Um die Diskussion (hoffentlich) zu bereichern, hier meine 2 cents dazu:
Wenn ich mir die einschlägigen D2R Videos in Youtube anschaue, kann ich zwischen den Klassen keine großen Unterschiede erkennen. Das entsprechende Gear vorausgesetzt, liegt alles instantly bei Players 8. Teilweise entschuldigen sich die Youtuber sogar, daß der Killspeed des vorgestellten Build X nicht an den von Build Y heranreicht, aber in allen Videos fällt alles in kürzester Zeit.
In diesem Sinn führt der Zahlenvergleich oben zwischen Fallen- und Melee-Assassine etwas ins Leere, weil mehr wie Umfallen können die Monster auch nicht, und Overkill wird (noch?) nicht belohnt.
Was mir an D2(R) gefällt und mich nach >10 jähriger Abstinenz wieder zurückgebracht hat, ist die riesige Menge von verschiedenen Spielvarianten. Daher wäre es aus meiner persönlichen Sicht fatal, die builds so zu vereinheitlichen, zu verkleistern, daß nur noch die Animationen unterschiedlich sind, aber das Ergebnis dasselbe: Held marschiert oder, besser, portet durch die Karte und alles liegt nach 2 Mausklicks.
Immer vorausgesetzt das Equipment stimmt.
Damit verändert sich der Charakter des Spiels aus meiner Sicht fundamental: D2R ist dann im Prinzip eine Wirtschaftssimulation, wo mit Glück (2 Surs, mein aufrichtiger GZ) oder durch Grinden, kombiniert mit dem Verständnis, welche Items auf dem Markt wertvoll sind, die Grundlage für dieses High-End Equipment gelegt wird, um dann dieses Erlebnis des Durchmarschierens genießen zu können, und noch mehr und noch teurere Items, wobei deren tatsächlicher Grenznutzen dann irgendwann gegen Null geht.
Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, daß ich das überhaupt nicht kritisieren will. Jeder, der D2R spielt, soll das so tun, wie es ihm am meisten Freude macht. Und (ich gehe zumindest davon aus): Wir machen das alle freiwillig, in unserer kostbaren Freizeit.
Wenn es jetzt ein Mod geben soll, mit dem noch mehr Chars diese Möglichkeit gegeben werden soll, so gespielt zu werden, warum eigentlich nicht? Andererseits stellt sich schon die Frage, ob das das ist, was, wie im Titel behauptet, D2R "hätte sein sollen".
Aus meiner persönlichen Sicht eher nicht. Ich würde mir ein Balancing wünschen, das die Varianz im Spiel erhöht. Varianz ergibt sich aus Unvollkommenheit, zur Perfektion gibt es keine Alternative. Wenn ich mir die bereits erwähnten Video-Guides oder die Maxroll-Guides anschau, seh ich zu gefühlt 75% dieselben BiS items, (fast) egal welcher Build. Braucht alles teure Runenwörter, sicherlich, das ist aber anscheinend alles kein Problem, wenn für bestimmte Items 10Ber oder mehr bezahlt werden, die für die Käufer zum Zeitpunkt des Kaufs sicherlich keine Gamechanger mehr sind.
Daher sollte die Varianz da ansetzen, mehr von den 210 Weapon- und 137 Armor Unique Items sowie 127 Set Items so nutzbar zu machen, daß das Spielziel auf immer verschiedene Weise, aber mit ähnlicher Effektivität erreicht wird. Und für mehr Builds Alternativen zu "STR + DEX soviel, daß das Gear getragen werden kann, Rest in VIT, nix in ENE" zu finden, die für denselben Build einen Unterschied machen. Mehr in der Art "DEX as DEX can", wie beispielsweise bei der Bowie.
Mir persönlich wäre es zusätzlich noch am liebsten, wenn das Spiel wieder schwieriger würde: Die Monstergruppe vor mir ist erst einmal übermächtig, also angreifen, aber rechtzeitig zurückziehen und dann wieder vor. Große Schadenmacher rauslocken, umlaufen und die Healer hinten erledigen. Die unterschiedlichen Immunitäten und Fähigkeiten der Gegner, Layoutdesign und Umgebungseinflüsse erfordern Spielkenntnis der Situationen und spezifisches Vorgehen mit eigenen Fähigkeiten. Und die Youtube-Guides fokussieren sich auf die Auflösung verschiedener "unmöglicher" Spielsituationen und nicht darauf, wie mit God-Mode-Gear alles sofort umfällt.
Da ich nicht glaube, daß sich das Spiel so entwickeln wird, nutze ich für mich die Möglichkeiten der "Unvollkommenheit", die das Spiel heute bietet. verschiedene Builds durch alle Akte und Stufen spielen, mit Account-geteiltem Equipment, ohne Traden, ohne Abkürzungen, Hardcore. Jedes Item, das den Build besser macht, wird gefeiert. Speedruns wäre auch so etwas, ist mir aber zu hektisch.
Stackable Potions, Gems und Runen würde ich auch befürworten, auch einen theoretisch unbegrenzten Stash, allerdings würde ich mir hier, fürs Balancing, auch einen skalierten Malus wünschen, zB 1% weniger Schaden oder 1% weniger Leben pro genutzter Stash-Seite, nur so eine Idee, um das Prinzip deutlich zu machen. Balancing heißt für mich: Alles hat einen Preis, und das Optimum finden.
Auch auf meiner Wunschliste stünde, für Single Target Meleers Möglichkeiten zu finden, nicht jeden einzelnen Schinder in A3 einzeln erschlagen zu müssen, aber auf stylische Art.
Abschließend möchte ich mich noch beim TE bedanken, für seine Mühe, seine Idee vorzubereiten und hier im Forum vorzustellen, und weil mich diese Diskussion dann auch zu eigenen Gedanken inspiriert hat.