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Diablo 3 Runensteine offenbar weiter in Bearbeitung

Unix

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Runensteine sind einer der Punkte, an denen Blizzard zur Zeit noch kräftig arbeitet. Erst vor kurzem wurde darüber diskutiert, Runen beim Benutzen dauerhaft auf die gewählte Fertigkeit zu binden. Doch wie Blizzards Community Manager Bashiok erklärte, ist dies nur eine Option, deren Funktionalität jedoch noch völlig ungewiss ist.


In der Itemdatenbank der offiziellen Diablo 3 Community Seite wurde nun offenbar die Seite der Runensteine ein wenig verändert. So wurden die ersten vier Level der fünf Runen jeweils einem der vier Schwierigkeitsgrade Normal, Alptraum, Hölle und Inferno zugeordnet, die übrigen drei Runenlevel bleiben jedoch unzugeordnet. Vermutlich können …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Runensteine offenbar weiter in Bearbeitung
 
Erster! :D

Hmm, die Runensteine werden eine zentrale Rolle bei Char-Builds spielen, da einige Skills erst durch die Runenwahl in eine bestimmte Richtung gehen.

Wäre schade, wenn die obersten 4 Runenstufen erst in Inferno verfügbar werden, auf der anderen Seite kann man sich dann erst wirklich von der Masse absetzen, wenn man auch Inferno meistert und dort genug sammelt, um alle Runen auf dem höchsten Level zusammenzubekommen.

Edit:
Beim zweiten Nachgrübeln drüber, ist es vielleicht doch ganz ok.
Im ersten Moment scheint es etwas übertrieben, dass ich mit max-lvl und 3 von 4 durchgespielten Schwierigkeitsstufen noch nicht mal die Hälfte der Runenpower in meinen Skills haben werde.
Allerdings hält das die Motivation hoch auch lange genug Inferno zu zocken und sich nicht entmutigen zu lassen, falls es zu hart wird, denn man hat immer noch Potential seinen Charakter weiterzuentwickeln.
Zusammen damit, dass auch das beste EQ erst in Inferno zu finden sein wird, hat man also eine viel längere Motivation im Endgame noch weiterzuzocken!

Bin echt gespannt, was die Blizzcon bringt!
 
Zuletzt bearbeitet:
das die runen erst nach dem einsetzen identifiziert werden, macht mir noch am meisten sorgen (so ist ja der derzeitige stand, kann sich gott sei dank noch ändern). als beispiel kann man sich ja mal den witch-doctor angucken. gerade bei soul harvest und spirit walk werden wohl viele eine goldrune bevorzugen. hier geht es nicht um ein feature, was man sich nach ansicht einiger forenuser verdienen sollte und mit pech erhandelt werden muss, sondern um grundlegende möglichkeiten sein mana aufzufüllen. wenn dann jeder zweite die skills mit einer goldrune spielt und jene noch an den skill gebunden ist, na dann viel spass beim traden...

1. ein großteil wird die rune dann selbst nutzen
2. die nachfrage könnte riesig sein und das angebot sehr beschränkt (echtgeld auktionshaus ? )

und das ganze für die möglichkeit seinen manahaushalt zu kontrollieren.

für die langzeitmotivation find ich die aufteilung gut gelungen !
 
high-end runen nicht findbar: JA, allein die rune an sich sorgt schon für den gewünschten zusatzeffekt. dass dieser effekt dann auf inferno noch weiter gesteigert werden kann, finde ich sinnvoll.

runen erst bei Einsetzen identifiziert: klares NEIN. zufall und glück waren zwar schon immer wichtige konstanten bei diablo, aber das geht in meinen augen zu weit.
 
Ich denke eher das die Katogerien Normal, Nightmare etc. nur oben stehen ohne eine Bedeutung zu haben. Schaut euch die Level der einzelenen Runensteine an. Der Schwierigkeitsgrad Inferno ist für Lvl 60 Spieler gedacht, wieso sollte ich dort Level 35 Runensteine finden? Dann doch eher welche ab Level 55, ansonsten werden die Inferno Runensteine doch versteigert und schon im Nightmare Schwierigkeitsgrad genutzt. Meiner Meinung hat es nichts zu bedeuten.
 
das die runen erst nach dem einsetzen identifiziert werden, macht mir noch am meisten sorgen (so ist ja der derzeitige stand, kann sich gott sei dank noch ändern).

Quelle bitte?!

Ich kann mich grad nur vage an einen Bluepost von Bashiok erinnern, in dem gesagt wurde, dass es AUCH Runen geben wird, deren Farbe man erst beim Sockeln erkennt, bzw. dass es zusätzliche Affixe für Runen geben könnte, die man erst beim Sockeln sieht, z.B. man hat eine Obsidian Rune und beim Sockeln erfährt man dann, dass sie zusätzlich ein paar Resis gibt oder sowas.
Einen Platzhalter für unidentifizierte Runen gibts ja auch schon in Form der grauen Rune ohne Farbe.

Allerdings hat der Post so wie ich ihn gelesen hatte nicht impliziert, dass auschließlich alle Runen ihre Farbe erst beim Sockeln zeigen.
Das würde ja das Erstellen eines gewünschten Charbuilds enorm erschweren, da man ja jedes mal Lotto spielen müsste, bis man die gewünschte Rune endlich hat.

Ich schau noch mal, dass ich den Post, auf den ich mich beziehe, find.

Edit: Hier ist der News Eintrag von damals. Gibt's da ne neuere Info?
http://planetdiablo.eu/486593/skillrunen-mit-zufaelligen-werten/
Edit 2: hab noch diese Diskussion gefunden, aber auch dort steht nichts Definitives:
http://planetdiablo.eu/494934/diablo-3-die-lucken-im-runensystem/
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hoschi

Hat sich nichts geändert bzw. wir wissen von offizieller Seite nicht mehr als damals.
 
Für eine "Zuordnung" eine News?
Da sind mir die ausgesuchten Blueposts lieber.

Die sind immerhin frei von Spekulationen.
 
Doch was passiert mit den übrigen drei Runenleveln?
Na, ist doch ganz klar:
Es gibt neben den bereits bekannten 4 Schwierigkeitsstufen noch 3 weitere :D *wegrenn*

edit: .... wenn ich so darüber nachdenke, ist die Idee von weiteren Schwierigkeitsstufen doch gar nicht so dumm.
Die Gegner bekommen von Inferno ausgehend pro neue Schwierigkeitsstufe immer 10% mehr hp und 10% mehr dmg.
Also:
Normal
Alp
Hell
Inferno
Inferno² (+10% hp und +10% dmg)
Inferno³ (+20% hp und +20% dmg)
...

Wäre doch noch ein schönes Endziel. Wie weit kommt man?^^
(sry für ot)
 
Zuletzt bearbeitet:
Na, ist doch ganz klar:
Es gibt neben den bereits bekannten 4 Schwierigkeitsstufen noch 3 weitere :D *wegrenn*

edit: .... wenn ich so darüber nachdenke, ist die Idee von weiteren Schwierigkeitsstufen doch gar nicht so dumm.

Äääh... doch...? Oder zumindest in der Inkarnation, wie du es dir vorstellst, bissl sehr sinnlos :ugly: Ich meine, Schwierigkeitsstufen sollten schon merklich voneinander unterschieden sein und nicht wie ein Handycap bei SC2 funktionieren, wo man am Ende dann seine HP auf 50% runterschraubt :>
 
Da wir nichts konkretes wissen, können wir durchaus spekulieren. Die Seite hat sich ERHEBLICH geändert.

Die tabellarische Zuordnung (thead..) zu Schwierigkeitsgraden spricht entweder dafür, dass man pro Schwierigkeitsgrad nur ein Runenlevel findet oder dass einfach nur unsauber zusammengestückelt wurde.

Drei (vier) Runenstufen für Inferno aufzuheben, ist allerdings..- merkwürdig und so richtig glaube ich nicht daran. Das wäre Blizzard-untypisch, da unausgewogen bereits in der Anlage.

Ich denke mal: Temporary Art & Design.... subject to change... wir wissen nix genaues und vermutlich soll genau diese Änderung einer Verfestigung des bisherigen Eindrucks vorbeugen.
 
Vielleicht kann man die Runen 5, 6 und 7 nur durch Craften erhalten. Wie bei den Gems in D2 kann ich mir vorstellen, dass man eine bestimmte Anzahl an lvl 4 Runen + Rezept und x Gold braucht, um eine lvl 5 Rune zu bekommen.

edit: Oh ich seh gerade diese Spekulation gab's schon in der Ausgangsmeldung.
 
Find ich sehr gut. Respektive, habe ich eh so etwas erwartet. Als sie plötzlich die 7 auf die 4 Schwierigkeitsstufen verteilt haben, war's schon bisschen komisch und deutete darauf hin, dass man sehr schnell überall rank 7 Runen hat. Und das wäre schade gewesen, dann gäb's zu wenig Individualisierung. So ist's viel besser, wenn dann schon die erste rank 5 Rune aussergewöhnlich ist.
 
Sowas wie von Abiel und LeStinktier angesprochen, könnte ich mir auch vorstellen.
Zusätzlich ist die farbe der Runen erkennbar, aber nicht ob sie noch weitere Affixe haben. Die würden dann wahrscheinlich erst beim einsetzen identifiziert. Und Vielleicht gibt es die grauen Runensteine auch um trotzdem ein Affixe zu bekommen, ohne den Skill zu verändern.

Ein Festtackern der Runen an den Skill halte ich für sinnfrei. Man würde keine Rune in seine Skills hauen, bis man nicht die höchste Rune hat. Und das würde total der Einsteigerfreundlichkeit des Spiels widersprechen. Man soll ja gerade zum experimentieren ermutigt werden.
 
Man merkt einfach immer mehr, dass Blizzard selber noch viel ausprobieren will und muss.
Das ganze System wird sich bestimmt bis zum Release noch 10 Mal einschneident verändern :rolleyes:

auch wenns immer noch ot ist:
@ BloodyFox,
na klar ist es nicht als Hauptcontent zu verstehen. Eher als eine zusätzliche Beschäftigung unter vielen.
Eben wie das Handycap bei SC2. Man kann es nutzen, muss es aber nicht.
Oder die Achievements. Diese kann man sammeln, oder man lässt es halt. Einen wirklichen Vor- oder Nachteil hat man dadurch nicht.

In den zusätzlichen Stufen sollte es auch keine neuen Items oder höhere Dropraten geben.
Es soll lediglich ein Endziel sein, wie z.B. in D2 der run auf lvl 99.
Nur das man hier nicht stupide immer das gleiche macht, sondern das Spiel solange von vorne bis hinten durchspielen kann, bis man i-wann vor einem Gegner steht, den man selbst mit der besten Gruppe nicht klein kriegt.

Dann heißt es halt Taktiken überlegen. Spezielle Items suchen, um eben diesen Gegner zu besiegen.
(Die Folge wären dutzende Guids und Tipp-Sammlungen, wie man wo, welchen Abschnitt am besten meistert...)


Außerdem setzen sich doch schon viele D2 Spieler eigene Handycaps, um das Spiel schwerer und interessanter zu machen: Komplett ohne Items spielen, nur bestimmte Skills benutzen.... etc.
Also eine Nachfrage dazu existiert durchaus.
 
So, Onkel Bashiok hat nochmal dazu Stellung genommen:

It was changed to better match what (we currently plan) will be most readily available to players. We're still obviously working on runestones to a fair degree. In fact it's really the only game system that still has a lot of design work surrounding it. Runestones are an extremely crucial system. We're spending a lot of time on them to get them right.

Ranks 5, 6 and 7 could still drop, but they would be Inferno-only, and there's still a potential for some ranks to be crafted-only.

Jay [Wilson] may be able to speak a bit more about runestones at BlizzCon, but we're not expecting to have any details finalized this week.

EDIT: Frage: Wie macht man eigentlich im Quote den Hintergrund blizzardfarben?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich find die idee vom frosch eigentlich genial ;d

das waer mal n schönes endgame, wo jeder an seine grenzen kommt... natuerlich nur optional
 
So, jetzt wissen wir's :D rank 5-7 werden selten. Ich vermute sogar, 6-7 könnten dann mit den HRs verglichen werden. Inferno wird für den Normalchar nur schwer machbar sein. Folglich wird man wohl länger auf hell verweilen, bis man genug rank 4 Runen hat, um einen Char einigermassen Inferno tauglich zu bekommen. Dann beginnt die Jagd nach den "HRs" :D

Soviel zum Thema "keine Individualisierung mehr", es wird also aufgrund der individuellen Ressourcen jedes Spielers zwangsläufig zu unterschiedlich "geskillten" Chars kommen. Und die Langzeitmotivation, bekommt nun auch ein weiteres essentielles Element, das für alle Spieler PvM und PvP interessant sein wird.

Im Prinzip setzen sie's nun effektiv so um. Inferno wird quasi wie UT. Nur ist das Überlevel nun das gesamte Spiel und nicht nur ein spezifisches Gebiet, wo es dann schnell optimale Builds gibt, die alle anderen übertreffen. Auf Inferno wird dann wohl jeder build irgendwo im Spiel gut zu recht kommen. Es gibt sogar soviel Möglichkeiten, dass es wohl prinzipiell für jeden build auch reizvoll wird, seine Nischen auf Inferno zu finden, wo er effektiv eingesetzt werden kann. Und vorallem, dank dem, dass alle Monster lvl 61 sind, kann somit auch jeder build irgendwo einigermassen effizient mfen/gold farmen/Runen suchen.

In D3 wird wohl der gesamte Prozess, bis man einen Char "durchgespielt" hat, deutlich länger dauern! In D2 waren die meisten zufrieden mit lvl 85-90, einige wollten alle Quests erledigt, andere ein Standardequipment, andere lvl 99 erreichen. Im Prinzip dauern all diese Dinge gar nicht mal so lange. lvl 99 machen die meisten nicht, weil's extrem monoton ist, die benötigte Spielzeit haben allerdings viele schon in D2 investiert.

Nun aber, wenn wir wirklich davon ausgehen, dass die rank 7 dann extrem selten werden, dann haben wir Gegenstände, die in jedemfall für jeden Char interessant sind. Denn die Stärkung ist logisch (wo man sich über den Tele-Bedarf einer Enigma streiten kann). Folglich wird's für jeden Spieler von Interesse sein, möglichst viele HRs zu besitzen.

Den Bedarf für einen solch gestärkten Char besteht nun in D3 auch nicht mehr nur beim PvP, sondern Inferno dürfte so schwierig werden, dass der perfekt ausgerüstete Char am optimalsten MFen kann. Bei D2 wurde hell irgendeinmal so leicht, dass selbst ein mittelmässiger Char dem perfekten Char nicht viel hinter her hinkte, weil gut gespielt, der mittelmässige schon kaum noch Herausforderungen hatte.

Somit könnte es in D3 ein neues Ziel geben, dass man grundsätzlich bei den meisten Chars anstrebt und zwar, wie effektiv kann der Char auf Inferno Monster schnetzeln. Dank der hohen Schwierigkeit sollte eben auch nie der Punkt erreicht werden, wo man deutlich überlegen ist. In D2 kann man mit gewissen Chars ja selbst bei den gefährlichsten Monstern 5-10 Sekunden stehen bleiben und auf sich eindreschen lassen, ohne zu sterben.

Ich sehe schon für mich persönlich einen grossen Reiz und zwar, irgendeinmal die Ressourcen an Runen und Items auf einen Char zu konzentrieren, der eben ungewöhnlich ist und sich der Herausforderung stellen, an die Effizienz der "mainstream"builds zu kommen :D

So, genug geträumt^^
 
Es bleibt schwierig.

Runen 1-4 für die entsprechenden Schwierigkeitsgrade.
Runen 5-7 nur noch in Inferno.

Das bedeutet, dass Inferno am Anfang infernalisch wird und nach Durchkämpfen evtl. etwas leichter für den gut ausgerüsteten Char (höhere Skillrunes)

Was das nackte Skill-level angeht, wissen wir immer noch nicht, ob es pro Skill bei 5,10,15 oder 20 internen Punkten bleibt.

Meine Ahnung :clown: sagt mir aber, dass die Runensteineffekte, seien sie verstärkend oder abändernd, für ein gutes Gameplay wichtig sein werden. Möglicherweise flacht die "Zugewinnskurve" im Sinne einer Asymptote gegen Ende ab, so dass die Runen 5-7 zwar nützlich sind, aber nicht so wichtig, dass ohne sie ein Spiel nicht möglich wäre.
Ansonsten gäbe es vielleicht zu große Unterschiede zwischen Inferno-Anfängern und voll-equipped Chars.
 
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