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Diablo 3: Erste Informationen zu Patch 1.0.5

Wie bereits erwähnt, Blizzard hat verdammt viel Erfahrung durch WoW was Spielmechaniken angeht. Wieso nicht von den Erfahrungen profitieren und das was funktioniert ansatzweise übernehmen? Ich glaube da spricht nichts dagegen, solange man die Genre-Abgrenzungen einigermaßen einhält. Und diese Grenzen sind eben schwammig, weil beide Spiele der Oberkategorie Rollenspiele angehören und es somit Schnittpunkte gibt.

Ich finde es gut, dass es keine Möglichkeit gibt seine Ressourcen via Pot aufzufüllen. CD's, auch der von den Heiltränken, bringen einfach ein bisschen mehr taktische Tiefe ins Spiel.
 
Ok dafür hab ich mich anmelden müssen... Wie schon der erste Post gesagt hat. Ich will Monstermassen binnen Bruchteilen von Sekunden auslöschen und nicht lähmen oder kitten.
Blizz WTF :irre:
 
CC.. die Vorboten des PvP-Wahnsinns - jetzt ruinieren sie D3 endgültig.
 
Hmmm, seltsam, dass die ersten offiziellen Infos CC betreffen. Hatte nie das Gefühl, dass man da groß was "verbessern" müsse, egal mit welchem Char ich unterwegs war....

Überhaupt haben (viele) CC-Spells doch Abklingzeiten, fordern Ressourcen (Wut, Dizi, AP, etc). Warum also soll jedes (!) Monster nun individuelle CC "auf und ab's" erleben :confused: Wenn ich AIII über's Schlachfeld wirbel, is es mir ohnehin egal :D
 
Bitte ändert doch erstmal diese abgefuckte questbelohnung von 810 gold !!!! ahhh!!!:motz: wer zum teufel hat in dem laden solche einfälle ?!?! :irre: damit man keine runs macht ? rofl... schafft doch gleich die quests ab und veröffentlicht ein i-book, damit man da die storie nachlesen kann !! achne die idee wurde umgesetzt... ich glaub das ist das einzige grüne item, was ich je gefunden hab :D ich lach mich weg... ey...
 
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Kann mich bitte jemand aufklären: Erst wird in eindrucksvollen Balkendiagrammen gezeigt, dass CC-skills bei high lvl chars kaum noch verwendet werden. Dann wird darüber diskutiert, wie mann die cc-skills noch schlechter machen kann, als sie eh schon sind, indem man eine Resistenz dagegen einführt? :irre:

Mir erschließt sich die Logik dabei nicht ganz..
 
Es geht doch einfach nur darum Crowd Control auch in Inferno nutzbar zu machen, das ist doch auch sinnvoll, weil sonst alle Crowd Control Sprüche sinnlos sind. Im Moment wirkt CC einfach zu wenig, ums sinvoll zu machen. Also muss man es stärker machen, also länger wirken lassen. Damit das dann wiederum nicht zu stark wird, muss man Diminishing Returns einführen. Also das macht doch Sinn und trägt zur Build-Vielfalt bei.

Dass natürlich überequipte Chars, die Inferno locker durchspielen kein CC brauchen ist klar, aber für die ist ja fast jede Skillveränderung eh egal, außer ihr Equip ist ganz speziell auf einen Build ausgelegt. Das ist insofern eher ne Änderung für Selffound-Spieler oder Gelegenheitsspieler, die sich nicht das beste Equip leisten können und viel mit Skills experimentieren, um irgendwie die Herausforderung trotz unterlegenem Equip zu schaffen, mit Skill(s) halt.
 
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Danke Sisko, dass du dir als bisher EINZIGER über die Änderung Gedanken gemacht hast.

Beim Lesen der ersten 7 Posts hab ich mir nur die Frage gestellt: "Ist das Satire?" :rolleyes:

P.S. Damit's nicht zu offtopic wird: Eine gute Änderung. Die CC-Skills waren bisher auf den höheren Schwierigkeitsstufen immer weniger brauchbar. Anstatt nun aber einfach stumpf die Mali zu verringern, versucht Blizzard nun, ein sinnvolleres System zu bauen. Wie sich das am Ende beim Spielen anfühlt, wird man noch sehen.
 
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Kann mich bitte jemand aufklären: Erst wird in eindrucksvollen Balkendiagrammen gezeigt, dass CC-skills bei high lvl chars kaum noch verwendet werden. Dann wird darüber diskutiert, wie mann die cc-skills noch schlechter machen kann, als sie eh schon sind, indem man eine Resistenz dagegen einführt? :irre:

Mir erschließt sich die Logik dabei nicht ganz..

Das hast du falsch verstanden. Nehmen wir die Frostnova. Auf Inferno ist der Einfriereffekt lächerlich kurz. Das macht den Skill nutzlos.
Nun soll der Skill genauso lange einfrieren wie auf normal. Bei mehrmaligen Gebrauch, steigt aber die Resistenz der Monster an, so dass der Einfriereffekt nun wieder kürzer wirkt.

Finde ich eine gelungene Lösung und trägt zur Skillvielfalt bei. Mal schauen...
 
Kann mich bitte jemand aufklären: Erst wird in eindrucksvollen Balkendiagrammen gezeigt, dass CC-skills bei high lvl chars kaum noch verwendet werden. Dann wird darüber diskutiert, wie mann die cc-skills noch schlechter machen kann, als sie eh schon sind, indem man eine Resistenz dagegen einführt? :irre:

Mir erschließt sich die Logik dabei nicht ganz..
Das war durch mich etwas verkürzt formuliert, ich habs jetzt im Artikel deutlicher gemacht: Anstelle des bisherigen Systems, das CC auf hohem Level nutzlos macht, wird das neue System implementiert. Der Widerstand kommt also nicht zusätzlich, sondern löst die bisherige Funktionsweise ab.

Edit: Und ich hab mal n bisschen von diesem Gespamme aufgeräumt, da bekommt der ein oder andere noch Post :hy:
 
Das hast du falsch verstanden. Nehmen wir die Frostnova. Auf Inferno ist der Einfriereffekt lächerlich kurz. Das macht den Skill nutzlos.
Nun soll der Skill genauso lange einfrieren wie auf normal. Bei mehrmaligen Gebrauch, steigt aber die Resistenz der Monster an, so dass der Einfriereffekt nun wieder kürzer wirkt.

Finde ich eine gelungene Lösung und trägt zur Skillvielfalt bei. Mal schauen...

Hä?
Und das hilft, daß der Skill nun besser nutzbar ist?
Von "unnütz" einen Schritt weiter zu "beim dritten Mal wieder unnütz"?
Oder ich hab´s noch nicht kapiert :clown:
 
Zum Thema Cooldowns versteh ich nur Bahnhof. Alle mächtigen Skills haben doch Cooldown!?
Archon beim Mage, Berserker und Erdbeben beim Barb etc
Ohne Cooldown könnte man keine besonders mächtigen Fertigkeiten einführen, da sonst die normalen Skills völlig überflüssig wären.
 
Hä?
Und das hilft, daß der Skill nun besser nutzbar ist?
Von "unnütz" einen Schritt weiter zu "beim dritten Mal wieder unnütz"?
Oder ich hab´s noch nicht kapiert :clown:
Von "generell unnütz" zu erst beim dritten mal beim selben Monster unnütz. Verbuche ich schon mal als Verbesserung.
 
Das war durch mich etwas verkürzt formuliert, ich habs jetzt im Artikel deutlicher gemacht: Anstelle des bisherigen Systems, das CC auf hohem Level nutzlos macht, wird das neue System implementiert. Der Widerstand kommt also nicht zusätzlich, sondern löst die bisherige Funktionsweise ab.
Achso! So macht das ganze gleich viel mehr Sinn, danke. :)
Hab ich es richtig verstanden, dass der Wiederstand des Monsters dann die Dauer des CC-Effektes bestimmt? Wenn das so ist wirds bei einer dynamischen Lösung halt weniger berechenbar. Finde es aber eigentlich eine ganz gute Lösung, wenn die dynamik gut ausbalanciert wird.
 
Hä?
Und das hilft, daß der Skill nun besser nutzbar ist?
Von "unnütz" einen Schritt weiter zu "beim dritten Mal wieder unnütz"?
Oder ich hab´s noch nicht kapiert :clown:

Ziel des Spiels ist ja, dass du es in angemessener Zeit schaffst das Monster auch mal umzuhauen...

/edit: Vielleicht war auch mein Post zuvor nicht eindeutig formuliert, Deimos hat dir eine wichtige Info zum Verständnis in kursiv verpackt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin der Meinung, dass hier an der falschen Stelle "verbessert" wird.
Nicht die Kämpfe mit den Monstern müssen vorrangig verändert werden, sondern der Content und die Charakterentwicklung. Das Ziel sollte sein, mehr Leute für längere Zeit an das Spiel zu fesseln. Die Paragon-Level und die Schwierigkeitsanpassung im Multiplayer waren ein Schritt in die richtige Richtung, aber nicht mehr.

Der PvP Modus könnte Abwechslung und Motivationen bringen, wenn man sich dort spezielle Items erspielen könnte, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt hat.

oder

Eine Arena in der man direkt gegen (über-)mächtige Varianten von Zwischen-/Endgegnern kämpfen könnte und z.B. eine geringe Chance auf besondere Drops hätte...

oder

Runs auf bestimmte Monster, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas droppen, diese können dann einen Bonuscontent öffnen (vergl. Keys in D2).

Das wären für mich signifikante Verbesserungen des Spiels...
 
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1.0.5 wird sicher mehr bringen als einen Buff der CC-Skills. Sie werden mit den wirklichen goodies aber sicher erst rausrücken kurz bevor der Patch kommt. Als einen Meilenstein kann man einen CC-Buff wohl nicht bezeichnen, aber sinnvoll find ich ihn trotzdem. Ich fand Aufstampfen beim Barbaren in den niedrigen levels auch immer toll, hab den Skill aber dann irgendwann verworfen, weil er auf inferno bei den Elitegegnern viel zu kurz lähmt, um anderen Skills das Wasser reichen zu können. Fänd es nett, wenn der wieder sinnvoller wird.

Eines wundert mich aber dennoch: Ich sehe jetzt schon immer wieder Wizzards, die Gegner ewig lange einfrieren können. Wie machen die das? Und wie wird das dann erst nach dem Patch 1.0.5 aussehen? ^^
 
Ich bin der Meinung, dass hier an der falschen Stelle "verbessert" wird.
Nicht die Kämpfe mit den Monstern müssen vorrangig verändert werden, sondern der Content und die Charakterentwicklung. Das Ziel sollte sein, mehr Leute für längere Zeit an das Spiel zu fesseln. Die Paragon-Level und die Schwierigkeitsanpassung im Multiplayer waren ein Schritt in die richtige Richtung, aber nicht mehr.

Der PvP Modus könnte Abwechslung und Motivationen bringen, wenn man sich dort spezielle Items erspielen könnte, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt hat.

oder

Eine Arena in der man direkt gegen (über-)mächtige Varianten von Zwischen-/Endgegnern kämpfen könnte und z.B. eine geringe Chance auf besondere Drops hätte...

oder

Runs auf bestimmte Monster, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas droppen, diese können dann einen Bonuscontent öffnen (vergl. Keys in D2).

Das wären für mich signifikante Verbesserungen des Spiels...

Dir ist bekannt dass das Computerspiel Diablo 3 und nicht WoW 1.5 heißt? Ich bin strikt gegen Item-Belohnungen im PvP - soweit kommst noch.

Edit: Die zweite Idee ist ganz gut.
 
Das ist doch Schwachsinn. Lasst doch mal diese Verschwörungstheorien sein, Leute.

Die Droprate ist NICHT an den aktuellen Angebot im AH angepasst, sondern jegendlich an die Existenz des AH selbst, sodass es die besten Items immer dort gibt.

Eventuell wird sie aber dennoch nach einem Patch angehoben, um schnell neue Items ins System zu spülen? (Wenn es welche gibt und es wie zu 1.0.4 gewünscht ist ...)
 
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