Inferno soll und muss absolut barbarisch und grausam werden ach ja extrem bocken schwer ebenfalls noch.
Mich würde mal konkret interessieren, mit welchen Mitteln die "Kann-gar-nicht-schwer-genug-sein" - Fraktion diesen gewünschten Schwierigkeitsgrad erzeugen würde.
Ein paar Dinge sind natürlich offensichtlich: Wenn das Monsterleben im Vergleich zum Charakterschaden hoch ist, dauert es lange, diese Lebenspunkte auf Null zu reduzieren. Macht das Spaß? Hin und wieder sicher, doch auf Dauer gesehen - nicht wirklich. Denn der bei D2 oft erwähnte "Killspeed" hat nachhaltige Auswirkungen auf den Spielspaß.
Wenn der ausgeteilte Monsterschaden im Vergleich zum Charakterleben hoch ist, so dass man z.B. bereits nach einem Treffer für Heilung sorgen muss, oder sich zurückziehen muss, um die Regeneration abzuwarten, erhöht das den Spielspaß ebenfalls nicht.
Die Mittel, die bei D2 eingesetzt wurden, kennen wir: Viele Gegner, die für sich genommen jeweils meist wenig Schaden verursacht haben. Lästiges Kanonenfutter zusammen mit stärkeren Fernkämpfern oder stärkere Nahkämpfer, die Fernkämpfer beschützten, welche hauptsächlich durch ihre Anzahl gefährlich waren. Wechselnde Immunitäten gegen die unterschiedlichen Schadensarten, und als irgendwann mal davon die Rede war, dass der Schwierigkeitsgrad erhöht werden sollte, um den "neuen" Runenworten etwas entgegenzusetzen, wurde im Wesentlichen die Geschwindigkeit der Monster/Gegner erhöht.
Auf der anderen Seite haben wir die Spieler, die normalerweise alles dafür tun, um sich persönlich das Spiel zu erleichtern. Schon mal einen Nahkämpfer gespielt, der eingefroren werden kann? Das ergibt viele gefährliche Situationen und kann immer wieder mal ganz böse ins Auge gehen. Wie? Achso, klar. Ohne Rabenfrost gehen wir ja gar nicht erst aus dem Haus...
Und so gehts weiter: D2 Spieler wollen viel Rüstung, maximale Resistenzen und Block, um nach Möglichkeit erst gar keinen Schaden zu bekommen. Falls doch, sollte der am besten ohne eigenes Zutun durch Leech oder Regeneration geheilt werden. Sie wollen ein möglichst großes Lebenspolster und benutzen selbstverständlich ein CtA. Sind so dran gewöhnt, dass sie alle 90 Sekunden ihren MiniBO ablassen, auch wenn ein Barb dabei ist, dessen viel besserer BO siebeneinhalb Minuten hält.
Und selbstverständlich wollen sie unglaublich viel Schaden verursachen. Gäbe es einen Skill, der alle Gegner tot umfallen lässt, sobald ein Spielchar den Raum betritt, wäre es sicher der meistverwendete. Teilt man physischen Schaden aus, muss natürlich noch so viel CB wie möglich auf der Ausrüstung untergebracht werden. Bei elementarem Schaden müssen etwaige Resistenzen selbstverständlich so weit wie möglich gesenkt werden (->Infy-Merc).
Vor diesem Hintergrund bin ich mir nicht wirklich sicher, dass der Großteil der potentiellen D3-Spieler wirklich Spaß an einem Schwierigkeitsgrad hätte, in dem man einerseits ratzfatz selbst ins Gras beisst oder im besten Fall stundenlang an einer Handvoll Gegner herumkaut.
Das nächste Problem entsteht durch die Ausrüstung, die man vermutlich im letzten Schwierigkeitsgrad finden wird. Wie soll "Inferno" für jemanden mit "Hell-Gear" schaffbar sein, aber trotzdem für einen anderen mit entsprechender HighEnd-Ausrüstung immer noch eine Herausforderung bleiben. Nach kurzer Zeit werden die Spieler ihre Chars schon Ende Alp mit Infernoausrüstung ausstatten (falls vom Level her möglich) und dann sagen, dass sie es ja gewusst hätten, - Casual und so.
Gruss, Dietlaib