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Der Vorteil der Gruppe

Ich war noch nicht einmal in einer Public Gruppe in der irgendwas besser lief als solo.

Die meisten streamer die ich kenne farmen solo.


Woher kommt die Behauptung in der Gruppe wäre es effektiver zu zocken?


Auch das man pro Char 7,5%Effektivität locker zulegen kann und das so einfach sei - hmm, die chars haben kaum Synergien zueinander. Also woher kommt diese Steigerung?


Für ranged chars mags vielleicht stimmen, aber als Monk war ich solo bisher immer klar im Vorteil.



Meine Meinung: Je besser der eigene Char desto mehr schadet ihm Gruppenspiel. Je schlechter der eigene Char, desto mehr profitiert er von einer Gruppe. (bis zu dem Zeitpunkt an dem der Char so overpowert ist, dass ihm alles egal ist, dann kann er auch fröhlich in gruppen daddeln)

7,5% pro Spieler bei 4 Spielern nur an meinem Beispiel, steht auch alles in dem Guide:

Nur der DPS Vorteil, den ich dadurch habe, dass ich anders skillen kann:

1. Ich kann mit Mark of Death spielen. In einem Kitebuilt sitzt das nicht, macht 12% Schaden an allen Monstern, wenn ein bestimmtes geschädigt wird.

2. Ich kann in Calltroops die Critrune reinpacken, auch in einem Kitebuilt nicht möglich. Macht 10% mehr Schaden für (10% Crit kommt bei mir auf 10% mehr schaden).

Macht 22% mehr Schaden.

Der Vorteil durch den WD:

Big bad Vodoo: 20% Attackspeed, 30% mehr Schaden

Vorteil durch den Monk:

Wir haben heute Mantra of Conviction getestet. Waren nochmals 12-24% mehr Schaden (mit Intimidation Rune ist das ein Defensivverlust von 5% ggü dem Mantra of Evasion). Lief gut.

Für alle gilt also Big bad Vodoo, Mantra of Conviction, Mark of Death.

Jeder hat:

54% mehr Schaden
20% mehr Attackspeed

Und wir spielen sicherer, weil die Mönche tanken. Allein weil wir zu 4. sind und unterstellen, dass 90% des Gegnerschadens die Mönche treffen (wenn die Dpser getroffen werden ist der Ofen schnell aus), bedeutet dies, dass die Mönche nur mit 45% des Schadens konfrontiert sind. Schaden wird nicht erhöht in Gruppenspielen.

Wir sind also locker über die 7,5% hinaus und zwar jeder. Für mich sind nochmal 10% mehr durch Calltroops drin und auch der WD spielt etwas offensiver, als wenn er alleine spielt.

Und ganz ehrlich? Wo ist da der fehlende Vorteil für die Mönche. Selbst wenn die defensiver spielen? Der Dps den ein Mönch macht ist in den Augen eines DH immer nur "niedlich". Selbst ein krasser Mönch macht grade mal 40k Dps. Also halb so viel wie ich.

Selbst wenn die Skillsynergie nicht da wäre, würden 1 Monk 1 DH schneller voran kommen als solo, denn der DH braucht nicht mehr laufen, wenn ein Monk da ist.

Auf den Punkt:

Alleine geht keiner von uns in Akt 3. Zusammen sind wir da auf Farmstatus. Es macht mehr spaß.

Hast du den Guide überhaupt gelesen?
 
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40k DPS vom Monk mit Sweeping Wind und Cyclone sind dann geschätzt (es gibt noch keine genaue Berechnung dazu) 60-100k DPS. Und er muss solo fast nie rennen sondern kann erstmal 7sekunden dmg anbringen und dann ist fast alles tot. (wovon 3sekunden dann mit ~ 60k DPS im Charscreen und +48%dmg sind)

Also wenn ich mit meinen 35k DPS nen Public game joine und die leute dort 20-25k DPS haben, dann merke ich wie ich extremst ausgebremst werde. Auch DHs haben meist nicht so viel DMG wenn sie nicht grad ihre 100% crit haben. Und bei einem Monk ist es echt schlimm wenn man die Monster dann nicht mehr in seinen cooldowns tot kriegt sondern es länger dauert.

Aber mag sein, dass es mit Gruppentauglichen Skillungen besser geht. Aber ich habs leider noch nicht erleben dürfen.

Und das nützlichste für eine Gruppe was ich kenne ist Conviction vom Monk, gibt bis zu 48% dmg boost und das habe ich solo auch ;D Vielleicht liegt es daran


Vielleicht können ja noch andere Mönche ihre Erfahrungen mit Gruppen schildern.
 
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Dein Post ändert ja nichts an den nackten Zahlen. 7,5% Effektivität wirst du in einer Gruppe fast immer kriegen. Auch ein schlechterer WD hat Big bad vodoo geskillt.

Wenn du 35 K mit deinem Monk machst ist das super. Nimm deine ganzen Boni dazu, trotzdem wirst du hinter einem DH DPS-technischimmer 30-50% zurückbleiben, wenn nicht noch mehr. Ein DH mit gleichem Gear macht Phi mal Daumen in etwa den doppelten Schaden eines Mönchs.

Zudem rede ich von GRUPPE. Nicht von Public. Im Public hocken zu einem großen Teil schlechte Leute, die gezogen werden wollen. Ich war auch mal in Akt 4 Inferno in einem Public und wir wollten Rakanoth töten. Da war dann ein Demonhunter mit 28k Dps (!):irre:.

Solche Leute tragen natürlich nichts bei.

Wenn du für dich effektiv Act 3 solo farmen kannst, umso besser. Das bedeutet aber nicht, dass du mit ähnlich ausgerüsteten Helden nicht effektiver wärst. Man kann den Killspeed steigern, da gibt es keinen Endpunkt.


7,5% pro Held ist wirklich keine hohe Hürde.

Wir können Act 3 noch nicht solo effektiv farmen. Aber in der Gruppe. Die Gruppe ermöglicht uns das also erst. Dadurch farmen wir aber in einer Gegend, die jeden einzelenen von uns auf kurz oder lang mit noch besserem Gear austattet, so dass sich der Effekt verstärkt.

Das Lootteilen, die damit geringere Abhängigkeit vom AH, also 15% Gebührenersparnis und weniger Inflationsanfälligkeit lässt du in deiner Argumentation völlig weg.

Wir sind mittlerweile bei etwas über 200 Stunden Spielzeit und dafür echt gut ausgerüstet. Das ganze ohne Goldruns, Bots oder Gold kaufen. Keiner von uns hat den AH Bug genutzt, keiner verkauft 6 Prop Handschuhe, keine Exploits am Anfang, keine Kistenruns und kein Goblinfarmen.

Wir haben 200 Stunden reine Spielzeit quasi zusammen im TS normal das Spiel gespielt, also Spaß gehabt. In meinem Beruf/Studium habe ich schon genug arbeit. Da arbeite ich nicht noch, wenn ich Diablo3 spiele. Goblinruns etc. machen einfach keine Laune.

Klingt auf den ersten Blick zu schön um wahr zu sein: Die spaßigste Methode soll auch noch effektiv sein.

Aber das kommt ja nich von ungefähr. Blizzard WILL, dass das Spiel so gespielt wird, wie unsere Gruppe das spielt. Darum hängen die Hürden (7,5% mehr Life, kein Schadensplus) für Gruppenspiel so niedrig. Darum gibt es den Nephalembuff (vermeidet Bossruns, in denen nur ein Boss gezielt getötet wird), darum wurden Kisten generft, darum werden die Goblinspots nach und nach entfernt.

Es ist kein Zufall, dass die ersten, die Diablo gelegt haben und die ersten, die Inferno geschafft haben in der Gruppe gespielt haben. Der erste Solodiablokill kam bedeutend später.

Die Streamer haben doch alle durch ihre Spenden abartiges Gear. Die spielen doch ein ganz anderes Spiel. Wurde oben doch schon gesagt (ins AH gehen etc.).

Blizzard will, dass wir das Spiel spielen, am besten in der Gruppe. Und wenn man dem ganzen eine Chance gibt, merkt man: Es funktioniert sogar.
 
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@Kanei: Big Bad Voodoo ist allerdings nicht nonstop aktiv. Wenn man es taktisch einsetzt, hat man es für Champgruppen meistens - sofern die Blocker ohne Stellungswechsel auskommen.

Es ist kein Zufall, dass die ersten, die Diablo gelegt haben und die ersten, die Inferno geschafft haben in der Gruppe gespielt haben. Der erste Solodiablokill kam bedeutend später.
Im Bereich von Stunden, ich bin mir nur mit der Umrechung der Zeitzonen nicht sicher. Ist jedenfalls beides am 19. geschehen. Aber das Entscheidende hier ist ja viel mehr das Durchspielen, und da denke ich dass das anfangs alle in Gruppen gemacht haben.
 
@Kanei: Big Bad Voodoo ist allerdings nicht nonstop aktiv. Wenn man es taktisch einsetzt, hat man es für Champgruppen meistens - sofern die Blocker ohne Stellungswechsel auskommen.


Im Bereich von Stunden, ich bin mir nur mit der Umrechung der Zeitzonen nicht sicher. Ist jedenfalls beides am 19. geschehen. Aber das Entscheidende hier ist ja viel mehr das Durchspielen, und da denke ich dass das anfangs alle in Gruppen gemacht haben.

Ja, der Bereich von Stunden ist für den Schwierigkeitsgrad Normal nicht ganz unerheblich. Ich habe Normal auch mit einem Freund in einer Session am Stück durchgespielt. Da können einige Stunden schon 10-40% bedeuten.


Big bad Vodoo wirkt nur temporär, das ist schon klar. Für Trashmobs brauchen wir das aber auch nicht. Die klatschen wir so schnell genug weg.

Wenn wir ohne Stellungswechsel auskommen, dann legen wir eine Champgruppe oft sogar innerhalb der Zeit von Big bad Vodoo.

Bist du der Meinung Solofarmen ist effektiver, oder geht es dir nur um die Feinheiten?
 
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Ach so Diablo Norm? Da keine Ahnung, der wurde ja schon am frühen Morgen unzählige Mal erlegt und war auch keine Herausforderung. Dass das erste Durchspielen mit Party geschah, ist auch irgendwie klar - hatte ja jeder null Ausrüstung und keine Ahnung vom Spiel.

Ich bezog mich auf Diablo Inferno SC (HC ist sowieso eine ganz andere Sache - Azmodan war solo zuerst dran wenn ich mich richtig erinnere, Diablo als Zweiergruppe). Sobald der mal erreicht war, wurde er sowohl in der Gruppe als auch Solo erledigt.


Bist du der Meinung Solofarmen ist effektiver, oder geht es dir nur um die Feinheiten?
Mit mehreren gleich starken Chars bevorzuge ich Gruppen.
 
Sorry, hab mir jetzt nicht alle Kommentare durchgelesen und hoffe es wurde nicht schon geung durchgekaut, aber:

Du stellst doch nur behauptungen auf, kein Nachweis oder ähnliches.
Ich spiele auch gern mit meinem DH mit einem Barb zusammen, wir machen es auch immer so mit dem Items aufteilen, jedoch weiß ich, dass wenn ich die Str und 20% reduce Ohrenkette + ein ziehmlich gutes Barb amu verkauft hätte, mein DH warscheinlich 10-20k mehr dmg machen würde und ich wesentlich schneller farmen könnte ;)
also das mit dem Selffound ist ganz nett, AH ist aber effektiver, da man viele items verkaufen kann um sich 1 wirklich gutes Item zu holen, das ist Selffound nicht möglich.

Außerdem: Man ist in der Gruppe nicht schneller! Das kann natürlich häufiger mal sein, wenn die DPSler nicht kiten kommt auch mehr dmg.
Ich geb hier mal ein schnelles Beispiel: Cydea (oder wie diese Spinne in Akt3 heißt^^) bekomm ich mit meinem DH tot, bevor sie hochfliegen kann. Mit nem Tank ist der Boss gefühlt doppelt so schwer.

Ähnliches gilt für viele Champion packs/elite. Der Killspeed mit einem Tank sinkt im vergleich, dadurch wird es gegen Mörsertruppen zB manchmal schwerer als Dmg Dealer, als wenn man alleine sie schneller weghauen könnte.

Ansonsten: Gibt es einen Beweis, dass der MF wert zu 100% aufgeteilt wird? Hab ich bis jetz noch nirgendwo lesen können, dass es aufgeteilt wird ja, aber zu 100%...

Und einen Vorteil, der mir immer im Multiplayer auffällt fehlt dir: Das Switchem vor dem Bosskill auf MF gear ist wesentlich einfacher, wenn der Boss noch 5% Hp hat können mindestens 3 Spieler auf MF gear wechseln, das ist häufig im Solo play nicht so einfach.

Dass das Spielen in der Gruppe mehr Spass macht unterschreibe ich aber sofort! ;)
 
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ich hab da mal ne frage die da iwo reinpasst: beeinflusst die spieleranzahl in nem game in irgenteiner art und weise MEINEN drop?

das insgesammt mehr dropped(weil ja jeder einen drop bekommt) is mir klar, aber hab ich einen vorteil von party-farming, wenn ich zb public geh und kein share von anderen bekomm? ich machs mir ja nur unnötig schwerer wenn ich die party ned kenn und aufeinander abstimm, ausser wenn ich zu schwwach bin und selbst nur leech
 
MF und GF werden gemittelt, ob das für dich ein Vorteil oder ein Nachteil ist hängt davon ab wie viel MF/GF du im Vergleich zu anderen Spielern hast. Ausgenommen der NV-Bonus, den hat jeder für sich allein.
Ansonsten sind die Drops wie im Solospiel.
 
langsam gewinne ich den eindruck blizz hat das partyplay totalverkackt
die einzige motivation f partylay is das ma die leut kennt mit denen man spielt und sich vll unterhält...aber sonst fehlt iwo der anreiz
 
In einer eingespielten Party kommt man besser zurecht, das erscheint mir vollkommen klar.

Aber nicht alle haben die Möglichkeit dazu, aus verschiedenen Gründen.

Wenn man in eine zufällige Party rauscht, sieht es aber eher mau aus.
Die Party kann sich kaum einen Ausfall leisten um gut zu sein.

Das ist ein Kritikpunkt!

In D2 konnte man als gut ausgerüsteter Spieler, 7 Schwächere locker aushalten, man hat sich darüber auch keine Gedanken gemacht.

Mir ist es schon passiert das ich in D3 aus einer Party geschmissen wurde, weil mein Gear nicht gut genug war!

Ich spiel fast nur Solo, auch aus Zeitgründen.

(Ja ich bin mit allen Chars in Inferno, mit dem Monk am weitesten, auf dem Sprung in Akt3)
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch in D3 ist es gut ausgeerüstet möglich 3 Chars mitzuziehen. Wenn man nicht genug DMG macht, hat man höchstens ein Problem mit dem Enrage. Icb selbst habe letztens erst 3Leute durch Akt3 geprügelt, weil sie es alleine nicht geschafft hätten. Es dauert halt nur ein bisschen, bis man das passende Gear zusammen hat ;) also einfach abwarten^^
 
Was ist eigentlich aus den Auren und Flüchen geworden? Kriegsschrei ist ja Gott sei Dank wenigstens mit von der Partie.

In D2 war durch die Runenwörter (Auren) fast jeder weitere Spieler ein Gewinn für die Party. In D3 kann ich meine Effektivität nur in einer eingespielten F-List Party steigern. Gerade Casual-Gamer haben hier schon Schwierigkeiten feste Party-Member zu finden. RL-Freunde schön und gut, wenn die aber auch Familie und Beruf unter einen Hut bringen wollen, kommt man gar nicht mehr zusammen und müsste auf Public zurückgreifen.

Ergo:
F-List > Solo > Public
Für jeden der keine (brauchbare) F-List hat ist das Partyspiel schon wieder uninteressant.
 
Zuletzt bearbeitet:
War Cry
Mantras
Marked for Death / Caltrops
Big Bad Voodoo
Minions von Monk/WD
Jeglich Form von Verlangsamung / Schadensreduktion der Gegner
Sonstige Crowd Control

Gibt schon einige Skills, die der ganzen Party helfen, auch wenn sie nicht mehr "Aura" und "Fluch" heißen.
 
War Cry
Mantras
Marked for Death / Caltrops
Big Bad Voodoo
Minions von Monk/WD
Jeglich Form von Verlangsamung / Schadensreduktion der Gegner
Sonstige Crowd Control
Das Problem bei diesen Skills ist das Sie nur auf bestimmte Bereiche wirken, womit wir wieder bei der eingespielten Party sind. In D2 z.B. war es fast egal wo der Nec +10 zu allen Fertigkeiten seinen Fluch hingehalten hat, es waren fast alle Monster mit verstärktem Schaden belegt. Ganz zu Schweigen von den Auren die eine ansehnliche Reichweite hatten.
 
Und es gibt auch viel weniger Auswahl, als Pala hatte man für jede Situation ne passende Aura und als Nec konnte man seine Flüche an die Party anpassen je nachdem ob melees oder caster in der Gruppe waren.
Außerdem sind von den wenigen Beispielen die mfb aufzählt, auch noch viele nutzlos (minions) oder haben ein ewig langen cd (voodoo).

Ein anderer Punkt: man sollte in einer Party einstellen können ob man die Items der anderen Spieler sehen (und evtl auch aufheben?) kann. Wenn ich mit meinen Freunden spiele, kommt es öfter mal vor, dass man eben schnell allein in eine Ecke läuft, um zu schauen ob es da weiter geht und nebenbei noch ein, zwei Truhen öffnet und dann besteht immer die Möglichkeit, dass den anderen gute Items oder Gold verloren gehen.
 
Und es gibt auch viel weniger Auswahl, als Pala hatte man für jede Situation ne passende Aura und als Nec konnte man seine Flüche an die Party anpassen je nachdem ob melees oder caster in der Gruppe waren.
Hmm ja... aber das wurde real doch seltenst genutzt. Welcher Fanazealot hat in einer Party mit 5 Blitz/Feuersorcs schon Conviction genutzt - oder überhaupt geskillt gehabt? Wie viele Necs sind stur bei verstärktem Schaden oder noch besser eiserner Jungfrau geblieben, wenn sie mit einer Casterparty unterwegs waren?


Ein anderer Punkt: man sollte in einer Party einstellen können ob man die Items der anderen Spieler sehen (und evtl auch aufheben?) kann. Wenn ich mit meinen Freunden spiele, kommt es öfter mal vor, dass man eben schnell allein in eine Ecke läuft, um zu schauen ob es da weiter geht und nebenbei noch ein, zwei Truhen öffnet und dann besteht immer die Möglichkeit, dass den anderen gute Items oder Gold verloren gehen.
Ja, das wäre praktisch.
 
Hmm ja... aber das wurde real doch seltenst genutzt. Welcher Fanazealot hat in einer Party mit 5 Blitz/Feuersorcs schon Conviction genutzt - oder überhaupt geskillt gehabt? Wie viele Necs sind stur bei verstärktem Schaden oder noch besser eiserner Jungfrau geblieben, wenn sie mit einer Casterparty unterwegs waren?

Aber das ist ja ein Problem der Spieler und nicht des Spiels. Was zählt ist, dass diese Möglichkeiten da waren und oft war es auch wirklich sinnvoll, gerade mit schlechtem equip, diese zu nutzen. Nur mal drei Beispiele die mir spontan einfallen: Resi Aura bei Bremm oder anderen Blitzverzauberten Bossen, hat diese ungemein erleichtert oder die speed Aura die sehr komfortabel bei allen möglichen runs war oder der Resi Fluch des necros mit dem man fast alle Immunitäten piercen konnte: ein gigantisch großer Vorteil, den man in D3 nichtmal im Ansatz finden kann.
 
Hmm ja... aber das wurde real doch seltenst genutzt. Welcher Fanazealot hat in einer Party mit 5 Blitz/Feuersorcs schon Conviction genutzt - oder überhaupt geskillt gehabt? Wie viele Necs sind stur bei verstärktem Schaden oder noch besser eiserner Jungfrau geblieben, wenn sie mit einer Casterparty unterwegs waren?

Das stimmt schon, diese Vollpfosten gab es auch in jedem 2ten Game. Vielleicht möchte ich mich einfach darüber aufregen das ein Spielen in Public-Games nicht annähernd so gut/effektiv ist wie das Solo-Game. Vielleicht ist es ja auch gewollt das man sich viel mehr mit effektivem Partyplay auseinandersetzt, nur leider sind dafür aber auch feste Partymember so gut wie Pflicht.
 
Mir kommt da gerade eine andere Frage auf. Warum hat man am Ende in D2 denn in einer Party gezockt? In den meisten Fällen wegen der höheren Erfahrung. Wenn ich da mal an die geliebten Baalruns denke, die so ziemlich die einzigen Spiele neben N x O y waren... In D3 spielt man Party, weil man Lust drauf hat. Ich bin mit meinem WW-Barb alleine am schnellsten. Trotzdem zocke ich viel lieber in einer Party. Allerdings sehr selten in Open Games, weil da die Wahrscheinlichkeit auf Vollidioten zu hoch ist. Außerdem reicht mir meine kleine aber aktive FL vollkommen aus.

Das mit dem "für jede Situation ein Skill" ist wohl viel eher ein Argument für D3 als andersrum. Ich kann meine Skills wunderbar auf verschiedene Party-Situationen anpassen. 4Monks in einem Game = 4 verschiedene Mantras. Damals in D2 hatte man wohl kaum derart die Möglichkeit "sinnvoll" zu wechseln, weil die Aura, die man als Durchgangsskill gebraucht hat, kaum einen Nutzen hat, weil sie nur auf lvl 8 war...
 
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