlash: Verbessert zwar den AR nicht, bringt aber ebenfalls sehr viel Schaden mit durch Statik und CB.

Als SP kenne ich mich mit Tradepreisen zwar nicht aus, aber während Schafers und eth Lash auch mal auf anderen Builds gespielt werden und damit auch gesuchter und teurer sein dürften, wüsste ich jetzt keinen weiteren Verwendungszweck für einen eth Zermalmer. Sofern der mal angeboten wird, könnte der also vielleicht recht günstig zu schießen sein.
 
Da der 2.4 nur den Schaden erhöht hat und meines Wissens nach sich auch sonst in der Vergangenheit nichts geändert hat, hier der entsprechende Passus aus dem Ninja-Guide:


Den letzten Punkt verstehe ich so, dass die AR-Erhöhung von der CM auch nicht auf Klauen wirkt (der ED hingegen schon). Klauen haben allerdings den Vorteil, dass sie pro Punkt in dex auch 0,75% ED bekommen, somit könntest du über mehr dex sowohl AR als auch ED bekommen.
Erste und beste Wahl ist CoS, einer der besten Utility-Spells im Spiel. Den besten Level weiß ich dafür nicht, am besten so viel, dass die Dauer nicht extrem den Spielfluss stört. Neben der Senkung der gegnerischen Def halten die meisten Monster auch schön still, wenn du sie mit deinen Sternen abschießt.
Wenn du den A3-Merc mal ausprobieren willst, kannst du das natürlich gerne tun, aber halte ich aus zwei Gründen für suboptimal. Zum einen würde ich davon ausgehen, dass Demon Limb im Zweitslot für Enchant ausreicht, zum anderen erhöht der Schnittersmachter deinen Schaden enorm. Auch einen zweiten Blocker neben dem SM möchte man gerne haben als Fernkämpfer.
Zur Waffenwahl. Dank des Skills können einem Haltbarkeit und ias ja egal sein, daher eignet sich der Skill ja auch hervorragend dafür, sich waffentechnisch mal so richtig auszutoben. Wenn du solch eine entsprechende rare Waffe hast, mit ordentlich ED, Fools-Mod, ätherisch und vielleicht sogar mit 2 Sockeln und/oder Leech, würde ich die nehmen. Auf jeden Fall 1H und mit ordentlich Wumms. Hat halt auch den Bonus durch Individualität.
Aber auch ein paar Uniques treten hier in den Vordergrund aufgrund der Besonderheiten:
-eth Nords Weichklopfer: Hat am wenigsten Schaden von den Optionen, bringt aber 150%-180% Bonus auf AR und durch Freeze zusätzliche Sicherheit.
-eth Zermalmer: Dürfte die beste Waffe im Unique-Bereich sein. 40%CB, -25% Gegnerdef, -100 Gegnerdef/Treffer und massig Rohschaden.
-Schafers: Ist zwar nicht in eth möglich, haut durch Statik aber ebenfalls ordentlich Schaden raus und hat 2max/Level und 8ar/Level.
-eth Stormlash: Verbessert zwar den AR nicht, bringt aber ebenfalls sehr viel Schaden mit durch Statik und CB.

Als SP kenne ich mich mit Tradepreisen zwar nicht aus, aber während Schafers und eth Lash auch mal auf anderen Builds gespielt werden und damit auch gesuchter und teurer sein dürften, wüsste ich jetzt keinen weiteren Verwendungszweck für einen eth Zermalmer. Sofern der mal angeboten wird, könnte der also vielleicht recht günstig zu schießen sein.
Static sollte IMO nicht auslösen. Ninja Sterne lösen nur Effekte "bei angriff" aus und nicht "auf Schlag"
 
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