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Diablo 3: Berserker & Archon in Zukunft keine Dauerbrenner mehr

Zu diesem Thema habe ich auch eine ganz klare Meinung:
Bitte kein Dauerbersi!
Warum das? Weil ich es falsch finde, wenn ein Charakter in einem Multiplayerspiel ein eigenes Spieltempo hat und deswegen entweder alleine spielt oder sich dauernd von der Spielgruppe entfernt, um Monster zu finden, damit Berserker nicht ausläuft.
Ich spiele seit mehr als 1000h einen Barbaren, der auch ohne Dauerberserker prima zurechtkommt. Er hat zwar Berserker, der jedoch nur in einer Notsituation benutzt wird.

Im Falle des Dauerarchon scheint mir der Fall ähnlich zu sein, aber ich kenne die Möglichkeiten des Zauberers nicht gut genug, um das beurteilen zu können. Jedenfalls haben die Dauerarchons auch ihr eigenes Spieltempo, was möglicher Weise angepasst werden müsste.
 
Will auch eine SUPER Fähigkeit für meinen DH haben !!!! :ugly:

Oder ein Wildschwein das nicht sofort stirbt

Oder Hass per hit ........

Man sieht man kann es nie jedem recht machen :angel:
 
Bzgl. des Spieltempos wäre es (auch ohne die Thematik hier) gut, wenn Blizzard das dahingehend fixen würde, dass die ganze Gruppe jeweils im Tempo des schnellsten Chars unterwegs ist.

Es ist mühsam auf Leute warten zu müssen die mit 0 Frw rumlaufen und es ist mühsam, mit TR Monk in Multiplayer Games zu sein, wo man dann den Dreck für die aufwischt und den Loot zusammenlesen kann.
 
Wie lang wird n Barb denn festgehalten? 2h?

Wenn es Champions sind, dann gut und gerne mal 3/4 des Kampfes. Bei Elite eher weniger.

Jede Klasse hat seinen Hassgegner, aber andere Specs FUNKTIONIEREN immernoch, trotz der Championfähigkeiten. Der WW Barb müsste auf seinen Hauptskill verzichten und das bei im Grunde jeder zweiten Championgruppe...
 
Wie Frog sagt, hat jeder Build seinen Angstgegner, aber der Dauer-Berserker hat diesen einfach nicht. Und da liegt das Problem.

Also wenn mich n Waller eingekesselt hat und dann noch 3-4 Arkanwächter in meine Richtung schwenken .... da hilft dann auch kein Bersi mehr :D

Wo verdrehe ich denn etwas?

>>Und alle 15 Sekunden für ~3 Sekunden CC immun sein ist
>>VIEL BESSER als für 15 Sekunden alle 120/90 Sekunden.
>>Man kann dies gezielter einsetzen UND es ist immer wieder
>>ready, wenn man auf die nächste Gruppe trifft.


>Kommt ganz aufs MPL und die Ausrüstung des chars an.
>3s sollen für eine champ Gruppe reichen? dann spielt man
>aber vll MPL1-3 mit >120k dps.
>Dann sollte der Schaden der Gegner aber auch nicht ins
>Gewicht fallen und die Kontrollverluste egal sein.

Weil nirgends behauptet wird, dass man eine Champgrp in 3 Sekunden wegkloppt, nur, dass man durch eine 3-4 Sekunden Immunität alle 15 Sekunden wesentlich flexibler ist.

Aber LL wird sicher auch noch von anderen Slots kommen können in Zukunft.
da hoffe ich schon sehr lange auf LL-Schmuck :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn es Champions sind, dann gut und gerne mal 3/4 des Kampfes. Bei Elite eher weniger.

Jede Klasse hat seinen Hassgegner, aber andere Specs FUNKTIONIEREN immernoch, trotz der Championfähigkeiten. Der WW Barb müsste auf seinen Hauptskill verzichten und das bei im Grunde jeder zweiten Championgruppe...

3/4 der Zeit maximal wenn du einfach nur Blöd stehenbleibst und es wirklcih Frozen und Jailer ist... und das sind nun wirklcih nicht so viele champ packs. Man müsste hlat seinen Spielstil anpassen... TR funktioniert dann übrigens auch nicht.

Für mich bleibt das dabei dass man den Build halt etwas anpassen müsste aber es sicher auch ohne Dauerbersi geht. Du könntest ihn ja auch z.B. für die harten Gegner aufsparen. Habe ich früher (pre Plvl Patch) auch gemacht und hat auch super funktioniert.

Das jeder mit dem Tempo des schnellsten im Teamgame rumrennen sollte finde ich aber schwachsinning weil dann 1 Monk zum rushen abgestellt wird einfach nur damit der Rest sich auch schnell bewegt, weil schnellere Bewegung als TR gibts afaik nicht
 
Wenn es Champions sind, dann gut und gerne mal 3/4 des Kampfes. Bei Elite eher weniger.

Jede Klasse hat seinen Hassgegner, aber andere Specs FUNKTIONIEREN immernoch, trotz der Championfähigkeiten. Der WW Barb müsste auf seinen Hauptskill verzichten und das bei im Grunde jeder zweiten Championgruppe...

Das ist ja mal stark übertrieben.

Mein WW-Barb ist zu schlecht ausgerüstet (oder ich zu doof) um den Berserker aufrecht zu halten - man kann aber trotzdem problemlos spielen.

Im schlimmsten Fall muss man halt mal <15 Sekunden warten bevor man in die nächste Gruppe reinrennt. Oder eine ML-Stufe nach unten.
 
Bzgl. des Spieltempos wäre es (auch ohne die Thematik hier) gut, wenn Blizzard das dahingehend fixen würde, dass die ganze Gruppe jeweils im Tempo des schnellsten Chars unterwegs ist.

Es ist mühsam auf Leute warten zu müssen die mit 0 Frw rumlaufen und es ist mühsam, mit TR Monk in Multiplayer Games zu sein, wo man dann den Dreck für die aufwischt und den Loot zusammenlesen kann.

Bitte nicht!
Da käme ich mir reichlich verar***t vor, wenn ich mit meinen 24% FRW (bzw. 34% als Mönch auf niedriger MP) nicht schneller bin als jemand mit 0% - schließlich hat mich das FRW i.d.R. mehr gekostet (bzw. einen Passiv-Skillplatz als Mönch).
Wenn du zu schnell für deine Gruppe bist, muss diese sich entweder aufrüsten, du dein FRW reduzieren, ohne Sprint/TR/was auch immer spielen oder eben gelegentlich warten. Finde das genau richtig.

Nichtsdestoweniger hätte ich nichts gegen eine grundsätzliche Anhebung des FRWs (oder Alternativ auch des Caps) für alle Klassen.
 
>>Und alle 15 Sekunden für ~3 Sekunden CC immun sein ist
>>VIEL BESSER als für 15 Sekunden alle 120/90 Sekunden.
>>Man kann dies gezielter einsetzen UND es ist immer wieder
>>ready, wenn man auf die nächste Gruppe trifft.


>Kommt ganz aufs MPL und die Ausrüstung des chars an.
>3s sollen für eine champ Gruppe reichen? dann spielt man
>aber vll MPL1-3 mit >120k dps.
>Dann sollte der Schaden der Gegner aber auch nicht ins
>Gewicht fallen und die Kontrollverluste egal sein.

Weil nirgends behauptet wird, dass man eine Champgrp in 3 Sekunden wegkloppt, nur, dass man durch eine 3-4 Sekunden Immunität alle 15 Sekunden wesentlich flexibler ist.
Eben.
Nirgendwo wird behauptet, dass man eine Champgrp in 3s killen kann.... ich auch nicht.
Also warum unterstellst du es mir? :D

Ich habe, wie du richtig zitiert hast, geschrieben: "3s sollen für eine champ Gruppe reichen?"
Es war die ganze Zeit die Rede von 3s Spirit Walk = 3s Immunität.
Im Kontext: "3s (Immunität) sollen für eine champ Gruppe reichen?"

Und das glaube ich eben nicht.
wenn ich als WD gegen Frozen+Jailer kämpfe, wie sollen mich da bitte 3s im Spirit Walk vor den Konrtollverlusten effektiv schützen??
Dabei muss es gar nicht beides zusammen sein. Eins von beiden reicht auch.

Wenn die ersten Frostkugeln auftauchen, muss ich SW zünden (am besten so spät wie möglich) und dann war es das mit der Immunität.
Den nächsten Kugeln muss ich ausweichen
 
Solange nur Zerstörungsdrang generft wird, ist alles ok. Benutze ich eh nicht.
Hier weinen doch nur die ganzen AH Leute die nicht mehr ihren OP Build verwenden können werden. :)
 
ich weiß garnicht was ihr euch alle so aufregt... er hat ganz klar gesagt, dass kurzfristig nichts geändert und wenn "very soon" schon wochen dauert....
da wird frühestens was beim addon passieren, welches für die zukunft von D3 eh richtungsweisend sein wird
 
Hmm, keine Ahnung, da werd ich wohl Juggernaut und CC-Reduction brauchen. Meine Fights gehen teilweise 4 min, und wenn ich ein wenig mehr im Level einsammel hab ich auf den Fields auch mal 4 Gruppen zusammen. Zwar wäre der Bersi oft genug in der Kampfzeit ready, aber außen drum rum Kreise drehen und wegrennen bis der CD durch ist erhöht den Spielspaß eher nicht.

Könnte mir vorstellen auf CC, MS, Dodge etc. zu verzichten aber wenn der Barb(im speziellen der WW) keine "spammende" Möglichkeit bekommt/mehr hat aus Eis,Waller, Jailer rauszukommen werden größere Gemetzel auf einmal davon abhängig welche Skills die Monster bekommen, das fänd ich unschön.

All Mage kann man rausblinken/Illus nutzen, WD kann seinen Walk gut timen, und der DH kann seine Escapes auch problemlos spammen. Aber Charge und Jump spielen sich einfach behindert besonders da man sie manuell targeten muß, bzw. sind sie CD gebunden, welcher sich nicht wie bei anderen Klassen "umgehen" lässt.

dass kurzfristig nichts geändert
seh ich aber letztendlich auch so, Panik bringt erstma nix^^ einfach beim Gear/Skill checken im Hinterkopf behalten.

Hier weinen doch nur die ganzen AH Leute die nicht mehr ihren OP Build verwenden können werden.
dieses geblubber..... Ich hab meinen Char mit Mühe und Not, extrem viel Feinabstimmung was Skills und Gear angeht auf MP10 gebracht und insgesamt mehr Gold aufgesammelt als im AH ausgegeben. Es ist nunmal logisch solchen massiven Änderungen kritisch gegenüber zu stehen, da brauchst hier nicht von "zusammengekauftem" EQ schwadronieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich weiß garnicht was ihr euch alle so aufregt... er hat ganz klar gesagt, dass kurzfristig nichts geändert und wenn "very soon" schon wochen dauert....
da wird frühestens was beim addon passieren, welches für die zukunft von D3 eh richtungsweisend sein wird
Fakt ist aber das daran was geändert werden muss. Denn Mit Dauerbersker ist der Barbar total overpowered. Ohne ist er immernoch kein Krüppel, sondern lediglich mindestens genauso stark, wie alle anderen.

Hmm, keine Ahnung, da werd ich wohl Juggernaut und CC-Reduction brauchen. Meine Fights gehen teilweise 4 min, und wenn ich ein wenig mehr im Level einsammel hab ich auf den Fields auch mal 4 Gruppen zusammen. Zwar wäre der Bersi oft genug in der Kampfzeit ready, aber außen drum rum Kreise drehen und wegrennen bis der CD durch ist erhöht den Spielspaß eher nicht.

Könnte mir vorstellen auf CC, MS, Dodge etc. zu verzichten aber wenn der Barb(im speziellen der WW) keine "spammende" Möglichkeit bekommt/mehr hat aus Eis,Waller, Jailer rauszukommen werden größere Gemetzel auf einmal davon abhängig welche Skills die Monster bekommen, das fänd ich unschön.

All Mage kann man rausblinken/Illus nutzen, WD kann seinen Walk gut timen, und der DH kann seine Escapes auch problemlos spammen. Aber Charge und Jump spielen sich einfach behindert besonders da man sie manuell targeten muß, bzw. sind sie CD gebunden, welcher sich nicht wie bei anderen Klassen "umgehen" lässt.
Ja, richtig! Da wird man sich dann Gedanken um Imparing Controlle machen müssen, sowie jede andere Klasse das auch tun muss.
Nur weil du dann wahrscheinlich die Steuerung des Charakters erlernen müsstest, ist das ja noch lange kein Grund den Skill nicht zu ändern.

Oder sage ich es mal noch deutlicher: nur weil einer die vier anderen Mobility und Escape Skills des Barbaren nicht handhaben kann, ist das kein Grund für Blizzard den Dauerberserker nicht abzuschwächen. Selbst Schuld, wenn man 4Bossgruppen anlockt. Selbst Schuld, wenn man die Ulti zum falschen Zeitpunkt zündet.

Wie gesagt, man kann den Barbaren auch problemlos ohne Dauer-Berserker, aj sogar ganz ohne Berserker spielen, er ist dann immernoch genauso stark, wie einer andere Klasse.

dieses geblubber..... Ich hab meinen Char mit Mühe und Not, extrem viel Feinabstimmung was Skills und Gear angeht auf MP10 gebracht und insgesamt mehr Gold aufgesammelt als im AH ausgegeben.
Dann bist du ja ein ziemlich guter Spieler. Also sollte es dir leicht fallen, allein auf Grund deines Wissens und deines Könnens eine Abschwächung des Dauerberserkers zu kompesieren.
 
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Solange nur Zerstörungsdrang generft wird, ist alles ok. Benutze ich eh nicht.
Hier weinen doch nur die ganzen AH Leute die nicht mehr ihren OP Build verwenden können werden. :)

Hier geht es um das Spielgefühl einer ganzen Klasse und nicht um irgendwelche "AH-Leute", - wer auch immer das sein mag'. Das dynamische Spielgefühl eines Barbaren steht und fällt eben mit dem aktuellen "Dauerbersikonzept", welches auch so ziemlich jeder nutzt. Würde man hier an der falschen Stelle nerfen, dann schwächt man nicht nur den Barbaren, sondern - und das ist viel dramatischer - ändert das Spielgefühl in eklatanter Weise.
 
Weil nirgends behauptet wird, dass man eine Champgrp in 3 Sekunden wegkloppt, nur, dass man durch eine 3-4 Sekunden Immunität alle 15 Sekunden wesentlich flexibler ist.
Genau das ist der Grund, warum ich jetzt bereits Furious Charge als Escape Skill dem Berserkerzorn vorziehe.


Hier geht es um das Spielgefühl einer ganzen Klasse und nicht um irgendwelche "AH-Leute", - wer auch immer das sein mag'. Das dynamische Spielgefühl eines Barbaren steht und fällt eben mit dem aktuellen "Dauerbersikonzept", welches auch so ziemlich jeder nutzt. Würde man hier an der falschen Stelle nerfen, dann schwächt man nicht nur den Barbaren, sondern - und das ist viel dramatischer - ändert das Spielgefühl in eklatanter Weise.
Man ändert das Spielgefühl eines völlig übertrieben starken Dauerberskers der zur Zeit einfach mal jedem anderen Build komplett davon läuft und zieht es lediglich auf das Niveau der anderen Builds herunter, wo er dann eben nur noch normal stark statt übertrieben stark ist.
Also ich kann das nur befürworten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir die vorliegenden Kommentare nicht alle durchgelesen daher hoffe ich nichts zu wiederholen.

Berserker:

Diese Fähigkeit nutze ich gar nicht.
Bei der Rune "Zerstörungsdrang" sollte man einfach die benötigte Wut auf 50 oder noch höher ansetzen damit eine Sekunde dazu kommt.


Archon:

Hier bin ich zwiegespalten, weil
-einerseits wird sie gerade wieder verbessert, sodass man durch Assists auch eine Sekunde dazu bekommt und
-andererseits ist es eine Verwandlung anders als "Berserker", weil die Fähigkeiten begrenzt sind, im Archonmodus sind doch die Standardfähigkeiten auf dauer nutzlos. Wenn ich länger als die Wirkung meiner Buffs verwandelt bleibe, was aufgrund der Neuerung möglich ist, bin ich schwächer und anfälliger.
ja man könnte warten bis die zeit vorbei ist... warten.. und dann Buffs erneuern und dann wieder verwandeln, aber es eine Benachteiligung, die ich bei "Berserker" nicht sehe.
Als "Berserker" Verwandelt man sich nicht nur um anders zu sein sondern um sich und zusätzlich seine vorhanden Fähigkeiten zu verbessern. Der einzige nachteil ist das man eine Fähigkeit schwächer machen muss um genug Wut zu erzeugen damit man verwandelt bleibt.
 
Nur weil du dann wahrscheinlich die Steuerung des Charakters erlernen müsstest

Ich suchs mir nicht aus das ich gezwungen bin mit Maustasten zu spielen, genauso wenig wie das nicht jeder Skill dorthin kann.
"Charge" kann man z.B. nur benutzen wenn man auf ein Target charged oder manuell den Angriff auslöst, eben solche Probleme gibt es bei WD/DH und ihren Escapes eben nicht.

Das dynamische Spielgefühl eines Barbaren steht und fällt eben mit dem aktuellen "Dauerbersikonzept"
Soweit würde ich nichtmal gehen in der Argumentation, aber ein WW-Barb muß nunmal fähig sein seinen DMG unter den Mobs anzubringen.
Mal so als Frage zur Mechanik: Werden auf der Charge-Strecke Wirbel verteilt? Dann hätte ich an der Stelle nur noch ein Problem mit der miesen Steuerung^^

Bei der Rune "Zerstörungsdrang" sollte man einfach die benötigte Wut auf 50 oder noch höher ansetzen damit eine Sekunde dazu kommt.
Dadurch wird doch nur das Cap angehoben ab dem man den Dauerbersi aufrecht erhalten kann, mit 30Ticks und dem richtigen Söldner ist das aber auch kein Streß und würde die Rune in ihrer jetzigen Form nur von dem einen Build abhängig machen.
Zur Zeit ists aber so das fast alle Build mit genug IAS/Crit den OP-Bersi spielen können, genauso wie jeder DH mit dem alten Set seine Skills op-style spammen kann.
 
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Man ändert das Spielgefühl eines völlig übertrieben starken Tornado Sprinters der zur Zeit einfach mal jedem anderen Build komplett davon läuft und zieht es lediglich auf das Niveau der anderen Builds herunter, wo er dann eben nur noch normal stark statt übertrieben stark ist.

Die Aussage ist ja völlig undifferenziert, und zudem auch m.M.n. einfach nicht korrekt.

Ich habe mich bewusst auf das Spielgefühl bezogen, welches sich als "sehr dynamisch" beschreiben lässt. Dynamisch nicht deshalb, weil ganz viele gelbe Zahlen kommen, oder man als böser AH-Spieler tolle Items zur Schau tragen kann, sondern, weil die Art zu spielen einem ermöglicht den Spielfluss deutlich anzuheben.

Da steht der Barbar mit seinem Konzept aber nicht alleine, sondern - wie erwähnt - auch die Sorc mit Archon, oder der Monk mit Tempest Rush.

Das Problem ist nicht, dass man dieses Spielgefühl dauerhaft aufrecht erhalten kann, sondern das der Berserkmodus darüber hinaus extreme Bonifikationen mit sich bringt.

Wenn man nerf'd, dann hier ansetzen, aber nicht ein ganzes Konzept umwerfen, - und wenn doch, dann bitte auch Archon & Tempest Rush der Fairness halber gleich mit rausnehmen.

Nur wozu? Es hat doch durchaus seine Berechtigung, wenn es Leute gibt, die gerne alles etwas "zackiger" bzw. eben "dynamischer" haben, als rumschleichend durch die Dungeons zu ziehen.

Im Übrigen kommt dieses "völlig" overpowered doch auch meistens einfach von Leuten, die garkeine Ahnung haben, weil sie die Charaktere, die sie als so extrem overpowered betrachten, selber noch garnicht auf einem solchen Gearniveau gespielt haben und erst recht nicht im Vergleich zu anderen Builds auf einem ähnlichen Niveau.

Ich habe nun 2 solcher "dynamischen" Builds über längeren Zeitraum gespielt. TR-Glöckner, und den aktuellen Barb' ... Die Nonne hatte Gear das vielleicht 1/4 dessen wert war, was der Barb' aktuell trägt und war Movementtechnisch noch schneller bzw. dynamischer, offensiv klar stärker, aber defensiv eindeutig anfälliger. Jedoch käme ich hier keinesfalls zu dem Fazit, dass der Tornadobarb' um so viel stärker wäre, als die Nonne, obwohl viel wertvolleres Gear. Dennoch gilt der Tornado als "overpowered", weil viel gespielt und TR-Glöckner keiner Diskussion wert, da "Randgruppenbuild".
 
Zuletzt bearbeitet:
Dadurch wird doch nur das Cap angehoben ab dem man den Dauerbersi aufrecht erhalten kann, mit 30Ticks und dem richtigen Söldner ist das aber auch kein Streß und würde die Rune in ihrer jetzigen Form nur von dem einen Build abhängig machen.

also bei mir würde dann die Tastatur kaputt gehen, weil ich kaum mit dem Wutverbrauch hinterherkommen würde :D
 

abgesehen von deinem letzten Absatz vollste Zustimmung.

CC-Immunität nerfen, Schadensbonus nerfen - meinetwegen aber der FRW Bonus macht zuviel Spaß um weggenommen zu werden.

Blizzard scheint da mal wieder die Brachialllösung vorzuziehen. Schade auch, dass wenn diese angedachte Änderung es tatsächlich ins Spiel schafft der Wizard eine noch viel geringere Build Diversität als zuvor hat.

Die Skills wieder zum Notfallbutton zu degradieren, anstatt ihre Boni zu verringern ist eine verständliche aber imo falsche weil Spielspaß nehmende Lösung.

€: oder alternativ einfach mal die FRW Cap anheben und die Wizard Skills gründlich überarbeiten. Wenn man die Skillmechanik in die Tonne treten kann bringen auch höhere Zahlen nichts :rolleyes:
 
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