Das große Problem an dem AH-System ist, dass nicht nur Geld und Items regelmäßig gefunden und getauscht werden, sondern dass jedes Item immer wieder in den Wirtschaftsprozess zurückfließt, weil es nicht "verbraucht" werden kann. Wer ein Item nicht mehr nutzt, stellt es dem nächsten zur Verfügung. In der richtigen Wirtschaft gibt es noch richtigen Verschleiß, Veraltung durch technischen Fortschritt und ähnliches, was im Diabo-System komplett wegfällt.
Dadurch werden gewöhnliche Items, die in Inferno schon durchaus brauchbar wären, spott billig. Jeder kann sich leicht, fast kostenlos, eine solide Ausrüstung für Inferno zusammenkaufen und ist nur noch gewillt sein Geld für die wirklich starken Items auszugeben, die allerdings relativ selten sind und damit für alle teuer werden.
Im Laufe der Zeit hebt sich das durchschnittliche Ausrüstungsniveau der Spielerausrüstung immer weiter an, so dass irgendwann jeder Spieler wirklich nur noch mit wirklich sehr sehr starken und extrem seltenen Items große Verbesserungen erreichen kann, wodurch sich diese Preisdifferenzen zwischen brauchbaren und sehr guten Items immer weiter erhöhen.
Eine Teufelsspirale, die man leider nur durchbrechen kann, wenn man getragene Items nicht mehr tauschen und an jemand anderes weiterreichen würde (also eine Charakterbindung). Dann würden sich die Preise für normale Items normalisieren, weil sie jedes mal wieder gefunden werden müssten, nachdem sie ein Spieler getragen hat.
Das Problem dabei ist, dass viele Spieler bereits mit Items ausgestattet sind, die sie kaum hätten erkaufen können, wenn es von Anfang an eine Art Charakterbindung gegeben hätte. Wenn die wenigen Items, die sie noch stärker machen könnten, nun verstärkt aus dem System gezogen werden, dann würden die Preise vorerst nochmals steigen und die Verbesserungsmöglichkeiten wären wieder deutlich langwieriger zu erspielen.
Man müsste eine Einführung der Charakterbindung daher mit einer Art des Itemresets durchführen, damit Spielern keine zu überdehnten Verbesserungsspielzeiten abverlangt werden. Außerdem bin ich auch davon abgesehen für eine Art der Ladder (über dessen genaue Ausgestatung lässt sich diskutieren), weil es auch bei einem System mit Charakterbindungen irgendwann zu einer zu starken Sättigung der Spieler kommt, die weitere Charakterverbesserungen fast unmöglich macht.