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Der Feuerdruide in D2R

CAD

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Der Feuerdruide in D2R


Mit neuen Patches für Diablo II Resurrected entwickeln sich manche vorher kaum gespielte Builds zu den absoluten Favoriten. Noch nicht ganz vergleichbar mit dem Aufstieg etwa der Martial Arts-Assassine oder des Fist of Heavens-Paladins ist der Feuerdruide. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass Druiden eigentlich nie sonderlich beliebt waren, nur die Tornado-Hurrikan-Version lief zumindest etwas öfter durch die Diablo-Landschaft. Auch der Stormer konnte dank der gleichzeitigen Verfügbarkeit aller Tiere etwas dazugewinnen in D2R, hat aber im PvM immer noch erhebliche Schwächen beim Schadensoutput – selbst bei sehr guter Ausrüstung wird es in vollen Spielen zäh.

Dank verschiedener Änderungen hat der Feuerdruide dem Sturm-Kollegen mittlerweile schadenstechnisch den Rang abgelaufen. In Patch 2.4 gab es einige kleinere Verbesserungen für die Fähigkeiten selbst, die Farmgebiete und ein interessantes neues Runenwort (Flamme). Viel wichtiger war aber eine Anpassung der Spielmechanik: Die Zauberverzögerung (Cast Delay) einzelner Skills gilt nicht mehr global, sondern nur noch für die jeweilige Fertigkeit. Nachdem die gesamte Feuer-Reihe (bis auf Armageddon) Cast Delay hat, ist das für den Feuerdruiden wohl so wichtig wie für keinen anderen Charakter. So können die verschiedenen Skills genutzt werden, während die jeweils anderen noch auf den Cooldown warten müssten – und oft auch noch aktiv sind.
In 2.5 kamen zudem noch die Sunder-Charms und Terrorzonen als Neuerungen ins Spiel. Beides hat den Feuerdruiden nochmal massiv nützlicher gemacht, denn damit ist die zweite große Schwäche des Builds behoben: In den bisher interessantesten Gebieten wie z. B. dem Chaos Sanctuary und dem Weltensteinturm gehören feuerimmune Monster zu den stärksten Gegnern. In den meisten Fällen half dagegen auch Infinity mit der Conviction-Aura nicht, weil die Immunität zu hoch war. Dieses Problem wurde gleich doppelt gelöst: Zum einen brechen die Sunder-Charms die Immunität, zum anderen sind jetzt diverse Gebiete als Terror-Zonen relevant, wo der Feuerdruide kaum auf immune Gegner trifft.

Fertigkeiten und Spielweise


Als Feuerdruiden bezeichne ich hier die Version des Charakters, die den linken Baum im Elementar-Menü verwendet. Es gibt mit Feuerklauen noch eine weitere Feuer-Fertigkeit des Druiden, die zwar auch mit den Elementar-Fertigkeiten durch Synergien verbunden ist, aber komplett andere Ausrüstung benötigt. Elementar-Werwolf/Bär-Hybride sind also ein eigenes Thema.
Wie funktionieren also die verfügbaren Fähigkeiten?
  • Feuersturm ist von Diablo selbst und den Fackeln bekannt, das ist allerdings ein etwas anderer Skill. Der Effekt ist ähnlich, Flammen mit einem recht ansehnlichen Schaden treffen die direkten vor dem Charakter stehenden Monster.
  • Felsenfeuer ist eine rollende Kugel, die physischen und Feuerschaden verursacht und Monster wegstößt. Der physische Anteil hat seinen Nutzen in der Immunenbekämpfung, aber auch seine Nachteile.
  • Riss versucht Feuerschaden auf einer größeren Fläche. Dadurch ein sehr beliebter Skill in Normal, wo früh viele Monster getroffen werden.
  • Vulkan hat Ähnlichkeit mit Felsenfeuer, weil ebenfalls physischer und Feuerschaden verursachend.
  • Armageddon wird einmal gezaubert und regnet dann Feuer auf Monster herab, bis die Dauer abgelaufen ist. Auch hier gibt es einen Anteil physischen Schadens, der aber deutlich kleiner ist als bei Felsenfeuer und Vulkan.
Nachdem alle Fähigkeiten auf unterschiedliche Arten Synergien zueinander sind, sollten alle Feuer-Elementar-Skills möglichst 20 Punkte erhalten. Allerdings beantwortet das noch nicht die Frage, ob auch alle genutzt werden sollten. Durch den Cast Delay gibt es tatsächlich Argumente dafür, um immer möglichst viele Zauber nutzen zu können und nicht nur auf den Ablauf der Verzögerung zu warten. Trotzdem halte ich das zumindest für den angestrebten Lategame-Build nicht für sinnvoll, wir verzichten auf die beiden Fähigkeiten mit physischem Anteil. Das hat mehrere Gründe:
  1. Felsenfeuer und Vulkan sind schlicht beide nicht sonderlich angenehm zu nutzen. Sie sind schlecht zu zielen, Gegner bewegen sich teils aus ihrer Reichweite usw
  2. Prinzipiell konzentriert sich der Build darauf, Feuerschaden zu erhöhen bzw. Feuer-Resistenzen der Gegner zu senken. Das hilft nicht für den physischen Schadensanteil.
  3. Zu viele Skills treffen an irgendeinem Punkt auf Probleme zwischen Bildschirm und Stuhl. Mit 4-5 Minions und 4-5 Skills wird der Charakter zu anspruchsvoll, den echten Mehrwert der verschiedenen Fertigkeiten könnte man nur noch bei perfektem Spiel bekommen. Praktisch wird man z. B. wegen des deutlich höheren Cast Delays vergeblich versuchen, Vulkan zu zaubern, währen Feuersturm schon wieder verfügbar wäre.
Das heißt: Feuersturm und Riss sind die aktiv genutzten Skills. Feuersturm liegt bei mir auf Links, Riss im normalen Kampf auf rechts. Zusammen mit Armageddon und dem Zoo ergibt das einen sehr ansehnlichen Schaden. Wenn man im Cast Delay der Angriffskills steckt, kann man diese Zeit oft sinnvoll nutzen, z.B. zum umpositionieren, zum Minions neu herbeirufen oder zum Aufsammeln von Drops. Die 0,6 Sekunden bis zum nächsten Feuersturm sind aber sowieso nur extrem kurz.

Bevor Ausrüstung zur Resistenzsenkung vorhanden ist, kann diese Rechnung aber anders aussehen. Dann sind Felsenfeuer und Vulkan wertvolle Möglichkeiten, gegen Immune nicht nur auf Söldner und Zoo zu waren.

Apropos Minions: Hier würde ich 1 Punkt in Grizzly und alle vorherigen Tiere empfehlen. Über Ranken könnte man auch nachdenken, aber der Build sowieso keine Punkte übrig hat, wäre das nicht meine Priorität. Für 20 Punkte in jeden Feuerskill und je 1 Punkt in die Tiere wäre Level 95 notwendig. Hat man das noch nicht erreicht, sollten die Punkte v. a. bei den nicht direkt genutzten Skills mit physischem Schaden eingespart werden. Ab 96 könnte dann der Eichbaumweise ausgebaut werden.

Die Skillreihenfolge auf dem Weg nach Hölle ist weniger offensichtlich, als es vielleicht erscheinen könnte, weil die frühen Skills nicht alle als Synergien zueinander wirken. In Normal ist Riss wie angesprochen eine beliebte Möglichkeit. Die Fertigkeiten mit physischem Schaden werden wichtiger, sobald öfter Feuerimmune auftauchen. Besonders Selffound ist es aber sinnvoll, dann (spätestens ab dem Rat Alptraum) zwischendurch auf Tornado zu wechseln und erst mit brauchbarer Feuer-Ausrüstung – also z.B. einem Sunder als Antwort auf Immune, ein paar günstigere Uniques/RWs – wieder zurück.

Als Farmgebiete im Lategame bieten sich das Steingrab und der Eiskeller als Arealevel 85-Gebiete ohne Immune an. Als Terrorzonen sind zusätzlich die Katakomben und der Kerker des Hasses, Tal Rashas Gräber, Eldrich und Schenk plus Umland sowie Nihlathak sehr praktisch. Travincal und Chaos Sanctuary wegen der starken Feuerimmunen, mit Abstrichen den Weltensteinturm sowie alle Gebiete mit geringer Monsterdichte sollte man dafür eher vermeiden.


Stats, Cast-Rate, Resistenzen usw.


Hier wird es erst einmal einfacher als bei den Skills für den Feuerdruiden: Die klassische Caster-Vergabe der Statuspunkte, Stärke und Geschicklichkeit soweit nötig, der Rest geht in Vitalität, ist auch hier der Normalfall. Nur bei einigen Facettenschildern – Mosars oder der berüchtigte JMoD – bietet sich eventuell Maxblock an. Angesichts der vielen Blocker in Tierform und des Lebens-Bonus vom Eichbaumweisen ist die Vita-only-basierte Spielweise aber naheliegender.

Schnellere Zauberrate (FCR) ist wegen des Cast Delays der Schadenszauber keine große Priorität. Auf vielen naheliegenden Ausrüstungsteilen wie z.B. Magierfaust oder Spinnenmonsternetz findet sich sowieso FCR, so dass man schnell bei 68 FCR landen sollte. Für Enigma-Nutzer bietet sich zumindest 99 FCR an, weil sich der Druide sonst extrem langsam fortbewegt.

Schnellere Treffererholung (FHR) ist auch nicht so wichtig dank Blocker-Zoo und gutem Lebenspolster. Ein Spirit-Schild müsste den Bedarf bequem abdecken. Ohne Spirit sollten einige Zauber mit FHR ins Inventar wandern, die relevanten Breakpoints sind 3, 7, 13, 19, 29, 42 und 63.

Eigene und fremde Resistenzen sind wieder etwas komplizierter, auch, da sie durch Sunder-Charms und die Helm-Wahl zusammenhängen. Wie bei vielen Castern geht es hier vor allem um die Feuerresistenz, wobei nicht nur Spirit ein Faktor ist, sondern natürlich vor allem der Abzug durch den Sunder. Das Runenwort Flamme wirkt auf den ersten Blick wie die Lösung aller Probleme, dank Widerstand gegen Feuer-Aura und Senkung der Gegnerresistenzen. Allerdings sind auf Flamme maximal -15fr möglich, Rabengarn mit Regenbogenfacette (RBF) kann bis zu -25 (und +5% Feuerschaden) haben. Dafür kann die Basis für Flamme noch verschiedene Fertigkeiten haben, z.B. +3 zu Armageddon. Was den Vorzug verdient, hängt von der sonstigen Ausrüstung ab: Je mehr Resistenzsenkung dort, desto weniger wichtig ist sie auf dem Helm. Verfügt der Druide also über ein Facettenschwert und einen Phönix-Monarchen, geht die Tendenz zu Flamme. In dem Fall werden die Resistenzen vermutlich auch allgemein ein Problem, so dass z.B. sehr gute Zauber und Rares notwendig sind.
Insgesamt sollten Feuer- und Blitzresistenzen des Druiden zumindest im klar positiven Bereich liegen, Kälte und Gift ähnlich. Bei höheren Spielerzahlen ist >50 empfehlenswert. An Resistenzsenkung bei den Gegnern wird ab ca. 30 nach Sunder-Charm die Bekämpfung von Immunen in volleren Spielen halbwegs sinnvoll möglich. Da Conviction und Lower Resist (von Infinity oder Plague des Söldners) nur zu 1/5 auf gebrochene Immune wirken, ist also aus meiner Sicht noch mindestens ein weiterer Gegenstand mit guter Resistenzsenkung nötig, oder mehrere RBFs. Allerdings sollte man den Fokus auf -fr auch nicht übertreiben, weil der Nutzen für normale Monster (d.h. nicht per Sunder entimmunisiert) relativ schnell sinkt. Mit Infinity (-85) und einem der Helme mit Resistenzsenkung (max. -25) würde ein Phönix-Schild (-28) und ein Facettenschwert (-30) für viele Monster mehr Abzug (insgesamt -168) bedeuten, als möglich sind. Im Steingrab haben die meisten Monster beispielsweise keine Feuerresistenz, mehr als 100 können also nicht abgezogen werden. Einen so starken Fokus auf Resistenzen sollte man also nur legen, wenn die Ausrüstung die Nachteile - wie fehlendes FCR und Resistenzen von Spirit und/oder Hoto - ausgleichen kann.

Ausrüstung


Was die Ausrüstung mitbringen soll, wird prinzipiell aus den letzten Absätzen deutlich, aber die konkrete Auswahl ist nicht so einfach. Es gibt viele in Frage kommende Kombinationen, von relativ günstig bis teuer. Um den Guide übersichtlich zu halten, sind die nicht optimalen Möglichkeiten hinter Spoilern versteckt.

Helm
  • Optimal: Flamme/Flickering Flame in Pelz mit drei guten Skills
Die Kombination aus +3 Feuerfertigkeiten, - 10 bis -15 Gegner-fr und der Widerstand gegen Feuer-Aura ist offensichtlich sehr passend, noch dazu kann das Runenwort in einen Druidenpelz gebaut werden. Bei einem perfekten Roll in sehr guter Base und bei optimalem Restgear ist Flammewahrscheinlich die beste Möglichkeit, aber wie beschrieben in sehr enger Konkurrenz zu Ravelore+RBF. Als Skills gesucht werden Armageddon, Grizzly, andere Summons, Riss. Feuersturm wäre wünschenswert, als Level 1-Skill aber nicht in einer 3-Sockel-Base bzw. mit Level 30-Skills zu finden.
  • Optimal: Rabengarn/Ravenlore (+RBF)
Große Ähnlichkeit mit Flamme: 3 Elementar-Skills, -10 bis -20fr des Gegners und 15-25 eine Prisma-Resistenzen sind ein hervorragendes Gesamtpaket, was durch den freien Sockel noch besser wird. Praktisch wahrscheinlich besser/günstiger zu bekommen als einen wirklich guten Flamme-Pelz
  • Eventuell optimal: Magischer Pelz mit +6/seltener Pelz mit +5 und 2 Sockeln
Für Tornado-Druiden oft gesucht, können die blauen oder gelben Helme hier nur in Ausnahmefällen die schon genannten Alternativen schlagen. Zwei Sockel mit RBFs wären wohl Voraussetzung, zumal durch die Problematik des Level 1-Skills nicht alle relevanten auf +6 bzw. +5 kommen können.
  • Alternative: Magischer Reif mit +3/20fcr/2s
Für die sehr ungeduldigen zum schnelleren Teleportieren überlegenswert. Aber 99 fcr sollten sich mit den besseren Alternativen erreichen lassen, und 163 ist nicht so erstrebenswert, dass man die Nachteile in Kauf nimmt.
  • Budget: Überlieferung/Lore
Eine gute und sehr billige Übergangslösung in einem Pelz mit 2 Sockeln und passenden Skills.
  • Budget: Temperament/Temper
Falls die Base für Flamme schon gefunden ist, die nötigen Runen aber noch nicht, passt Temper gut und günstig zu einem Sunder-Charm. Außer fr und Absorb gibt es hier aber wenig.
  • Budget: Pelz mit Edelsteinen/Runen/Juwele
Eine gute Alternative zu Lore und Temper ist, einfach einige passende, gerade zur Verfügung stehende Runen, Edelsteine oder Juwele in einen brauchbaren Pelz zu versenken. Rals für Feuer-Resistenz und Perfekte Topase für MF sind die naheliegendsten Optionen.
  • Budget: Magische/seltene Pelze/Reife
Hier gibt es natürlich alle möglichen denkbaren Kombinationen.
  • Eher nicht: Delirium, Harlekinskrone und Jalals
Die Helm-Alternativen sind einfach zu gut, um unpassende Schablonen-Lösungen zu nutzen.

Amulett
  • Optimal: Craft
Auch wenn FCR nicht so wichtig ist, das Traum-Amulett des Feuerdruiden dürfte aus dem Caster-Rezept stammen. Je nach Restausrüstung sind 15-19 FCR gesucht, dazu natürlich 2 Skills, Stats und Resistenzen.
  • Alternative: Maras Kaleidoskop
Da Resistenzen ein Problem des Builds sein können, ist ein Maras für manche Setups vorzuziehen. Allerdings fehlt Builds mit Fokus auf Resistenz-Senkung durch RBF-Waffen/Schilde bzw. Phönix auch gleichzeitig FCR, und ein (sehr teures/seltenes) Craft-Amulett mit hohem Allres- und Feuerres-Roll schlägt Maras hier sowieso.
  • Alternative: Rare/Magisch
Skills, FCR, Stats und Res kann auch von seltenen und mit Abstrichen magischen Amuletten kommen.
  • Budget: Die aufgehende Sonne
Wenn es denn jemand aufhebt und anbietet, ist die günstige Kombination aus Feuerskills und Feuerabsorbtion eine günstige Möglichkeit.

Waffe
  • Optimal: 6-RBF-Kristallschwert
Schadenstechnisch das Optimum, vor allem gegen entimmunisierte Monster. Es fehlen allerdings die sinnvollen Adds der Alternativen wie Hoto.
  • Optimal: Herz der Eiche/Hoto
Das klassische Caster-Komplettpaket ist hier natürlich auch nicht fehl am Platz.
  • Alternative: Mang Songs Lektion
Die +5 Skills, bis zu -15 fr und der Sockelplatz sind offensiv eine sehr starke Kombination.
  • Alternative: Zauberdorn und Selbstmordzweig
50 fcr, Sockelplatz und brauchbare Adds. Dürfte aber nur in speziellen Setups sinnvoll sein, wo die 50 fcr eine große Rolle spielen.
  • Budget: Magischer Knüppel mit +3 Elementar und 2 Sockeln
Eine ungewöhnliche Wahl, aber 3 Skills und 2 RBFs sind nicht anders zu bekommen.
  • Budget: Hexenfeuer
Einmal mehr die Kombination aus +3 Feuer-Fertigkeiten und Feuer-Resistenzen, die für Sunder- und/oder Spirt-Nutzer interessant ist. Dazu wieder der Platz für eine RBF.
  • Budget: Erderschütterer
Die schlechtere Alternative dazu: +3 Elementar und sonst praktisch nichts.
  • Budget: Geist/Spirit
Für Caster, die unbedingt FCR brauchen, viel wertvoller, aber auch der sparsame Druide nimmt natürlich Skills, Mana, FHR und Vitalität gerne mit.
  • Budget: Blatt/Leaf
Vor allem für Normal sehr wertvoll, ab ca. Level 25 finden sich dann bessere Alternativen.
  • Budget (im 2. Slot): Gehorsam/Obedience
Mag seltsam wirken für einen Caster, aber billiger sind -25 Gegner-FR nicht zu haben. Dazu gibt es 20-30 Allres. Für den ersten Slot reicht das wohl nicht bei einer Zweihand-Waffe, aber im Würfel oder 2. Slot ist es überlegenswert zur Bekämpfung von gesunderten Immunen.
  • Budget (im 2. Slot): Stab mit Lower Resist-Ladungen
Die zweite Möglichkeit, günstig an eine Resistenzsenkung zu kommen. Der Nutzen für Monster, die per Sunder entimmunisiert wurden, hält sich allerdings in Grenzen.
  • Budget (im 2. Slot): Teleportladungen
Najs oder ein magischer Stab mit Teleportladungen helfen dem Druiden bei seiner sonst sehr fragwürdigen Mobilität, solange keine Enigma zur Verfügung steht.
  • Wie immer (im 2. Slot): CTA
Dank des Eichbaumweisen nicht so wichtig, aber normalerweise gibt es im Lategame auch nichts wichtigeres für den 2. Slot.
  • Eher nicht: Erdschieber
Mehr als die +7 Elementar-Skills sind mit Waffe und Schild nicht zu bekommen, einen Sockel kann der Hammer auch noch bekommen, aber 253 Stärke sind wohl normalerweise zu abschreckend.
  • Eher nicht: Pest/Plague
Die Kombination aus +Skills und Chance auf Lower Resist könnte natürlich der Druide auch selbst nutzen statt seines Söldners. Aber dank des Zoos löst der Skill wohl nicht oft genug aus, damit es sich lohnt.

Schild
  • Optimal: Phönix
Die Highend-Lösung für -28 fr, mit Rücknahme-Aura und ein paar Defensiv-Boni.
  • Optimal: 4s Monarch + RBF
Im Zweifel noch teurer, wenn in einen prunkvollen Monarchen mit gutem Zweitskill (wie erhöhte Blockchance, aka JMoD) gesockelt.
  • Optimal und Budget: Geist/Spirit
Wie immer auf Castern ein gutes Gesamtpaket, v.a. FHR ist sonst nirgendwo so gut zu bekommen. Die Resistenzen sind allerdings nicht so hilfreich, weil Feuer eigentlich immer der kritische Punkt ist.
  • Alternative: Kopfjägers Ruhm + RBFs
Die wohl beste Alternative als Facettenschild mit etwas Defensiveigenschaften auf Kosten eines Sockels verglichen mit dem Monarch. Der Feuerwiderstand passt mal wieder gut zum Sunder.
  • Alternative: Mosars, magische/seltene Schilde mit RBFs
Gleiche Richtung, aber Mosars und die ähnlichen magischen und seltenen Schilde mit 2-3 Sockeln sind wahrscheinlich nur für Fans von Maxblock wirklich interessant.
  • Budget: Schwur der Urahnen, Reim, Schild mit Diamanten
Hier gibt es wenige Besonderheiten, im ganz günstigen Bereich fährt man mit defensiven Schilden ohne spezielle Eigenschaften für den Feuerdruiden wahrscheinlich am besten.
  • Eher nicht: Lidlose Wand + RBF, Pracht
Über die Lidlose Wand mit RBF könnte man noch nachdenken, aber im Gesamtpaket nicht überzeugend ohne fcr-Bedarf.

Rüstung
  • Optimal: Rätsel/Enigma
An sich ist wahrscheinlich keine große Erklärung nötig, aber ein besonderer Punkt für den Feuerdruiden ist: Man will für Feuersturm und Armageddon nah am Gegner sein bzw. sogar auf ihn teleportieren und casten. Außerdem hat der Elementar-Druide keine Skills für schnellere Bewegung und wenig Ausrüstung in diese Richtung, möchte aber eher in Terrorzonen unterwegs sein, wo auch größere Entferungen zurückgelegt werden müssen.
  • Alternative: Facettenrüstung
Lässt man das Teleportieren andere machen und läuft lieber durch CS und Weltensteinturm, kann eine Rüstung mit 4 Sockeln voller RBFs überlegenswert sein. Allerdings landet man damit bei der teureren Ausführung (z.B. 4s/100l-Rüstung mit 4 perfekten RBFs) preislich schon in einer ähnlichen Region, so das der Sinn überschaubar ist.
  • Budget: Regen/Rain
Das kaum genutzte klassenspezifische Runenwort des Druiden passt hier dank 2 Skills und der Chance auf Zyklon-Rüstung, die man sonst anders als der Sturmdruide kaum sinnvoll nutzen kann.
  • Budget: Najs Rüstung
Landet vor der Viper, weil zusammen mit dem Stab ein kombinierter Teleport- und MF-Slot möglich ist – seit 2.4 haben 2 Najs-Setgegenstände einen Bonus von 1,5 MF pro Level.
  • Budget: Haut des Vipernmagiers
Nicht so gut wie auf anderen Castern, für die FCR eine große Rolle spielt, aber mit Skill und Resistenzen natürlich trotzdem interessant.
  • Budget: Skullders Zorn
Ein Skill und MF – zu Beginn immer gern gesehen.
  • Eher nicht: Ormus Robe
Der erhöhte Feuerschaden klingt nicht schlecht, aber das Gesamtpaket zu wenig.
  • Eher nicht: Natalyas Schatten
Als Facettenrüstung denkbar, aber die Adds können wohl nicht mit einem 4. Sockel mithalten, der Setbonus mit den Stiefeln ist auch sinnlos.

Handschuhe
  • Optimal und Budget: Magierfaust/Magefist
Bringt einen Feuerskill, FCR und ein paar kleinere Boni – dazu gibt es eigentlich keine echte Konkurrenz.
  • Alternative: Chance Guards
Vielleicht noch denkbar, wenn möglichst viel MF auf den Char soll.
  • Budget: Seltene Handschuhe
Kommt wohl nur Selffound in Frage, weil sehr viel günstiger als Mages geht es sowieso nicht.

Gürtel
  • Optimal: Spinnenmonsternetz/Arach
Ähnlich wie Mages kaum sinnvoll zu ersetzen, aber durch den höheren Preis sind hier die Alternativen wichtiger.
  • Budget: Nachtrauch, Unsterblicher König, Donnergott, Goldträger, Düsterfalle, Credendum, Rares
Hier ist eine Wertung kaum möglich, am besten nimmt man diesen Slot dann zum Lücken füllen.

Stiefel
  • Optimal: Kriegsreisende/Wartravs
Hier gibt es keine Muss-Optimal-Lösung wie bei den Hand und Gurt, aber da der Build sonst wenig MF hat (z.B. keine Harle), sind WTs sehr naheliegend.
  • Optimal: Seltene Stiefel
Sehr schöne Rares mit Laufgeschwindigkeit, Resistenzen, FHR und mehr können das Optimum darstellen, vor allem, wenn man auf Spirit verzichten muss.
  • Alternative: Aldurs Stiefel
Fast wie gemacht für einen Feuer-Druiden mit Sunder, aber werden von Rares geschlagen und verlieren mit Flamme an Bedeutung.
  • Alternative: Sandsturmtreck, Schattentänzer
Wenn man großen Wert auf FHR legt und ohne Spirit nicht sinnvoll anders daran kommt.
  • Budget: Hsarus, Heißsporn, Infernosprung, Wasserwanderung, Natalyas...
Viele der häufigen Set- und Unique-Stiefel sind denkbar, hier einige Klassiker mit Ähnlichkeit zu Aldurs bzw. sinnvollen anderen Adds.

Ringe
  • Optimal: Stein von Jordan/SoJ
Skill und Mana, wie auf allen Castern gerne gesehen.
  • Alternative: Bul Kathos’
Durch den Skill kaum schlechter, aber Leben/Level wird von Kampfbefehlen und Geist nicht gesteigert, ist also nur begrenzt wertvoll.
  • Alternative bzw. Budget: Rare/Magisch
Falls noch 10 FCR für einen Teleport-BP gebraucht werden, sicher sinnvoll. Sonst nimmt man natürlich gerne Stats, Resistenzen, MF usw. mit.
  • Alternative: Irrlichtprojektor
Nachdem nicht nur die Feuer-Resistenzen ein Problem sein können, hier noch denkbar mit Light-Absorb und MF.
  • Budget: Zwergenstern
Leben und Feuer-Absorb.
  • Eher nicht: Nagelring
Nur MF bringt zu wenig für einen Build, der an vielen Stellen Ausrüstung nutzen kann, die statt Resistenzen und Stats nur Schaden liefert. Dann lieber einen Rare.

Zauber
Wie schon öfter erwähnt ist ein Sunder-Charm extrem wertvoll. Fackel und Vernichtikus sind natürlich wie immer gerne gesehen (und Fackeln für den Druiden online auch meistens sehr günstig). Durch den eher geringen MF-Wert ist ein Gheeds sehr sinnvoll.
An magischen Zaubern sind natürlich zuerst Elementar-Skiller gefragt. Außer Leben ist hier (ohne Spirit) mal wieder FHR sehr gerne gesehen. An kleinen Zaubern bieten sich Resistenzen und MF oder FHR an, Leben sollte der Char genug haben.

Aldurs Wachturm als komplettes Set:
Die Stiefel sind auch ohne weitere Gegenstände aus dem Set sinnvoll, aber restliche Set bringt außer Sockeln wenig passendes mit, +3 Skills sind der einzig wirklich sinnvolle Setbonus. Auf der Rüstung gibt es immerhin noch einen Elementarskill, so dass man sie als Zufallsfund zumindest in Erwägung ziehen könnte. Aber für Helm und Waffe wäre ja die Investition in RBFs notwendig, die in keinem Verhältnis zum Nutzen steht.

Najs alte Spur als komplettes Set:
Das viel spannendere Set für den Feuerdruiden ist Najs alte Spur, dank der Änderungen in 2.4. Rüstung und Stab (für die Teleport-Ladungen) haben ihre Berechtigung schon alleine. Der Reif ist zwar miserabel, aber der Setbonus mit insgesamt +3 Feuer-Skills, 50 Allres und Stats ist für den Preis sehr brauchbar. Dazu die 1,5 MF pro Level aus dem Bonus für 2 Teile


Söldner


Waffe
  • Optimal: Unendlichkeit/Infinity (A2 Macht/Holy Freeze)
Wie auf allen elementaren Chars die beste Möglichkeit.
  • Alternative: Pest/Plague (A5)
Günstiger als Infinity und Lower Resist erfüllt den gleichen Zweck, allerdings muss der Effekt erst auslösen und hat dann noch weniger Wirkung.
  • Alternative: Schnitters Tribut/Reapers (A2 Macht)
Wenn nichts zur Senkung der Feuerresistenz zur Verfügung steht, reduziert Reapers zumindest die physische Resistenz für die Skills mit entsprechendem Schadensanteil bzw. die Minions.
  • Budget: Einsicht/Insight (A1 oder A2)
Für Manaprobleme und halbwegs brauchbaren Schaden.
  • Budget: Gesetzesbringer/Lawbringer (A5)
Vor allem zur Crowdcontroll und als Support, siehe Reaper.
  • Budget: Schädelhauer (A5), Obedience (A2), Hustle (alle)…
Die üblichen Waffen bzw. die neue Option mit Hustle für möglichst guten Schaden, falls der Merc zur Immunenbekämpfung gebraucht wird.

Helm
  • Optimal: Flamme (falls nicht auf dem Druiden)
Ohne Flamme auf dem Druiden ist das die aus meiner Sicht beste Lösung für Feuer-Res. Haken ist das fehlende Leech, dazu die Rüstungs-Optionen...
  • Alternative: Andariels Antlitz (falls Flamme auf dem Druiden)
Umgekehrt kann der Haken von Andariels durch Flamme auf dem Druiden ausgeglichen werden.
  • Alternative: Guillaumes Gesicht
Der Feuerschaden gegen Aktbosse ist brauchbar, aber nicht vergleichbar mit einer Java oder einer Sorc mit Statik. Etwas CB ist also sehr sinnvoll auf dem Merc.

Rüstung
  • Optimal: Ketten der Ehre/CoH
Die Kombination Infinity+Flamme (oder Insight+Flamme) hat kein Lifeleech, also muss es von der Rüstung kommen.
  • Alternativen: Fortitude, Treachery, Duress, Duriels, Fluch des Gladiators...
Die üblichen Merc-Rüstungen, wenn nichts konkretes mehr benötigt wird.
  • Budget: Grauform, Knochenfleisch, Haut des Geschundenen
Als sehr günstige CoH-Alternativen mit Lifeleech.


Beispielsetups


Budget-MF:
  • Helm: Najs
  • Waffe: Najs
  • Rüstung: Najs
  • Amulett: Rising Sun
  • Handschuhe: Mages
  • Gurt: Goldwrap
  • Stiefel: Aldurs
  • Ringe: Rares mit Resistenzen
  • 2. Slot: Obedience zur Immunen-Bekämpfung
Dank Najs-Setbonus hoher MF-Wert

Etwas teurer:
  • Helm: Rabengarn+RBF
  • Waffe: Hoto
  • Schild: Spirit
  • Rüstung: Skullders+RBF
  • Amulett: Rare +2, Adds
  • Handschuhe: Mages
  • Gurt: Arach
  • Stiefel: Aldurs
  • Ringe: Rares mit Resistenzen
  • 2. Slot: Lower Resist-Stab
Rundum sinnvolle Ausrüstung ohne HR-Kosten.

Teuer:
  • Helm: Rabengarn + RBF
  • Waffe: Hoto
  • Schild: Spirit
  • Rüstung: Enigma
  • Amulett: Maras
  • Handschuhe: Mages
  • Gurt: Arach
  • Stiefel: WTs
  • Ringe: 2 SoJs
  • 2 Slot: CTA+Spirit
Kommt bequem auf 99 fcr, guten Schaden und -Res, dafür ist hier Rabengarn gegenüber Flamme vorzuziehen.

Highend
  • Helm: Flamme in 3 Armageddon/3 Grizzly/3 Riss
  • Waffe: Facettenschwert
  • Schild: Phönix
  • Rüstung: Enigma
  • Amulett: Craft mit 2/18+fcr und Adds
  • Handschuhe: Mages
  • Gurt: Arach
  • Stiefel: WTs
  • Ringe: SoJ + FCR
  • 2 Slot: CTA+Spirit
Maximiert auf Schaden und Resistenzsenkung, wenn man auch die Terrorzonen mit vielen Immunen mitnehmen möchte. Mit Phönix, der Flamme-Base, dem Facettenschwert und dem Craft-Amulett nochmal deutlich teurer. Durch die -res auf der restlichen Ausrüstung ist hier Flamme sinnvoller als Rabengarn. Der FCR-Ring erlaubt 99 fcr im Switch oder 68 im Mainslot.

Links


Aktuelle Guides auf anderen Seiten:
https://maxroll.gg/d2/guides/fissure-druid

Übersicht der Änderungen in Patch 2.4:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/d2-r-patch-2-4-patchnotes.1817114/

(Ältere) allgemeine Infos zu Druiden:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/der-wegweiser-des-druidenhains.1520279/#FAQ

Ältere Guides hier:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/guide-der-feuerdruide-ein-exot.1159815/
https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-11-der-vulkanologe-leit-und-leidfaden.1276336/
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu dem Build selbst kann ich nichts sagen. Bei Phönix schreibst du, dass es eine Reinigungs-Aura hat, richtig ist Rücknahme. Und bei Enigma bricht der Satz unvermittelt ab.
 
Danke, korrigiert.
 
Als jemand, der den Feuerdruiden schon gespielt hat, würde ich sagen: passt soweit. Gibt es nichts dran auszusetzen.
 
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Reaktionen: CAD
Oh sehr schön, war am überlegen ob ich mir einen basteln will.
Wie ist denn das Zielen mit Riss und Vulkan bei Controller-Steuerung? Werden die dann mitten auf den anvisierten Gegner gesetzt? Wird der Vulkan überhaupt direkt auf die Gegner gesetzt oder castet man den direkt vor sich?

Ich würd noch Nats Treter bei den Schuhen erwähnen, für die Fälle wo man dank Flamme die Feuer-Resis abgedeckt hat. Klar, Triple Res Treter wären dann schöner, muss man aber auch erstmal haben.
 
Danke für die Rückmeldungen. Bei Controler-Steuerung kann ich dir leider gar nicht weiterhelfen, spiele nur klassisch am PC.

Bin kein großer Fan von Nats Stiefeln, sind ja kaum besser als rares mit 3 Rolls. Aber wenn man die 40 IAS will und keine Feuerres braucht, wieso nicht. Habe sie zusammen mit WWs in die erweiterte Liste der brauchbaren Stiefel rein.
 
Sieht auf jeden Fall aus als könnte der Build Spass machen.
 
Ich habe erst kürzlich mit drago zusammen einen Feuerdruiden durch Hölle gespielt. Es war vom Start weg gute Ausrüstung vorhanden, aber sicher nicht high-end.

Norm und Alp sind ein Witz, in Hölle lässt er dann, auch mit Sunder, etwas nach, ist aber immer noch sehr star. Man muss, zumindest bei betagteren Rechnern, aber etwas auf die Framerate achten. Die ist derweilen schon eingeknickt, wenn man alle Skills durchrotiert und den vollen Zoo dabei hat. Deswegen habe ich großteils auf die Wölfe verzichtet.

Ein Manko im Solospielt ist jedenfalls klar der Bosskill, besonders mit Einsichtsöldner. Da fehlt einfach eine gute Quelle für CB, wenn man Leech vom Helm will.
 
Norm und Alp sind ein Witz, in Hölle lässt er dann, auch mit Sunder, etwas nach, ist aber immer noch sehr star. Man muss, zumindest bei betagteren Rechnern, aber etwas auf die Framerate achten. Die ist derweilen schon eingeknickt, wenn man alle Skills durchrotiert und den vollen Zoo dabei hat. Deswegen habe ich großteils auf die Wölfe verzichtet.

Ein Manko im Solospielt ist jedenfalls klar der Bosskill, besonders mit Einsichtsöldner. Da fehlt einfach eine gute Quelle für CB, wenn man Leech vom Helm will.

Die Framerate ist ein bedenkenswerter Punkt, ich hab eigentlich auch keinen Highend-Rechner, hatte da aber noch keine besonderen Probleme wahrgenommen. Hast du mit Vulkan gespielt?

Bosskill ist natürlich nicht mit Java, Sorc oder einem Smiter oder Barb mit viel CB vergleichbar, aber zumindest mit guter Ausrüstung finde ich ihn eigentlich harmloser als beim Stormer (als nächstem Verwandten) oder z.B. Necros. Zumindest irgendeine CB-Quelle - am besten natürlich Infinity - klingt sicher sinnvoll, im Zweifel einfach Duress.
 
Die Framerate ist ein bedenkenswerter Punkt, ich hab eigentlich auch keinen Highend-Rechner, hatte da aber noch keine besonderen Probleme wahrgenommen. Hast du mit Vulkan gespielt?
Meiner hat alles gecastet, also Riss, Vulkan, Felsenfeuer und Feuersturm bei laufendem Armaggeddon und Tieren. Aber ich habe auch einen sehr alten Rechner.
Bosskill ist natürlich nicht mit Java, Sorc oder einem Smiter oder Barb mit viel CB vergleichbar, aber zumindest mit guter Ausrüstung finde ich ihn eigentlich harmloser als beim Stormer (als nächstem Verwandten) oder z.B. Necros. Zumindest irgendeine CB-Quelle - am besten natürlich Infinity - klingt sicher sinnvoll, im Zweifel einfach Duress.
Mit Infinity hat man aber keine Einsicht ;)
Necro finde ich beim Bosskill stärker, da ich dort nahezu immer CB über Merc einplane. Und man kann auch eher auf LL verzichten, dank LT und Dec.
Nichts, was sich nicht lösen lässt, aber ist mir aufgefallen beim Solospiel.
 
Mit Infinity hat man aber keine Einsicht
Infinity ist aber besser. Es bringt mehr Schaden und jede Menge Crushing Blow mit. Der Söldner trifft dank der Verteidigungsenkung der Aura gut und der Feuerdruide macht auch mehr Elementarschaden.
Insight hält zwar das mana des Druiden hoch, aber das kann man auch anders haben. Außerdem muss die Kugel nicht die ganze Zeit voll sein. Man kann auch nach einem Bosskampf mal einen Manatrank trinken. Wenn man Unendlichkeit anziehen kann, würde ich das gegenüber Einsicht jederzeit machen.

Gut ich hab meinen Feuerwolf mit Dual-Spirit hoch gespielt und der Söldner hatte Einsicht, weil das halt sehr günstig ist.
Waffe ist bei mir inzwischen HotO. Aber Geist-Schild ist quasi gesetzt. Der Söldner trägt Schnitters. Das Mana geht nur alle, wenn ich permanent Vulkan und Armageddon zaubere.

P.S.:
Im Zweifel noch teurer, wenn in einen mechanischen Monarchen mit gutem Zweitskill (wie erhöhte Blockchance, aka JMoD) gesockelt.
*prunkvoll - nicht mechanisch.
 
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Die Entscheidung für Infinity statt Insight ist mir noch bei keinem elementaren Char schwer gefallen. Und selbst wenn gibt es ja brauchbare Kombis mit CB, also Guillaume+eine der billigen LL-Rüstungen oder Duress+Tals oder so. Flamme+Insight+LL geht natürlich nicht mehr... aber dann nähert man sich schon der Preisklasse, wo man genug Mana haben sollte. Spätestens mit Phönix ist das dann eh kein Problem mehr.

Also sehe ich auch die Nachteile beim Bosskill nicht auffällig. Wenn würde ich allgemein sagen (wie im Guide beschrieben), dass der Feuerdruide seine schwächste Phase mit mittelgutem Gear hat, also mit ein paar der klassischen Caster-Uniques/-RWs (Viper, Spirit, Harle/Jalals oder so) aber ohne spezielles Gear - richtig gut ist er am Anfang und dann wieder, wenn zumindest 2-3 Sachen mit Res-Senkung wie Ravenlore, RBFs oder Sunder verfügbar sind.
 
Flamme+Insight+LL geht natürlich nicht mehr...
Flamme+Insight+LL kann man auf einem Söldner genauso unterbringen, wie Flamme+Insight+CB. Nur alle vier Sachen wird man nicht gleichzeitig abdecken können.
Undich hoffe echt Blizzard knickt nicht ein und bringt in einem kommenden Contentpatch noch ein Runenwort für Rüstungen, auf dem gleichzeitig LL und CB drauf sind. Am schlimmsten noch zusammen mit Resis, FHR und physischem Widerstand.
 
Flamme+Insight+LL kann man auf einem Söldner genauso unterbringen, wie Flamme+Insight+CB. Nur alle vier Sachen wird man nicht gleichzeitig abdecken können.
Genau das meinte ich, alle 4 geht nicht, Flamme+Insight+LL ist ja mein Vorschlag oben.

Ein LL-Rüstungs-RW in der Preisklasse zwischen den Lowlevel-Uniques und CoH fände ich aber glatt passend. Muss ja nicht gleich noch CB usw. zusätzlich drauf sein, dann wäre es zu viel des Guten. Aber gerade der Druidenmerc hier ist oft in der Situation, dass CoH absurd viel besser als die Alternativen sind, obwohl man einen Großteil der Boni gar nicht braucht.
 
Ich würd auf nen +3 fissure +3 armageddon flickering flame beim druid gehen, zusammen mit nem 6 facetten schwert und einem phönix.
Auf dem merc dann infinity mit klassischer forti + andariels kombi. Oder coh und cure, dann würde man die aura auch noch mitnehmen.
 
Ich würd auf nen +3 fissure +3 armageddon flickering flame beim druid gehen, zusammen mit nem 6 facetten schwert und einem phönix.
Auf dem merc dann infinity mit klassischer forti + andariels kombi. Oder coh und cure, dann würde man die aura auch noch mitnehmen.
Wie beschrieben halte ich die Kombi für wenig sinnvoll, wenn man nicht unbedingt in eines der Gebiete will, wo die Hälfte der Gegner FIs sind... aber wozu? Die mach ich doch lieber mit einem passenderen Char.
Mit dem Setup kommt man auf -85 von Infi, -15 Flamme, -30 Schwert und -28 Phönix, also über -150 gesamt selbst bei nicht perfekten Rolls/RBFs. Das ist deutlich mehr, als die Gegner in den meisten interessanten Farmgebieten abgezogen bekommen können. Dafür wird 99fcr schwierig, selbst im Switch braucht es einen Ring oder Wechselgear, Res usw. fehlen verglichen mit Hoto (und Ravelore) auch.

Wenn die Base so gut ist, gehe ich aber Flamme mit, aber darunter müsste Ravenlore besser sein. Merc mit Andy (+Forty) ist natürlich sinnvoll, wenn Flamme vom Druiden selbst die FR ausgleicht.
 
Also 150 sind schon OK, jede Nova spielt mit ähnlich viel. Auch farme ich z.B. gerne im CS, da bringen die -150 dann schon recht was.
Gerade in P8 Games könnte ich mir den Effekt ganz gut vorstellen.
Phönix bringt halt neben den -FR auch noch die Aura mit - damit ist man mindestens genauso gut dran wie mit Insight falls einem Mana Reg so wichtig ist.

99 FCR sehe ich als Luxus der nicht sein muss.

Alternativ fände ich noch Hoto und JMOC/JMOD mit 4 Facetten interessant. Dann brauchts aber Mana Pots was auch nicht schlimm ist.

Ich finde gerade beim Facetten-Schwert übersiehst du auch die +30% Schaden, ich könnt mir vorstellen dass das auch nicht zu verachten ist.

Habs mal durchgerechnet (hoffe hab kein Fehler gemacht ;)) gegen nen Venom Lord im CS mit folgendem Gear (Waffe, Schild und Ring wechseln):
Level 12 Conv Aura von Infinity immer aktiv.

- Flame in +3 Fissure +3 Armageddon Helm
- +2/20 Amu
- Enigma
- Magefist
- Arach
- 5 Skiller
- Sunder
- Anni, Torch


Facettenschwert und Phoenix (Soj, 10fcr)
Fissure 5869
Armageddon 14087

Hoto und Spirit: (2 Soj)
Fissure 2609
Armageddon 7467

Hoto und Factten-Monarch (2 Soj)
Fissure 4053
Armageddon 10403


Klar, mit Hoto bekommt man einen FCR Breakpoint mehr - den merkt man aber eigentlich nur beim Teleport.
Finde die Unterschiede im Dmg schon ganz schön heftig...
 
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Dass man mit Facettenschwert und Phönix/RBFMonarch gegen Venomlords besser abschneidet als mit Hoto/Spirit, brauchst du mich nicht zu überzeugen. Aber: Ich halte das einfach für das völlig falsche Einsatzgebiet. Im CS wird der Feuerdruide mit keinem Gear mit der deutlich billiger ausgestatteten Konkurrenz mithalten können, nicht zuletzt weil sein Teleport (erst Recht mit weniger als 99fcr) zu langsam für eine sinnvolle Nutzung des Siegeltricks ist.

Für die meisten von mir im Guide geschilderten Farmgebiete ist -150 fr einfach sinnlos. Klick z.B. mal die Monster im Stony Tomb, Tal Rashas usw. durch, die sind eher bei 0 als bei 50. Dann geht quasi der gesamte Schadensboost von Phönix ins Nichts.

Mein aktuelles Gear und imo Optimum ist Hoto und Phönix, das bringt einfach das beste Allround-Paket. Helm habe ich keine feste Meinung, das müsste ich erst mit einem wirklich guten Flamme-Pelz (und dann noch einem magischen +6 Armageddon/Fissure , 2S Pelz :D ) ausprobieren.
 
Dass man mit Facettenschwert und Phönix/RBFMonarch gegen Venomlords besser abschneidet als mit Hoto/Spirit, brauchst du mich nicht zu überzeugen. Aber: Ich halte das einfach für das völlig falsche Einsatzgebiet. Im CS wird der Feuerdruide mit keinem Gear mit der deutlich billiger ausgestatteten Konkurrenz mithalten können, nicht zuletzt weil sein Teleport (erst Recht mit weniger als 99fcr) zu langsam für eine sinnvolle Nutzung des Siegeltricks ist.

Für die meisten von mir im Guide geschilderten Farmgebiete ist -150 fr einfach sinnlos. Klick z.B. mal die Monster im Stony Tomb, Tal Rashas usw. durch, die sind eher bei 0 als bei 50. Dann geht quasi der gesamte Schadensboost von Phönix ins Nichts.

Mein aktuelles Gear und imo Optimum ist Hoto und Phönix, das bringt einfach das beste Allround-Paket. Helm habe ich keine feste Meinung, das müsste ich erst mit einem wirklich guten Flamme-Pelz (und dann noch einem magischen +6 Armageddon/Fissure , 2S Pelz :D ) ausprobieren.
Also mein Feuerdrood mit lvl 46 zu allen Feuerskills macht cs ohne probleme da ist eine Sorc auch nicht viel schneller ... Helm habe ich Rabengarn mit RBF die minus 25% Feuerresis schlägt kein anderer Helm .
 
Also mein Feuerdrood mit lvl 46 zu allen Feuerskills macht cs ohne probleme da ist eine Sorc auch nicht viel schneller ...
Natürlich geht es, wenn das Gear gut genug ist, auch auf P7/8 TZ. Aber es ist eben alles andere als optimal. Und mit +46 musst du ja sogar auf einiges an -Res verzichten (bzw. sämtlichen Platz im Inventar).
 
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