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Diablo 3 Loot 2.0 - Wie es aussehen könnte

Synonyme zu dem Substantiv "Brauchbarkeit" von duden.de:

"Eignung", "Wert"

Wenn ich die Brauchbarkeit eines Items als "Wert" definiere, ist der Verkaufswert sicherlich gleich zu setzen mit der Brauchbarkeit.

Nimmt man hingegen die Eignung eines Items zum Monsterkillen (Damage) oder zur Defensive (EHP), kann wohl auch ein schlechtes Item "brauchbar" sein.

So jetzt kann man sich eine Version aussuchen. Beide sind richtig. Ein Item wird nicht ungeeignet nur weil es 10 bessere für wenig Gold gibt, allerdings sinkt der Wert enorm.
 
Edit: Brauchbar heißt nicht, dass es jemand gebrauchen will, sondern dass es jemand gebrauchen kann/könnte, im Sinne von "sie haben einen Nutzen und erfüllen ihren zugedachten Zweck ausreichend".

Um an das alte Beispiel anzuhängen:
Jemand, der ein 6CC Mempo trägt KANN ein 5,5CC Mempo nicht gebrauchen. Ergo ist es für ihn nicht brauchbar. Und wenn das "für ihn" bei jedem der Fall ist, nun dann ist es für keinen brauchbar und somit unbrauchbar.

qed.
 
Dietlaib, du hast da was grundlegendes falsch verstanden:
Monsterpower und Paragonlevel sollen NICHT mehr Magicfind geben. Bei seinem System würde man NUR durch Nephalem Stacks MF bekommen.

Das kam bei dem Artikel auf der Hauptseite nicht so richtig raus, oder ich muss es übersehen haben.

Und man würde auch nicht mehr 25% pro Stack bekommen, sondern abhängig von der MP Stufe.

Aktuell bekommt man 15% pro Element, für den 5er Stack also 75%.

Eigentlich ist dies eine coole Idee, denn wieso sollte man sich den MF Wert über Wochen und Monate erarbeiten? Warum ist ausgerechnet MF der Wert, der zeigt, wie viel man gespielt hat? Da gibts doch viel bessere Merkmale.

Es war ja ursprünglich so gedacht, dass man durch das steigende PLvl MF auf der Ausrüstung sparen "darf", nicht als Anzeige für häufiges Spielen.

Und der Gedanke, sich über Wochen und Monate etwas in einem Hack&Slay zu erarbeiten, liegt nun nicht so fern. ;)

Wäre es anders, hätte ich noch 'ne Superidee: Man fängt in jedem Spiel ohne Skills an und erwirbt z.B. innerhalb von 6 Stunden Spielzeit den Zugriff auf alle Skills und Runen und kann dann richtig coole Builds spielen. Und wenn man am nächsten Tag wieder startet, macht man es wieder völlig skillfrei. Genial, oder?

Das Problem ist eben jenes, dass man lange im Game sein muss. Was wenn du schon eine halbe Stunde gespielt hast und dann kommt ein Freund on, der mit dir Akt1 durchspielen will? Antwort: "Sry, hab schon 400MF angesammelt, werde jetzt bestimmt nicht das Game wechseln."
Oder Leute, die nicht MP10 farmen können, sondern nur MP3 erreichen. Die müssten stundenlang spielen, bis sie einen angenehmen MF Wert haben. Und beim Gamewechsel/Disconnect/whatever ist es wieder auf 0.
-> Frustrierend

Ja, sehe ich auch so.

Das Farmen von Essenzen, um eine Upgrade bei der Mystikerin zu kaufen, gefällt mir da schon besser.

Die Stelle mit der Mystikerin muss ich wohl auch übersehen haben.

Dietlaib, ich weiß nicht, ob du nur die deutsche News oder auch den englischen Originaltext gelesen hast.

Wie bitte? Originaltext? Wieso sollte ich meine Zeit mit dem Originaltext verbringen, wenn ich schon diese teure ingame Seite abonniere, die mir die Informationen lückenlos und unverfälscht aufbereitet?

---

Mit ein paar einfachen Modifikationen ließe sich aus den vorhandenen Spielelementen deutlich mehr rausholen. Als Beispiel nehme ich mal die Handwerkliche Herstellung von Gegenständen:

Das Spiel könnte z.B. darauf achten, dass man die Pläne mit aufsteigenden Eigenschaften findet. Ausserdem könnte es Sinn machen, die gleichen Pläne mehrfach zu finden, indem diese zusätzlichen Bücher eben die Kenntnisse des Schmieds verbessern und so die Gold- und Materialkosten senken. Vielleicht noch daran gekoppelt, dass man diesen Gegenstand auch herstellt.

Im Moment kann ich den Plan für einen Dolch mit 6 Eigenschaften finden, danach 3 mal den Plan für einen Dolch mit 4 Eigenschaften, dann einen 5er, dann mal wieder 6er, wieder ein paar 4er und so weiter. Ausser dem ersten Plan-Drop sind alle weiteren überflüssig.

Wäre es nun so, dass der 4er Plan bereits so brauchbare Ergebnisse liefern würde, dass ein frisch in Inferno angekommener Char ein Upgrade erwarten könnte, würde wohl auch nach diesem Plan gecraftet. Weitere gleichartige Pläne könnten die Kosten senken und/oder dezent die Eigenschaften verbessern. 10 hergestellte Dolche könnten ebenfalls die Fertigkeit des Schmieds auf diesem Rezept verbessern, was vielleicht die mögliche DPS um ein paar wenige Prozentpunkt anheben könnte. Trotzdem sollte der Schaden einer Waffe in jedem Fall wenigstens ansatzweise zum Schwierigkeitsgrad passen. Wenn ich nach einem Infernorezept crafte, dürfte mir der Schmied nicht kalt lächelnd Waffen präsentieren, die ich bereits in Alptraum weggeworfen hätte.

Wenn sich jedenfalls das Herstellen und das Finden gleicher Pläne irgendwie positiv auf das Craften auswirken würde, dann käme diesem Spielelement ein ganz anderer Stellenwert zu.

Erst wenn man einen Dolch-Plan mit 5 Eigenschaften gefunden hat, besteht die Chance auf den letzten Plan mit 6 Eigenschaften. Da dürfte die Herstellung anfangs aber gerne noch so teuer sein, dass man den Schmied vielleicht doch eher noch weitere 5er Dolche herstellen lässt und auf weitere Drops von Dolchrezepten hofft.

Ich denke, der grundlegende Gedanke sollte klar geworden sein. Alles Wesentliche ist schon im Spiel, die Realisierung wäre nicht besonders aufwändig. Die Ideen von MrMonster lesen sich schon eher wie ein Moddingprojekt.

Gruss, Dietlaib
 
Zuletzt bearbeitet:
Aktuell bekommt man 15% pro Element, für den 5er Stack also 75%.

Hm, stimmt. kA wie ich auf 25% komme. Wohl zu lange nicht mehr gespielt.

Es war ja ursprünglich so gedacht, dass man durch das steigende PLvl MF auf der Ausrüstung sparen "darf", nicht als Anzeige für häufiges Spielen.

Und der Gedanke, sich über Wochen und Monate etwas in einem Hack&Slay zu erarbeiten, liegt nun nicht so fern. ;)

Natürlich nicht, aber das ist jetzt die wichtigste Frage: Warum ausgerechnet MF? Die Logik, die dahinter steckt ist ja, dass man farmt um in Zukunft besser farmen zu können und das ist doch irgendwie hirnrissig.

Wäre es anders, hätte ich noch 'ne Superidee: Man fängt in jedem Spiel ohne Skills an und erwirbt z.B. innerhalb von 6 Stunden Spielzeit den Zugriff auf alle Skills und Runen und kann dann richtig coole Builds spielen. Und wenn man am nächsten Tag wieder startet, macht man es wieder völlig skillfrei. Genial, oder?

Oder anders gesagt: Das Dota Prinzip. Ist sehr erfolgreich, also scheint es schonmal nicht dumm zu sein...

Wäre es nun so, dass der 4er Plan bereits so brauchbare Ergebnisse liefern würde, dass ein frisch in Inferno angekommener Char ein Upgrade erwarten könnte, würde wohl auch nach diesem Plan gecraftet.

Das ist aber nur bei SF und nur beim ersten Char der Fall. Alle anderen würden sich schon was besseres im AH kaufen oder von ihrem vorherigen Char rüberholen.


Weitere gleichartige Pläne könnten die Kosten senken und/oder dezent die Eigenschaften verbessern. 10 hergestellte Dolche könnten ebenfalls die Fertigkeit des Schmieds auf diesem Rezept verbessern, was vielleicht die mögliche DPS um ein paar wenige Prozentpunkt anheben könnte.

Klasse Idee. Ganz nach dem Motto: Übung macht den Meister.


Ich denke, der grundlegende Gedanke sollte klar geworden sein. Alles Wesentliche ist schon im Spiel, die Realisierung wäre nicht besonders aufwändig. Die Ideen von MrMonster lesen sich schon eher wie ein Moddingprojekt.

Gruss, Dietlaib

Wie gesagt, es ist aber eigentlich nur interessant für den ersten Char und danach überspringt man es sowieso. Soll man dafür nun Ressourcen "verschwenden"?
 
Um an das alte Beispiel anzuhängen:
Jemand, der ein 6CC Mempo trägt KANN ein 5,5CC Mempo nicht gebrauchen. Ergo ist es für ihn nicht brauchbar. Und wenn das "für ihn" bei jedem der Fall ist, nun dann ist es für keinen brauchbar und somit unbrauchbar.

qed.
Du betrachtest es immer nur von der Seite, was der Spieler und die Allgemeinheit bereits hat. Ich betrachte es von der Seite, was einem das Spiel grundsätzlich alles bieten kann.
Brauchbar ist für dich, wenn es im speziellen Fall ein Upgrade darstellt. Brauchbar ist für mich, wenn man damit grundsätzlich Monster töten und überleben kann.
Für dich ist brauchbar gleichbedeutend mit besser oder mindestens gleich gut. Für mich ist brauchbar gleichbedeutend mit generell gut.

qed schreibt doch nun wirklich niemand mehr.



Dietlaib, ich empfehle dir dennoch die Lektüre des englischen Originaltextes ;)
Die News hier deckt nicht alles vom Monster angesprochene ab. Ich will damit nicht sagen, dass die Newstexter hier keine gute Arbeit leisten. Den riesigen Beitrag müsste man 1zu1 copypasten, um nichts wegzulassen.
 
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aber das ist jetzt die wichtigste Frage: Warum ausgerechnet MF?

Weil MF auf der Ausrüstung ein unbefriedigender Kompromiss ist. Das war der Gedanke dahinter. F(r)og hat hier doch nochmal genau beschrieben, wie es war. Man hat einen MF-Char zum Farmen um einen anderen Char stark auszurüsten, um ihn dann zu haben und nicht zu spielen :confused:. Dir hat das wahrscheinlich aber wahnsinnig gut gefallen.

Oder anders gesagt: Das Dota Prinzip. Ist sehr erfolgreich, also scheint es schonmal nicht dumm zu sein...

Das kann man auch über das aus WoW abgekupferte Mainstat-Prinzip sagen, das noch viel erfolgreicher war :clown:.
 
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Mit deiner Logik ist alles brauchbar, denn heutzutage kommt man mit so ziemlich jedem Crap-Equip durch MP0 Inferno durch...
Dann gibt es ja gar keine Probleme beim Spiel. Man findet nur brauchbare Items. Geil!
 
Oder anders gesagt: Das Dota Prinzip. Ist sehr erfolgreich, also scheint es schonmal nicht dumm zu sein...

Echt? Das gibt es wirklich? Ich hätte vielleicht Spieledesigner werden sollen... ;)

Das ist aber nur bei SF und nur beim ersten Char der Fall. Alle anderen würden sich schon was besseres im AH kaufen oder von ihrem vorherigen Char rüberholen.
(...)
Wie gesagt, es ist aber eigentlich nur interessant für den ersten Char und danach überspringt man es sowieso. Soll man dafür nun Ressourcen "verschwenden"?

Den Schmied, die Rezepte und das ganze Crafting gibt es ja bereits. Wenn man mit nur ein bisschen mehr Aufwand viel mehr daraus machen könnte, und es trotzdem unterlässt, sind die Ressourcen doch erst recht verschwendet.

Das Argument "nur SF" und "nur beim ersten Char" überzeugt nicht wirklich. Wenn ich mit meinen 5 Klassen in Inferno angekommen bin, brauche ich Norm, Alp und Hell auch nicht mehr. Hätte man ressourcenschonend doch eigentlich gleich weglassen können. (Wäre in HC auch besser gewesen, der Ärger beim RIP wäre deutlich geringer.)

Und der Hinweis, dass das AH vom Prinzip her interessante Spielelemente überflüssig macht, ist ein zweischneidiges Schwert. Ich rate eher dazu, das AH als Option zu betrachten und nicht als Grundlage.

Auch das "vom anderen Char übernehmen" hebelt es nicht aus. Immerhin will der nächste Char vielleicht andere Stats, und ausserdem gibt es auch charspezifische Items, die sich craften lassen.

Es sollte auch nur ein Beispiel dafür sein, wie man mit wenig Aufwand mehr aus dem bereits Vorhandenen herausholen kann.

Gruss, Dietlaib
 
Echt? Das gibt es wirklich? Ich hätte vielleicht Spieledesigner werden sollen... ;)

Naja, nicht so extrem, dass man stundenlang spielen muss, bis man alles hat, aber vom Prinzip ist es gleich:
Man fängt jedes Game von Level 1 neu an, muss sich hochleveln, macht den Gegner platt (oder wird platt gemacht) und dann kommt das nächste Game, wo man wieder mit Level 1 anfängt.

Aber eigentlich brauch ich doch nicht Dota erklären, oder? Das müsste ja so ziemlich jeder mittlerweile kennen. Wenn nicht, dann zumindest League of Legends.
 
Es hat ja selten jemand nen 6%CC Mempo. Also ich habe noch so nen Steinzeit Mempo mit nem doppelten Str Roll. Also für mich ist nen 5,5%CC Mempo ne feine Sache.

Und auch wenn man nen Mempo findet, was nen nutzlosen Roll drauf hat, findet man auch noch für ein paar 100k nen Käufer.

Also ist es doch brauchbar?

Wobei das auch Quark ist. Nen Mempo ist immer brauchbar, es kommt nur auf die Person an, die es findet und die u.U. schon etwas besseres auf dem Kopf hat.

Und es kommt auf die Anzahl der vorhandenen Mempos und die Anzahl der User, die noch kein Mempo haben an, wie teuer man das verkaufen kann.

Was hat das mit der Brauchbarkeit dieses Items zu tun? Nix.

Der Markt ist einfach hart. Thats all.
 
Interessantes Beispiel. Wenn ich mir aussuchen dürfte, welches Schicksal mir davon widerfahren soll, würde ich mich für das zweite entscheiden.

und @Ikari: Unbrauchbar und wertlos ist jetzt weißgott nicht das gleiche. Der Begriff "unbrauchbar" wird hier in diesem Forum leider leicht überstrapaziert. Ich nehme an, dass ein Mempo mit 3,5 % cc hier für die ersten auch schon unbrauchbar ist :clown:.

was nützt markt wert, wenn es niemand kauft. die für 100 mille würde gekauft, die 10 anderen sind höchstens die höfte wert wiel man nach 4 mal durchlaufen feststellt dass es niemand benutzt.

das is ja das dilemma. dieses item aufwerten ist generell fürn arsch.

Durch das AH ist soviel Itemschwemme selbst von sehr seltenen Sachen, dass man es garnich mehr ernst nehmen kann wenn man mla was gutes findet.

wenn man mla einfach preisverfall tabllen erstellen würde von Sachen wie IK Brust oder 2 s Mantikor würde man einfach nur kotzen.
 
Aber da ist in SC doch nur die logische Konsequenz das immer weiter und weiter gespielt wird und immer mehr gefunden wird?!

Immer mehr Items -> immer geringerer Wert eines bestimmten Items.

Und ich denke wir sind noch am Anfang. Das wird alles noch billiger mit der Zeit.

Das Problem umschifft HC recht geschickt. Wenn Char rippt, ist mal alles weg. Also immer wieder neuer Bedarf.

Und das fehlt halt in SC. Ausser das Blizz in unregelmässigen Abständen mal das AH leerkaufen könnte und die Items zerstören müsste, fällt mir keine Lösung ein. Oder ein Item geht auf kurz oder lang kaputt und man braucht das neu. Aber das wäre auch irgendwie nerfig.
 
Die Logik, die dahinter steckt ist ja, dass man farmt um in Zukunft besser farmen zu können und das ist doch irgendwie hirnrissig.

ach wirklich?
warum hört man dann nicht auf, wenn man Dia auf Inferno gekillt hat?
wozu noch bessere Ausrüstung suchen, mit der man einen höheren killspeed und bessere farmgeschwindigkeit bekommt?

Das gesamte spielkonzept ist: farmen um besser farmen zu können. sorry wenn ich dir jetzt die augen geöffnet und dir den spaß am spiel verdorben hab :clown:
 
Jo, wer sich über die kaputte Wirtschaft in SC aufregt soll bitte ab jetzt immer gleich nen Lösungsvorschlag mitposten, wie man es beheben könnte :hy:.

Ich komme auf zwei Möglichkeiten:

1.) Entweder haben gut ausgestattete Chars eine eingebaute erhöhte Chance auf Items, die ihr eigenes Gear übertreffen oder

2.) verschleißen Items mit der Zeit.

Das erste wäre unfair gegenüber den Wenigspielern, da sie überhaupt keine Chance mehr hätten, was zu finden und 2.) würde ebenfalls zu einem Aufschrei der weinerlichen Community führen. Lieber ein stilles Rinnsal akzeptieren als einen erneuten Shitstorm provozieren.

Was Blizzard macht sind Itemwhipes von Zeit zu Zeit. Durch diese Itemwhipes wird altes Gear wertlos, neues ist erstmal selten und außerdem freut sich die Comm über neuen Content. Besser als es praktiziert wird, lässt es sich wohl kaum lösen, oder?

PS: In HC wirds zur Zeit auch immer schwieriger mit dem Verkaufen, da inzwischen immer mehr Leute hohe Paragonlevel erreicht haben und sehr effektiv gefarmt wird. Aber so weit wie in SC sind "wir" zum Glück noch lange nicht.
 
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Aber so weit wie in SC sind "wir" zum Glück noch lange nicht.
Aha, die elitären HCler wieder :clown:

Die Wirtschaft in SC ist nur durch grobe Einschnitte und dann auch nur zum Teil regulierbar. Und durch solche Einschnitte würden zu viele Kinder anfangen zu weinen.
Resets ist eine der schlechtesten, wenn nicht sogar die schlechteste, Notlösungen.
 
Es ist ja eigentlich nicht schlimm, dass sich die Items ansammeln und irgendwann kaum noch was wert ist. Das Problem ist das irgendwann. Wenn der Markt sich mal 1 Jahr stabil halten könnte, wäre das nicht schlecht.
Ein item muss ja nicht ewig wertvoll sein, es muss nur lange wertvoll sein und das sind momentan nur 2bees Items.

@6cc mempo:
Es war ein erfundenes, extremes Beispiel. Ist klar, dass nicht jeder mit einem supermempo rumläuft.
 
Ist immer wieder erstaunlich wie selbst einfache prinzipien (wertvoll<=> brauchbar) die von IkariX wirklich einfach und verständlich vorgetragen wurden nicht verstanden werden.

Noch erstaunlicher ist es allerdings wenn genau die selben die solche einfachen dinge nicht verstehen dann "verbesserungsvorschläge" machen :D.

IN einem system wo nichts verloren geht (ausser gegenstände die _unbrauchbar_ oder _wertlos_ sind, was im endeffekt das gleiche ist) wird zwangsweise ein wertverlust von items eintreten weil die nachfrage aber konstant bleibt oder abnimmt und das angebot jeden tag zunimmt.

Aber ich bin mir sicher jetzt kommt gleich jemand angesprungen und verbessert mich "die nachfrage bleibt aber gar nicht konstant oder nimmt ab" ohne mal vorher kurz nachzudenken :D.
 
Und das fehlt halt in SC. Ausser das Blizz in unregelmässigen Abständen mal das AH leerkaufen könnte und die Items zerstören müsste, fällt mir keine Lösung ein. Oder ein Item geht auf kurz oder lang kaputt und man braucht das neu. Aber das wäre auch irgendwie nerfig.
So unbefriedigend das zum Teil auch in D2 war: Ein Ladderreset hatte diese Probleme gelöst. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es sowas in Zukunft auch in D3 geben wird...
 
Diablo 3

Man kann sich vieles für Diablo 3 was man verbessern kann an Diablo 2 und Diablo 2 snej mod oder median abschauen. Bei Diablo 2 den mods gab es wenigstens sehr starke Höhlen und Gegner und zwar beim median mod richtig geile items,Überquests,Heroic Levels,Bosse und super Belohnungen für die Überquests. Oder beim Snej Mod mit den ganzen Charms und Totenkopf im Inventar mehr Kills und Spielzeit mehr Schaden und stats, aber auch die Items und Drops der Legendaries oder Sets waren gut. Wenn ich bei Diablo 3 spiele und sehe schon was das für Legendarie ist weis ich das ist crap zu 99% lass ich es liegen oder mach schwefel drauss. Sowas wie 2 Handwaffen alles Schrott ausser ein Mantikor der auch gegenüber allen anderen Waffen Übertrieben ist.
Frag mich warum gibt's für andere Chars nicht so ne Waffe ausser (Skorn). Oder anderes Beispiel es gibt für jeden Char eine set 1hand Waffe mit Sockel und Critschaden ausser für Zauberer was soll der scheiss.

Oder BLIZZARD was ganz anderes Warum gibt's Fragment der Bestimmung und Blauzorn nicht mit Sockel da diese Waffen eh keinen hohen schaden errreichen und so keiner nutzt. Mit Sockel würde es sich lohnen mit denen zu spielen da frag ich mich was ist da los. Oder mal einen Gürtel mit 4-6% Chance to krit eine alternative für Geisterstunde mit Kritschaden.
 
So unbefriedigend das zum Teil auch in D2 war: Ein Ladderreset hatte diese Probleme gelöst. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es sowas in Zukunft auch in D3 geben wird...

Glaub ich nicht - wie groß wäre der Aufschrei der RMAH-Leute, die teilweise richtig viel G€ld ins Equip gesteckt haben?!

Wie willst du das dann regeln mit dem Gold auf dem Account? Gibt´s ein Non-Ladder-Konto und ein Ladder-Konto oder ein gemeinsames für beide Modi?

Was ich mir vorstellen könnte, wäre, dass mit der zukünftigen Erweiterung eine neue Ära (=Ladder) eingeführt wird. Die D3-Classic-Chars KÖNNEN (wie bei D2 --> LoD) konvertiert werden (müssen aber nicht), verlieren dabei aber alles Equip und auf das Gold der alten Ära kann nicht zugegriffen werden. Das wäre dann ein Ladder-Reset von hinten rum
 
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