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Diablo 3: Berserker & Archon in Zukunft keine Dauerbrenner mehr

na deswegen hatte er ja auch nur 8 Jahre geschrieben :clown: nach 1.09 war das Spiel doch eh Kindergarten. Enigma kam auch erst nach 1.09, oder? mein Gedächtnis .... bin alt ... :(
 
Aber worüber regst du dich denn auf? Dauerberserker wird abgeschafft weil er zu stark ist und nicht, weil mit ihm das Spiel zu schwer ist. Er ist nicht nur stärker als andere, sondern sogar unverhältnismäßig overpowered - durch Immunitäten nahezu unsterblich. Es sterben mehr Barbaren an den Lags und Interrupts die der Build verursacht, als an anspruchsvollen Monstern.
 
@ ladriel

Bis mich ein Kumpel zu WoW überredet hat...2004 oder so, ich weiss es nicht mehr genau ^^
 
@ FenixBlack

Mag ja sein und das ist es auch nicht, was mich aufregt, sondern, dass etwas geschaffen wird, sich gewundert wird, dass es genutzt wird um es dann wegzupatchen, nachdem viele Spieler Zeit und Geld (also Spielgeld, hab nur HC, da gibts nur Gold-AH) investiert haben.
Das ist, als würde ich meinem Sohn sein Weihnachtsgeschenk nach einer Woche wieder wegnehmen, weil es mich 1. wundert, dass er damit spielt, 2. er Spaß daran hat, 3. andere Kinder es gemein finden, dass er es hat.

also...der erste Satz meines Ursprungsposting
 
@ FenixBlack

Mag ja sein und das ist es auch nicht, was mich aufregt, sondern, dass etwas geschaffen wird, sich gewundert wird, dass es genutzt wird um es dann wegzupatchen, nachdem viele Spieler Zeit und Geld (also Spielgeld, hab nur HC, da gibts nur Gold-AH) investiert haben.
Das ist, als würde ich meinem Sohn sein Weihnachtsgeschenk nach einer Woche wieder wegnehmen, weil es mich 1. wundert, dass er damit spielt, 2. er Spaß daran hat, 3. andere Kinder es gemein finden, dass er es hat.

also...der erste Satz meines Ursprungsposting

Ich kann dir erklären, woran das liegt: Die Beta für Diablo3 Vanilla war ein einziger Witz, da sie nur einen winzigen Bruchteil des Games umfasste. Es war eher eine Demo als eine Beta. Daher gab es kein echtes Balancing im Vorfeld - sondern dieses Balancing musste in der Live-Version mit Patches erfolgen. Wie es aussieht, hat Blizzard daraus etwas gelernt - die Reaper of Souls Beta umfasst nahezu das gesamte Spiel und erste Balancing-Hotfixes gab es ja auch schon.
 
D3 1.0 war ja auch bis einschließlich akt 4 hölle sehr gut balanced. nur inferno quasi gar nicht mehr ...
 
Also was die Balance betrifft:

Ich bin momentan mit dem Crusader lvl 53, ich spielte nach ungefähr lvl 15 nur noch den 3. Schwierigkeitsmodus und zur Abwechslung nur den Adventure Mode und farme eigentlich wegen doppelter Belohnung Akt 1 und 3, damit ich mit den gewonnen Rifts und natürlich Bloodteilen für 70 bereit bin, denn man muss ja kaum was investieren, das meiste brauchbare findet man ja unterwegs(und wenn es nicht passt, ab zur Mystikerin).

Was mich persönlich an dem Spiel noch immer stört beim SF, da der Hauptfokus bzw. das richtige spielen erst ab 70 anfängt, wieso muss man den Weg nach 70 so umständlich gestalten?

Ich habe mal beobachtet wie ich SF voran komme und wo es schwierig wird.

Grundsätzlich ist SF auf normal alles mega einfach und da sollte jeder durchkommen. Was man ab lvl46 ungefähr sehr gut bemerkt ist natürlich der Elementschaden.
Dieser fällt finde ich extrem heftig aus. Was insgesamt das Spiel anspruchsvoller gestaltet, aber der Sprung zwischen saueasy und deftig ist ziemlich unbalanced. Ich kann weder mich ausreichend hochheilen(da ja nun ll gestrichen wurde und loh nunja, bei 46 einfach lächerlich gering ist, man bekommt mehr auf die Mütze als man wieder sich heilen kann). Gerade als Nahkämpfer sollte es stabiler zu gehen.

Ich finde aufjedenfall was ich bisher von RoS sehen konnte, werde später wieder zocken, gefällt mir schon mal weitaus mehr als das Classic.

Mal sehen wie es dann mit 70 aussieht und wie lange das noch dauert(will mich nicht ziehen lassen, sondern selbst hinkommen, ausserdem sammelt man dadurch genug Zeug zum craften).

Ich denke wer sich an den witchdoktor erinnert, das war anfangs die schlechteste Klasse und Inferno total untauglich und siehe da, nach paar nerfs und buffs rockt die klasse so ziemlich alles weg und das schon mit durchschnittlichen Schaden bzw. Gear.

Ich finde die aktuellen Änderungen bei den Klassen sehr bescheiden. Ich hoffe das ändert sich noch alles eher ins positive, denn bisher kristallisieren sich mal wieder zwei Klassen als sehr stark. Einmal der Monk mit vollen innas Set(alle 4 Mantras aktiv, was geht da ab :D) und natürlich der Crusader, der mit Block und defense so stabil steht, dass kann kaum ein anderer Char von sich behaupten(denke der Crusader wird mein Tank HC Farmchar, denn er hat alles was man braucht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Einmal der Monk mit vollen innas Set(alle 4 Mantras aktiv, was geht da ab :D)
Sehr viele der neuen Spezialeffekte auf Legs sind gnadenlos op.

Es ist schon etwas traurig, wenn man sich überlegt, dass sich viele Veränderungen durch die Runen auf so Zeug wie
+ 2s Dauer
+ 10% dmg
+ 5 Radius
[langweilig]
[nutzlos]
beschränken und die Leg-Effekte jetzt die IMBA-Modifikationen darstellen,
auf die man eig nicht verzichten kann.

Die Runen sind teils so belanglos, dass man sie ignorieren kann
und die Legendarys sind die findbaren "neuen Runen" mit tief greifenden Änderungen (wenn auch akt. noch VIEL zu stark).

Findbare Runen?
Na, woran erinnert mich das bloß wieder? :rolleyes:

Blöd nur, dass sie bei jedem char gleich wirken.
D.h. wir haben dann keine must-have Skills mehr pro Klasse,
sondern must-have Legs Klassenübergreifend :top:
 
Also eigentlich keine Änderung zum bisherigen System.
Man muss ja nur mal schauen wie viele Chars mit Skorn, Mempo, Innas Hosen etc. rumlaufen
 
blizzard hat sich ja schon einige legs die komplett OP waren vorgeknöpft (->redesign) wie die elementarringe.
 
Also eigentlich keine Änderung zum bisherigen System.
Man muss ja nur mal schauen wie viele Chars mit Skorn, Mempo, Innas Hosen etc. rumlaufen
jep, mit dem kleinen Unterschied, dass sich dann auch die Spielweise immer mehr annähert, weil alle die gleichen "skills" von den legs benutzen.
 
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