• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diablo 3 Loot 2.0 - Wie es aussehen könnte

wie sinnlos ist das denn, er schreibt, dass MF weniger wichtig sein soll, erhöht aber gleichzeitig NV und max MF-Werte... :irre:

Aber naja, alles wäre besser als das jetzige System
 
Es heulen immer wieder die gleichen Fanboys los, sobald es um Änderungen und Kritik am aktuellen System geht :rolleyes:. Peinlich auch , dass mit irgendwelchen wirren Argumentationen oder selbst erfunden Gleichungen versucht wird alles Madig zu machen:cry:

Der junge Mann hat gute Ideen und so eingefahren wie Blizzard bisher das Spiel gestaltet hat sollten Sie sich mal ne dicke Scheibe der Kreativität abschneiden und mal darüber nachdenken , was die user wollen und nicht wie sie am leichtesten irgendeinen Quatsch umsetzen können , nur damit was neue s kommt
 
Der junge Mann hat gute Ideen und so eingefahren wie Blizzard bisher das Spiel gestaltet hat sollten Sie sich mal ne dicke Scheibe der Kreativität abschneiden und mal darüber nachdenken , was die user wollen und nicht wie sie am leichtesten irgendeinen Quatsch umsetzen können , nur damit was neue s kommt

mMn ist dies genau der Fall bei diesen Ideen. Oftmals steckt wohl der Gedanke dahinter, dass sich hauptsache irgendwas ändert.
Er hat gute Ideen, ja, aber er hat sie nicht zuende gedacht. Vieles davon würde Blizzard niemals umsetzen. >80 verschiedene Craftingmats z.B.. Wenn der gewöhnliche Spieler schon von einem simplen Waffenwechsel durch einen 2. Waffenslot überfordert war, wird er das erst recht von fast 100 verschiedenen Craftingmats... Ganz zu schweigen davon, was man überhaupt mit so vielen Mats anstellen sollte. So viele Rezepte kann man sich doch gar nicht ausdenken.

Bei solchen Ideen muss man nunmal an eine große Anzahl von Spielern denken und was für die Mehrzahl der Spieler interessant wäre.


edit:
und @Ikari: Unbrauchbar und wertlos ist jetzt weißgott nicht das gleiche. Der Begriff "unbrauchbar" wird hier in diesem Forum leider leicht überstrapaziert. Ich nehme an, dass ein Mempo mit 3,5 % cc hier für die ersten auch schon unbrauchbar ist :clown:.

Nein ist es nicht. Solange man ein Crit Mempo für horrende Summen verkaufen kann, ist es weiterhin brauchbar für jeden, AUSSER die Person spielt extreme selffound und verkauft nichtmal UND hat schon vorher ein besseres Critmempo gefunden. Aber wie gesagt, solange man handelt, sind brauchbare Items an den Marktwert gekoppelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da geht es doch auch nicht darum dass die Sachen 1:1 umgesetzt werden , sondern um die Kreativität mit der er an die Sache ran geht. Mal über den Tellerrand schauen und neue Ideen und Aspekte durchdenken. Das soll ne Anregung für Blizzard sein, man kann ja nicht erwarten dass bei Blizzard ein hochbezahltes Entwicklerteam sitzt und dann wird der Patch von einem "dahergelaufenen" ( nicht falsch verstehn nix gegen den Mann da ) Gamer übernommen.
 
Wie gesagt, teilweise steckt das Problem aber schon im Ansatz, sodass man nichtmal durch Abänderung auf etwas sinnvolles kommen würde. z.B. das NV Stacken für MF. Das würde gleich mal evtl die halbe Spielerschaft bestrafen, weil sie lieber kurze games machen und nicht lange games.
 
Echt? Ich denke nicht. Brauchbarkeit und Marktwert kann man gleichsetzen, wenn man nicht SF spielt. Wer nämlich das AH nutzt, kriegt die guten Items und dann ist das günstige Zeug, das nix wert ist, eben nicht mehr brauchbar.


Eigentlich nicht. Das Problem ist ja der Markt. Wenn man zum Beispiel nen Mempo findet, ist das ja für jede Charklasse bei passendem Mainstat nen guter Hut.

Nun ist es aber so, dass diese Hüte zu oft gefunden werden. Daher sinkt der Preis. Bei Items, die häufig gebraucht werden, ist es wenig Gold. Bei Items, die selten gebraucht werden, ist es komplett wertlos.

Die mit einem guten variablen Stats z.Bsp. CC oder auch doppelter Mainroll sind wertvoller.

Lässt man den einen variablen Stat weg, führt das nur dazu, das alle wertlos sind.

Ne WF hatte ja kaum ne Range in D2 und eigentlich war es wurscht ob 6ML oder 8ML. So was hat man irgendwann für 10 Gems bekommen. WF war auch WF.

Daher finde ich die variablen Stats eigentlich sehr gut auf den Unis. Ich glaube sonst hätte ich wohl schon aufgehört.

Es kann jeden Moment auch nen EF droppen, was 10 Mrd wert ist. Unwahrscheinlich aber möglich. Alles was viel wert ist, ist unwahrscheinlich.

Was ich einfach daneben finde, ist das zum Beispiel die DML. Sie ist automatisch BiS. Rare Köcher können ja eigentlich nur noch nen paar 100k wert sein, wenn -1x Stufen drauf sind. Genau das Gleiche für Offhands von Sorc (entweder Chantodos wegen Setbonus un IAS, oder Triumvirat - Rest kann man eigentlich aus dem Game nehmen)und ich denke auch WD (wenn ich mir die Unis und Sets so anschaue). Nutzlos.

Komplette Itemsslots an rare Items, die man gar nicht einsammelt.

Hüte (fast sinnlos - CC/Dex/Allresis/Sockel maximal)
Gürtel
Offhands
Schuhe

kannst alles liegenlassen. Kann eigentlich nie was sein.

Und das ist schlechtes Design.

Gruß Jan
 
Wird dann in 3 Jahren mit nem Patch nachgereicht, damit die Leute vergessen haben, dass Blizzard die Ideen nicht selber erfunden hat.
 
Nun ist es aber so, dass diese Hüte zu oft gefunden werden. Daher sinkt der Preis. Bei Items, die häufig gebraucht werden, ist es wenig Gold. Bei Items, die selten gebraucht werden, ist es komplett wertlos.

Die mit einem guten variablen Stats z.Bsp. CC oder auch doppelter Mainroll sind wertvoller.

Lässt man den einen variablen Stat weg, führt das nur dazu, das alle wertlos sind.

Ne WF hatte ja kaum ne Range in D2 und eigentlich war es wurscht ob 6ML oder 8ML. So was hat man irgendwann für 10 Gems bekommen. WF war auch WF.

Daher finde ich die variablen Stats eigentlich sehr gut auf den Unis. Ich glaube sonst hätte ich wohl schon aufgehört.

Das ist aber nunmal die Konsequenz des AHs. Es wäre nicht nötig, dass die Items so stark skalieren, wenn es nicht diesen Massenmarkt gäbe. Man muss ja bedenken, dass die Items in D2 sehr wenig skalierten und dennoch einen Wert hatten OBWOHL sogut wie alles geduped war. Gäbe es da ein AH, wäre alles wertlos gewesen.
Das "dupen" in D3 ist die hohe Droprate. Die IK Rüstung hat sich lange im Preis gehalten, sodass selbst die schlechteste noch viele Millionen wert war. Aber mit der Zeit haben die Leute immer höher gelevelt und immer mehr gefunden und irgendwann ist das Angebot einfach viel größer als die Nachfrage.
Die hohe Droprate von Items führt dazu, dass die Items sehr stark skalieren. Wenn man 50x ein EF findet, darf nicht jedes wertvoll sein, sonst ist keines wertvoll.

Man braucht sich also darüber nicht beschweren, dass Waffen von 500 bis 1200 DPS und 0 bis 100 Critdmg, etc. skalieren, wenn man sich darüber freut, dass man so viele findet.

Es würde auch ohne Randomstats und der riesigen Skalierung gehen. Dafür müsste einfach nur die Droprate angepasst sein. Es müsste dann viel seltener sein. Sehr viel seltener. So selten, dass es kaum einer jemals finden würde, da es eben das AH gibt, wo hunderttausende von Spielern die Items zusammentragen.
Da ist das häufigere Finden natürlich besser. So sieht man es wenigstens mal droppen.
Die Wurzel des Problems liegt wie so häufig im AH. Und Blizzard wird daran nix ändern können, wenn sie nur die Items, aber nicht das AH ändern.
 
Auf den ersten Blick sieht es ganz nett aus, aber letztendlich würde man nicht das Gefühl haben, man hätte jetzt tolle Neuigkeiten im Spiel. Dafür lohnt sich der Aufwand der Realisierung meiner Ansicht nach nicht. Einige Punkte könnten sich beim näheren Hinsehen sogar als schädlich für's Gameplay herausstellen.

Zu den einzelnen Punkten:

Neun verschiedene Lichsäulen, und alle stellen sich jetzt vor, wie toll es wäre, wenn man die mit den ganzen funkelnden Sternchen (oder Bläschen) zu sehen kriegt. In der Praxis würde es aber so aussehen, dass man hauptsächlich die "normale" oder eben welche mit ganz wenig Funkeln hat. Da geht der Frust dann sogar schon los, bevor das Item überhaupt im Inventar ist. ;) Lichtsäule Nummer 9 sehen manche Spieler vielleicht ein, zwei Mal, die meisten überhaupt nicht.

Achievements für das Finden legendärer Items, gekoppelt mit leichter Schadenserhöhung der jeweiligen Waffenklasse sehen auf den ersten Blick ebenfalls toll aus, bringen im Spiel aber leider fast nichts. Das Achievement selbst wäre eines, für das man aktiv nichts tun kann. Was unterscheidet einen Spieler, der möglichst schnell möglichst viele legendäre Items finden will von einem anderen Spieler, der möglichst schnell alle legendären Zweihandschwerter finden will? Richtig, - gar nichts. Man findet irgendwelche Items und dadurch entstehen Haken in irgendwelchen Achievements. Und wenn eine Rubrik voll ist, bekommt man eine Meldung darüber. Beim Spielen selbst merkt man davon die ganze Zeit nichts.

Auch die 9% Schadensbonus sehen nur als Grafik hübsch aus. In der Praxis wird eine neu gefundene Waffe einfach mit der alten verglichen und in der Regel wird die bessere genommen. Die Boni stecken einfach in der DPS-Anzeige und fertig. Keiner wird sich an der Stelle groß 'nen Kopf machen und nachschauen: Ah Moment, wenn ich noch 2 seltene Legendaries der Kategorie XY finde, dann hab ich nochmal 2% mehr, und dann würde evtl.... :irre:

Der Gedanke, der hinter dem "Magic Find der Zukunft" steckt, lässt sich kurz auf einen Punkt bringen: "Schneller mehr Items für Alle". Zum besseren Überblick hier nochmal die kleine Liste aus dem Artikel:
  • NV-Buff auch über 5 zulassen
  • Magic Find soll auf 500% begrenzt werden

Durch diese beiden Punkte würde sich bereits sehr viel ändern. Aber auch wirklich zum Guten? Im Moment liegt das MF-Cap auf Inferno bei 625%, temporäre Schreine lassen wir mal aussen vor. Ob sie gerade mal 2 Min. lang was dazugeben, oder ob sie im Moment nicht extra zählen, spielt keine Rolle. Die 625% setzen sich zusammen aus 300% Ausrüstung bzw. Paragonlevel, 75% NV-Stack und 250% MP-Stufe. (Man möge mich korrigieren, wenn was nicht stimmt.)

Wenn es nun keine Grenze des NV-Stacks gäbe, würde jede besiegte Championgruppe 15% MF mehr bedeuten. Das heisst z.B., dass ein PLvl 20 Char ohne den geringsten Hauch von MF auf der Ausrüstung, der auf MP4 spielt, einfach nur so lange spielen muss, bis er 23 Championpacks besiegt hat, dann ist er am MF-Cap angekommen. Wenn das Paragonlevel nun steigt oder die MP-Stufe erhöht werden kann, wird die erforderliche Stackanzahl geringer. Kann nur eine niedrige MP-Stufe gespielt werden, oder ist erst ein niedriges Paragonlevel erreicht, so kann alles durch fleissiges Monsterkillen ausgeglichen werden: MAX-MF für ALLE. Muss man sich aktuell das MF-Cap mehr oder weniger hart erarbeiten (Paragon 100, MP 10), so bräuchte man mit der vorgeschlagenen Verbesserung einfach nur ein paar Stunden zu spielen.
  • NV-Stacks sollen jederzeit erworben werden können, nicht nur Lvl =>60
Beim Durchspielen ein paar Sets, Legendaries oder legendäre Pläne zu finden, hätte ich mir auch gewünscht. Aber mit diesen Änderungen würde es nur bedeuten, dass man eben das komplette Spiel direkt von Anfang an mit Max-MF durchquesten kann.
  • Bei jedem Tod wird ein Stack abgezogen
Wen juckt das? Dann wird eben das nächste Championpack gekillt, das hatte man ohnehin vor, und dann isser wieder da.

  • Allgemein: MF weniger wichtig machen
Ja, so kann man das auch sehen. Wenn jeder von Anfang an das ganze Spiel mit max MF spielen kann, dann wird MF unwichtig. Wenn es jeder jederzeit haben kann, in dem er ein paar Stunden spielt (das macht man bei einem Computerspiel mehr oder weniger automatisch), dann nimmt man MF aus dem Spiel und ersetzt es durch ein simples "Schneller mehr Items für Alle". Paragonlevel und MP-Stufe werden ebenfalls unwichtig, was das Finden von Items angeht. Und das soll jetzt so eine tolle Verbesserung sein? Doch wohl nur aus der Sicht eines infantilen Spielers, der nur die einfache Vermehrung seines eigenen Itembestands im Auge hat.

Die andere Seite sähe dann übrigens so aus, dass man sich mit höherem PLvl oder einer höheren MP-Stufe eben den NV-Stack sparen kann. Max MF gleich beim ersten Kill. Gut, dadurch werden dann wieder 5 Minuten-Runs möglich. Manche würde es vielleicht freuen.

Seiner Ansicht nach können dadurch eine Menge von Zielen verwirklicht werden:
Spielen auf höherer MP wird dadurch belohnt, dass man das MF-Cap schneller erreicht
Naja, das ist im Moment ja auch so. Und wenn das MF-Cap gesenkt würde, wären die höchsten MP-Stufen sowieso überflüssig.
Spieler, die lange in einem Spiel bleiben und es durch die Akte spielen, werden belohnt
Kann man so sehen: Man kann das ganze Spiel mit max MF spielen. Man tut also das, was man sowieso vorhatte: man spielt. Aber man kriegt einfach mehr Zeug dafür. Die Begeisterung unserer Jüngsten dürfte sicher sein.
Auch Charaktere mit niedrigem Level haben die Möglichkeit einen hohen MF-Wert zu erreichen

Keine Bestrafung für den Spieler, der niedrige Paragonlevel-Charaktere spielt.

Genau, egal was man macht, hat oder nicht hat: Man kriegt einfach mehr Zeug! Hauptsache man spielt länger. Der steigende NV-Stack sorgt für das Erreichen des MF-Caps. Ist das nicht toll, sich diese ganzen leuchtenen Kinderaugen vorzustellen? Passend zu den funkelnden Lichtsäulen? :clown:

Bremst Spieler aus, die auf zu hohen MP spielen (durch den Verlust eines Stacks bei Tod)

Es darf gepflegt gelacht werden. Eine MP-Stufe wären 25% MF, der Kill von 2 Championpacks sind schon 30% MF. Warum sollte jemand eine Stufe spielen, die er nicht bewältigen kann? Damit er zwei Packs weniger killen muss, bis er max MF hat? Und wenn er stirbt, wird er ausgebremst? Warum? Weil er nun ein Championpack extra killen muss? :keks:

Könnte irgendwie auch gegen Bots helfen
Ok, diesen Punkt werte ich einfach mal als stummen Schrei nach Erlösung.

Spieler sollten keine max. MF benötigen um viele (gute) Items zu finden.

Ach das auch noch? Max MF wird zum Kinderspiel, und dann soll man es noch nichtmal benötigen? Was wollte der Kollege nochmal genau damit sagen? Achja: Schneller mehr Items für Alle.

Weiter gehts mit dem Crafting, aber da es mir im Grunde schon reicht mit HerrMonströsität mach ich's mal kurz:
Neue Craftmaterialien abhängig vom gefundenen Item? Andere Crafting-Materialien könnten bei bestimmten Monstern gefunden werden (...) Warum nicht?

Warum nicht? Die Frage sollte doch wohl eher lauten: Warum? :confused:

Es gibt meiner Ansicht nach viel zuwenig Rezepte, für die man (den herkömmlichen) Schwefel und Dämonische Essenzen braucht. Das Letzte, was ich mir im Spiel wünsche, sind weitere Craftmaterialien, für die es zu wenig Verwendungsmöglichkeiten gibt. Auch hier ist es letztendlich ein Selbstläufer: Der Kram wird zerlegt, die Materialien stapeln sich, ohne dass man dadurch etwa mehr Spaß aus dem Spiel gewinnt. Tolle bunte Bildchen, die nichts bringen. Spannend wäre allenfalls die mögliche Verwendung dieser Materialien. Aber dazu habe ich nichts gefunden.

Ansonsten hätte ich dazu dann auch noch einen Vorschlag: Wenn man Rares mit niedrigen Stats zerlegt, sollte man extra minderwertige Materialien bekommen. Und wenn man vorhat, etwas Minderwertiges zu craften, verwendet man natürlich bevorzugt diese speziellen minderwertigen Materialen. :ugly:

Fazit

Ein sauberes Stück Gedankarbeit

Äh... ja, so kann man das sagen.

Gruss, Dietlaib
 
Dietlaib, du hast da was grundlegendes falsch verstanden:
Monsterpower und Paragonlevel sollen NICHT mehr Magicfind geben. Bei seinem System würde man NUR durch Nephalem Stacks MF bekommen. Und man würde auch nicht mehr 25% pro Stack bekommen, sondern abhängig von der MP Stufe.
MP1 = 1 MF pro Champkill
MP10 = 10 MF pro Champkill

D.h. man braucht 500 Stacks auf MP1 für max MF und 50 Stacks für MP10.

Eigentlich ist dies eine coole Idee, denn wieso sollte man sich den MF Wert über Wochen und Monate erarbeiten? Warum ist ausgerechnet MF der Wert, der zeigt, wie viel man gespielt hat? Da gibts doch viel bessere Merkmale.
Paragonlvl würde dann eben was anderes geben (Machtanstieg durch freie Levelup-Punkte, die man irgendwohin setzen kann z.B.) und Monsterpower erhöht die Geschwindigkeit, mit der man Items findet.

Das Problem ist eben jenes, dass man lange im Game sein muss. Was wenn du schon eine halbe Stunde gespielt hast und dann kommt ein Freund on, der mit dir Akt1 durchspielen will? Antwort: "Sry, hab schon 400MF angesammelt, werde jetzt bestimmt nicht das Game wechseln."
Oder Leute, die nicht MP10 farmen können, sondern nur MP3 erreichen. Die müssten stundenlang spielen, bis sie einen angenehmen MF Wert haben. Und beim Gamewechsel/Disconnect/whatever ist es wieder auf 0.
-> Frustrierend
 
Zuletzt bearbeitet:
Dietlaib hat offensichtlich wenig Verständnis für den Photoshop-Enthusiasmus von MrMonströsität :D. Zum einen fand ich an Dietlaibs Beitrag gut, dass er sich von den Bildchen nicht beeindrucken lassen hat und sauber da durch geblickt hat, andererseits finde ich aber, dass er schon etwas hart mit MrMonströsität ins Gericht geht.

Es läuft halt nicht nur auf mehr Items und mehr Funkeln raus, sondern auch auf mehr Optionen, die sich vom Mainstat-System abheben aber gut integrieren lassen. Ich mag seinen Vorschlag zu der Axt mit der WW-Rune, die einen neuen Build ermöglicht (obwohl es ähnliche Dinge längst im Spiel gibt) oder zum Xephirian Amulett, welches einen den NV schneller sammeln lässt.

Das Gemecker ist zwar schon vorprogrammiert:

Anfangs: "Das Ding steht immer nur für 2 Mrd im AH, wie soll ich mir das leisten können ffs..."

Später wenns jeder hat dann: Ich muss dieses nutzlose Amulett tragen um halbwegs farmen zu können wtf?" aber den notorsichen Nörglern wird man's eh nie recht machen können :clown:.

Was mir gefällt ist sein Craftingsystem, da man gezielt auf Verbesserungen hinarbeiten kann. Ich hatte sowas an anderer Stelle schon mal weniger spektakulär vorgeschlagen. Die enorme Zufälligkeit gefällt mir am aktuellen System auch nicht. Das erste Item im nächsten Game könnte der ganz große Gewinn sein, oder aber es wird noch ewig auf sich warten lassen. Garantiert ist gar nichts und das macht nicht immer Spaß.

Das Farmen von Essenzen, um eine Upgrade bei der Mystikerin zu kaufen, gefällt mir da schon besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dietlaib, ich weiß nicht, ob du nur die deutsche News oder auch den englischen Originaltext gelesen hast.
Zu dem MF hat IkariX ja schon angemerkt, dass man dann auch von MP1 bis MP10 jeweils 1 bis 10 MF pro Stack bekommen soll. Insofern würde es das superschnelle Erreichen des Max MF deutlich ausbremsen.

Zum Crafting und der Verwendung der weiteren Materialien hat er die Mystikerin rangezogen, die durch das Upgraden einzelner Affixe von Items diese neuen Materialien verbraucht. Die Dosierung könnte dabei allerdings wirklich zum Problem werden und "irgendwann" stapeln sich auch diese Mats, wenn man kein Item mehr zum Verbessern hat oder andere Ressourcen fehlen.

Und um das Thema von gestern nochmal aufzugreifen: Unbrauchbar vs wertlos
IkariX, dann war dieses Morloc-Amulett also tatsächlich für 2 Tage brauchbar, weil man es wertvoll im AH loswurde? Und danach wurde es ganz plötzlich unbrauchbar, weil es zu viele gab und der Markt übersättigt war?
Oder ist (Achtung, RL Vergleich!!!!!) Toilettenpapier unbrauchbar, nur weil es man im 10er Pack für 1,95€ kaufen kann?
Ist der Stock, mit dem der kleine Peter seinen im Baum hängenden Drachen befreit, unbrauchbar, nur weil Oma Gerda ihm den nicht für 10€ abkaufen will?
 
Zum Thema Leute ausbremsen, die eine zu höhe MP spielen:
Führt den EXP-Verlust einfach wieder ein. Das war und wird immer das Effektivste sein.

Zu den Achievements:
Erst mal langsam.. erst mal alles andere in den Griff kriegen. Wir können unsere Legendaries immer noch nicht umfärben :ugly:

Zum Thema Items:
Naja, es ist an sich eine gute Idee, trotzdem bin ich da sehr pessimistisch. Blizzard wird mit einer gigantischen Vorsicht derartige Items implentieren. Aufwerten können sie die Items im nachhinein, abwerten allerdings nicht. Wieso? - RMAH natürlich. Dennoch gut zu hören, dass sie uns noch wahrnehmen.

Zu guter Letzt MF bzw. Paragon:
(und entschuldigt, dass ich mich wiederhole) - Paragon wurde dahingerotzt. Ich bekomme MF und GF für langes Spielen und bekomme hinterher noch mehr, um die Inflation mit all den anderen Mitspielern bei einer höheren Droprate zu unterstützen. Ich finde, dass man MF nicht einfach "wegleveln" bzw. "dazuleveln" darf. Es gehört auf's Equipment und in die Schreine, und nicht in meine Level Ups.
Jetzt ist es leider zu spät, um da wieder rückwärts zu laufen, daher gehe ich nicht weiter darauf ein. Die werden irgendwas Cappen oder accountweitig abkapseln - da bin ich mir relativ sicher..

Gruß,
Alex
 
Und um das Thema von gestern nochmal aufzugreifen: Unbrauchbar vs wertlos
IkariX, dann war dieses Morloc-Amulett also tatsächlich für 2 Tage brauchbar, weil man es wertvoll im AH loswurde? Und danach wurde es ganz plötzlich unbrauchbar, weil es zu viele gab und der Markt übersättigt war?
Oder ist (Achtung, RL Vergleich!!!!!) Toilettenpapier unbrauchbar, nur weil es man im 10er Pack für 1,95€ kaufen kann?
Ist der Stock, mit dem der kleine Peter seinen im Baum hängenden Drachen befreit, unbrauchbar, nur weil Oma Gerda ihm den nicht für 10€ abkaufen will?

Jetzt stellt euch mal nicht künstlich dumm -.-
Man muss es nur wirtschaftlich betrachten:
Man kann etwas
a) selbst nutzen oder b) verkaufen
Je nachdem, wo man den größeren Nutzen von hat, sollte man sich dafür entscheiden. Dies ist BWL Grundkurs.
Übertragen auf D3 bedeutet dies:
Du findest ein Item und musst entscheiden:
a) selbst nutzen oder b) verkaufen
Da man sich aber im AH eingekauft hat, fällt selbst nutzen raus, man hat ja besseres. Da die anderen sich im AH eingekauft haben, fällt verkaufen raus, da sie ja besseres Equip haben.
Man kanns dann also zerstören oder für par Tausender Gold verkaufen, was eben nichts ist...
 
Nur weil die Items womöglich niemand haben will, weil sie schon bessere haben, werden sie nicht unbrauchbar. Sie sind und bleiben genau so brauchbar wie eh und je. Nur ihr Verkaufswert ändert sich oder ist garnicht erst vorhanden.
Wie brauchbar sie sind, definiert sich über ihre Eigenschaften. Wie wertvoll sie sind, definiert sich darüber wieviele gleich- oder höherwertige es bereits gibt.
In einer Welt, in der jeder mit einem 6cc Mempo rumrennt, ist ein 5,5cc Mempo immernoch für sich betrachtet ein sehr brauchbares Item. Nur verkaufen kann man es schwer.
Neuer RL vergleich: Nur weil unsere fossilen Brennstoffe immer weniger werden, ihr Marktwert also steigt, werden sie dadurch auch immer brauchbarer?
Wird die Atemluft irgendwann brauchbarer, wenn dieser Vollheinz eine Steuer darauf legt?
 
"brauchbar" impliziert aber, dass es IRGENDJEMAND gebrauchen kann, also tragen will.
Wenn JEDER einen 6CC Mempo trägt, dann will NIEMAND einen 5,5CC Mempo tragen.
Inwiefern ist der dann noch brauchbar?
Ob etwas brauchbar ist, oder nicht, ist immer relativ. Es kommt auf das restliche Niveau an. Und wenn das restliche Niveau höher ist, als das Item, dann ist es nicht brauchbar. Und der Marktwert gibt diesem "brauchbar" oder "unbrauchbar" eine Zahl, sodass es ->messbar<- wird, WIE brauchbar etwas ist. Und wenn dieser Wert seeeeeehr gering ist, dann kann man getrost sagen: Grenzwert geht gegen 0, also nicht brauchbar.

edit: du brauchst gar keine RL Vergleiche machen, da sie überhaupt nicht passen. In D3 ist der Markt nunmal sehr eng an das Spiel gekoppelt und es ist ein reiner, freier Markt (da die Gebühren für alle Items gleich sind), wodurch der Marktwert direkt mit dem Nutzen in Verbindung steht. Es gibt keine spezifische Lenkung durch Steuern, keine knappen Ressourcen, die wir nicht wiederbeschaffen können, usw. Es gibt nur den Nutzen, die Menge und den Preis. Und das ist "freie Marktwirtschaft" wo Nutzen=Marktwert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Millionen an den Bildschirmen haben die Argumente sowohl von aMoKhAhN als auch von IkariX verstanden. Da keine Likes verteilt werden, ist man wohl der Ansicht, dass beide Protagonisten keine Ahnung haben :clown:.

Man sollte, um Missverständnisse zu vermeiden einfach "wertlos" und nicht "unbrauchbar" sagen, da im MP0 Inferno ganz andere Items noch brauchbar wären.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal kurz zusammenfassend:
Ein Item kann gut sein, aber dennoch nicht brauchbar. Brauchbar heißt, dass es jemand gebrauchen will.
Man kann ein gutes Item finden, womit man durch Inferno durchkommt, aber wenn bessere Items für so gut wie nix zu erhalten sind, bzw. jeder was besseres trägt, dann ist dieses Item gut, aber nicht zu gebrauchen.
Wenn man dieses Item selbst nicht braucht und nicht verkauft kriegt, aber dennoch behält, weil es ja irgendwer irgendwie irgendwann noch haben wollte, dann ist dies ein "Messidenken", welches nix mehr mit Logik zu tun hat.
Wenn jede Person von A bis Z was besseres trägt, dann ist dieses Item, hart ausgedrückt, Müll. Da kann es noch so superduper gute Stats haben. Wenn jeder was besseres trägt, dann wird der einzige Nutzen dieses Items derjenige sein, dass es in der Truhe oder im AH vergammelt und sowas ist ein unbrauchbares Item, auch wenn es gute Stats hat.
 
IdreamofJenna, die Likes für IkariX kommen schon noch früh genug. Wahrscheinlich schläft Afura nur grad noch.
Es geht doch genau darum, dass hier behauptet wird, wertlos und unbrauchbar sind das Gleiche. Jetzt einfach damit aufzuhören, würde ja die ganze schöne Diskussion überflüssig machen.

Die schönen Items von früher, die für Inferno MP0 brauchbar waren, sind auch heute noch für Inferno MP0 brauchbar. Natürlich kommt es da auf den Kontext an, IkariX. Aber die Items werden nicht von jetzt auf gleich unbrauchbarer, nur weil es bessere gibt. Da kannst du dir deine Argumentationsbasis zusammenschnippeln wie du lustig bist.

Unbrauchbare Gegenstände sind wahrscheinlich größtenteils auch alle wertlos.
Wertlose Gegenstände sind nicht zwangsläufig unbrauchbar.

Ein Daumen ist immer ein Finger. Aber nicht jeder Finger ist ein Daumen.

Edit: Brauchbar heißt nicht, dass es jemand gebrauchen will, sondern dass es jemand gebrauchen kann/könnte, im Sinne von "sie haben einen Nutzen und erfüllen ihren zugedachten Zweck ausreichend". Kleiner aber feiner Unterschied. Es wird kaum jemand graue Items anziehen, um durch Inferno zu gehen. Und auch wenn es unlogisch ist, dass man sich leicht schlechtere Items anzieht, als man bereits trägt, könnte man mit ihnen durch Inferno kommen. Die Items sind dafür also brauchbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wahrscheinlich schläft Afura nur grad noch.

Ja, das denke ich auch.

Ich dachte, ich lenke die Diskussion mal wieder mehr aufs eigentliche und sehr interessante Topic, bevor ein Mod das macht.

aMoKhAhN, du kannst IkariX auch eine PM schicken und das mit ihm ausdiskutieren. Er antwortet immer schnell und ausführlich und wird dich garantiert nicht einfach stehen lassen :).
 
Zurück
Oben