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Diablo 3 Patch 2.1.0 - Public Test Realm, aktualisierte Patchnotes

@DrLumpi: danke für die Antworten, haben in der Tat weiter geholfen ;)

@marcx88 / IkariX: ohne Witz? :ugly:
Und ich dachte, das wäre was sinnvolles, mit dem man sehen kann ob man eines der seltenen Legs erbeutet hat oder nicht.
Nun gut, wenn es den Farbenblinden hilft und man es ein/ausschalten kann wird es seinen Nutzen haben.

Edit:
Wer lesen kann ist auch hier mal wieder klar im Vorteil:
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=36154&d=1405062869
 
Urshi kommt auch nur, wenn du das GRift nicht geschafft hast. Also die Zeit abgelaufen ist und du aber trotzdem den Warden gekillt hast... War das bei dir der Fall? Wäre ja interessant, wenn sie nicht immer da steht.
 
Urshi kommt auch nur, wenn du das GRift nicht geschafft hast. Also die Zeit abgelaufen ist und du aber trotzdem den Warden gekillt hast... War das bei dir der Fall? Wäre ja interessant, wenn sie nicht immer da steht.

Ahso, ne hab meine paar GRifts die ich bisher gemacht habe immer geschafft
 
PTR-Changes:
- Uber-Bosse droppen jetzt für die ganze Gruppe oder gar nicht, nicht mehr individuell pro Spieler. Chancen unverändert
- Leg Gems sind aktiviert

Quelle: http://www.diablofans.com/ und dort Blueposts
 
Gibt es schon einen Thread oder eine Liste von den ganzen Gems die es gibt? Bei vielen Gems steht ja auch noch "TEMP" drin. Wäre doch eigentlich interessant zu sehen was es so alles für Steine gibt, oder?
 
Dass nicht alles angezeigt wird liegt nur daran, dass die deutsche Übersetzung noch nicht da ist. So wie bei der letzten PTR Version mit dem Amuletten. Stelle die Sprache auf Englisch und alles wird gut ;)
 
Das test ich doch glatt mal aus :P
Aber der Download läßt noch auf sich warten.

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Edit: in der englischen Version machen die Texte mehr Sinn. Hoffentlich wird die deutsche dahingehend noch gründlich überarbeitet. Z.B. wurde "Can be inserted into jewelry with sockets."
zu "Kann in gesockelte Edelsteine eingefügt werden", was nicht so ganz richtig ist und zu Verwirrung führt, wenn man es nicht besser weiss.
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Seitens der Blauen gibt es auch das ein oder andere Neue, was in der PTR getestet werden soll:

Post von Grimku zu Transmog:
We've got some adjustments to the Transmogrify system on the way, and you should be able to test them out on the PTR at some point in the near(ish) future. There will still be some restrictions in place, but some of the current ones will be lifted. Specifically the class-restricted limitations will be modified to offer a little more freedom.

I can tell you up front that you won't be able to Transmogrify your gear to look like another class, but you'll have more options for your own class-specific gear when all is said and done.
--> kurz: Transmog wird überarbeitet und soll mehr Freiheiten bekommen.


Und ebenfalls von Grimku zum Uberfarmen:
Thanks for kicking off this discussion, Serge! Just to provide some context (which may or may not impact your feedback), we've recently made a change to Demonic Organs on the PTR so that groups will be able to synchronize better while farming them.

Currently, in the live game, when an Ubers boss is killed, every player has an individual chance (scaled based on difficulty) to get a Demonic Organ drop. This functionality has its pros, but a big con is that it can feel awkward to have one person in the group receive an organ and others not. It creates a kind of disparity within the group that we’d like to avoid. As a result, moving forward, the chance for a Demonic Organ to drop is now on the group level, rather than the individual player. So, let’s say that, previously, each individual player had a 20% chance to get a Demonic Organ drop, now the group as whole has a 20% chance. If a Demonic Organ drops, every member of the party will receive it.

This does not influence the drop rate (and the rate will continue to scale in the same way with difficulty as it does in the live game), but it will make sure that groups that stick together will all be on the same page for what's needed to complete a Hellfire Ring or Amulet.
--> wenn man auf dem PTR in Gruppen Organe farmt, bekommen entweder alle oder niemand ein Organ. Die Droprate wurde nicht verändert. So haben alle gleichzeitig die Organe zusammen.

Finde ich eine tolle Änderung.
Die Idee in dem Thread, zumindest die Droprate für die Schlüssel zu erhöhen halte ich für eine gute Idee. 100% auf T6 halte ich aber für zu hoch 75% oder 80% (auf T6, T1-T5 entsrechend angepasst) wären besser und nicht mehr so frustrierend wie bisher.
 
Weil ich dafür nicht extra einen Thread aufmachen will schreibe ich das mal hier rein:

Ich stehe im Moment vor dem Problem, dass ich nicht weiß, ob und welche Gems ich mit meinem Freeze 'n' Leap - Quaker nutzen soll. Alle "on hit" Eigenschaften proccen so wie ich das beobachtet habe nicht durch Erdbeben. Ich verwende keine Primärressource, bin nicht von den Monstern entfernt, Primärattacke benutze ich nur um 10%dmg abzuholen, und 20% critchance meiner Ahnen vs. 8%CDR? Ich weiß ja nicht. Gleiches gilt für die 1000% Giftschaden über 10sec...
In dem einen Ring habe ich schon erhöhten Schaden gegen Monster unter Kontrollverlusteffekten. Hat einer von euch einen Vorschlag?
 
Weil ich dafür nicht extra einen Thread aufmachen will schreibe ich das mal hier rein:

Ich stehe im Moment vor dem Problem, dass ich nicht weiß, ob und welche Gems ich mit meinem Freeze 'n' Leap - Quaker nutzen soll. Alle "on hit" Eigenschaften proccen so wie ich das beobachtet habe nicht durch Erdbeben. Ich verwende keine Primärressource, bin nicht von den Monstern entfernt, Primärattacke benutze ich nur um 10%dmg abzuholen, und 20% critchance meiner Ahnen vs. 8%CDR? Ich weiß ja nicht. Gleiches gilt für die 1000% Giftschaden über 10sec...
In dem einen Ring habe ich schon erhöhten Schaden gegen Monster unter Kontrollverlusteffekten. Hat einer von euch einen Vorschlag?

Du redest von legendary gems? Ich würde mir da zum jetzigen Zeitpunkt keine Gedanken machen bis es da finale Werte gibt.

P.S. Ich finde für die Frage (und meine Antwort ^^ ) kann man ruhig n Thread im Barb-Forum aufmachen. Das Thema wird öfter kommen (ich selber hab mir noch keine Gedanken drüber gemacht)
 
Na dann warten wir mal ab^^

Weiß denn jemand, wie es jetzt schon wieder möglich ist GRifts lvl 100 in unter einer minute zu clearen? selbst für nen lvl1 rift brauche ich länger...
 
Indem man einem Gruppenspiel joint das gerade den Riftboss umklatscht
 
und wie kommt man an den riftboss auf lvl 100? dazu bräuchte man ja einen stein lvl 100 und den findet man ja nicht auf der straße... und dann muss die gruppe nen tag lang durch das rift sterben, damit am ende einer joinen kann bevor der boss tot ist?

das ganze ist mir noch immer ncht klar...
 
Leute, das ist PTR. Da gibts Bugs, durch die man ganz einfach so weit kommt.
 
Na das ist doch mal ne tolle Antwort... Ich dachte, das wäre alles mit rechten Dingen zugegangen... :rolleyes:

edit:
für alle die es interessiert: in eglisch stehts geschrieben
 
Zuletzt bearbeitet:
Blizzard schrieb:
We’ve been discussing 2-Hander buffs for a while now. Right now on live, 2-Handers are almost always less powerful than dual-wielding 1-Handers for a few different reasons, and we wanted to rebalance them for Patch 2.1. We had two options to address the issue:

1. Make new 2-Hander passives and buff existing 2-Hander passives for Barbarian, Monk, Witch Doctor, and Wizard.
2. Buff all 2-Handed weapons baseline and adjust Heavenly Strength accordingly.


After trying both options out internally, we decided to go with option 2. This solution has two desirable benefits: 1) it’s immediately noticeable to all players when they pick up a 2-Hander and see the DPS number both significantly higher than a 1-Hander and higher than pre-Patch 2.1 2-Handers and 2) changing 1 passive is less of a jarring overall change for players than changing/adding 4 passives.

In the upcoming PTR patch, you should see the DPS of 2-Handed Melee Weapons increased by 23-26% across the board. The goal is to get the raw DPS of a 2H build to be close enough to the raw DPS of a Dual-Wield build that the weapon choice is mostly determined by the legendary powers on the item and by the build you are using. Some of the tradeoffs of 2-Handers vs. Dual-Wielding are that 2-Handers are intended to make more efficient use of resources and hit harder for skills with cooldowns while Dual-Wielding is intended to generate more procs, Life on Hit, and give more of certain stats. Currently, the raw DPS gap is large enough that Dual-Wielding feels like it is always the right answer.

To summarize the changes:

The DPS of 2-Handed Melee Weapons has been increased by 23-26% across the board.
This applies to the following weapon types:
2-Handed Maces
2-Handed Mighty Weapons
2-Handed Axes
2-Handed Flails
2-Handed Staffs
2-Handed Swords
Daibos
Polearms
In direct response, Heavenly Strength will now reduce damage done by 20%. With both changes, Crusaders using a 2-Hander should see a very small DPS increase.
This change is retroactive to existing live items.
This change only affects level 70 two-handed melee weapons.
This change affects two-handed melee weapons of all rarities.


We are still considering additional changes if needed but this should be a solid step towards making 2-Handers viable again for all classes.

Änderungen an den 2h-Waffen.

ICh persönlich denke es bringt nicht so viel, da der Hauptgrund für 2x 1H der zweite Sockel und damit der zweite CD-Gem ist.
 
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