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Diablo 3 Schwierigkeitsgrad - You Will Die

Der Anfang darf ruhig leicht sein um an das Game gewöhnt und herangeführt zu werden. Solange sie den End-Content knackig halten und dadurch schöne Erfolgserlebnisse bei rumkommen wenn man dann doch einen dicken "Spei - Zunge der Elendigen" umklopft =)
 
Super... Blizzard soll endlich damit aufhören mir zu erzählen wie toll ihr Spiel ist und mich endlich spielen lassen!

Gruß

Valdorian
 
Ich befürchte auch dass der Schwierigkeitsgrad bald dem Jammerniveau der Comm angepasst wird. Blizzard ist voll auf dem "for all" trip und wird den endgame content für alle machbar gestalten ( leider ) .
Genau solche Aussagen gab es Jahrelang bei WOW, aber so richtig abgeändert wurde niemals etwas ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe Diablo II von der ersten Sekunde an gespielt, aber war es da denn jemals anders? Hat Blizzard nicht schon immer unrealistisch starke/schwache sachen gepatched? Vielleicht war ich zu jung - ich erinner mich nicht. Spontan stell ich daher einfach mal die These auf, dass es weder ein aktueller Trip noch ein Trend ist sondern schon immer so war. Habe auch WoW gespielt und ich weiß was ihr meint nur kann ich mich nicht an andere Zeiten erinnern?

Lg
 
Du kannst gerne meine bisherigen Posts durchschauen, ich bin sicher kein D3-Nörgler, eher das Gegenteil und dennoch bezweifle ich den Wahrheitsgehalt der Aussage.

Warum?

Weil ich bis vor einigen Monaten seit Release World of Warcraft spielte und selber miterlebt habe, wie Blizz die "Casualisierungs-Welle" reitet - bis zum bitteren Ende.

Auch bei WoW versprachen Sie oft alles wieder schwieriger zu machen, aber das Gegenteil war der Fall. Deshalb bin ich mir zu 99% sicher:

Wenn Inferno so bockschwer wird, wie sie sagen werden bald die ganzen Lowbobs beschweren ala "mimimi ich hab 60 Euro bezahlt, jetzt will ich auch das GANZE Spiel sehen und wofür geb ich 100 Euro im RMAH aus wenn ich es dennoch nicht schaffe" und Blizzard wird dem früher oder später (eher früher) nachgeben.

Jetzt denkt ich natürlich, "Ha, die lowbobs sind doch selber schuld wenn sie nicht spielen können" und ihr habt recht, aber Blizzard hat schon bei WOW gezeigt, dass sie auf die Wenig- und Schlechtspieler setzten und da die naturgemäß in der Mehrzahl sind wird auch auf die gehört. Dort gibt es mittlerweile 3 Schwierigkeitsgrade für Raids, so dass laut Blizzard für jeden etwas dabei ist, aber Pustekuchen, die Nichtskönner wollen doch nicht im Brainlag-Raid spielen, die wollen auch Heroisch schaffen und was macht Blizzard? Trotz 3 Schwierigkeitsgraden wird der höchste nach wenigen Wochen generft - obwohl er kein Bisschen zu leicht war.

Ich hoffe ich habe NICHT recht, aber... naja ich bezweifle es leider.

Du hast leider 100% recht und es wird vermutlich so kommen.
Da jeder alles vom Spiel sehen will ist es unausweichlich, dass es für erfahrene Spieler schon zu leicht ist, wenn andere es gerade so bewältigen können.
 
Du hast leider 100% recht und es wird vermutlich so kommen.
Da jeder alles vom Spiel sehen will ist es unausweichlich, dass es für erfahrene Spieler schon zu leicht ist, wenn andere es gerade so bewältigen können.

Naja, die Spieler sehen ja alles vom Spiel, sie schaffen dann bloß einen Schwierigkeisgrad nicht. Hoffe sehr, dass Blizzard da hart bleibt und nicht den Heulern nachgibt.
 
Inferno soll und muss absolut barbarisch und grausam werden ach ja extrem bocken schwer ebenfalls noch.

Mich würde mal konkret interessieren, mit welchen Mitteln die "Kann-gar-nicht-schwer-genug-sein" - Fraktion diesen gewünschten Schwierigkeitsgrad erzeugen würde.

Ein paar Dinge sind natürlich offensichtlich: Wenn das Monsterleben im Vergleich zum Charakterschaden hoch ist, dauert es lange, diese Lebenspunkte auf Null zu reduzieren. Macht das Spaß? Hin und wieder sicher, doch auf Dauer gesehen - nicht wirklich. Denn der bei D2 oft erwähnte "Killspeed" hat nachhaltige Auswirkungen auf den Spielspaß.

Wenn der ausgeteilte Monsterschaden im Vergleich zum Charakterleben hoch ist, so dass man z.B. bereits nach einem Treffer für Heilung sorgen muss, oder sich zurückziehen muss, um die Regeneration abzuwarten, erhöht das den Spielspaß ebenfalls nicht.

Die Mittel, die bei D2 eingesetzt wurden, kennen wir: Viele Gegner, die für sich genommen jeweils meist wenig Schaden verursacht haben. Lästiges Kanonenfutter zusammen mit stärkeren Fernkämpfern oder stärkere Nahkämpfer, die Fernkämpfer beschützten, welche hauptsächlich durch ihre Anzahl gefährlich waren. Wechselnde Immunitäten gegen die unterschiedlichen Schadensarten, und als irgendwann mal davon die Rede war, dass der Schwierigkeitsgrad erhöht werden sollte, um den "neuen" Runenworten etwas entgegenzusetzen, wurde im Wesentlichen die Geschwindigkeit der Monster/Gegner erhöht.

Auf der anderen Seite haben wir die Spieler, die normalerweise alles dafür tun, um sich persönlich das Spiel zu erleichtern. Schon mal einen Nahkämpfer gespielt, der eingefroren werden kann? Das ergibt viele gefährliche Situationen und kann immer wieder mal ganz böse ins Auge gehen. Wie? Achso, klar. Ohne Rabenfrost gehen wir ja gar nicht erst aus dem Haus...

Und so gehts weiter: D2 Spieler wollen viel Rüstung, maximale Resistenzen und Block, um nach Möglichkeit erst gar keinen Schaden zu bekommen. Falls doch, sollte der am besten ohne eigenes Zutun durch Leech oder Regeneration geheilt werden. Sie wollen ein möglichst großes Lebenspolster und benutzen selbstverständlich ein CtA. Sind so dran gewöhnt, dass sie alle 90 Sekunden ihren MiniBO ablassen, auch wenn ein Barb dabei ist, dessen viel besserer BO siebeneinhalb Minuten hält.

Und selbstverständlich wollen sie unglaublich viel Schaden verursachen. Gäbe es einen Skill, der alle Gegner tot umfallen lässt, sobald ein Spielchar den Raum betritt, wäre es sicher der meistverwendete. Teilt man physischen Schaden aus, muss natürlich noch so viel CB wie möglich auf der Ausrüstung untergebracht werden. Bei elementarem Schaden müssen etwaige Resistenzen selbstverständlich so weit wie möglich gesenkt werden (->Infy-Merc).

Vor diesem Hintergrund bin ich mir nicht wirklich sicher, dass der Großteil der potentiellen D3-Spieler wirklich Spaß an einem Schwierigkeitsgrad hätte, in dem man einerseits ratzfatz selbst ins Gras beisst oder im besten Fall stundenlang an einer Handvoll Gegner herumkaut.

Das nächste Problem entsteht durch die Ausrüstung, die man vermutlich im letzten Schwierigkeitsgrad finden wird. Wie soll "Inferno" für jemanden mit "Hell-Gear" schaffbar sein, aber trotzdem für einen anderen mit entsprechender HighEnd-Ausrüstung immer noch eine Herausforderung bleiben. Nach kurzer Zeit werden die Spieler ihre Chars schon Ende Alp mit Infernoausrüstung ausstatten (falls vom Level her möglich) und dann sagen, dass sie es ja gewusst hätten, - Casual und so.

Gruss, Dietlaib
 
Vor diesem Hintergrund bin ich mir nicht wirklich sicher, dass der Großteil der potentiellen D3-Spieler wirklich Spaß an einem Schwierigkeitsgrad hätte, in dem man einerseits ratzfatz selbst ins Gras beisst oder im besten Fall stundenlang an einer Handvoll Gegner herumkaut.
öhm, ich denke mal genau darum gehts. von 1000spielern sollten nur die harten in den infernogarten dürfen. also werden da 95% der spieler aussortiert. (deshalb sind sie ja schon jetzt innerlich traurig, weil jeder weiß blizzard wirds leider nicht so machen.) [bitte hart nicht mit geld und equip gleichsetzten!]
das stundenlange herumkauen an monstern macht natürlich für den augenblick keinen spaß, aber mit der richtigen taktik und der gewissheit "ich bin einer der besten, wenn ichs geschaft habe" metzelt es sich auch leichter.

Das nächste Problem entsteht durch die Ausrüstung, die man vermutlich im letzten Schwierigkeitsgrad finden wird. Wie soll "Inferno" für jemanden mit "Hell-Gear" schaffbar sein, aber trotzdem für einen anderen mit entsprechender HighEnd-Ausrüstung immer noch eine Herausforderung bleiben.
ja in inferno darf es dazu auch keine bessere ausrüstung geben, als man sie in hölle finden kann.

den ersten schritt haben sie in inferno ja schon gemacht, da monsterlvl > playerlvl immer gilt.

andere möglichkeit wäre solche monster kombinationen in den raum zu stellen, dass man eine besondere skillung braucht um diese zu besiegen. im nächsten raum eine neue skillung etc., da sie ja ein skillkarusell gebaut haben sollte man das auch nutzen.

eine weitere sache wäre die monsterKI. in D2 hat jedes monster von norm bis hölle immer die gleiche KI... :rolleyes: bissel öde wenn der spieler dazulernt und die monster in allen schwierigkeitsgraden das selbe machen. konkretes bsp: in der beta laufen die monster immer zum spieler und geben so die verwundbaren fernkämpfer/magier frei, sowas sollte sie in hölle nicht sofort machen. in einem großen haufen monster x gezielt töten... nicht so einfach, schon in D2.

monstermechaniken nicht alle in norm,alp und hölle verfügbar machen. bsp: skellis mit schilden können ja blocken, konnt sie in D2 aber nicht. wenn man diese neuerung erst in inferno eingebaut hätte(ohne sie bekannt zu geben), würden sich viele erstmal erschrecken :eek: "die strategie dampfhammer funktioniert nicht mehr, mist! :motz:".

oder eben komplett neue monster, so muss man deren mechanik auch erstmal lernen.
___

also kurz gesagt, muss man dem spieler immer wieder neuen lernstoff geben. den kann man im bestfall auch noch patchen, damit nach einem jahr immer noch ein horror vor inferno besteht. :D
 
Ein wirklich brisantes Thema. Ich selbst wünsche mir auch einen möglichst harten Schwierigkeitsgrad. Aber wie es schon von Dietlaib erwähnt wurde ist das gar nicht so einfach umzusetzen. Ich unterscheide da für mich selbst auch grundsätzlich zwischen "schwer" und "unfair".
Diablo2 (jetzt mal ohne Speedlvln, gezogen werden und von Beginn an Truhe randvoll mit Epix) auf Hell finde ich persönlich nicht schwer, ich finde es unfair. Es ist einfach eine Gängelung wenn man als Nahkämpfer auf einen Multiblitzer draufhaut und instant stirbt. Habe ich allerdings das nötige Equip, so ist der Gegner nur eine Witzfigur für mich. Das hat meiner Ansicht nach mit Schwierigkeitsgrad überhaupt nichts mehr zu tun.
Aus diesem Grund hoffe ich, dass sie für Inferno tief in die Trickkiste greifen und Gegner / Situationen schaffen, wo man tatsächlich auch mal überlegen muss wie das nun zu lösen ist. Würde das knackige an Inferno nur durch Onehitterei definiert, wäre ich schon arg enttäuscht. So etwas stellt für mich keine spielerische Herausforderung dar, der ich mich gerne stellen würde.
 
Wenn ich mich entscheiden müsste zwischen:

a ) Gegnern, die vor allem durch ihre hohe Zahl an Hitpoints schwerer werden, weil sie ewig lange stehen.

b ) Gegnern, die zwar leicht sterben aber sehr viel Schaden machen, so dass man höllisch aufpassen muss, nciht innerhalb weniger Sekunden zu sterben.

dann nehme ich ganz klar b. Natürlich sollte es immer ne Mischung sein, aber zuviele Hitpoints macht bei einem Hack n Slay keinen Spaß...
 
Was die Gegner Betrifft, kann ich diese Vorstellung der Monstergefechte empfehlen ;)
Ist zwar schon was älter und auf der aktuellen Seite nicht mehr zu finden (:confused:), aber lässt auf ein gutes System hoffen :hy:

Besonders viel erhoffe ich mir von:
der perfekte Zeitpunkt für das Auftauchen eines Dünenderwishs mit wirbelnden Klingen in eurem Sichtfeld. Der Versuch eines Angriffs in diesem Moment ist gefährlich, denn die wirbelnden klingen werden eure Geschosse reflektieren und euch zerhacken, solltet ihr in den Nahkampf übergehen.
Gegner bei denen man aufpassen muss, wann man sie, aus welcher Richtung und mit welcher Taktik angreift ;)
 
Den Videoausschnitt hatten sie ja auf der Blizzcon 2011 schon gezeigt. Und auch da war die Reaktion der Community auch eher:
"Uuhuh, jetzt habt ihr mir aber Angst gemacht!
*tschuuh, tschuuuh*
Hört ihr das? Nein, das sind nicht meine vor Angst schlotternden Knie, das ist der Wayne-Train."

Ich freu mich auch scho riesig auf HC!!! I won`t die. I promise.
Wird sich zeigen. Ich zweifle zwar nicht an deinen Fähigkeiten, aber gehe trotzdem davon aus, dass dein erster Char Hölle nicht überleben wird.

Oh yeah "....will kick your asses" :D
Freu ich mich echt mal übel. In Nightmare wird das Spiel erst richtig losgehen.
Hoffentlich. In D2 ist Albraum ja erstrecht der Schwierigkeitsgrad in dem man den Monstern den Hintern versohlt. Der Sprung nach Hölle ist durch die Immunitäten und den massiven Widerstandsmali beim Spielcharakter dann das was das Spiel bedrohlich gemacht hat.
Ich spiele gerade eine Speermazone auf Blitz getrimmt im Singleplayer durch Albtraum. Sie ist zwar nicht selffound, aber auch nicht so pornotrös ausgerüstet. Trotzdem fällt selbst auf '/players 8' alles mit einem Schlag.

Du kannst gerne meine bisherigen Posts durchschauen, ich bin sicher kein D3-Nörgler, eher das Gegenteil und dennoch bezweifle ich den Wahrheitsgehalt der Aussage.

Warum?

Weil ich bis vor einigen Monaten seit Release World of Warcraft spielte und selber miterlebt habe, wie Blizz die "Casualisierungs-Welle" reitet - bis zum bitteren Ende.

Auch bei WoW versprachen Sie oft alles wieder schwieriger zu machen, aber das Gegenteil war der Fall. Deshalb bin ich mir zu 99% sicher:

Wenn Inferno so bockschwer wird, wie sie sagen werden bald die ganzen Lowbobs beschweren ala "mimimi ich hab 60 Euro bezahlt, jetzt will ich auch das GANZE Spiel sehen und wofür geb ich 100 Euro im RMAH aus wenn ich es dennoch nicht schaffe" und Blizzard wird dem früher oder später (eher früher) nachgeben.

Jetzt denkt ich natürlich, "Ha, die lowbobs sind doch selber schuld wenn sie nicht spielen können" und ihr habt recht, aber Blizzard hat schon bei WOW gezeigt, dass sie auf die Wenig- und Schlechtspieler setzten und da die naturgemäß in der Mehrzahl sind wird auch auf die gehört. Dort gibt es mittlerweile 3 Schwierigkeitsgrade für Raids, so dass laut Blizzard für jeden etwas dabei ist, aber Pustekuchen, die Nichtskönner wollen doch nicht im Brainlag-Raid spielen, die wollen auch Heroisch schaffen und was macht Blizzard? Trotz 3 Schwierigkeitsgraden wird der höchste nach wenigen Wochen generft - obwohl er kein Bisschen zu leicht war.

Ich hoffe ich habe NICHT recht, aber... naja ich bezweifle es leider.
Ich hoffe auch, dass du nicht Recht behälst, aber auch ich zweifle daran. Die Vergangenheit hat gezeigt, das knackigschwer nur drin ist, wenn man sich selbst ein Bein stellt.
Hoffe mal wirklich sie bleiben hart zu sagen: "Du hast dich für 100€ im $-Auktionshaus eingedeckt um kommst trotzdem nicht durch Inferno? Pech!"
Am Ende wird bestimmt nicht das Spiel leichter gemacht, sonden es werden Überitems wir Geist und Eid eingebaut, damit auch ja jeder sich in Inferno wie der Tollste vorkommt.

Volle Zustimmung hier für naidmer:
Ein wirklich brisantes Thema. Ich selbst wünsche mir auch einen möglichst harten Schwierigkeitsgrad. Aber wie es schon von Dietlaib erwähnt wurde ist das gar nicht so einfach umzusetzen. Ich unterscheide da für mich selbst auch grundsätzlich zwischen "schwer" und "unfair".
Diablo2 (jetzt mal ohne Speedlvln, gezogen werden und von Beginn an Truhe randvoll mit Epix) auf Hell finde ich persönlich nicht schwer, ich finde es unfair. Es ist einfach eine Gängelung wenn man als Nahkämpfer auf einen Multiblitzer draufhaut und instant stirbt. Habe ich allerdings das nötige Equip, so ist der Gegner nur eine Witzfigur für mich. Das hat meiner Ansicht nach mit Schwierigkeitsgrad überhaupt nichts mehr zu tun.
Aus diesem Grund hoffe ich, dass sie für Inferno tief in die Trickkiste greifen und Gegner / Situationen schaffen, wo man tatsächlich auch mal überlegen muss wie das nun zu lösen ist. Würde das knackige an Inferno nur durch Onehitterei definiert, wäre ich schon arg enttäuscht. So etwas stellt für mich keine spielerische Herausforderung dar, der ich mich gerne stellen würde.

Dabei ist es so leicht:
Man darf nur die maximal möglichen Items nicht so viel stärker machen, wie die in absehbarer Zeit findbaren.
Bringt ja vorallem keinen Spaß, wenn mit einem überdurchschnittlichen Hölleitem in Inferno Probleme bekommt, aber mit einem Infernoitem der letzte Schwierigkeitsgrad dann zum Spaziergang wird.

Also wenn Inferno auch mit Highend-Ausrüstung noch eine Herausforderung ist ohne One-Hit-Kills fürchten zu müssen, dann ist es wirklich schwer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke, wirklich fordernd wärs, wenn der Schaden der Gegner groß genug ist, dass man eben sauber und flott ins Gras beißen kann. So dass man auch aufpassen muss, dass man nicht zu häufig getroffen wird. In D2 war das Problem, dass man mit max Immunitäten rumgelaufen ist, aber was wäre, wenn die Ausrüstungsoptionen das gar nicht zulassen würden? Fänd ich positiv, dass man sich zwar gegen eine Schadensart gut schützen kann, aber nicht gegen alle. Mit negativen Blitzwiderständen kann man auch gegen Souls bestehen, es wird aber wirklich anstrengend... ;)

Ne andere Sache wären Spezialattacken der Gegner. Denen könnte man ja auch CB verpassen. Schön wäre auch so was wie "kann seine aktuell ausgerüsteten Skills nicht einsetzen" (so dass man schnell switchen muss) usw. Ich denke, gerade mit Spezialaktionen, die man vorhersehen und kontern kann, wäre das Spiel deutlich fordernder. Und es steht und fällt natürlich mit der Ausrüstung, wenn es keine Kombinationen gibt, mit denen man alle negativen Effekte negieren kann, wird es automatisch schwieriger.

Allerdings steht und fällt das Konzept mit den Droprates. Ich finde, dass alles an High-Level-Equip auf Hölle fallen muss. Es sollte Ausrüstung geben, die nur auf Inferno fällt, um die Motivation aufrecht zu erhalten, aber die sollte für keinen klassischen Build das Optimum darstellen. Die Droprates dürfen auf Inferno ruhig auch für die anderen Sachen höher sein, solang das durch ne verringerte Killspeed kompensiert wird.
Insgesamt muss es darauf hinauslaufen, dass Inferno wenn dann nur geringe Vorteile für MF-Runs bietet. Ansonsten werden sich nämlich wirklich alle beschweren, die zu doof dafür sind, weil sie nicht an gute Gegenstände kommen. Wenn dafür prinzipiell auch Hölle langt, sollt es zumindest deutlich leichter sein, gegen diese Beschwerden zu argumentieren.
 
Der Median Mod wäre mal eine Messlatte für schweren Endkontent, zumindest als ich ihn vor 3-4 Jahren mal intensiver gezockt hab.

Alles machbar mit der richtigen Party bzw. Ausrüstung die man nur da finden konnte, aber um die zu finden musste man schon was tun/ sich gut vorbereiten.

Das wär so mein Wunsch (rein von der Schwierigkeit)
 
Schön wäre auch so was wie "kann seine aktuell ausgerüsteten Skills nicht einsetzen" (so dass man schnell switchen muss) usw.

Ich erinnere mich noch an das Spiel NOX, das kurz vor D2 rauskam und ziemlich ähnlich war (nur ohne Zufallskarten).

Da gab es am Ende so böse Magier, die hatten einen Skill, dass man seine Ausrüstung gedroppt hat. War das ein Spaß :irre: War für mich der Hauptgrund, das Spiel zu deinstallieren und zu vergessen.

Ich finde nicht, dass Blizz den Schwierigkeitsgrad um jeden Preis hochpushen sollte, weil der langfristige Spielspaß ja gerade dadurch zustande kommt, dass man mal eben locker so vor sich hinzocken und -killen kann, sozusagen mit Hirn im Leerlauf. Das Zocken soll ja auch entspannen.

Wenn ich Schach spielen will, dann spiele ich halt Schach und nicht D3.

Ich spiele übrigens nie Schach.:clown:
 
Schon in Diablo 2 galt, dass der Skill vom Spieler nicht so wichtig ist wie das Zeug das er am Leibe trägt (sich von Ebay gekauft hat).

Das wird nun in D3 noch dramatischer werden, da Gear noch wichtiger sein wird als in D2!

Auf die "ach ich gehöre zu den besten der besten, spiele in Inferno, hat mich nur 200 euro gekostet"-Typen freu ich mich schon wieder.
 
Da gab es am Ende so böse Magier, die hatten einen Skill, dass man seine Ausrüstung gedroppt hat.

Ich finde nicht, dass Blizz den Schwierigkeitsgrad um jeden Preis hochpushen sollte
...um jeden preis auf keinen fall, so manches baldursgate monster will ich nicht in D3 sehen oder hören(*erschauder*). aber es gibt auch andere möglichkeiten ein spiel schwer zu machen ohne der KI unfaire vorteile zu geben.
ich frag mich was das problem an der sache ist, die ideen wie man es schwer macht oder der mangel an KI-programmieren die das dann umsetzten? denn je mehr ich darüber nachdenke desto dümmere strategien kommen mir in den sinn. verschiedene taktische aufstellung nach römer art - diener die ihren blitzenden boss angreiffen um möglichst viele tödliche comboblitze zu erzeugen - sich eingrabende monster mit minenfunktion, führen zu wunderschönen "hit and run" aktionen - monster die nach massig verstärkung rufen...

ich bin ja immer noch dafür das D3 mehr spieler haben sollte. so um die 15 pro spiel, davon spielen dann 4 die helden :angel: und 11 die bösen monsterhorden :flame:. dann haben die monster auch ein bissel gripps.
 
Hmm, die Gefahr, dass Blizzard weich wird und bei zu vielen Whinern die Schwierigkeit runtersetzt ist natürlich da.

Allerdings gibt es einen Aspekt, der mir noch Hoffnung macht, dass sie hart bleiben:

Viele Casual Gamer werden aufhören nach Hell bzw. Level 60, weil sie dann technisch gesehen, das Spiel geschlagen und den höchsten Level erreicht haben.

Auf der anderen Seite ist ja schon angekündigt, dass es die besten Items nur in Inferno geben wird und alle Quests einmal in Inferno zu schaffen ist sicher auch ein großer Ansporn.
Aber sobald das geschafft ist, was vermutlich mit Partyplay auch irgendwie machbar sein wird (notfalls braucht man halt ein paar mehr Anläufe), werden sich eher die echten Jäger und Sammler weiter in Inferno aufhalten und dort nach den besten Items jagen.

Von daher fehlt so ein bisschen der Grund für einen Spieler mit weniger Skill, warum er sich denn unbedingt ohne Probleme in Inferno aufhalten können muss, wenn er doch schon eigentlich alles geschafft hat, was es zu schaffen gibt.

Wie gesagt, das ist meine Hoffnung und die stirbt ja bekanntlich zuletzt :)
 
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