Ich muss hier nochmal ein paar Anmerkungen zu bestimmten Aussagen machen, die durchaus fragwürdig sind.
- Zum Vorschlag günstige Items zu Craftmaterialien umzuwandeln:
Die Idee klingt zuerst nicht so verkehrt. Es ergibt sich jedoch ein anderes Problem, denn man müsste die Craftmaterialien wertvoller machen, als das Item, das du findest, um den Preis eines Items damit anzuheben. Das würde wiederum bedeuten, dass man mit den Craftmaterialien auch ziemlich gute Chancen hätte Items zu erzeugen, die noch viel besser sind, als die zerlegten. Vor allem dann, wenn man nicht mit jedem Craftmaterial sofort ein wirklich gutes Item erzeugen können sollte. Erstens, würde man die gefunden Items dann selbst nicht mehr nutzen, sondern nur noch craften. Zweitens, könnte durch das Craften guter Items wieder eine Sättigung eintreten, die dann auch die Craftmaterialien wieder wertloser macht. Je besser das Crafting, desto weniger bedeutsam wären die bei Monstern direkt zu findenden Items und das könnte einen ungewünschten Effekt auf das Spielfeeling ausüben. Außerdem müsste man bei diesem Vorhaben auch zwischen seltenen Items mit guten Stats und solchen mit schlechten unterscheiden.
- Vorschlag, die Tauschwirtschaft mit Juwelen anstatt mit Gold durchzuführen:
Das ist absolut undienlich, weil Edelsteine überhaupt nicht aus dem System entfernt werden. Es gäbe eine ständige Inflation der Juwelenpreise. Gold wird hingegen prozentual aus dem aus dem System gezogen, so dass sich das durchschnittliche Preisniveau nur dann ändert, wenn der Goldbonus schneller als der MF-Bonus zulegt. Gold- und MF steigen aber komplett proportional. Das Problem der Preise ist nicht das durchschnittliche Preisniveau, sondern die Verschiebung der Nachfrage weg von schwächeren und häufigen Items, hin zu sehr sehr seltenen. Das erkennt man auch daran, dass die Preise von durchschnittlichen Legendarie-Waffen sinken. Der hohe Preis im AH spiegelt gerade die Seltenheit eines Gegenstandes wieder. Bei Juwelen als Währung wären diese Preisunterscheide ganz genauso, insofern man mit Juwelen genauso einfach tauschen könnte wie mit dem jetzigen Gold. Nur die besagte Inflation der Juwlen kommt hinzu, wenn man sie nicht entfernen würde.
- Zu der Aussage, dass sich Gold ohne Ende hortet
Wie gesagt gibt es keine wirkliche durschnittliche Inflation, sondern eine Verschiebung der Preise, die durchschnittliche Legendaries entwertet und sehr gute verteuert.
Man muss zum AH unbedingt noch ein wichtiges Wort verlieren, das für viele durchaus interessant sein kann. Jedes Geldtsück, dass im AH eingesetzt wird, hat keine Kaufkraft von 1, sondern eine maximale Kaufkraft von 6,66. Das heißt, wenn ihr 1 selbstgefundenes Gold im AH ausgebt und es von jedem anderen wieder im AH ausgegeben wird, kann es nochmal für den weiteren Kauf von Items im Wert von dem 5,66 fachen genutzt werden. Das liegt daran, dass von jedem im AH ausgegebenen Goldstück 85% wieder bei eurem Verkäufer auf dem Konto landen, der damit wiederum kaufen kann und so weiter. Deshalb ist es auch möglich im Aktionshaus ein Vielfaches des selbstgefunden Geldes zu verdienen. Diese Tatsache beeinflusst auch die Preise im Aktionshaus, weil die Zirkulation den effektiven Kaufwert des Geldes wie besagt auf 6,66 erhöht, sind auch alle Items um diesen Faktor teurer. Wer das AH also nicht zum Verkaufen nutzt und Geld dort verdient, jedoch kauft, der hat einen großen Nachteil. Die Preise sind für ihn praktisch 6,66 mal schwieriger zu bezahlen, als für einen fleißigen Verkäufer.
Die Preise entsprechen immer ungefähr automatisch diesem Kaufwert. Warum ist das so? Es gibt eine Umlaufgeschwindigkeit des Geldes, die entscheidend dafür ist, wie viel Prozente des Geldes pro Tag aus dem System genommen werden. Tauscht jeder Spieler sein gesamtes Gold einmal pro Tag im AH, dann verringert sich die Goldmenge um 15%. Je nachdem wie schnell Geld rotiert, wird also mehr oder weniger abgezogen. Man könnte annhemen, dass damit auch die Kaufkraft des Geldes beeinflusst wird, aber das stimmt nur kurzfristig, wenn sich die Geschwindigkeit sehr stark und ruckartig ändert. Zuerst muss man festhalten, dass der Geldzufluss pro Spieler relativ konstant ist bzw leicht steigt, da die durchschnittliche Spielerstärke, Paragon- und Monsterstärkelevel vermutlich nach und nach steigen. Sinkt die Umlaufgeschwindkeit, dann sinkt zwar vorerst die Vernichtung von Geld, aber die Geldmenge nimmt zu, weil der konstante Zufluss an neuem Geld, die Geldmenge jetzt aufpustet. Der Prozentsatz von 15% bewirkt, dass bei einer höheren Geldmenge später auch wieder mehr Geld vernichtet wird. Irgendwann hat sich die Geldmenge an die neue Geschwindigkeit angepasst und bleibt wieder konstant, bis eine Änderung eintritt. Das bedeutet, egal wie schnell Geld rotiert, wenn es langfristig auf einem Niveau verharrt, wird immer die ungefähre Kaufkraft von 6,66 wiedergespiegelt, weil es entweder einen hohen Geldbestand bei kleiner Umlaufgeschwindigkeit oder eine sehr hohe Umlaufgeschwindigkeit bei kleinem Bestand gibt. Die Geldvernichtung passt sich langfristig immer, unabhängig von der Umlaufgeschwindigkeit, dem konstanten Geldzufluss an. Damit sind auch die Preise und getauschte Menge Geld unabhängig von der Umlaufgeschwindigkeit.
- Zum Vorschlag kleinere Realms einzurichten
Ich weiß nicht, warum es etwas bewirken sollte, wenn du weniger Spieler in einen Realm steckst. Schließlich stellen weniger Spieler auch eine niedrigere Nachfrage dar, so dass der Preis der Güter in jedem Fall wieder sinken wird. Man müsste schon einen Realm mit Spielern unterschiedlicher Stärke und Kaufkraft erstellen. Das könnte möglicherweise dazu führen, dass die Preise nicht von solchen Spielern beeinflusst werden, die schon sehr stark und im Spiel weiter frotgeschritten sind. Für Anfänger wäre es durchaus lukrativ.
- Wenn man selffound spielt
Das ist eine durchaus sinnvolle Lösung, hat aber Einschränkungen. Wer einen guten Gegenstand findet, den er nicht mit seinem Charakter nutzen kann und auch nicht mit einem anderen Charakter nutzenmöchte, weil er diese aus diversen Gründen nicht mag, der kann bestimmte gute Items garnicht nutzen. Würde es ein stimmiges AH geben, könnten Spieler diese sonst überflüssigen Items tauschen und damit definitiv schnellere Charakterfortschritte erzielen. Vor allem im späteren Spiel ist ein komplettes Selffound auch relativ zäh. /Und es ist eben auch schwierig, wenn man mit anderen Freunden zusammen spielt, die nicht selffound spielen (wollen)