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Der Feuerdruide in D2R
Mit neuen Patches für Diablo II Resurrected entwickeln sich manche vorher kaum gespielte Builds zu den absoluten Favoriten. Noch nicht ganz vergleichbar mit dem Aufstieg etwa der Martial Arts-Assassine oder des Fist of Heavens-Paladins ist der Feuerdruide. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass Druiden eigentlich nie sonderlich beliebt waren, nur die Tornado-Hurrikan-Version lief zumindest etwas öfter durch die Diablo-Landschaft. Auch der Stormer konnte dank der gleichzeitigen Verfügbarkeit aller Tiere etwas dazugewinnen in D2R, hat aber im PvM immer noch erhebliche Schwächen beim Schadensoutput – selbst bei sehr guter Ausrüstung wird es in vollen Spielen zäh.
Dank verschiedener Änderungen hat der Feuerdruide dem Sturm-Kollegen mittlerweile schadenstechnisch den Rang abgelaufen. In Patch 2.4 gab es einige kleinere Verbesserungen für die Fähigkeiten selbst, die Farmgebiete und ein interessantes neues Runenwort (Flamme). Viel wichtiger war aber eine Anpassung der Spielmechanik: Die Zauberverzögerung (Cast Delay) einzelner Skills gilt nicht mehr global, sondern nur noch für die jeweilige Fertigkeit. Nachdem die gesamte Feuer-Reihe (bis auf Armageddon) Cast Delay hat, ist das für den Feuerdruiden wohl so wichtig wie für keinen anderen Charakter. So können die verschiedenen Skills genutzt werden, während die jeweils anderen noch auf den Cooldown warten müssten – und oft auch noch aktiv sind.
In 2.5 kamen zudem noch die Sunder-Charms und Terrorzonen als Neuerungen ins Spiel. Beides hat den Feuerdruiden nochmal massiv nützlicher gemacht, denn damit ist die zweite große Schwäche des Builds behoben: In den bisher interessantesten Gebieten wie z. B. dem Chaos Sanctuary und dem Weltensteinturm gehören feuerimmune Monster zu den stärksten Gegnern. In den meisten Fällen half dagegen auch Infinity mit der Conviction-Aura nicht, weil die Immunität zu hoch war. Dieses Problem wurde gleich doppelt gelöst: Zum einen brechen die Sunder-Charms die Immunität, zum anderen sind jetzt diverse Gebiete als Terror-Zonen relevant, wo der Feuerdruide kaum auf immune Gegner trifft.
Fertigkeiten und Spielweise
Als Feuerdruiden bezeichne ich hier die Version des Charakters, die den linken Baum im Elementar-Menü verwendet. Es gibt mit Feuerklauen noch eine weitere Feuer-Fertigkeit des Druiden, die zwar auch mit den Elementar-Fertigkeiten durch Synergien verbunden ist, aber komplett andere Ausrüstung benötigt. Elementar-Werwolf/Bär-Hybride sind also ein eigenes Thema.
Wie funktionieren also die verfügbaren Fähigkeiten?
- Feuersturm ist von Diablo selbst und den Fackeln bekannt, das ist allerdings ein etwas anderer Skill. Der Effekt ist ähnlich, Flammen mit einem recht ansehnlichen Schaden treffen die direkten vor dem Charakter stehenden Monster.
- Felsenfeuer ist eine rollende Kugel, die physischen und Feuerschaden verursacht und Monster wegstößt. Der physische Anteil hat seinen Nutzen in der Immunenbekämpfung, aber auch seine Nachteile.
- Riss versucht Feuerschaden auf einer größeren Fläche. Dadurch ein sehr beliebter Skill in Normal, wo früh viele Monster getroffen werden.
- Vulkan hat Ähnlichkeit mit Felsenfeuer, weil ebenfalls physischer und Feuerschaden verursachend.
- Armageddon wird einmal gezaubert und regnet dann Feuer auf Monster herab, bis die Dauer abgelaufen ist. Auch hier gibt es einen Anteil physischen Schadens, der aber deutlich kleiner ist als bei Felsenfeuer und Vulkan.
- Felsenfeuer und Vulkan sind schlicht beide nicht sonderlich angenehm zu nutzen. Sie sind schlecht zu zielen, Gegner bewegen sich teils aus ihrer Reichweite usw
- Prinzipiell konzentriert sich der Build darauf, Feuerschaden zu erhöhen bzw. Feuer-Resistenzen der Gegner zu senken. Das hilft nicht für den physischen Schadensanteil.
- Zu viele Skills treffen an irgendeinem Punkt auf Probleme zwischen Bildschirm und Stuhl. Mit 4-5 Minions und 4-5 Skills wird der Charakter zu anspruchsvoll, den echten Mehrwert der verschiedenen Fertigkeiten könnte man nur noch bei perfektem Spiel bekommen. Praktisch wird man z. B. wegen des deutlich höheren Cast Delays vergeblich versuchen, Vulkan zu zaubern, währen Feuersturm schon wieder verfügbar wäre.
Bevor Ausrüstung zur Resistenzsenkung vorhanden ist, kann diese Rechnung aber anders aussehen. Dann sind Felsenfeuer und Vulkan wertvolle Möglichkeiten, gegen Immune nicht nur auf Söldner und Zoo zu waren.
Apropos Minions: Hier würde ich 1 Punkt in Grizzly und alle vorherigen Tiere empfehlen. Über Ranken könnte man auch nachdenken, aber der Build sowieso keine Punkte übrig hat, wäre das nicht meine Priorität. Für 20 Punkte in jeden Feuerskill und je 1 Punkt in die Tiere wäre Level 95 notwendig. Hat man das noch nicht erreicht, sollten die Punkte v. a. bei den nicht direkt genutzten Skills mit physischem Schaden eingespart werden. Ab 96 könnte dann der Eichbaumweise ausgebaut werden.
Die Skillreihenfolge auf dem Weg nach Hölle ist weniger offensichtlich, als es vielleicht erscheinen könnte, weil die frühen Skills nicht alle als Synergien zueinander wirken. In Normal ist Riss wie angesprochen eine beliebte Möglichkeit. Die Fertigkeiten mit physischem Schaden werden wichtiger, sobald öfter Feuerimmune auftauchen. Besonders Selffound ist es aber sinnvoll, dann (spätestens ab dem Rat Alptraum) zwischendurch auf Tornado zu wechseln und erst mit brauchbarer Feuer-Ausrüstung – also z.B. einem Sunder als Antwort auf Immune, ein paar günstigere Uniques/RWs – wieder zurück.
Als Farmgebiete im Lategame bieten sich das Steingrab und der Eiskeller als Arealevel 85-Gebiete ohne Immune an. Als Terrorzonen sind zusätzlich die Katakomben und der Kerker des Hasses, Tal Rashas Gräber, Eldrich und Schenk plus Umland sowie Nihlathak sehr praktisch. Travincal und Chaos Sanctuary wegen der starken Feuerimmunen, mit Abstrichen den Weltensteinturm sowie alle Gebiete mit geringer Monsterdichte sollte man dafür eher vermeiden.
Stats, Cast-Rate, Resistenzen usw.
Hier wird es erst einmal einfacher als bei den Skills für den Feuerdruiden: Die klassische Caster-Vergabe der Statuspunkte, Stärke und Geschicklichkeit soweit nötig, der Rest geht in Vitalität, ist auch hier der Normalfall. Nur bei einigen Facettenschildern – Mosars oder der berüchtigte JMoD – bietet sich eventuell Maxblock an. Angesichts der vielen Blocker in Tierform und des Lebens-Bonus vom Eichbaumweisen ist die Vita-only-basierte Spielweise aber naheliegender.
Schnellere Zauberrate (FCR) ist wegen des Cast Delays der Schadenszauber keine große Priorität. Auf vielen naheliegenden Ausrüstungsteilen wie z.B. Magierfaust oder Spinnenmonsternetz findet sich sowieso FCR, so dass man schnell bei 68 FCR landen sollte. Für Enigma-Nutzer bietet sich zumindest 99 FCR an, weil sich der Druide sonst extrem langsam fortbewegt.
Schnellere Treffererholung (FHR) ist auch nicht so wichtig dank Blocker-Zoo und gutem Lebenspolster. Ein Spirit-Schild müsste den Bedarf bequem abdecken. Ohne Spirit sollten einige Zauber mit FHR ins Inventar wandern, die relevanten Breakpoints sind 3, 7, 13, 19, 29, 42 und 63.
Eigene und fremde Resistenzen sind wieder etwas komplizierter, auch, da sie durch Sunder-Charms und die Helm-Wahl zusammenhängen. Wie bei vielen Castern geht es hier vor allem um die Feuerresistenz, wobei nicht nur Spirit ein Faktor ist, sondern natürlich vor allem der Abzug durch den Sunder. Das Runenwort Flamme wirkt auf den ersten Blick wie die Lösung aller Probleme, dank Widerstand gegen Feuer-Aura und Senkung der Gegnerresistenzen. Allerdings sind auf Flamme maximal -15fr möglich, Rabengarn mit Regenbogenfacette (RBF) kann bis zu -25 (und +5% Feuerschaden) haben. Dafür kann die Basis für Flamme noch verschiedene Fertigkeiten haben, z.B. +3 zu Armageddon. Was den Vorzug verdient, hängt von der sonstigen Ausrüstung ab: Je mehr Resistenzsenkung dort, desto weniger wichtig ist sie auf dem Helm. Verfügt der Druide also über ein Facettenschwert und einen Phönix-Monarchen, geht die Tendenz zu Flamme. In dem Fall werden die Resistenzen vermutlich auch allgemein ein Problem, so dass z.B. sehr gute Zauber und Rares notwendig sind.
Insgesamt sollten Feuer- und Blitzresistenzen des Druiden zumindest im klar positiven Bereich liegen, Kälte und Gift ähnlich. Bei höheren Spielerzahlen ist >50 empfehlenswert. An Resistenzsenkung bei den Gegnern wird ab ca. 30 nach Sunder-Charm die Bekämpfung von Immunen in volleren Spielen halbwegs sinnvoll möglich. Da Conviction und Lower Resist (von Infinity oder Plague des Söldners) nur zu 1/5 auf gebrochene Immune wirken, ist also aus meiner Sicht noch mindestens ein weiterer Gegenstand mit guter Resistenzsenkung nötig, oder mehrere RBFs. Allerdings sollte man den Fokus auf -fr auch nicht übertreiben, weil der Nutzen für normale Monster (d.h. nicht per Sunder entimmunisiert) relativ schnell sinkt. Mit Infinity (-85) und einem der Helme mit Resistenzsenkung (max. -25) würde ein Phönix-Schild (-28) und ein Facettenschwert (-30) für viele Monster mehr Abzug (insgesamt -168) bedeuten, als möglich sind. Im Steingrab haben die meisten Monster beispielsweise keine Feuerresistenz, mehr als 100 können also nicht abgezogen werden. Einen so starken Fokus auf Resistenzen sollte man also nur legen, wenn die Ausrüstung die Nachteile - wie fehlendes FCR und Resistenzen von Spirit und/oder Hoto - ausgleichen kann.
Ausrüstung
Was die Ausrüstung mitbringen soll, wird prinzipiell aus den letzten Absätzen deutlich, aber die konkrete Auswahl ist nicht so einfach. Es gibt viele in Frage kommende Kombinationen, von relativ günstig bis teuer. Um den Guide übersichtlich zu halten, sind die nicht optimalen Möglichkeiten hinter Spoilern versteckt.
Helm
- Optimal: Flamme/Flickering Flame in Pelz mit drei guten Skills
- Optimal: Rabengarn/Ravenlore (+RBF)
- Eventuell optimal: Magischer Pelz mit +6/seltener Pelz mit +5 und 2 Sockeln
- Alternative: Magischer Reif mit +3/20fcr/2s
- Budget: Überlieferung/Lore
- Budget: Temperament/Temper
- Budget: Pelz mit Edelsteinen/Runen/Juwele
- Budget: Magische/seltene Pelze/Reife
- Eher nicht: Delirium, Harlekinskrone und Jalals
Amulett
- Optimal: Craft
- Alternative: Maras Kaleidoskop
- Alternative: Rare/Magisch
- Budget: Die aufgehende Sonne
Waffe
- Optimal: 6-RBF-Kristallschwert
- Optimal: Herz der Eiche/Hoto
- Alternative: Mang Songs Lektion
- Alternative: Zauberdorn und Selbstmordzweig
- Budget: Magischer Knüppel mit +3 Elementar und 2 Sockeln
- Budget: Hexenfeuer
- Budget: Erderschütterer
- Budget: Geist/Spirit
- Budget: Blatt/Leaf
- Budget (im 2. Slot): Gehorsam/Obedience
- Budget (im 2. Slot): Stab mit Lower Resist-Ladungen
- Budget (im 2. Slot): Teleportladungen
- Wie immer (im 2. Slot): CTA
- Eher nicht: Erdschieber
- Eher nicht: Pest/Plague
Schild
- Optimal: Phönix
- Optimal: 4s Monarch + RBF
- Optimal und Budget: Geist/Spirit
- Alternative: Kopfjägers Ruhm + RBFs
- Alternative: Mosars, magische/seltene Schilde mit RBFs
- Budget: Schwur der Urahnen, Reim, Schild mit Diamanten
- Eher nicht: Lidlose Wand + RBF, Pracht
Rüstung
- Optimal: Rätsel/Enigma
- Alternative: Facettenrüstung
- Budget: Regen/Rain
- Budget: Najs Rüstung
- Budget: Haut des Vipernmagiers
- Budget: Skullders Zorn
- Eher nicht: Ormus Robe
- Eher nicht: Natalyas Schatten
Handschuhe
- Optimal und Budget: Magierfaust/Magefist
- Alternative: Chance Guards
- Budget: Seltene Handschuhe
Gürtel
- Optimal: Spinnenmonsternetz/Arach
- Budget: Nachtrauch, Unsterblicher König, Donnergott, Goldträger, Düsterfalle, Credendum, Rares
Stiefel
- Optimal: Kriegsreisende/Wartravs
- Optimal: Seltene Stiefel
- Alternative: Aldurs Stiefel
- Alternative: Sandsturmtreck, Schattentänzer
- Budget: Hsarus, Heißsporn, Infernosprung, Wasserwanderung, Natalyas...
Ringe
- Optimal: Stein von Jordan/SoJ
- Alternative: Bul Kathos’
- Alternative bzw. Budget: Rare/Magisch
- Alternative: Irrlichtprojektor
- Budget: Zwergenstern
- Eher nicht: Nagelring
Zauber
Wie schon öfter erwähnt ist ein Sunder-Charm extrem wertvoll. Fackel und Vernichtikus sind natürlich wie immer gerne gesehen (und Fackeln für den Druiden online auch meistens sehr günstig). Durch den eher geringen MF-Wert ist ein Gheeds sehr sinnvoll.
An magischen Zaubern sind natürlich zuerst Elementar-Skiller gefragt. Außer Leben ist hier (ohne Spirit) mal wieder FHR sehr gerne gesehen. An kleinen Zaubern bieten sich Resistenzen und MF oder FHR an, Leben sollte der Char genug haben.
Aldurs Wachturm als komplettes Set:
Die Stiefel sind auch ohne weitere Gegenstände aus dem Set sinnvoll, aber restliche Set bringt außer Sockeln wenig passendes mit, +3 Skills sind der einzig wirklich sinnvolle Setbonus. Auf der Rüstung gibt es immerhin noch einen Elementarskill, so dass man sie als Zufallsfund zumindest in Erwägung ziehen könnte. Aber für Helm und Waffe wäre ja die Investition in RBFs notwendig, die in keinem Verhältnis zum Nutzen steht.
Najs alte Spur als komplettes Set:
Das viel spannendere Set für den Feuerdruiden ist Najs alte Spur, dank der Änderungen in 2.4. Rüstung und Stab (für die Teleport-Ladungen) haben ihre Berechtigung schon alleine. Der Reif ist zwar miserabel, aber der Setbonus mit insgesamt +3 Feuer-Skills, 50 Allres und Stats ist für den Preis sehr brauchbar. Dazu die 1,5 MF pro Level aus dem Bonus für 2 Teile
Söldner
Waffe
- Optimal: Unendlichkeit/Infinity (A2 Macht/Holy Freeze)
- Alternative: Pest/Plague (A5)
- Alternative: Schnitters Tribut/Reapers (A2 Macht)
- Budget: Einsicht/Insight (A1 oder A2)
- Budget: Gesetzesbringer/Lawbringer (A5)
- Budget: Schädelhauer (A5), Obedience (A2), Hustle (alle)…
Helm
- Optimal: Flamme (falls nicht auf dem Druiden)
- Alternative: Andariels Antlitz (falls Flamme auf dem Druiden)
- Alternative: Guillaumes Gesicht
Rüstung
- Optimal: Ketten der Ehre/CoH
- Alternativen: Fortitude, Treachery, Duress, Duriels, Fluch des Gladiators...
- Budget: Grauform, Knochenfleisch, Haut des Geschundenen
Beispielsetups
Budget-MF:
- Helm: Najs
- Waffe: Najs
- Rüstung: Najs
- Amulett: Rising Sun
- Handschuhe: Mages
- Gurt: Goldwrap
- Stiefel: Aldurs
- Ringe: Rares mit Resistenzen
- 2. Slot: Obedience zur Immunen-Bekämpfung
Etwas teurer:
- Helm: Rabengarn+RBF
- Waffe: Hoto
- Schild: Spirit
- Rüstung: Skullders+RBF
- Amulett: Rare +2, Adds
- Handschuhe: Mages
- Gurt: Arach
- Stiefel: Aldurs
- Ringe: Rares mit Resistenzen
- 2. Slot: Lower Resist-Stab
Teuer:
- Helm: Rabengarn + RBF
- Waffe: Hoto
- Schild: Spirit
- Rüstung: Enigma
- Amulett: Maras
- Handschuhe: Mages
- Gurt: Arach
- Stiefel: WTs
- Ringe: 2 SoJs
- 2 Slot: CTA+Spirit
Highend
- Helm: Flamme in 3 Armageddon/3 Grizzly/3 Riss
- Waffe: Facettenschwert
- Schild: Phönix
- Rüstung: Enigma
- Amulett: Craft mit 2/18+fcr und Adds
- Handschuhe: Mages
- Gurt: Arach
- Stiefel: WTs
- Ringe: SoJ + FCR
- 2 Slot: CTA+Spirit
Links
Aktuelle Guides auf anderen Seiten:
https://maxroll.gg/d2/guides/fissure-druid
Übersicht der Änderungen in Patch 2.4:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/d2-r-patch-2-4-patchnotes.1817114/
(Ältere) allgemeine Infos zu Druiden:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/der-wegweiser-des-druidenhains.1520279/#FAQ
Ältere Guides hier:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/guide-der-feuerdruide-ein-exot.1159815/
https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-11-der-vulkanologe-leit-und-leidfaden.1276336/
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