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Diablo 3: Berserker & Archon in Zukunft keine Dauerbrenner mehr

... es spielt doch überhaupt keine Rolle, ob es jetzt 20%, 30%, 50%, oder auch 90% waren.
Der Verlust an def wurde an anderer Stelle mehr als aufgefangen.

Wie bereits geschrieben: Die Klassen gingen bei Patch 1.0.5 ALLE mit einem "+" raus.

ka, wo da jetzt IVR32s Problem liegt :confused:
Vll war sein Rüstungswert vorher seine Lieblingszahl?
Vll war der Wert eine Schnapszahl?
oder das Spiel wurde ihm nach dem buff zu einfach?
Ich weiß es nicht :D
 
ich hab vorher monk gespielt.. und wie amokhan sagt.. ab 200k braucht man einfach milliarden um sich zu verbessern
Das sag ich doch garnicht. Ich kenne mich weder mit DPS noch mit den im Zusammenhang stehenden AH Preisen aus. Trotz Barbar als Maincharakter seit D3 Release und davor schon bei D2 und LoD mag ich den Dauerberserker nur einfach nicht. ;)

Ja, ich glaube es ist Schadenfreude. :flame:
müsste das nicht im Umkehrschluss heißen, dass du zZ ein wenig neidisch auf die Bersiwirbler bist :p
Ganz ehrlich, den Gedanken hatte ich kurz auch, als ich für mich ergründet habe, woher die Schadenfreude so plötzlich kommt.
Ich kam dann aber zu dem Schluss, dass es daran liegt, dass seit Bekanntwerden dieser Skillzusammenhänge, die den Dauerbersi ermöglichen, nurnoch dieser für mich zu 100% spielspaßkillende Build als "Standard WW Barbar" bezeichnet und er als nonplusultra gehypet wurde. Um das ganz zu verstehen, muss man aber wohl eine so innige Beziehung zum D2 Wirbler gehabt haben, wie ich damals. ;)

Mir haben diese hektischen Dauerberserker und -archon Spielstile eh nie zugesagt, mein klassischer Wirbler macht mir eh mehr Spaß und was andere machten, war mir immer wumpe. Aber trotzdem find ichs irgendwie cool.
Also wenn mein Archon Wizard hektisch wäre, würde ich schon längst was anderes spielen, das ist genau das richtig um einfach gemütlich mit einer Hand in der Hose zwei oder drei runden zu spielen ohne erst vorher wieder 30min den Tastendrückrhytmus zu trainieren.
Beim Archon kann ich bisher keine Endgame Erfahrung einstreuen, sondern nur von einem halb gelevelten Sorc sprechen. Aber auch da machte sich schon bei mir starke Hektik breit, damit ich den Archon am Laufen halten konnte. Alles natürlich in Relation zu meinem Spielstil. Ich laufe auch gerne in Sackgassen, selbst wenn da nur ein Monster oder Waffenständer steht. Ich laufe auch nochmal zurück und Umwege, um Gold und blaue Items aufzusammeln. Ich porte alle paar Minuten in die Stadt, um mein Inventar voller blauer und gelber Items zu leeren.
Beim Sorc ist es mir weit egaler als beim Barb, bei dem es mich aus oben genannten Gründen wirklich freut.
 
DIe Skills sind einfach zu overpowered. Das Schlimmste an Berserker, ist ja nicht, dass man ihn dauerhaft aufrecht erhalten kann, oder dass er enorme Offensivboni gibt, sondern dass er darüber hinaus den Helden immun gegen Kontrollverlust macht.
Bin mal Froh wenn sie die beiden Skills anpacken.

Und genau deswegen könnte es sein, dass nach einer Änderung ein WW Baba keinen Spaß mehr machen könnte. Wenn sie Bersi so nerfen, dass er nicht mehr so lange hält, dann braucht es nur eine Championgruppe mit dem Festhalten und WW Barb ist komplett nutzlos.
Das ist doch das momentane Problem am Barb. Man MUSS Berserker drinne haben, denn es ist die EINZIGE Möglichkeit um CC zu brechen. Alle anderen Klassen haben die Möglichkeit CC zu brechen und das mit einem relativ kurzen Cooldown, bzw gar keinem (Monkbubble, DH-Smoke, Spiritwalk, Spiegelbilder). Der Barb hingegen hat nur Bersi und dort einen 2 Minuten Cooldown. Wenn sie also die Möglichkeit Bersi zu verlängern wegnehmen, dann wird er sofort nutzlos beim Farmen sein, da er viel zu anfällig gegen CC sein wird, welcher nunmal sehr häufig vorkommt.

Ich sage das schon seit langem: Berserker nerfen, aber auch andere Skills buffen. z.B. Sprint könnte den Käfig brechen und Schmerzen unterdrücken könnte für die Dauer immun gegen CC machen. Oder Schmerzen unterdrücken könnte nur CC brechen, dafür sollte man aber den Cooldown davon senken.

Momentan ist der Bersibarb OP, nur wenn man ihm Bersi wegnimmt, ist er UP. Dies verstehen viele leider nicht.
 
Man MUSS Berserker drinne haben, denn es ist die EINZIGE Möglichkeit um CC zu brechen. Alle anderen Klassen haben die Möglichkeit CC zu brechen und das mit einem relativ kurzen Cooldown, bzw gar keinem (Monkbubble, DH-Smoke, Spiritwalk, Spiegelbilder). Der Barb hingegen hat nur Bersi und dort einen 2 Minuten Cooldown.
Würde ich ungern so stehen lassen.
Es gibt mehrere andere Möglichkeiten für den barb:
Leap: Man kommt aus einem möglichen Block raus und angewendet zur richtigen Zeit, kann man Frozen komplett entgehen.
Furious Charge: Das selbe wie Leap + bricht Jailer
(Juggernaut: Verhindert nicht den Kontrollverlust selbst, gibt aber Leben und verkürzt die Zeit des Verlusts)
Und eben WotB: Komplette Immunität für einen bestimmten Zeitraum
Mit Boon of Bul-Kathos sinkt der CD auf 90s.

Auch ohne dauer-WotB ist Immunität über Zeit(15s) eine extrem(!) starke Eigenschaft.

Der WD z.B. hat da wesentlich weniger Optionen:
Spirit Walk: max 2-3s Immunität.
Spirit Vessel: 2s nach dem Tot (wenn man das dazu zählen will... hat aber eben auch einen 90s CD [gleich mit WotB+Bonn of Bul-Kathos])

D.h. der WD kommt mit 2 Skills (1xAktiv, 1xPassiv) auf maximal 5s Immunität.
Der Barb bekommt gleich das dreifach über nur einen Skill.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das ganz zu verstehen, muss man aber wohl eine so innige Beziehung zum D2 Wirbler gehabt haben, wie ich damals. ;)

komisch, gerade deswegen mag ich den Bersi :D

in d2 konntest du gemütlich durch die Gegner wirbeln, hier und da musstest du mal in einem anderen Muster wirbeln, bei Multiblitzern ein wenig diagonaler, CS erst die IM-Caster mit Zerk ausschalten, den Rest gemütlich wegwirbeln. War für mich Spaß - nein, ich suche keiner Herausforderung, ich will beim zocken entspannen!

in D3 wirbelst du ohne Bersi gemütlich durch eine Gruppe und .... Cage ... stehst mitten drin und kannst nicht wirbeln ... super .... oder ein Froster dabei, muss man erstmal Bildschirm nach hinten laufen ....
Klar, geht alles, bei meiner Spielweise muss es das ja auch - hab eine ähnliche wie du, oh, da hinten ist noch eine Ecke mit einem Gegner? Hin da!! da war noch eine Vase? Aufkloppen!! Bersi ausgelaufen? egal, geht gleich wieder weiter. Es geht, aber komplett drauf verzichten ist für mich eine Spielspaßbremse.
Zusätzlich zu den beiden Gegnerfertigkeiten kommt natürlich noch die Laufgeschwindigkeit dazu. Was mich wohl immer wieder von normalen Klassen wegführt.
zZ nur Bersiwirbler, TR-Mönch und der DH funktioniert auch nur mit Salto und Taktischer Vorteil.
 
Ich finde die Diskussion über den Bersi unnötig, wenn man nicht gerade MP10 spielt ist dieser Skill absolut verzichtbar. Ich spiele seit dem Wutgenerations"buff" nur ohne Bersi da es mir viel zu anstrengend ist selbigen aufrecht zu erhalten. Wenn man nur ein wenig geschickt spielt und auf die Fähigkeiten der Champs/Rares achtet ist auch ein Jail/Frozen gegner kein Problem. Statt Bersi dann noch Rend an Bord und die Champs liegen eh doppelt so schnell...
 
Hm, bestimmte Offensivelemente kann man ja grds beim Bersi nerven, aber bei Jailer und frozen spielt es sich deutlich entspannter mit Bersi.
Ja, es gibt andere Skills, mit denen man das verhindern kann, aber die 15s plus sind auch ohne Schadensboost manchmal die einzige Möglichkeit an die Gegner länger dranzukommen.
Als Kompromiss würde ich vorschlagen, die Verlängerungsmöglichkeit zu erschweren.
Kann mich noch an eine schlechter ausgerüstete Version meines Barbs erinnern, der nicht so viel Wut erzeugte, um den Dauerbersi zu halten.
Da reichte es max für einen Elitemob, dann war Schluss.
So hatte man immer etwas Zeit als Cooldown, aber bis zum nächsten Elite war er meist wieder verfügbar.
Ging auch gut.
 
Würde ich ungern so stehen lassen.
Es gibt mehrere andere Möglichkeiten für den barb:
Leap: Man kommt aus einem möglichen Block raus und angewendet zur richtigen Zeit, kann man Frozen komplett entgehen.
Furious Charge: Das selbe wie Leap + bricht Jailer
(Juggernaut: Verhindert nicht den Kontrollverlust selbst, gibt aber Leben und verkürzt die Zeit des Verlusts)
Und eben WotB: Komplette Immunität für einen bestimmten Zeitraum
Mit Boon of Bul-Kathos sinkt der CD auf 90s.

Auch ohne dauer-WotB ist Immunität über Zeit(15s) eine extrem(!) starke Eigenschaft.

Der WD z.B. hat da wesentlich weniger Optionen:
Spirit Walk: max 2-3s Immunität.
Spirit Vessel: 2s nach dem Tot (wenn man das dazu zählen will... hat aber eben auch einen 90s CD [gleich mit WotB+Bonn of Bul-Kathos])

D.h. der WD kommt mit 2 Skills (1xAktiv, 1xPassiv) auf maximal 5s Immunität.
Der Barb bekommt gleich das dreifach über nur einen Skill.

Es geht darum, dass WW nicht mehr geht, wenn man festgehalten wird. Da bringt dir ein gezielter Jump auch nix. Ein WW Barb baut nunmal darauf auf, dass er sich ständig bewegen kann. Das selbe Problem hat btw der Tempest Rush Monk. Nur bei ihm ist es nicht so schlimm, da er nicht Schaden durch die Bewegung macht.
Und alle 15 Sekunden für ~3 Sekunden CC immun sein ist VIEL BESSER als für 15 Sekunden alle 120/90 Sekunden. Man kann dies gezielter einsetzen UND es ist immer wieder ready, wenn man auf die nächste Gruppe trifft. Dies trifft auf Berserker nicht unbedingt zu.
Ein CC anfälliger Melee ist die schlimmste Klasse, die es geben kann.
 
Ich finds gut. Dauerberserker ist aus verschiedenen Gründen viel zu stark (wurden ja lle schon genannt).

Besser wäre sie würden so sachen wie "can not be frozen" auf die items packen. Würde gerne Ruf der Urahnen anstatt Berserker nutzen aber für den Fall das man mal ungünstig eingefroren wird hab ich Berserker halt doch drin.
 
Mal ne andere Sache: Wir gehen momentan fast alle von extremen aus. Wieso treffen wir uns nicht einfach in der Mitte?

z.B.: Thrive on Chaos wird reworked 5sec duration 40sec cooldown. Damit ist der WW barb generfed-> wird aber nicht underpowered und hat immer noch was gegen CC champion packs.
Meine Vermutung wäre aber, dass mit dieser Änderung so ziemlich jeder auf Slaughter umsteigen würde.

Oder einfach bei Wrath/Archon ne Begrenzung einbauen, maximum die doppelte duration z.B.
 
Es geht darum, dass WW nicht mehr geht, wenn man festgehalten wird. Da bringt dir ein gezielter Jump auch nix. Ein WW Barb baut nunmal darauf auf, dass er sich ständig bewegen kann.
Nun muss ich hierbei sagen, dass das auch eben der Sinn der Konrtollverlust-Effekte ist :read:
Die sollen natürlich ein Hindernis darstellen.

Und WW soll dann nicht gehen?
Wenn man frozen ist, dann ticken die gesetzten Tornados trotzdem munter weiter.
Wenn man im jailer sitzt, dann hat man immer noch den Primärangriff zur Auswahl.

Waffenwurf ist hier auch sehr nett.
Darüber hinaus ist beim WW Barb immer ein Skill-slot frei zu vergeben.
Also sollte man dann doch etwas eben genau für diese Situtation einpacken.

Darum geht es doch auch eig:
6 Skills (+3 passive) wählen, mit denen man in ALLEN Situation klar kommen kann.
Und alle 15 Sekunden für ~3 Sekunden CC immun sein ist VIEL BESSER als für 15 Sekunden alle 120/90 Sekunden. Man kann dies gezielter einsetzen UND es ist immer wieder ready, wenn man auf die nächste Gruppe trifft.
Kommt ganz aufs MPL und die Ausrüstung des chars an.
3s sollen für eine champ Gruppe reichen? dann spielt man aber vll MPL1-3 mit >120k dps.
Dann sollte der Schaden der Gegner aber auch nicht ins Gewicht fallen und die Kontrollverluste egal sein.
 
Man braucht nicht für den kompletten Kampf die Immunität, sondern nur in gezielten Momenten.
Das Problem ist doch ganz einfach jenes:
Wenn ein WD festgehalten wird, kann er immernoch Bären spammen. Wenn ein DH festgehalten wird, kann er immernoch Multis oder Elementarpfeil spammen, Wenn ein Wizard festgehalten wird, dann kann er immernoch Archonstrahl/Tornados spammen. Wenn ein Monk festgehalten wird, kann er immernoch Donnerfäuste+Glocke spammen.
Wenn ein Barb festgehalten wird, kann er nicht mehr WWen. Nichtmal auf der Stelle.

Festhalten ist ein SoftCC, für den WW Barb aber ein HardCC.
 
Wie lang wird n Barb denn festgehalten? 2h?
 
Ja, wir brauchen jetzt nicht aufzählen, welche champ Eigenschaft für welchen char mit welchem Build am nervigsten ist.
Jeder hat da Vor- und Nachteile.

Wenn ich mit meinem kleinen Bären-WD kämpfe, dann gibt es nichts schlimmeres als 'fast' und 'waller'.
Durch 'fast' sind die champs so schnell, dass ich fast nichts treffe und mit zusätzlich einigen Wänden sinkt der real dps Wert gerne mal auf 0 und dann bin ich oom.

Der Skill ist hier einfach schlecht.
... warum sollte WW nicht auch eine Situation haben, in der der Skill schlecht ist?

In deiner Aufzählung hast du es indirekt ja auch für die anderen Klassen aufgeführt:
Monk kann Donnerfäuste+Glocke spammen. Aber viele viele andere Skills eben auch nicht (TR z.B.).
Der Barb kann WaWu spammen, mit dem Speer die Gegner ran ziehen, oder mittels leap die Distanz überbrücken und dann meele Skills benutzen...

Gerade dieses "WW funktioniert einfach immer und überall" ist doch Teil des Problems.

Aber gut, kurzfristig ist keine Änderung geplant, also können wir einfach noch 1-2 Jahre warten und dann sehen, was Blizzard sich überlegt hat ;)
Wenn der Barb dann wirklich zu wenig CC-Brecher hat, spricht ja nichts gegen neue Alternativen.

bitte nichts verdrehen, das hast du nicht nötig ;)
:confused:
 
Wir Monks schaffen dass doch auch die ganze Zeit nicht CC Immun rumzurennen auch als Tempestrusher ohne Serinity, die CC Effekte kann man ja bis auf Jailer auch schön durch MS dodgen. Auf MP0 fände ich übrigens 3 Sec für ein Elite schon recht langsam Oo, das passiert da ja nur wenn die blöd auseinander stehen. Der Barb hat imo schon die stärksten Passiva und mit den Mighty Belts die stärksten Char Rüstungsteile.
Und wenn ihr gegen festhalten nicht klar kommt ohne euren Bersi liebe Barbaren, dann wäre es doch mal eine Möglichkeit sich umzucken was es noch so für Skills gibt. Z.B. WT oder Bash oder andere Primärangriffe. HoTA funktioniert auch gejailt. Das Problem ist nicht dass der Barb immovable nichts tun kann sondern dass die Barbaren ihre Skillbuilds nicht daran anpassen wollen. Ihr müsst euch bei den Waffen ja schon keine Gedanken um LS machen bzw. habt zumindest noch andere Optionen. Und um ehrlich zu sein das einzige was mir einfällt wo ich als Monk besser darsteh als der Barb sind High MP Elite.
 
Und genau deswegen könnte es sein, dass nach einer Änderung ein WW Baba keinen Spaß mehr machen könnte. Wenn sie Bersi so nerfen, dass er nicht mehr so lange hält, dann braucht es nur eine Championgruppe mit dem Festhalten und WW Barb ist komplett nutzlos.
Das ist doch das momentane Problem am Barb. Man MUSS Berserker drinne haben, denn es ist die EINZIGE Möglichkeit um CC zu brechen. Alle anderen Klassen haben die Möglichkeit CC zu brechen und das mit einem relativ kurzen Cooldown, bzw gar keinem (Monkbubble, DH-Smoke, Spiritwalk, Spiegelbilder). Der Barb hingegen hat nur Bersi und dort einen 2 Minuten Cooldown. Wenn sie also die Möglichkeit Bersi zu verlängern wegnehmen, dann wird er sofort nutzlos beim Farmen sein, da er viel zu anfällig gegen CC sein wird, welcher nunmal sehr häufig vorkommt.

Ich sage das schon seit langem: Berserker nerfen, aber auch andere Skills buffen. z.B. Sprint könnte den Käfig brechen und Schmerzen unterdrücken könnte für die Dauer immun gegen CC machen. Oder Schmerzen unterdrücken könnte nur CC brechen, dafür sollte man aber den Cooldown davon senken.

Momentan ist der Bersibarb OP, nur wenn man ihm Bersi wegnimmt, ist er UP. Dies verstehen viele leider nicht.
Siehe den Post von F(r)og of War dazu.

Ich selbst spiele meinen Wirbler und auch andere Barbaren-Builds komplett ohne Berserker. Und es funktioniert.
Frozen? Furious Charge und weg bevor die Frostnoven explodieren.
Jailer? Ja mach, doch! Mit Overpower und Frenzy kann ich auch aus dem Käfig heraus zuhauen und dann kann es mit Furious Charge immernoch gebrochen werden.
Frozen+Jailer das ist fies, aber das ist für so ziemlich alle Klassen fies, außer eben den Berserker, der dagegen Immun ist. 15Sekunden Immunität wäre immernoch viel. Aber Dauerimmunität ist eindeutig zu heftig.

Wie Frog sagt, hat jeder Build seinen Angstgegner, aber der Dauer-Berserker hat diesen einfach nicht. Und da liegt das Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:

Irrtum meinerseits, dann hast du es halt doch nötig :hy:


>>und mit den Mighty Belts die stärksten Char Rüstungsteile.

deswegen laufen also so viele mit Geisterstunde herum :eek:

>>Ihr müsst euch bei den Waffen ja schon keine Gedanken um LS machen

hör ich hier schon wieder Neid und Missgunst heraus :clown:
 
Irrtum meinerseits, dann hast du es halt doch nötig :hy:
Ich verstehe kein Stück, was du mir eig sagen willst :D
bitte nichts verdrehen, das hast du nicht nötig ;)
Wo verdrehe ich denn etwas?
wenn ich als WD gegen Frozen+Jailer kämpfe, wie sollen mich da bitte 3s im Spirit Walk vor den Konrtollverlusten effektiv schützen??
Dabei muss es gar nicht beides zusammen sein. Eins von beiden reicht auch.

Wenn die ersten Frostkugeln auftauchen, muss ich SW zünden (am besten so spät wie möglich) und dann war es das mit der Immunität.
Den nächsten Kugeln muss ich ausweichen
...
oder... ja, oder ich rape die champs einfach in so wenigen Sekunden, dass es gar nicht zu einer 2. Frozen Welle kommen kann.
Wo wir dann von den von mir erwähnten low lvl farming wären.

Bei low MPL wird aber wohl kein gut ausgerüsteter char Probleme haben... auch nicht mit CC-Effekten, wonach man das hier wohl ausklammern kann.

Daher mein Einspruch:
15s CC-Immunität alle 90s-120s finde ich besser als 3s CC-Immunität alle 15s,
eben weil die Kämpfe nicht nach ~6s vorbei sind.


so, hab das jetzt breit und ausführlich erklärt. Erklär du mir jetzt bitte, was du mit "bitte nichts verdrehen" meist :D
 
>>und mit den Mighty Belts die stärksten Char Rüstungsteile.

deswegen laufen also so viele mit Geisterstunde herum :eek:

>>Ihr müsst euch bei den Waffen ja schon keine Gedanken um LS machen

hör ich hier schon wieder Neid und Missgunst heraus :clown:

Naja, die Missgunst ist ja auch gerechtfertigt. Wer ne WH trägt spielt eben Passiv LL und hat vllt. noch krasse Waffen, dann braucht man eben keinen solide IK Belt mehr weil man ja so op-super-duper-brutalo-dps Monster sein will. Ich glaube nicht, dass jemand ernsthaft bestreiten wird, dass der Barb in Sachen LL gegenüber dem Rest die Nase ganz weit vorne hat. INT Klassen sind da einfach nur ein Witz. Aber LL wird sicher auch noch von anderen Slots kommen können in Zukunft.

Ich find die Änderungen mehr als überflüssig. Für mich sind die beiden einfach Brain-AFK Chars, wo jeder Depp sich durchmetzeln kann ohne gross überlegen zu müssen.

Ich fänds allerdings auch besser, man würde die übertrieben langen CD massiv runterschrauben und dafür die Dauer cappen, so dass man maximal 50-60 Prozent der Spielzeit in dem Modus verbringen kann.
 
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