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Diablo 3: Haben Greater Rifts eine Grenze?

Für mich ein sinnfreies System dass einfach wenig reize mitbringt.
Ich kann mir schwer vorstellen, wie einem das greater Rift langweilig sein kann. Gerade weil es keine Obergrenze hat, gibt es immer etwas, was man noch nicht erreicht hat; ein neues Ziel, das man sich setzen kann. Aber ich weiß auch nicht wie die Softcorespieler da heran gehen. In Softcore würde ich auch einfach auf Defensive zugunsten von Offensive verzichten. Hauptsache ich kann Level32 in weniger als 15Minuten säubern - völlig egal, ob ich dabei zehntausend Mal totgeschlagen werde. Das ist mir auch zu albern - deswegen spiele ich Hardcore.
Da kann man nicht "Damage as Damage can" gehen. Wenn man das level zwar in 5Minuten leer fegen könnte, aber dabei mehrmal totgehauen wird, dann hat man zu wenig Defensive und könnte ruhig mit der Offensive zurück gehen dafür.
Bekommt man dagegen kaum einen Kratzer ab, kann in 15Minuten aber nicht einmal die Hälfte der Monster bezwingen, dann kann man mehr Offensive auf Kosten der Defensive einpacken.
Spielt das Leben YoYo, musst man entweder sein Movement verbessern, oder Heilung und Defensive stehen in ungünstigem Verhältnis. Und wenn man sich dann Stück für Stück nach vorne Arbeitet, dann weiß man auch, was man erreicht hat. Das ist ein deutig besser als ein "na dann verliert meine Rüstung eben Haltbarkeit - vielleicht habe ich Glück bei den Monstern".

Für die intensiven Spieler ist zu schnell die Erfolgskurve erreicht und gefühlt das Spiel abgeschlossen. Wegen 0,1 besseren Stats teils tagelang zu spielen wirft für mich die Frage auf, warum ging das in d2 besser? Die Runen waren sehr sehr selten(wir reden hier nicht duped cubed channelrunen oder andere wege), die charms mit 20l und mana oder res waren sauselten. Hohe life skiller waren auch seeehr selten, neben also 99 zu erreichen gab es eine lange verbesserungskurve und mit dem cube auch inhalte auf die man wechseln konnte. Geniales Amu craften oder 20/20er torch einsacken oder perfekten anni auftreiben.
Das is mathematisch betrachtet Blödsinn. Da Charms - weil's die bis auf die legendären Ausnahmen nur in Magisch gibt - nur zwei Affixe haben können und bei den Legendaries alle Stats (teilweise sogar in ihrer Höhe) vorgeben sind, ist es in Diablo2 sehr viel einfacher seine Wunscheigenschaften (auch in jeweilis maximal möglicher Höhe) zu erreichen. In D2 hatte ich meinen mächtigsten Helden erst 100h gespielt um an seine Wunschausrüstung zu kommen und dann weitere 100h ohne auch nur irgendetwas daran zu verändern/verbessern. In D3 dagegen finde ich jeden Tag etwas Neues und habe dabei noch nicht einmal die Hälfte der Wunschausrüstung für irgendeinen meiner Helden zusammen. Von so etwas wie einem vollen Set wage ich nur zu träumen.

Was die Leute so auf den Nerv zu gehen scheint, ist die Tatsache, dass es eben keine Obergrenze gibt. In D2 konnte man mit einem Muster im Skillbaum, oder billigster Ausrüstung, oder eine Mischung davon mit jedem Gegner auf der höchsten Schwierigkeitsstufe anlegen.
Bereits mit wenig Aufwand also konnte man vor den anderen mit seinem Glitzerkram angeben. In Diablo3 dagegen hat man zwar alle Skills zur Hand, es reicht aber trotzdem nicht. Man kann immernoch ein 1% besseres Item finden.

Das schlimmste ist auch die seltenheit gewisser Items ist durch den Wegfall des AHs einfach unnütz. Wo man früher stolz war hohe Roles zu haben, ist dieses Erlebnis einfach schnell ausgelutscht. Das Rerollen ist nicht mal Schuld daran, sondern die zu hohen Roles. Mit den Runenwörter hatte man sehr viel interessante Variationen, alleine schon beim Role konnte man glück oder weniger haben. Es gab einfach viel was d2 einfach zu dem machte was es war. Wenn ich jetzt diese Fast Food Mist in d3 anschaue, tja, da hilft aktuell auch keine Season mehr.
Der letzte Abschnitt ist einfach nur noch Unsinn.
 
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Insgesamt halte ich das aktuelle Spielkonzept interessant für die leute die mal 1-2 Stunden D3 in der Woche spielen und einfach froh sind t6 zumzurennen. Für die intensiven Spieler ist zu schnell die Erfolgskurve erreicht und gefühlt das Spiel abgeschlossen. Wegen 0,1 besseren Stats teils tagelang zu spielen wirft für mich die Frage auf, warum ging das in d2 besser? Die Runen waren sehr sehr selten(wir reden hier nicht duped cubed channelrunen oder andere wege), die charms mit 20l und mana oder res waren sauselten. Hohe life skiller waren auch seeehr selten, neben also 99 zu erreichen gab es eine lange verbesserungskurve und mit dem cube auch inhalte auf die man wechseln konnte. Geniales Amu craften oder 20/20er torch einsacken oder perfekten anni auftreiben. Der Vorteil des aktiven verbessern des Schadens seiner Skills im D2 Skillsystem hatte sicherlich mehr Theorie von einem verlangt als es in d3 realisiert wurde. [...] In D3 ob ich jetzt 450 mainstat oder 500 habe, ist final total egal.

Merkst du eigentlich gar nicht, wie es exakt das gleiche ist, du es aber in dem einen Spiel als was gutes und in dem anderen Spiel als was schlechtes darstellst?
Ja, perfekte Items waren in D2 sehr selten. Aber perfekte Items sind auch in D3 sehr selten. Nicht ganz so perfekte Items, sind auch nicht ganz so selten. 20/17 Charms waren selten, aber 15-19/10-15 Charms nicht mehr so. Und die par Stats waren im Endeffekt total egal.
40+ Life Skiller waren total selten, aber Skiller mit 20-30 Life waren recht leicht zu erhalten. Und das bisschen Leben war im Endeffekt ja total egal.
Merkste was? Ist in D2 genauso wie in D3. Man bekam recht schnell sein Equip zusammen. Für das perfekte Equip hat man aber dann jahrelang gefarmt, obwohl es kaum besser war. In Summe ist man aber schon ordentlich mächtiger geworden (ein bisschen hier und ein bisschen da ist in Summe mehr als nur ein bisschen).
In D3 ist das exakt gleich. Normales Equip um seine Skillung spielen zu können, bekommt man sehr schnell. Um das Equip zu perfektionieren, kann man monate- und jahrelang spielen. Das perfekte Equip ist nicht viel besser als gutes Equip, aber in Summe ist das wieder ein großer Unterschied. 450 oder 500 Mainstat ist nicht so tragisch bei einem Item, aber auf allen Items zusammen gesehen, sind das locker 500 Mainstat Differenz.

Die Runen in D2 waren sauselten, aber es gibt auch sauseltene Items in D3. Ein mittelmäßig bis gutes Furnace z.B.
Natürlich ist es leichter in D3 an die Items zu kommen, als es teilweise in D2 war. Das liegt aber eben daran, dass man in D2 handeln konnte UND weil die Legendaries nicht so krass variabel waren. Handelbare Items mit guten fixen Stats müssen nunmal wesentlich seltener sein als accountgebundene Items mit möglicherweise guten Stats.
 
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Also um es zusammen zu fassen:
Ihr nennt mir eure Empfindung von d3, dennoch ist es einfach so, dass ich nicht wochen damit verbringen werde auf einen Soj zu warten. Wenn ich das insgesamt mit d2 vergleiche hatte ich dort den vorteil ein anderes seltenes Item dagegen zu tauschen. Viele vergessen dass in d2 vieles durch trades ermöglicht wurde. Wenn jeder seine Torch und anni sich selbst erkämpfen musste und dazu auch noch sein gesamtes Gear selbst plus HR finden wollte, kann man das nicht mit der Erfolgskurve von d3 vergleichen.

In d3 ist dank loot 2.0 jeder Char innerhalb einer extrem kurzen Zeit direkt t3-t4 tauglich. paar Blutsplitter ausgaben und craften ist man fix dort angekommen, denn fast jedes Item rollten in einer Qualität von 80% und besser. Paar Rifts und Stunden später wenn das Glück mitspielt ist man t6. dann noch die Gems plus Greater Rifts und plus minus 2 Wochen a 4-5 Stunden spiele pro Tag und das Content für eine Klasse ist durch. Bleibt nur noch ganz exotische Items(mal droppen sie einem sofort, mal tagelang garnicht) und verbesserungen im kleinen bereich.

Betrachte ich das hingegen bei d2, war das eine ganz andere Hausnummer. Bis man teils Rohlinge für runenwörter hatte und die entsprechenden Runen usw. war man schon sehr lange beschäftigt. Wer natürlich klug am Ladderstart gehandelt hat, hatte sein stabiles Gear fix innerhalb von einer Woche, aber hat man sich das wie in d3 sf versucht anzueignen, dann war das ganzen nicht so.

Hinzukommt, dass man bei d2 dank der Endboss loots und questdrop bugs insgesamt sich einen Dropvorteil zu d3 erschleichen konnte. Das machte das ganze inklusive Magic Find einfach leichter. Dennoch war die Vielfalt in d2 itemtechnisch und Slottechnisch einfach interessanter.

Wer wie gesagt d3 von launch bis heute aktiv gespielt und beobachtet hat, wird meine Kritik nachvollziehen können. Wer insgesamt diese Spielmechanik von d3 ros mit 2.1 in den himmel loben will, kann das gerne tun, ich denke nicht, dass es ein gutes System ist und habe aktiv in diesem Spiel versucht für mich ein Endcontent zu finden, aber da ist einfach nix. Die Greater Rifts sind an einem Punkt einfach nur noch eine Mauer. T6 ist dank Gems und Gear Buffs ein Witz und das ganze stupide zu spielen um para 500+ zu erreichen, ja, kann man machen, ist aber aufgrund mangelnder Gear Erfolgskurve langweilig. Durch die Variablen Stats der Leg Items, bleiben ernsthafte Boosts aus, entweder auf kosten der Defense oder Schaden. Nen richtigen guten Mittelweg ist auch nicht das wahre.

Vielleicht liegts auch daran, dass mir einfach keine Klasse von der Spielweise gefällt oder einfach die Items einen in der kreativität einen Char zu bauen einfach einschränken, denn man muss da immer einen ganz bestimmten weg gehen. Gehe ich auf cdr, kann ich wieder andere Stats nicht nutzen oder skills nicht pushen. Ich finde das primary und secondary stat system sollte überarbeitet werden. Die Skillschadenpush sollten in den secondary pool wandern, das macht designtechnisch mehr sinn.
 
Du widersprichst dir selbst durchgehend und merkst das nichtmal. Auf der einen Seite hat das Spiel für dich zu wenig Vielfalt, auf der anderen Seite gefällt dir die Einschränkung bei den Stats nicht (man kann nicht alle haben -> man muss Entscheidungen treffen -> Vielfalt).

Ich habe D3 von launch bis heute aktiv verfolgt und ich kann deine Kritik absolut nicht nachvollziehen. Ich schätze mal, dass du ein Spiel willst, welches einem ständig den Mittelfinger in Sachen Loot zeigt, sodass es sich künstlich auf jahrelangen "Spielspaß" streckt, anstelle eines Spieles, welches das Spielen belohnt, einen recht zügig auf ein hohes Niveau bringt, sodass wir alle gemeinsam spielen können ohne das Gefühl zu haben, dass einer den Rest mitschleppt, aber dennoch genug Feintuning zulässt um viele hundert Stunden in das Spiel zu stecken.

Ist D3 perfekt? Natürlich nicht. War D2 perfekt? Natürlich nicht. D2 war wesentlich besser als D3 Classic. Jetzt mit 2.1 RoS bin ich mir da nicht mehr so sicher. Ich würde es jetzt so sagen: Es gibt Stellen, wo D2 noch besser ist, aber diese Stellen werden in Zukunft sicherlich auch noch ausgebessert werden (Buildvielfalt z.B. D2 ist in der Hinsicht nicht unbedingt ein Paradebeispiel, aber D3 ist hier momentan echt mies)
 
Dennis hatte es bereits geschrieben: Man haut Monster um, findet Loot, wird mächtiger, haut mehr Monster um und findet geileren Loot. Das ist das System des Spiels. Wer sich nicht damit identifizieren kann, für den ist Diablo3 nichts.

Dass man allerdings so leicht und schnell auf T6 kommen kann, würde ich nicht unbedingt unterschreiben. (Oder es geht tatsächlich und ich bin einfach nur unfähig - kann auch sein.)

Das, was mich dazu führen soll, das Spiel morgen wieder einzuschalten - der Insert Coin - ist eben die Tatsache, dass es noch unerreichte Ziele in dem Spiel gibt.
 
Das Problem ist einfach, dass Du sehr schnell gewisse Schwierigkeitsgrade einfach mal überspringst. Ein gutes Spiel sorgt dafür, dass Du langsam jede Stufe erklimmst, bis dann irgendwann mal aus langeweile die Greater Rifts da sind um nochmal seine persönliche Grenze zu finden. Leider ist aber die Entwicklung des Chars und Gears viel zu sprunghaft. Mir fehlte nur ein Item, ein einziges Item, dass mir direkt 3-4 Stunfen sprung ermöglichte. Wie zum Teufel soll ich dann wirklich mit anderen mithalten wenn ein einziges Item mich ausbremst und man täglich grinsend gefragt, na, schon gefunden oder sollen wir dich mitziehen :D

Also für mich ist das Spiel betrachtet man die Vielfalt nicht von dem punkt immer wieder einen neuen Char anzufangen, zu sagen, ich spiele eine Klasse und versuche sie richtig endgeil zu pushen, dann ist schnell die Luft raus. Wer natürlich wie meine Freunde von fast jeder Klasse einen 80% perfekten Char bis para 500 nebenbei aufbauen, klar, haben die spass weil die immer was zum tüfteln finden, aber das ist ja mal designtechnisch mist, ich will garnicht um weiteren Anreiz zu finden einfach ne andere Klasse anfangen. For Loot 2.0 gab es für mich durch die Drops nen Anreiz ne andere Klasse mal wegen Item X auzuprobieren. In d3 muss ich das aktuelle aus langeweile.

Ich widerspreche mich inhaltlich aber nicht. Ich vergleiche das Konzept dahinter. Du bist sehr schnell stark. Bei d3 ist es das item, dass die ausbremst. Dropt Item X nicht, ist das spiel irgendwann für die Tonne. Bei d2 hast Du da einen anderen Plan verfolgt, da warst du allgemein über alles recht erfreut, zumindest weil man wusste, wenn das Item nicht droppt, dann halt ein anderes das man eintauschen kann. Bei d3 fehlt mir dieses Erlebnis jetzt. Es ist unmöglich realistisch einen Char zu planen, weil Du einfach grundsätzlich keinen Handel hast. Du bist von der güte des Drops vollständig abhängig. Man kann garnicht kreativ planen, weil man nur den eigenen Loot auswerten kann, denn selten kann man Items der Freunde einplanen, denn die müssen ja auch erstmal mit einem spielen und natürlich auch so ein Item einfangen. Die Kiste ist ja nicht mal gross genug einfach mal nach lust zu sammeln um dann tag x mal was neues zu versuchen. Insgesamt halte ich vielfalt eine Entscheidung fällen zu müssen, weniger als Vielfalt sondern zwang, denn inspectes du die meisten top spieler ist das alles einheitsbrei, denn keiner spielt uneffektiv etwas was langsamer oder weniger stabil ist. Alles das gleiche. Sag mir mal einer man hätte tatsächlich vielfalt...

Ausserdem wenn mir einer sagt, ja aber du kannst doch fast jeden build spielen, klar, auf t1-t2 vielleicht, aber irgendwann nicht mehr. Das wäre so als würde mir einer sagen, ja bleibt doch in alptraum(bei d2) wofür hölle spielen, kannst doch auch in alptraum einfach spielen.

Wie auch immer man das betrachten mag, ich finde greater Rifts nicht als die herausforderung vom Konzept aktuell und finde das d3 ros 2.1 eine riesengrosse Baustelle ist und so viel designfehler hat, dass ich sehr hoffe in 2-3 jahren anders zu denken als aktuell. Glaubt mir, ich habe d3 so oft verbal in schutz genommen bis ich selbst an dem Punkt gekommen bin jetzt mit 2.0 wo ich mich frage, wtf. Wo ist das Diablo dass ich einst so süchtig verzerrt habe.
 
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Ich denke ich weiß jetzt was dein Problem ist. Du willst ein Diablo 3 haben, welches "das Eine für die Ewigkeit" ist. Ein Spiel was man für immer spielen wird und es immer weiter vorangeht. Ein Spiel, wo man selbst noch nach Tausenden von Spielstunden motiviert wird. Aber dies ist es nicht, zumindest nicht für Leute, denen es egal ist, ob ein Item 450 oder 500 Mainstat hat.
Ich denke, dass du einfach von der falschen Seite an das Spiel rangehst.
 
Das Problem ist einfach, dass Du sehr schnell gewisse Schwierigkeitsgrade einfach mal überspringst. Ein gutes Spiel sorgt dafür, dass Du langsam jede Stufe erklimmst, bis dann irgendwann mal aus langeweile die Greater Rifts da sind um nochmal seine persönliche Grenze zu finden. Leider ist aber die Entwicklung des Chars und Gears viel zu sprunghaft. Mir fehlte nur ein Item, ein einziges Item, dass mir direkt 3-4 Stunfen sprung ermöglichte.
Meinst du jetzt damit einen Sprung von Master nach Torment4 oder im greater Rift von Stufe17 nach 21?

Also für mich ist das Spiel betrachtet man die Vielfalt nicht von dem punkt immer wieder einen neuen Char anzufangen, zu sagen, ich spiele eine Klasse und versuche sie richtig endgeil zu pushen, dann ist schnell die Luft raus.
Ich verstehe nicht, was du mit diesem Satz aussagen möchtest.

Die Kiste ist ja nicht mal gross genug einfach mal nach lust zu sammeln um dann tag x mal was neues zu versuchen.
Doch die Kiste ist groß genug. Selbst wenn man Hardcore spielt und noch Levelequipment mit in der Truhe aufbewahrt.
Habs erst neulich ausprobiert. Hatte einen Maximus gefunden, wollte aber meinen Blitz-Hammerdin nicht auseinander nehmen. Also kurzer Hand einen neuen Crusader hochspielt. Der Hat Maximus und ein weiteres Feuer-Stärke-Item bekommen, der Rest wurde mit Legendaries gefüllt, die "so rum lagen".
Das Problem hat man gar nicht, dass man auf der einen Seite keinen Platz in der Kiste hat und auf der anderen Seite das geile Legendary für einen bestimmten Build nicht hat. Denn 1Legendary nimmt 1Platz ein. Wenn man es gar nicht hat, nimmt es nicht einmal Platz weg. Die restlichen 12Items für den Helden sind erstmal generische noNames, die auch ein anderer Held würde tragen können. Dann spielt man ein bisschen mit seinem neuen Build und siehe da: Items für diesen Build sammeln sich nach und nach an.

Ausserdem wenn mir einer sagt, ja aber du kannst doch fast jeden build spielen, klar, auf t1-t2 vielleicht, aber irgendwann nicht mehr. Das wäre so als würde mir einer sagen, ja bleibt doch in alptraum(bei d2) wofür hölle spielen, kannst doch auch in alptraum einfach spielen.
Die beiden System kannst du nicht vergleichen. In Torment1 kann man in Art, Weise, Mächtigkeit und Qualität das Selbe finden, wie in Torment6.
Torment6 ist eine Schwierigkeitsstufe auf der man Spielen kann, aber nicht muss.
Inferno aus Diablo3 war als Endgame Content designet. Das entspricht alledem, was in Diablo-LoD kommt nachdem man Baal auf Hölle besiegt hat.
Dem entsprechend ist Torment1 bis 6 Endgame Content. Es entspricht alledem, was in Diablo-LoD kommt nachdem man Baal auf Hölle besiegt hat.
Inferno war ursprünglich gar nicht dafür ausgelegt, da einfach so durchzuspaziern. Man sollte sich Stück für Stück durchbeißen. Aber dann kam die Heulfraktion und hat alles kaputtnerfen lassen nur um sich dann zu wundern, dass das Spiel tatsächlich zu Ende ist, wenn man das Ende erreicht.
Das Gleiche gilt für Torment6. Wenn die ersten Torment6 erreichen, ist für die Schluss; Ende der Fahnenstange. Daher die Greater Rifts und daher haben die greater Rifts auch kein Ende, damit man eben nicht ans Ende des Spiels kommt und dann sich auf einmal fragt, wo denn die Motivation geblieben ist.
 
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Ich meine die Sprünge innerhalb der normalen Stufen von normal bis t6. Meist ist man fix t1 fertig. Ich sag nicht rockstable um einen DC zu überleben, aber mit etwas plan kann man ohne grossen zeitlichen Aufwand sich zwischen Master und t1 bewegen. Macht man das intensiv genug, ist man dann mit paar Drops fix paar Stufen höher. Dropt einem auch das wichtigste überspringt man fix die unteren Stufen.

Ist man bei t6 angekommen, bleiben da die Greater Rifts, bestimmt kann man sagen, die sind open end, also eigentlich ne endlose Sache, aber designtechnisch vom Erfolg auch viel zu schnell abgeschlossen. Es stagniert halt. Irgendwann nach Stufe 27 pro Gem wird es magerer. Da in der Greater Rifts loot nur am Ende gibt, ist es fürs Item Farmen insgesamt uneffektiver als t6 rifts, ausser man holt sich die Bloodshards um dann seine Items einzukaufen :D

Wer behauptet Blizzard lässt Dir mir RoS 2.1 kreative Freiheit beim gestalten deines Chars, da sag ich nur, nein, durch das SF binden die einen eine Skillung oder Elementbuild aufzubauen, welchen man vielleicht gar nicht auf dem Schirm hatte um dann sich damit lustlos zu quälen bis dann die wunschitems mal droppen oder ein Freund gnädig übergibt um endlich seine Wunschskillung zu spielen oder sogar erst auszuprobieren. Klar, in d2 ladder war das anfangs genauso, doch dort gab es nicht so ein Loot 2.0 dass Dir 90% passend droppte. Das heisst die Verbesserungsquote ist anfangs in d3 höher als in d2, mag anfangs auch spass machen(warum wohl fangen viele Leute an einem Punkt eine andere Klasse an oder sogar die gleiche mit ner alternativen Skillung und items), aber die ist zu schnell an ihrem Höhepunkt angekommen.

Das beschäftigen mit dem eigenen Char ist dank des Fast Food SF Konzepts von RoS irgendwie langweilig. Klar, man weiß welche Stats den meisten Wumms bringen, was man für eine bestimmte Kombi an CDR oder Kostensenkung braucht usw. Doch genau da ist das Spiel bremsend. Ich kann nicht einfach mir ne Skizze machen und sagen, ok, die slots sollen so aussehen und dann soll ich was? genau, looten und looten und looten. Mag sein dass sich genau davon einige extrem begeistern lassen, für mich ist das aber keine "Freiheit". Freiheit definiere ich dass ich heute mich einlogge, kurz mir meine Sachen trade mit anderen damit ich meine Skillung mal ausprobiere. Aktuell ist es so, dass ich keine items umrolle ohne sicher zu sein, dass ich das auch so spielen will. Man verbrennt einfach Ressourcen inklusive Itemstats um einen build auszuprobieren und kann die Items anschliessen zerrupfen, weil sie wieder anderen Builds nicht passen oder weil einem auch der build anfangs in der Theorie mehr versprach als in der Praxis.

Also als Motivation halte ich eine künstliche Grenze in Greater Rifts durch übelste Stufen nicht als Motivation. Nicht umsonst haben alle nahkämpfer Spieler bei Inferno in der Anfangszeit geheult. Jetzt haben wir eigentlich den gleichen Mist. Kite and Kill oder facetanken leute solo in hohen Rifts mit ausreichend schaden? Ich denke eher nicht...
 
Tja, traden wird es aber nie wieder geben. Finde dich damit ab.
 
Ich fühle mich in die 80er letzten Jahrtausends versetzt wo man letztendlich immer gegen den Computer verliert.

Offenbar spiele ich auch zu vorsichtig da nicht One-Hit-Tod sondern genug Schaden austeilen das Problem ist.

Aktuell kann ich bequem T5 farmen. Daher spiele ich noch in der Hoffnung, dass etwas droppt, um auch T6 zu farmen aber nachdem ich die Edelsteine auf Lvl 25 gebracht habe um den Zusatzskill freizuschalten fällt es mir schwer da wieder reinzugehen bis alle Grift Steine so hochgelevelt sind, dass ich garantiert nicht mehr durchkomme.

Denke Blizzard wird da wohl nachbessern.
 
Es geht einfach ums Gesamtkonzept von RoS und 2.1. Mag sein, dass für die Couch mit der Konsole das Spiel genau den Grad der Perfektion erreicht, einklinken, looten und weiter, aber wenn man schon darüber denkt Life on Hit zu optimieren, die Defense allgemein zu pushen, dann muss ich sagen dass hinsichtlich 2.1 dort einfach nichts ist. Wer hat mal overpowered PvP ausprobiert? Das ist zinnfreies one hit killen. Mal der eine, mal der andere und genauso fühlt sich auch das Endcontent mit den Greater Rifts an. Es ist ein einfaches 0 1 Game, ja oder nein, das wars. Da ist keine Spannung drin. Gut in HC gibt es Herzrasen wenn man von nem Element auf Stufe 35+ erwischt wird, aber naja, dafür hätte man auch nicht all das einführen müssen wenn man wieder auf das alte Spielkonzept zurück geht. Denn Greater Rifts sind aber einer stufe einfach nur unfair wie damals unsterbliche Minions / enrage Timer oder anderer Schabernack.

Auf der einen Seite Geheule wie schwer alles war und nun macht man das gleiche mit den Greater Rifts. Warum kann man nicht direkt den Trail auf die Stufe upgraden lassen bei Schmied wo man z.B. zuletzt es gepackt hat? Wofür sich immer und immer wieder durch die Trails und zwischen Rift Stufen prügeln, denn irgendwann interessiert dich der Loot nicht mehr(denn es stagniert einfach) und Gems upgraden ist der einzige Grund.

Wie auch immer, ein Spiel sollte flexibler die Leute miteinander verbinden. Es ist kein MMO und dieser SF Mist macht son Fast Food Game noch umflexibler und glaubt mir, wir haben hier 3 Mages in der Gilde und lachen schon intern darüber das keiner ne WoH gefunden trotz etlicher Spielstunden und Bloodshards ausgaben. Wir glauben teils diese Waffe gibt es garnicht. Wenn ein solcher Bulldchanger Item nicht droppt, dann ist das SF Konzept einfach Banane. Entweder droppt alles mit einer festen Wahrscheinlichkeit, nix ist dann seltenere oder exklusiver, sondern bei SF sollte es egal sein wann und wie oft man etwas findet, dass sollte alles gleich wahrscheinlich sein, denn hier geht es ja um den eigenen Spielspaß und da man eh alles nicht auf Anhieb perfekt findet, naja, egal, ich hoffe noch sehr Blizzard überdenkt das eine oder andere.
 
Auf der einen Seite Geheule wie schwer alles war und nun macht man das gleiche mit den Greater Rifts.

Dann würden die Leute heulen, dass T6 kinderleicht ist und es nichts mehr zu tun gibt.

Natürlich gibt es einige Macken - wie z.B. das man nicht genau den Griftlevel auswählen kann, den man will. Das ist mit den Trials immer etwas umständlich - geht aber auch. Da kann man dann sehr genau den Schwierigkeitsgrad einstellen. Und natürlich wird es irgendwann "unfair" - das ist die logische Konsequenz aus den "unendlichen" Stufen. Ob das nun bei Stufe 27 eintritt oder bei Stufe 35 ist nebensächlich. Es bleibt aber vollkommen optional. Bis Stufe 25 kann so ziemlich jeder kommen um dann seine Steine aufzuwerten.
 
Ich finde überlegen zu sein in einem Spiel definitiv nicht unbedingt der falsche Ansatz. Schliesslich suchen die Leute ja nicht härtegrad mässig eine Grenze oder motivieren sich damit immer weiter zu kommen, sondern eigentlich geht das Spiel um Loot&Belohnungen. Nur hat man dank 2.1 insgesamt t6 zum Kindergarten mutiert wenn ich das mit RoS Release Patch vergleiche. Natürlich kannst Du auf t6 schnell sterben wenn du unaufmerksam spielst, aber durch den heftigen DPS Buff des Gears ist T6 lange nicht mehr die Herausforderung, die es mal war. Nur auf der anderen Seite sind mir Greater Rifts zu umständlich gestaltet und Loot und XP technisch leider im Nachteil zum T6 Riften. Der Anreiz wenn Gems auf über 25+ gelevelt sind und man sich auch bis stufe 40 rangewagt hat in HC, ist erstmal das Content dicht. Da für GR über 35+ sowieso ne gute Party aus DPS und Tank brauchst, weil solo man irgendwann nicht mehr sicher rein kann ohne zu sterben(ich betrachte das ja aus HC sucht, in SC ist das ja eh alles Wurscht).

Natürlich kann man auch sagen es ist optional eine stärkere Klasse anzufangen, es ist optional sich nen HF Amu zu besorgen genauso wie GR über 35 zu machen usw. Klar kann man sich das Spiel erstmal so schön reden und wir reden nicht davon, dass der Kaufpreis sich nicht lohnt, ich finde man bekommt ausreichend spielstunden geliefert und auch Spaß, nur wie gesagt ist der Höhepunkt des Spiels schnell erreicht und am Ende ist Lage schlimmer als vorher. T6 ist zu einfach und GR halte ich für ein nicht dauerhaft uninteressantes Endcontent, denn dafür fehlt einfach der Anreiz warum ich GR vor T6 Rifts vorziehen sollte. T6 rifts kann ich direkt starten und habe durch mehr Lootmöglichkeiten insgesamt plus schnelleren Durchlauf einfach effektiv von allem mehr.
Einzige worauf ich verzichte ist eine Eintragung in ein überfülltes Boardladderbuch :D

Es bietet ja alles genug Spaß, aber da einfach die Verbesserungen und Optimierungen in einen sehr seltenen Bereich rutschen, ist durch den Wegfall des Handels die Frage ob man innerlich bereit ist für 0.1% bessere Stats sich teils 500 Stunden mit dem Spiel zu beschäftigen, denn sicher ist es nicht wann wirklich eine Verbesserung droppt oder ob wieder nur ein Kompromiss zwischen mehr schaden oder leben geht :D
 
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Es bietet ja alles genug Spaß, aber da einfach die Verbesserungen und Optimierungen in einen sehr seltenen Bereich rutschen, ist durch den Wegfall des Handels die Frage ob man innerlich bereit ist für 0.1% bessere Stats sich teils 500 Stunden mit dem Spiel zu beschäftigen, denn sicher ist es nicht wann wirklich eine Verbesserung droppt oder ob wieder nur ein Kompromiss zwischen mehr schaden oder leben geht :D

Die Aussage bringt die allermeisten Diskussionen um Diablo auf den Punkt.

Nach einer gewissen Spielzeit gibt es in Diablo (mit vernünftigen Aufwand) keine Verbesserungen mehr.
Da kann man Items verändern, neue Skills reinbringen, neues Paragonsystem, zehn Begleiter oder doppelt gemoppelte Super-Auktionshäuser.
Ab einem gewissen Punkt spielt man Diablo nur noch "zur Freude", mit dem unfassbar unwahrscheinlichem Itemjackpot im Hinterkopf. Oder man legt Diablo als "gelöst" zur Seite.

Ändern kann man das nicht. All die Vorschläge, was bringen die? Zehn, zwanzig Stunden neuen Spielspaß, wenn es denn mal ein konstruktiver Vorschlag ist. Aber dann ist auch wieder der Punkt erreicht, wo man alles Sinnvolle erreicht hat.
Die einzige "Lösung" für das Problem, das genaugenommen gar keins ist, wäre stetig neuer Kontent seitens Blizzard. Aber das kann ohne Abo-Gebühren nun wirklich niemand verlangen.
 
Neuer Content ist eigentlich auch recht leicht zu realisieren. Es gibt noch viel was nicht aktiviert wurde. Elemental Immunitäten z.B. Bisher ist es ja für den Char egal ob seine Waffen kälte, Feuer whatever machen(ausser man geht auf Bonität einer Skillung aus und will irgendwie alle Elemente abdecken) aber so wirklich Gedanken um das gear im Detail muss man sich wenig, sind alle must have stats drauf, wird sie genommen, da ist es dann egal ob heiliger schaden, kälteschaden oder was auch immer drauf gerollt ist.

Der Punkt aber auch ist, wenn man halt einen Gear technisch Höhepunkt hat, muss das Spiel aber an diesem Punkt mir noch genug Anreiz geben weiter zu machen. In d2 war das meist cube skiller, amus, perfekte torch usw. aber torch z.B. hatte nicht wie das HF Amu einen Slot eingenommen den man teils aber wegen Set Boni nicht freigeben konnte.

Aktuell reizt mich nur die passive vom Amu ansonsten müsste ich auf brauchbare Set Bonitäten wieder verzichten für eine passive. Da fragt man sich schon irgendwo, konnte das blizzard mit einem neuen Slot wie dem Relikt vom Söldner nicht besser lösen?

Wenn man schon Dinge als Endcontent einplant, sollte man einem genug Anreiz geben es einfach generell haben zu wollen, denn ein weiterer Slot ist schon längst überfällig. Die meisten spielen doch eh den Ring aus Akt 1 Bounties und meist Soj, alles andere dann wohl nur bedingt Skillabhängig oder wenn man keinen guten Soj hat. Fakt ist, man hat das Endcontent einfach nur schwach implementiert. Denn die Greater Rifts sollten ja einen dauerhaft irgendwo belohnen und sei es nur, dass die Items auf jeweils höheren Stufen ein Item mit höheren Stats bietet, jeweils 1% höher als die Stufe davor. Damit würde jeder dauerhaft hohe Rifts versuchen um sein ganzes Gear einzutauschen. Am ende geht es doch nur um x viel Gold und Mats um dann sich mit 0,1% zu verbessern, da reicht es nicht mal 10-20 mal rerollen, da gehts in den 1000er Bereich. Dafür muss dann halt auch das looten schneller gehen. Daher ist es mehr als überfällig das T6 sich wie normal anfühlt, zack zack alles Tod, das ist ja am Ende der Grund warum man überhaupt noch spielt. auch würden die Leute dann auch immer weiter in G Rifts steigen, denn das Gear wird ja auch immer besser. Dauerhafte Erfolgskurve, passt aber nicht in das Konzept des Spiels, Blizzard will garnicht dass der char unendlich stärker wird, die wollen nur auswerten welche Klasse bei welchen G Rift hängen bleibt und dann entweder buffen oder nerfen :D
 
...
Die einzige "Lösung" für das Problem, das genaugenommen gar keins ist, wäre stetig neuer Kontent seitens Blizzard. Aber das kann ohne Abo-Gebühren nun wirklich niemand verlangen.

Die Finanzierung von Diablo III wird sich nicht über Abo-Gebühren lösen lassen.
Dafür sind Diablo-Spieler grundsätzlich gegen so eine WoW-Masche ;)
Blizzard hat da ein besseres Konzept. RoS war nicht das letzte Add-On. Für 60,00
Mücken gibt es 2016 die nächste Expansion. Da kommen dann so revolutionäre
Features wie Charms im Inventar. Oder ein zweiter Waffenslot.
Die weitere Entwicklung vom Game ist schon finanziert durch die Verkaufszahlen.
Und so wird das dann auch mit dem zweiten Add-On.

Nicht doof ...
 
Schon klar, dass es nie Abo-Gebühren bei Diablo geben wird. Aber dementsprechend verstehe ich nicht so ganz die Forderungen nach immer neuen Verbesserungen.
Diablo ist, spätestens nach 2.10, ein sehr gutes Spiel und bester Gegenwert für 60 Euro. Die meisten werden mit D3 wohl mehr Zeit verbringen als mit anderen Vollpreisspielen. Warum sollte Blizzard da zusätzlich noch unveröffentlichten Content freischalten?
Wenn sie es machen, toll, vielen Dank. Aber ein Anrecht hat man mMn darauf in keinster Weise.

Was Du, fraglicheGeschichte, mit Endgame-Content meinst, verstehe ich nicht so ganz.

Weiterer Slot? Gäääähhhhhn.
Rüstest Du den eben aus und stehst nach ein paar Stunden genau da, wo du jetzt auch stehst.

Die legendären Edelsteine gaben eine große Build-Veränderung. Und unterstreichen meine These: Anfangs haben alle gejubelt über die vielen neuen Möglichkeiten. Jetzt hat es sich "abgespielt" und man will was neues.
Abogebühren, WOW, sag ich da nur.

Prunkring, Stone und Einheit sind immer gesetzt? Das stimmt leider. Eine der noch vorhandenen Macken in D3.
Letztendlich läuft aber auch das auf das immer gleiche Problem heraus: Es wird immer eine optimale Ausrüstung und eine optimale Skillung geben.

Musthave Items gibt's immerhin nicht. Du kannst auch ohne diese Ringe T6 riften.
 
Musthave Items gibt es schon. Die nennen sich Sets ;). Ohne den OP Sets hat man in T6+ nix verloren.

@Content:
Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Entweder man macht wichtige Dinge so extremst selten, dass die Casuals rumheulen, weil sie das quasi nie bekommen (außer den extremst Glücklichen) oder man macht alles schnell erreichbar und dann heulen die Hardcore Gamer rum, weil die nix zu tun haben und schon alles haben (und die letzten 0,x% Upgrades es einfach nicht wert sind).

Blizzard geht hier einen Mittelweg. Ganz wenige Items sind sehr selten und das meiste ist sehr schnell erhältlich. Viel seltenes gibt es aber nicht. Hat man nach Hunderten von Spielstunden seine Items wie Tasker&Theo oder Furnace bekommen, ist ein großer Teil des Reizes am Weiterspielen weg. Die Jagd ist vorbei. Ist das was Schlimmes? Ganz und gar nicht. Man muss sich einfach von dem Gedanken verabschieden, dass es ein Spiel ist, welches man auf ewig zocken wird. Das ist es nicht. Es ist ein Spiel was für Hunderte von Spielstunden Spaß macht, wenn man jede Klasse ausgiebig spielt. Aber dann ist es auch irgendwann mal vorbei.
Patch 2.1 hat mir mit der Season ca 200 Stunden Spaß bereitet. Das ist wesentlich mehr, als ich erwartet hätte. Und ich weiß nicht, wie viele Hundert Stunden ich seit RoS Release schon hinter mir hatte. Und jetzt spiele ich es auch wieder weniger. Es wird langweilig, also spiele ich was anderes. Ab und an zocke ich mit Freunden mal par Rifts, aber im Grunde warte ich jetzt auf 2.2 mit der zweiten Season, wo ich dann wohl wieder 200 Stunden Spaß haben werde.

tl;dr:
Nichts hält ewig. D3 RoS ist seit spätestens 2.1 ein sehr gutes Spiel welches für Hunderte von Stunden Spielspaß bereitet, aber nichts hält ewig. Irgendwann wird jedes Spiel langweilig, wenn man es zu häufig spielt.


PS: @Elementarimmunitäten:
Kennst du Nephalem Rifts? Ist dir bewusst, wie die funktionieren? Weißt du, dass dort alles zufällig zusammengewürfelt ist? Immunitäten ist ein No-Go bei sowas.
Und generell sind Immunitäten kein gutes Stilmittel. Sowas lässt sich mit Resistenzen viel eleganter lösen.
 
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