• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

D3 Formelsammlung

Aber wenn der Bonus bereits in der Waffenanzeige drin ist, darf man nicht diese Waffenanzeige nochmal mit dem Bonus verrechnen.
Und es wäre mir neu, wenn der Waffenschaden zu einem späteren Zeitpunkt der Rechnung nochmal "auseinandergenommen" wird. +%ed auf der Waffe sollte dort keine Rolle mehr spielen.
 
Aber wenn der Bonus bereits in der Waffenanzeige drin ist, darf man nicht diese Waffenanzeige nochmal mit dem Bonus verrechnen.
Und es wäre mir neu, wenn der Waffenschaden zu einem späteren Zeitpunkt der Rechnung nochmal "auseinandergenommen" wird. +%ed auf der Waffe sollte dort keine Rolle mehr spielen.

Es wird ja auch nichts "auseinandergenommen".
Schadens-Anzeige im Charscreen, Schadensanzeige im Waffendialog und tatsächliche Schadensbrechnung für jeden einzelnen Hit/Tick sind 3 verschiede Rechnungen, die nichts miteinander zu tun haben.
Es wird bei jeder Rechnung immer mit den Basiswerten gerechnet und nicht mit irgendeinem Anzeigewert.

Wenn du deinen durchschn. Schaden berechnen willst musst du also erst den Grundwert deiner Waffe berechnen und darfst nicht den Anzeigewert deiner Waffe benutzen.

Das ist die Berechnung des Grundschadens der Waffe, der "Weapon Damage Multiplier" ist eigentlich nur ein weiterer Multiplikator, der mit dem Grundschaden der Waffe multipliziert wird (wie z.B. Hauptattribut oder passiver Skill dmg oder Skill-Dmg....):

Code:
Waffen-Grundschaden = (Average Weapon Damage + ((minimum damage bonus + maximum damage bonus)/2))

Wobei:
Code:
Average Weapon Damage = Waffen-Base Dmg + erhöhter Waffenschaden (Feuer oder Blitz....)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es wird bei jeder Rechnung immer mit den Basiswerten gerechnet und nicht mit irgendeinem Anzeigewert.
Dann sollte der Anzeigewert aber auch nicht in irgendwelche Formeln einfließen ;).

Und für den Waffengrundschaden wäre die Formel auch unbrauchbar. Dann müssen nämlich Boni zu min/maxdam getrennt von Boni zu Elementarschaden verrechnet werden. Erstere werden nämlich durch +%ed gesteigert, letztere nicht. Außer, das ist ein weiterer Anzeigebug irgendwo, denn diese Erkenntnis stammt von der Betrachtung der Waffenanzeige (Waffenschaden, aber das stimmt mit dem angezeigten Waffendps überein). Und die Charscreen-DPS-Anzeige passt auch zu dieser Verrechnungsweise.

Aber wenn du es richtig ernst nimmst, darfst du dich auch nicht auf die Charscreen-DPS verlassen, sondern musst es an realen Monstern ausprobieren.
 
Dann sollte der Anzeigewert aber auch nicht in irgendwelche Formeln einfließen ;).

Es fließt doch auch kein Anzeigewert in die Formel ein, oder wo siehst du das?


Und für den Waffengrundschaden wäre die Formel auch unbrauchbar.

Klar ist die Formel für die Berechnung des Waffengrundschadens unbrauchbar, das ist ja auch die OFFIZIELLE Formel für den Anzeigewert im Charsceen und nicht eine der Formeln für einen der Anzeigewerte im Waffendialog.
Dazu gibt es so weit ich weiß auch keine offiziellen Formeln.

Dann müssen nämlich Boni zu min/maxdam getrennt von Boni zu Elementarschaden verrechnet werden. Erstere werden nämlich durch +%ed gesteigert, letztere nicht. Außer, das ist ein weiterer Anzeigebug irgendwo, denn diese Erkenntnis stammt von der Betrachtung der Waffenanzeige (Waffenschaden, aber das stimmt mit dem angezeigten Waffendps überein). Und die Charscreen-DPS-Anzeige passt auch zu dieser Verrechnungsweise.

Hier verstehe ich nicht ganz was du meinst.

Sowohl der Grundschaden der Waffe, als auch +xxx Mindmg/Maxdmg/ "Ele-Min/Maxdmg" wird durch +xx% ed erhöht.
Aber als eigener Multiplikator wie z.B. Skill-Dmg:
Code:
[COLOR="YellowGreen"](Average Weapon Damage + ((minimum damage bonus + maximum damage bonus)/2))[/COLOR][COLOR="Yellow"]*(Weapon Damage Multipliers)[/COLOR]

Grundschaden der Waffe
wird mit
+xx% ed
multipliziert, genauso wie crit. passiver-Skill-Bonus, Hauptattributsbonus...

=> Der Waffengrundschaden wird in der DMG-Berechnung nicht durch Waffen %ed erhöht. Das Waffen %ed wird wie alle anderen Modifikatoren mit dem Waffengrundschaden multipliziert.

=> Wenn man es sich ein wenig vereinfachen will, kann man den Durchschnitt des angezeigten Waffengrundschaden in die Formel einfügen, wenn kein +%ed auf der Waffe ist, ansonsten nicht.

=> Warum Blizzard für die Anzeige des Waffen-Grundschadens und der Waffen-DPS die +%ed reinrechnet, obwohl das aus Sicht der echten Dmg-Berechnung nicht 100% korrekt ist weiß ich nicht, denke aber sie haben das gemacht, damit im AH-Ranking (nach DPS sortiert) eine Waffe mit +%ed besser aussieht, als eine vergleichbare Waffe ohne +%ed. (was sie ja auch ist)



Aber wenn du es richtig ernst nimmst, darfst du dich auch nicht auf die Charscreen-DPS verlassen, sondern musst es an realen Monstern ausprobieren.

Ich teste nichts an monstern, da ich dmg-schwankungen von 10k - 80+k pro Hit habe. Auch ohne crit sind die schwankungen so hoch, dass man hier kein verlässliches Ergebnis bekommt....

Nein, ich habe einfach diese offizielle Formel benutzt, die Werte meines Barbs, sowie meiner Wizard eingetragen und das Ergebnis mit dem angezeigten Schaden im Charscreen verglichen und ich komme bei beiden Chars auf den angezeigten Wert mit ein paar DPS unterschied wegen Rundungsproblematik (angezeigt werden gerundete Werte, D3 rechnet und speichert aber mit ungerundetan Werten).
(alle in D3 angezeigten Werte werden entweder auf Ganzzahl oder 2 Nachkommastellen gerundet - x,5 wird abgerundet!)
z.B. wird mir ein Attackspeed von 1,66/s angezeigt - in wirklichkeit habe ich aber 1,665/s (oder sogar noch mehr/weniger, wenn sich meine Vermutung bewahrheitet, dass z.B. IAS Werte auf dem Gear auch nur gerundet angezeigt werden - bin davon immer mehr überzeugt, vor allem nach dem -50% IAS Nerf und den unterschiedlichen Ergebnissen und diverse kalkulationen, die ich vorgenommen habe)

Das ist in der Softwarebranche so üblich. Bei den Wertpapier-Handelsplattformen (die wir auf Arbeit programmieren und ich teste) ist das auch nicht anders. Da werden z.B. Kurse mit 2-5 Nachkommastellen angezeigt, obwohl diese meißt viel mehr Nachkommastellen haben. Für die Gewinn und Verlust-Berechnung z.B. nutzen wir aber die kompletten Werte.

=> Der Endkunde kann die Ergebnisse meißt nicht zu 100% nachrechnen, sondern kommt immer auf eine mehr oder weniger große diskepanz...
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar ist die Formel für die Berechnung des Waffengrundschadens unbrauchbar
Nein, ich meine die Formel ist unbrauchbar wenn man dort den Waffengrundschaden eingibt. Grund siehe Link, das ist inkompatibel mit dem was das Spiel anzeigt.

das ist ja auch die OFFIZIELLE Formel für den Anzeigewert im Charsceen und nicht eine der Formeln für einen der Anzeigewerte im Waffendialog.
Offiziellen Formeln würde ich sowieso nicht trauen. Es gibt Communitymitglieder, die wesentlich fehlerfreiere Formeln erstellen als Blizzard.

Sowohl der Grundschaden der Waffe, als auch +xxx Mindmg/Maxdmg/ "Ele-Min/Maxdmg" wird durch +xx% ed erhöht.
Woher kommt diese Sicherheit?
Für die Anzeige des Waffenschadens und soweit ich weiß auch für die Anzeige des Char-DPS gilt das nicht.



(alle in D3 angezeigten Werte werden entweder auf Ganzzahl oder 2 Nachkommastellen gerundet - x,5 wird abgerundet!)
Ich habe sogar schon eine Funktion geschrieben, die Zahlen analog zum Spiel ausgeben kann. ;)
Und ja, einiges ist intern float, sodass die interne Genauigkeit viel größer ist als die Anzeige.
 
Nein, ich meine die Formel ist unbrauchbar wenn man dort den Waffengrundschaden eingibt. Grund siehe Link, das ist inkompatibel mit dem was das Spiel anzeigt.

Warum komm ich dann bei jedem meiner Tests bei allen meiner Chars mit allen verschiedenen getesteten Waffen fast haargenau auf den Wert, der im Charscreen angezeigt wird, wenn ich den Grundschaden in die offizielle Formel eingebe?
Die größte Abweichung, die ich hatte waren ca. 19 DPS und das würde ich definitiv der Rundungsproblematik zuschreiben...

-> Bei Waffen ohne +%ed kannst du einfach den Durchschnitt des angezeigten Grundschadens in die Formel eingeben.

-> Bei z.B. 20% ed musst du die %ed aus dem Durchschnitt des angezeigten Grundschadens rausrechnen.

Achtung:
Der Durchschnitt des angezeigten Grundschadens entspricht in dem Beispiel 120%
=> Prozentrechnung mit der Prozentrechnungsformel:
G = (100 * W) / p
siehe auch hier:
Prozentrechnung einfach erklärt | Mathematik


Ich rechne dir jetzt zum Abschluss noch meinen letzten Test vor.
Wenn hier jemand noch eine inoffizielle Formel präsentiert, mit der ich noch näher an den angezeigten Wert rankomme, dann können wir gerne nochmal diskutieren, ansonsten wars das hier für mich und ich halte mich weiterhin an die offizielle Formel. Macht ihr doch was ihr wollt^^ :D


Werte:
Code:
[B][U]Waffe:[/U][/B]
# 761 DPS
# 418 - 850 (angezeigter) Grundschaden
# 1,2 Att/s
# 195 - 432 Giftdmg
# +20% ed

[B][U]Ausrüstung/Skills-Boni[/U][/B]
# 1778% Dmg durch Stärke
# 15% Skill-Bonus
# 11% IAS
# 62,5% crit-chance
# 125% crit-dmg

-> Angezeigter DPS-Wert im Charscreen: 32506,38 DPS

Neben-Rechnungen:
Code:
[B][U]Attack Speed:[/U][/B]
Att-Speed = Base Speed * IAS
Att-Speed = 1,2 * 1,11 = [COLOR="YellowGreen"]1,332 Att/s[/COLOR]

[B][U]crit-Multiplikator:[/U][/B]
Crit-Multiplikator = 1 + (crit-chance * crit-dmg)
Crit-Multiplikator = 1 + 0,625 * 1,25
Crit-Multiplikator = [COLOR="YellowGreen"]1,78125[/COLOR]

[B][U]Durchschnitt angezeigter Waffen-Grundschaden:[/U][/B]
Durchschnitt  = (418 + 850) / 2
Durchschnitt  = 634

(634 entspricht 120% vom Grundschaden)

[B][U]Durchschnitt echter Grundschaden:[/U][/B]
Grundschaden = (100 * 634) / 120
Grundschaden = 528,3333333333333

Hauptrechnung:
Code:
Charscreen-DPS = (durchsch. Grundschaden + (minDmgBonusGear + maxDmgBonusGear) / 2) * (1 + passiveSkillBonus) * (1 + hauptattributsbonus) * critMultiplikator * (1 + ed) * AttackSpeed

Charscreen-DPS = ( 528,3333333333333 + (0 + 0) / 2) * (1 + 0,15) * (1 + 17,78) * 1,78125 * (1 + 0,2) * 1,332
Charscreen-DPS = 528,3333333333333 * 1,15 *18,78 * 1,78125 * 1,2 * 1,332
Charscreen-DPS = [COLOR="YellowGreen"][B][U]32487,16306725[/U][/B][/COLOR]


=> 32506,38 - 32487,16306725 = 19,21693275 DPS Unterschied zwischen dem im Charscreen angezeigtem DPS-Wert und dem Ergebnis der off. Formel.
Dieser Unterschied kommt mit sehr großer wahrscheinlichkeit durch den Grundschaden mit der periodischen Nachkommastelle (und evtl. noch anderen Rundungs-Problematiken)


=> Ich kam bei allen anderen Tests ähnlich nah an den angezeigten Wert ran.

Aus dem Grund bin ich mir auch 100% sicher, dass Blizzard und BradyGames keinen Müll in ihr Lösungsbuch geschrieben haben!!!! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verwende in meinem SEP Calc folgende Formel:
Code:
Total Damage (TD) = Weapon DPS * (1 + (Strength%/100)) * (1 + (CritChance%/100 * CritBonus%/100)) * (1 + AttackSpeed%/100) * (1 + DamageMultiplier%/100)
Diablo 3 Damage Calculator

Die sieht ganz ähnlich aus wie deine, es fehlt nur die Addition von Min und Maxdamage auf Gear.

Also faktisch wäre die Formel bei mir dann inklusive Min- und Max-Schaden:
Code:
Total Damage (TD) = (Weapon DPS + (minDmgBonusGear + maxDmgBonusGear) / 2) * (1 + (Strength%/100)) * (1 + (CritChance%/100 * CritBonus%/100)) * (1 + AttackSpeed%/100) * (1 + DamageMultiplier%/100)

Btw...wie genau würde man die Formel umstellen für Dual-Wield? Das fehlt mir noch.

Bisher kann ich nur für eine Waffe rechnen. Irgendwo muss man dann noch den IAS für Dual-Wield und den Durchschnittswert der beiden Waffen unterbringen.

Evtl ist ja WeaponDps einfach (Weapon1DPS+Weapon2DPS)/2 und der IAS wird einfach unter Attackspeed dazuaddiert.

Wichtig ist halt das Attack-Speed auf Waffe und Red-Gem in Waffe direkt die WaffenDPS ändern. Nicht so wie Zeug auf Gear.

Also evtl ja so:
Code:
Total Damage (TD) = ((Weapon1DPS + Weapon2DPS) / 2 + (minDmgBonusGear + maxDmgBonusGear) / 2) * (1 + (Strength%/100)) * (1 + (CritChance%/100 * CritBonus%/100)) * (1 + (AttackSpeedFromGear%+DualWieldBonus)/100) * (1 + DamageMultiplier%/100)
 
Zuletzt bearbeitet:
@azraelb: Zunächst mal verstehen wir offenbar verschiedene Dinge unter "Grundschaden".
Ich bezeichne damit den Waffenschaden ohne jegliche magischen Boni (also den Schaden, den ein nichtmagisches Item haben könnte).
Was du in deinem Post als Grundschaden verwendest, bezeichne ich als (gesamten) Waffenschaden.
Das dürfte einige Missverständnisse reduzieren.

Dein Beispiel ist ziemlich belanglos. Du rechnest die 20% weg und schlägst sie danach einfach wieder drauf. Den Schritt könntest du hier sparen. Oder einfach nur die 20% auf min/max der sonstigen Ausrüstung draufrechnen.
Was passiert mit zusätzlichem min/maxdam auf der Ausrüstung? Am besten Wiz/WD, die bekommen dort viel.

Was passiert, wenn man in TitanSeals Spezialfall für den Waffenschaden (Waffengrundschaden bei dir) kommt und das mit min/max auf der Ausrüstung kombiniert?
 
Ich verwende in meinem SEP Calc folgende Formel:
Code:
Total Damage (TD) = Weapon DPS * (1 + (Strength%/100)) * (1 + (CritChance%/100 * CritBonus%/100)) * (1 + AttackSpeed%/100) * (1 + DamageMultiplier%/100)
Diablo 3 Damage Calculator

Die sieht ganz ähnlich aus wie deine, es fehlt nur die Addition von Min und Maxdamage auf Gear.

Naja, wie gesagt +%ed auf der Waffe muss rausgerechnet werden, da es den Grundschaden nicht direkt erhöht, sondern ein ganz normaler Multiplikator ist.

Wenn deine Waffe kein +%ed drauf hat, dann kommst du auf das selbe Ergebnis, wie mit der offiziellen Formel.
Wenn es drauf ist, dann weichen die Ergebnisse (meißt ziemlich geringfügig) voneinander ab.


Also faktisch wäre die Formel bei mir dann inklusive Min- und Max-Schaden:
Code:
Total Damage (TD) = (Weapon DPS + (minDmgBonusGear + maxDmgBonusGear) / 2) * (1 + (Strength%/100)) * (1 + (CritChance%/100 * CritBonus%/100)) * (1 + AttackSpeed%/100) * (1 + DamageMultiplier%/100)

1. Du addierst hier Dmg/s mit absoluten Dmg, das kann nicht funktionieren! Wenn du unbedingt mit den DPS rechnen willst (obwohl das nicht 100% korrekt ist), musst du die min/max-dmg Erhöhung schon mit dem Waffenspeed multiplizieren

2. Min/Max-Dmg auf Rüstung wird auch duch +%ed auf der Waffe erhöht

Also mit beiden Punkten so:
Code:
(Weapon DPS + ((minDmgBonusGear + maxDmgBonusGear) / 2) * WeaponSpeed * (1 + %ed/100) )

-> Aber auch so hast du wegen dem %ed eine (minimale) Diskrepanz zur offiziellen Formel.

Btw...wie genau würde man die Formel umstellen für Dual-Wield? Das fehlt mir noch.

Evtl ist ja WeaponDps einfach (Weapon1DPS+Weapon2DPS)/2 und der IAS wird einfach unter Attackspeed dazuaddiert.

Genau das! (nur rechnet die off. Formel halt nicht mit den WaffenDPS, sondern mit dem Grundschaden ohne %ed, aber für deine Formel ist das korrekt)

Die off. Formel für den Attackspeed, der mit dem Durchschnitt des absoluten Grundschadens beider Waffen multipliziert wird ist:
Code:
APS (attacks per second) = base weapon APS × (1 + dual wield bonus + other attack speed bonuses)

"base weapon APS" enthält hier bereits den WaffenIAS und ist oft ein gerundeter Wert!

Wichtig ist halt das Attack-Speed auf Waffe und Red-Gem in Waffe direkt die WaffenDPS ändern. Nicht so wie Zeug auf Gear.

Ja, Red-Gem verhält sich genauso, wie min/max-dmg auf Rüstung (erhöht also unseren Grundschaden) und kann zu den Werten dort addiert werden.


Wenn du die komplette(n) offiziellen Formel(n), mit allen Werten (also auch mit deinem Skillschaden - wird nicht im Charscreen angezeigt) nutzen möchtest musst du das so tun:
(ich mach hier ein paar Nebenrechnungen, um die Formel nicht zu sehr aufzublähen)

Nebenrechnungen:
Code:
[B][U]Durchschn. Waffengrundschaden mit %ed:[/U][/B]
Waffengrundschaden%ed = (mindamWaffe1 + maxdamWaffe1) /2 + (mindamWaffe2 + maxdamWaffe2) /2

[B][U]Durchschn. Waffengrundschaden:[/U][/B]
Waffengrundschaden = (100 * Waffengrundschaden%ed) / (100 + Waffened%)

[B][U]Attackspeed: [/U][/B]
Attackspeed = WeaponBaseSpeed * (1 + WeaponIAS%/100) * (1 + dual wield bonus%/100 + SkillIAS%/100 + RüstungsIAS%/100)

[B][U]Crit-Multiplikator: [/U][/B]
Crit-Multiplikator = 1 + (crit-chance%/100 * crit-dmg%/100)


Hauptformel (bitte die Werte aus der Nebenrechnung einfügen):
Code:
[B][U]Durchschn. Gesamtschaden:[/U][/B]
Durchschn. Gesamtschaden = (Waffengrundschaden + (minDmgBonus + maxDmgBonus) / 2) * (1 + passiveSkillBonus%/100) * (1 + hauptattributsbonus%/100) * Crit-Multiplikator * (1 + Waffened%/100) * (1 + (Skilldmg% + SkilldmgBonus%)/100) * AttackSpeed


Legende:

Code:
[B][U]Legende:[/U][/B]
# mindamWaffe1 = Angezeigter absoluter minimalDmg der rechten Waffe
# maxdamWaffe1 = Angezeigter absoluter maximalDmg der rechten Waffe
# mindamWaffe2 = Angezeigter absoluter minimalDmg der linken Waffe
# maxdamWaffe2 = Angezeigter absoluter maximalDmg der linken Waffe
# Waffengrundschaden%ed = Durchschnittlicher Waffengrundschaden beider Waffen inkl. dem Waffened%

# Waffened% = +xx% ed auf der Waffe
# Waffengrundschaden = durchschnittlicher Grundschaden beider Waffen ohne Waffened%

# Attackspeed = Angriffe pro Sekunde (Multiplikator für die hauptformel)
# WeaponBaseSpeed = Basis "Angriffe pro Sekunde" der Waffe ohne WaffenIAS% (muss wie Grundschaden ohne Waffened% mit der Prozentformel errechnet werden - alternativ kann auch anstatt "WeaponBasespeed * (1 + WeaponIAS%/100)"  einfach der auf der Waffe angezeigte Wert eingegeben werden)
# WeaponIAS% = prozentuale Erhöhung der Waffengeschwindigkeit
# dual wield bonus% = die 15% Speedbonus bei Dual-Wield
# SkillIAS% = jeglicher Attackspeed bonus von Skills
# RüstungsIAS% = jeglicher IAS auf der Rüstung

# Crit-Multiplikator = Multiplikator ür die Hauptformel
# crit-chance% = Die Chance einen krit. Treffer zu erziehlen
# crit-dmg% = Hohe des zusätzlichen Schadens bei einem krit. treffer

# Durchschn. Gesamtschaden = Der durchschnittliche Gesamtschaden pro sekunde mit allen Werten
# minDmgBonus = absolute Erhöhung des minimalen Waffengrundschaden durch Rubin + stats auf der Rüstung
# maxDmgBonus = absolute Erhöhung des maximalen Waffengrundschaden durch Rubin + stats auf der Rüstung
# passiveSkillBonus% = Summe jeglichen +% dmg durch Skills
# hauptattributsbonus% = Prozentuale Schadenssteigerung durch das hauptattribut
# Skilldmg% = Der Schaden des aktiven Skills
# SkilldmgBonus% = Erhöhung des Skill-dmg durch Items

=> unklar ist bisher, in welchen dieser Multiplikatoren z.B. +4% Schaden gegen elite-Gegner reingerechnet wird, oder ob das nochmals ein "geheimer" Multiplikator ist...
Ich persönlich vermute in "passiveSkillBonus%".
Aber solange das nicht offiziell bestätigt wird, würde ich diese stats vernachlässigen
 
@azraelb: Zunächst mal verstehen wir offenbar verschiedene Dinge unter "Grundschaden".
Ich bezeichne damit den Waffenschaden ohne jegliche magischen Boni (also den Schaden, den ein nichtmagisches Item haben könnte).
Was du in deinem Post als Grundschaden verwendest, bezeichne ich als (gesamten) Waffenschaden.
Das dürfte einige Missverständnisse reduzieren.

Ja, ich bezeichne als Grundschaden den Schaden eines nichtmagischen Items + min/maxdam bzw. eledmg auf der Waffe ohne %ed.

Dein Beispiel ist ziemlich belanglos. Du rechnest die 20% weg und schlägst sie danach einfach wieder drauf. Den Schritt könntest du hier sparen. Oder einfach nur die 20% auf min/max der sonstigen Ausrüstung draufrechnen.

Das mache ich ja nur, weil Blizzard eben so rechnet.
Da der echte grundschaden, mit dem Blizz rechnet nirgends angezeigt wird, muss ich die 20% erst rausrechnen, um den Wert zu bekommen und diese später wieder draufzuschlagen.
Man muss halt berücksichtigen, dass nicht jedes gleichartige nichtmagische Item den gleichen Schaden hat

Aber du hast recht, ich glaube jetzt auch, dass man auch mit dem +%ed Wert rechnen kann, aber nur wenn man auch Min/max-dmg auf der Ausrüstung bzw. durch den Rubin in der Waffe mit den +%ed multipliziert.
-> Also man kann theoretisch doch auch mit den WaffenDPS rechnen, wenn man die off. Formel dementsprechend umstellt (also waffenspeed und +%ed bei min/maxdam erhöhung berücksichtigt)


Was passiert mit zusätzlichem min/maxdam auf der Ausrüstung? Am besten Wiz/WD, die bekommen dort viel.

Wie oben gesagt, min/maxdam auf Rüstung oder rubin in der Waffe wird zum Grundschaden der Waffe addiert und somit definitiv durch +% ed auf der Waffe erhöht.

Was passiert, wenn man in TitanSeals Spezialfall für den Waffenschaden (Waffengrundschaden bei dir) kommt und das mit min/max auf der Ausrüstung kombiniert?

Wenn du mir kurz erklärst, was TitanSeals Spezialfall ist, dann kann ich evtl. was dazu sagen^^ ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich bezeichne als Grundschaden den Schaden eines nichtmagischen Items + min/maxdam bzw. eledmg auf der Waffe ohne %ed.
Kann ich mit leben, das so zu verwenden.
Um den Grundschaden zu ermitteln, liest du den Waffenschaden ab (die kleine Anzeige unter dem DPS-Wert) und rechnest %ed raus?


Wenn du mir kurz erklärst, was TitanSeals Spezialfall ist, dann kann ich evtl. was dazu sagen^^ ;)
Berechnung des maximalen Grundschadens, hatte ich hier vor paar Posts mal verlinkt.
Wobei "grunddmg" in der Formel hier wirklich der Schaden ist, den ein nichtmagisches Item ohne jegliche Boni hätte.
Mittlerweile wird der Schaden anders angezeigt, sodass die Formel mehr Sinn ergibt.



Zusammenfassend, meine Hypothese:

Sei min/maxbasedam der Wert der nichtmagischen Items und damit identisch mit den Werten, die z. B. im Game Guide angezeigt werden (hier also (80-82) bis (458-462)).
Erhöhe minbasedam um den gesamten mindambonus (Waffe+Ausrüstung).
Falls maxbasedam nun unter dem erhöhten Minimalschaden ist, erhöhe maxbasedam auf diesen Wert plus eins. Erhöhe den erhaltenen Wert um den gesamten maxdambonus (Waffe+Ausrüstung).

Rechne Waffened auf beide Werte drauf.
Addiere Elementarschaden auf die Werte drauf.

-- Führe die gleiche Rechnung nochmal durch, aber nur mit Boni die auf der Waffe selbst sind. Das Ergebnis ist der angezeigte Waffenschaden ("Grundschaden"), der nicht mehr direkt verwendet wird.

Das Ergebnis ist nun der Waffenschaden.
Verrechne ihn mit Crit, Hauptstat, Skillboni.

Berechne die Angriffsgeschwindigkeit als aps=waffenbasespeed*(1+waffenias/100)*(1+sonstiges_ias/100). Multipliziere den Schaden mit der Angriffsgeschwindigkeit für den DPS-Wert des Chars.

-- Multipliziere den "Grundschaden" von der obigen Rechnung mit der Waffengeschwindigkeit für die WaffenDPS-Anzeige.
 
Kann ich mit leben, das so zu verwenden.
Um den Grundschaden zu ermitteln, liest du den Waffenschaden ab (die kleine Anzeige unter dem DPS-Wert) und rechnest %ed raus?
Korrekt


Berechnung des maximalen Grundschadens, hatte ich hier vor paar Posts mal verlinkt.
Wobei "grunddmg" in der Formel hier wirklich der Schaden ist, den ein nichtmagisches Item ohne jegliche Boni hätte.
Mittlerweile wird der Schaden anders angezeigt, sodass die Formel mehr Sinn ergibt.

Puh, um den Thread durchzulesen und zu verstehen brauche ichmehr zeit, da hab ich heute keine Lust mehr und unter der woche... mal sehen^^
Ist das jetzt eigentlich noch aktuell, wenn nun die Anzeige geöndert wurde?


Zusammenfassend, meine Hypothese:

Sei min/maxbasedam der Wert der nichtmagischen Items und damit identisch mit den Werten, die z. B. im Game Guide angezeigt werden (hier also (80-82) bis (458-462)).
Erhöhe minbasedam um den gesamten mindambonus (Waffe+Ausrüstung).
Falls maxbasedam nun unter dem erhöhten Minimalschaden ist, erhöhe maxbasedam auf diesen Wert plus eins. Erhöhe den erhaltenen Wert um den gesamten maxdambonus (Waffe+Ausrüstung).

Rechne Waffened auf beide Werte drauf.
Addiere Elementarschaden auf die Werte drauf.

-- Führe die gleiche Rechnung nochmal durch, aber nur mit Boni die auf der Waffe selbst sind. Das Ergebnis ist der angezeigte Waffenschaden ("Grundschaden"), der nicht mehr direkt verwendet wird.

Das Ergebnis ist nun der Waffenschaden.
Verrechne ihn mit Crit, Hauptstat, Skillboni.

Berechne die Angriffsgeschwindigkeit als aps=waffenbasespeed*(1+waffenias/100)*(1+sonstiges_ias/100). Multipliziere den Schaden mit der Angriffsgeschwindigkeit für den DPS-Wert des Chars.

-- Multipliziere den "Grundschaden" von der obigen Rechnung mit der Waffengeschwindigkeit für die WaffenDPS-Anzeige.

Yo, kann ich alles bestätigen, außer die Sache mit dem Elementarschaden.
Nach meinen Tests (siehe auch das vorgerechnete Beispiel mit der Waffe (Giftschaden, +20% ed) verhält sich Elementarschaden genauso wie min/max-dam Bonus und wird auch vom Waffened% erhöht.
 
Deine Beispielrechnung kann das gar nicht unterscheiden, da du den Waffengrundschaden nimmst und die 20ed runter- und wieder draufrechnest, also eigentlich die Zusammensetzung des Waffengrundschadens nicht analysierst.
Wenn du mir den Waffennamen nennst, kann ich das nochmal durchrechnen.

Ist das jetzt eigentlich noch aktuell, wenn nun die Anzeige geöndert wurde?
Nur die Anzeige der magischen Eigenschaften "+x mindam, +y maxdam". Ja, ist noch aktuell.
 
Deine Beispielrechnung kann das gar nicht unterscheiden, da du den Waffengrundschaden nimmst und die 20ed runter- und wieder draufrechnest, also eigentlich die Zusammensetzung des Waffengrundschadens nicht analysierst.
Wenn du mir den Waffennamen nennst, kann ich das nochmal durchrechnen.

Kann dir den Waffennamen heute abends nach der Arbeit mal raussuchen. Hoffe nur, dass ich die Waffe noch habe, wurde nämlich nur für den Test gekauft...

Allerdings kann man imho durch die Beispielsrechnung schon indirekt auf Zusammensetzung des Waffenschadens schließen, da der Waffengrundschaden in dem Beispiel ja den Ele-dmg enthält und "WaffenGrundschaden+Durchschnitt Min/maxdam" komplett von den ed% erhöht wird.


Code:
(Waffengrundschaden + (minDmgBonus + maxDmgBonus) / 2) * (1+ %ed / 100)
 
Eben das bezweifle ich.

Hier nochmal die Werte für weniger Scrollen:
# 761 DPS
# 418 - 850 (angezeigter) Grundschaden
# 1,2 Att/s
# 195 - 432 Giftdmg
# +20% ed

Deine Vorhersage: 348,3-708,3 Schaden ohne ed, also 153-276 Grundschaden.
Meine Vorhersage: 223-418 Schaden ohne Gift, also 186-348 Grundschaden.

Ich finde spontan keine 1,2aps-Waffe mit solchen Schadensspannen.
 
...

Dexterity to Dodge Conversion

Dexterity does not provide static amounts of dodge like Strength and Intelligence. Instead, the more Dexterity you have the less dodge you will receive.

Code:
    0-100 dex gives       0.10% dodge per pt.
    [COLOR="Red"]100-500 dex gives     0.03% dodge per pt.[/COLOR]
    500-1000 dex gives    0.02% dodge per pt.
    1000-8000 dex gives   0.01% dodge per pt.

Resulting in the following:

Code:
    100 Dexterity gives 	10% dodge
    500 Dexterity gives 	20% dodge
    1000 Dexterity gives 	30% dodge
    2000 Dexterity gives 	40% dodge
    3000 Dexterity gives 	50% dodge

Example Dodge Calculation

Assume: 600 Dexterity, +10% dodge from ability

Code:
    100 Dexterity @ 0.1% per point = (100*0.1%) = 10.00%
    400 Dexterity @ 0.025% per point =(500*0.025%)=10.00%
    100 Dexterity @ 0.02% per point =(100*0.02%)=2.00%
    Total from Dexterity:(10.00%+10.00%+2.00%)=22%
...

Echt ein toller Thread. Leider habe ich gerade einige Zeit herumgerechnet und 25k Gold dafür ausgegeben, um herauszufinden, dass 100-500 Dex 0.025% und nicht 0.03%, was ja dann im Beispiel gestanden wäre...

...aber man nimmt halt das, was man als Erstes sieht.

Eine Korrektur wäre super. :) Danke im Vorraus!
 
Moin,

ich hoffe das passt in den Thread hier rein:
Es geht um die Frage mit welchem MPowerlevel man spielen sollte um Keys zu bekommen. Ist nix wildes, aber als Anhaltspunkt evtl. interessant.

Chance nach X runs mindestens einen schlüssel zu haben in Abhängigkeit des MPLevels für X=1-5 in %
MPL1: 10 - 19 - 27 - 34 - 40
MPL2: 20 - 36 - 48 - 59 - 67
MPL3: 30 - 51 - 65 - 75 - 83
MPL4: 40 - 64 - 78 - 87 - 92
MPL5: 50 - 75 - 87 - 93 - 96

Wie dem auch sei, Erwratungswert nach fünf runs für MPowerlevel 1-5 beträgt (Achtung, Cpt. Obvious):
0,5 - 2 - 1,5 - 2 - 2,5

Dabei gilt für p_key% / MonsterHP% in aufsteigender Reihenfolge des MPLevel:
0,06 - 0,08 - 0,09 - 0,08 - 0,07 - 0,06 - 0,056 - 0,04 - 0,036 - 0,02

Wie meist bei dem Gerechne gibt auch diese Betrachtung nur begrenzt Aufschluss darüber, was wirklich besser ist, da +MF/+XP und Spielgefühl nicht einfließen und die Zeit pro Run, bei ausreichend großen Schaden, für kleinere MPLevel nicht mehr merklich geringer wird.


ZaR
 
Wenn man die meiste Zeit mit dem Killen verbringt (statt mit Rennen), ist MP3-4 doch ein guter Ansatz. Bei den entsprechenden Schadenswerten ist meistens auch die Defensive nicht allzu gut, sodass höhere Monsterlevel durch Tode ggf. noch mehr Zeit benötigen.
 
Nebenrechnungen:
Code:
[B][U]Attackspeed: [/U][/B]
Attackspeed = WeaponBaseSpeed * (1 + WeaponIAS%/100) * (1 + dual wield bonus%/100 + SkillIAS%/100 + RüstungsIAS%/100)

Ich möchte mich gerade nochmal vergewissern:
Alle IAS-Boni außerhalb der Waffe zählen additiv?
(dual_wield + Skill_Bonus + Trait_Bonus + Item1 + Item2 + ...)
 
Ich möchte mich gerade nochmal vergewissern:
Alle IAS-Boni außerhalb der Waffe zählen additiv?
(dual_wield + Skill_Bonus + Trait_Bonus + Item1 + Item2 + ...)
Genau so ist es.

Speziell zu erwähnen ist vielleicht noch die Eigenschaft "+x Angriffe pro Sekunde". Dort wird x zur Angriffsgeschwindigkeit der Waffe Addiert (zu der, die auch auf der Waffe angezeigt wird). Die tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit ergibt sich dann durch Multiplizieren mit den von dir angesprochenen (aufaddierten) IAS-Boni außerhalb der Waffe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben