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Diablo 3: Travis Day über Endlos-Dungeon

Dass eine Gruppe nun allerdings einen Vorteil hat, wenn die Auswahl der Charaktere und deren Skillung/Ausrüstung aufeinander abgestimmt worden sind, missfällt dir ernsthaft?
wo hab ich das denn behauptet? mir missfällt lediglich dieses aus mmo bekannte tank/dd -system.
das hat in meinen augen nix in nem diablo zu suchen...
und mein post galt nicht deinem, sondern den vorigen tank/dd schreibern ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
tank/dd gabs aber schon in D2. Damals hat man es nur nicht so genannt.
 
Dort (in Lufia 2) konnte man reingehen, musste aber am Anfang des Dungeons alle Ausrüstungsgegenstände abgeben. Außerdem startete man auch mit Level 1. In den Schatzkisten fand man dann Ausrüstungsgegenstände und Zauber (!), die dem Dungeonlevel angepasst waren, genau wie die Monster selbst. Du konntest also immer weiter vordringen und hinabsteigen bis hinunter zur 99. Kelleretage, um dort gegen einen interessanten Endgegner zu kämpfen.
Das war aber nicht die einzige Motivation, diese Ahnenhöhle immer wieder zu probieren:
Es gab Schätze der IRIS, die man nur dort finden konnte. Hatte man alle Schätze, gabs noch was Besonderes, was ich allerdings nie geschafft habe. Das Wichtigste aber war, dass du in besonderen (blauen) Schatzkisten Ausrüstungsgegenstände finden, die du beim nächsten Besuch sogar mitnehmen konntest! Also wurde es beim nächsten Besuch etwas leichter. Ich finde dieses Prinzip genial und könnte mir gut vorstellen, dass man dieses auf D3 übertragen könnte. Falls dem so wäre, würde ich jedenfalls hochmotiviert viiiiele Stunden in diesem "Endlosdungeon" verbringen wollen.

Bin immer für neue Inhalte aber...

Ich habe es mehrmals bis ganz nach unten geschafft aber ehrlich gesagt hatte es kein Grindpotenzial das wir bei Diablo 3 so lieben.

Dank perfekter Balancing da man nackt begann blieb immer das Gefühl der Machbarkeit und startete sofort wieder einen neuen Anlauf wenn man starb. Das erste mal ganz unten war aufregend, das zweite vermittelte das Gefühl "so muss man es machen" und das dritte "ja, jetzt weiss ich wie es geht". Danach landete das Spiel im Fach "durchgespielt".
 
...deswegen soll der D3-Dungeon ja auch endlos sein, mit Monstern, die bis ins unendliche stärker werden. Durchspielen kann man den Dungeon nicht - die Frage ist, wie weit man kommt und in HC sollte man sich genau überlegen, ob man noch ne Etage tiefer geht :D.
 
Schon lange vor D3 hatten einige D2Lod-Modder geniale Ideen zum Endgame-Content...

Chaos Empire:
Dort gab es auch einen 17 Level umfassenden Dungeon, in dessen letzter Ebene ein paar Überbosse warteten, die besondere Items droppen konnten.

Median XL:
>30 verschiedene Überlevel/-dungeons/-Quests mit komplett unterschiedlichen Anforderungen, Schwierigkeiten und Lösungswegen, die jeweils neben den normalen Drops eine einzigartige Belohnung geben.

Sowas schafft Engame-Content...
 
Ich weiß zwar, dass es vielleicht nicht kommt, aber dennoch finde ich die Idee super. Ich kann mich noch an die von FenixBlack bereits erwähnte Ahnenhöhle erinnern...
Dort (in Lufia 2) konnte man reingehen, musste aber am Anfang des Dungeons alle Ausrüstungsgegenstände abgeben. Außerdem startete man auch mit Level 1. In den Schatzkisten fand man dann Ausrüstungsgegenstände und Zauber (!), die dem Dungeonlevel angepasst waren, genau wie die Monster selbst. Du konntest also immer weiter vordringen und hinabsteigen bis hinunter zur 99. Kelleretage, um dort gegen einen interessanten Endgegner zu kämpfen.
Das war aber nicht die einzige Motivation, diese Ahnenhöhle immer wieder zu probieren:
Es gab Schätze der IRIS, die man nur dort finden konnte. Hatte man alle Schätze, gabs noch was Besonderes, was ich allerdings nie geschafft habe. Das Wichtigste aber war, dass du in besonderen (blauen) Schatzkisten Ausrüstungsgegenstände finden, die du beim nächsten Besuch sogar mitnehmen konntest! Also wurde es beim nächsten Besuch etwas leichter. Ich finde dieses Prinzip genial und könnte mir gut vorstellen, dass man dieses auf D3 übertragen könnte. Falls dem so wäre, würde ich jedenfalls hochmotiviert viiiiele Stunden in diesem "Endlosdungeon" verbringen wollen.
Ich würde mich allerdings auch über andere Umsetzungen eines Endlosdungeons freuen, aber mir ist auch bewusst, dass es vielleicht nicht ins Spiel schafft.

Anmerkung: ich habe das Prinzip der Ahnenhöhle deshalb so ausführlich beschrieben, damit sich auch diejenigen ein Bild von den Möglichkeiten eines Endlosdungeons machen können, die Lufia 2 (oder ähnliche Spiele) nie gespielt haben.
Ist das nicht wie D1? Plus das man nur ausgesuchte Items behält, wenn man "zurücksetzt". :ugly:

Willst du damit sagen das D1 ein gutes Endgame hatte, ein System um über Jahre zu motivieren?....
 
diablo sollte sich jedenfalls mehr zu dem bewegen was es mal war... nämlich ein "dungeon-crawler"
was wir jetzt haben ist ein "akt 3 bastionstiefen-crawler"
 
Bin immer für neue Inhalte aber...

Ich habe es mehrmals bis ganz nach unten geschafft aber ehrlich gesagt hatte es kein Grindpotenzial das wir bei Diablo 3 so lieben.

Dank perfekter Balancing da man nackt begann blieb immer das Gefühl der Machbarkeit und startete sofort wieder einen neuen Anlauf wenn man starb. Das erste mal ganz unten war aufregend, das zweite vermittelte das Gefühl "so muss man es machen" und das dritte "ja, jetzt weiss ich wie es geht". Danach landete das Spiel im Fach "durchgespielt".

Ich meine nicht, dass das Endlosdungeon genauso konzipiert werden sollte, wie die Ahnenhöhle in Lufia 2. Da haben wir uns vielleicht missverstanden. Ich denke aber, dass es in der Ahnenhöhle Spielelemente gibt, die mich damals sehr motivierten, viel Zeit in einem Zusatzdungeon zu verbringen und die durchaus auf D3 übertragbar sind.
Ich habe damals viel Zeit darin verbracht, weil ich z.B. die schwierigsten Gegner (---> Goldrachen) besiegen wollte, die mich bei dem 1. Versuch gekillt haben. Der Endgegner hat mich eher ratlos zurückgelassen, bis mir mein Neffe erzählt hat, was es damit auf sich hat und wie man ihn besiegen kann.
Anders ausgedrückt: Natürlich wird auch ein Endlosdungeon irgendwann "durchgespielt" sein, aber bis dahin wird es hoffentlich vielen Spielern reizvolle Stunden geschenkt haben.

Ist das nicht wie D1? Plus das man nur ausgesuchte Items behält, wenn man "zurücksetzt". :ugly:

Willst du damit sagen das D1 ein gutes Endgame hatte, ein System um über Jahre zu motivieren?....

Ich weiß jetzt nicht, wie Du auf D1 kommst, aber wenn man an ein Zusatzdungeon die Forderung stellt, es soll über Jahre motivieren, dann hast Du vielleicht zu hohe Erwartungen.

"Hohe Erwartungen" ist sowieso mein Stichwort: Wer zu hohe Erwartungen hat, der muss mit großer Wahrscheinlichkeit enttäuscht werden. Das ist das Problem mit Erwartungen überhaupt: Treten die Erwartungen nicht ein, werde ich enttäuscht. Das lässt sich auf alle Lebenslagen übertragen.
Ich habe in meinem Leben gelernt, mit möglichst niedriger Erwartungsstufe auszukommen.

philosophische Grüße, Hurin3
 
tank/dd gabs aber schon in D2. Damals hat man es nur nicht so genannt.

Nicht wirklich, - jedenfalls nicht in dem Zeitraum in dem ich D2 im closed gespielt habe (~ 1.04 bis Ende 1.09). Für einen ganzen kurzen Zeitraum nach dem Release von LoD, wenn man nicht schon aus Classic Highend-Gear mitgenommen hat. Ansonsten auch dann nicht bzw. generell nur dann, wenn man dazu aufgrund suboptimaler Skillung+Gear dazu gezwungen war. Aber prinzipiell war in D2 jede Klasse über weite Strecken autonom nahezu uneingeschränkt spielbar.
 
Das lag aber an der nicht vorhandenen Schwierigkeit in dem Spiel. Wenn man nicht gut equipped war, dann wurde ein Tank ein goldiges Partymitglied.
Dadurch, dass Inferno so krass generft wurde, braucht man auch hier nicht so einen Char, der alles an sich hält. In dem Moment, wo der Schwierigkeitsgrad aber ansteigt, wird ein Tank auch wieder sofort sinnvoll.

Ist in WoW ja nicht anders. Wenn man sich dort überequippt, kann man in bestimmten Instanzen auch auf einen Heiler oder Tank verzichten.
 
Ein Dungeion mit 99 Etagen in den man hinabsteigt... muss D3 jetzt zu D1 werden um Spaß zu machen?

Seit D2 weiß man doch, dass Spieler die effektivste Run-Methode wählen werden und das ist entweder die mit den besten Drops oder die, die man auch überlebt ;)

Die hier diskutierten Ideen klingen gut und ich nehme gerne mehr Content, aktuell farme ich in Akt 3 rum und so richtig Spaß macht das eigentlich nicht mehr. Auf der anderen Art finde ich auch den Einwand gut, dass schlicht und einfach die zu geringe Monsterdichte den Spielfluss blockiert und die Spieler doch nur was zum Schnetzeln wollen. Und wenn ich drüber nachdenke... es stimmt. Wieviel Platz da teilweise zwischen den Gruppen ist, ist schon abartig. Also erstmal daran arbeiten.
Da stimme ich dir zu. Eine "Ahnenhöhle" allein wär zwar schon geil und bringt allein wunderschöne Kindheitserinnerungen hoch, aber es geht nicht das eigentliche Problem, nämlich die geringe Monsterdichte an.

Und ich glaube du spekulierst ein wenig viel, ohne dafür nennenswerte Anhaltspunkte zu haben. Denn auf mich letzteres definitiv nicht zu, und auch bei ersterem wage ich zu behaupten, dass ich durchaus im Stande bin mir Gedanken zu machen.

Weshalb ich die Angelegenheit hier derart kommentiert habe, ist, dass es dem Spiel keine neue Spieltiefe gibt. Etwas mehr "neu", etwas mehr Komfort, ja; - aber, wie ein ernsthafter Versuch Endgame, welches diesen Namen auch verdient, zu generieren, so wirkt es auf mich wahrlich nicht.

Natürlich nur auf Grundlage der Idee, denn eine konkrete Umsetzung kann ich ja nicht beurteilen, da nicht Status quo. Mag' also sein, dass man so etwas auch derart gut umsetzen könnte, dass es langfristig motivierend ist, aber derweil bezweifel ich es aus genannten Gründen.
Versteh ich nicht ganz...ehrlich gesagt, überhaupt nicht. Was ist denn für dich Endgame Content? Was in einem Spiel wie Diablo3 würde dich dazu verleiten es immer und immer wieder zu spielen bzw. dich über einen längeren Zeitraum Monate/Jahre/Jahrzehnte mit dem Spiel Diablo3 zu beschäftigen?


das prob das ich sehe is das leute die nix mit grinden und akt 3 runs anfangen können die werden sich auch ziemlich schnell mit dem endlosdungeon langweilen

für leute die auch so schon ihren spaß haben bei denen greift wahrscheinlich dasselbe wie bei dem tetris beispiel, aber brauchen die dann das endlosdungeon?
Meine Antwort: jein.

Der Dungeon allein wird es wohl nicht rausreißen. Besonders nicht, wenn er eh so anfängt, wie Akt1. Es brauch hohe Monsterdichte von Anfang an.

Aber ein paar neue Locations braucht es schon. Denn auch, wenn ich totaler D3-Suchti bin und dieses Game jeden Tag zocke, mehr als eine Stunde is einfach nicht drin, danach wird es langweil. Aktuell konzentriere ich mich nur auf Hardcore, weil das Grinden in Softcore einfach immer das gleiche, tausendmal gesehen und man kann nichts mehr finden, was man nicht sowieso schon hat.
Es braucht trotzdem ein paar Locations, die man schnell betreten kann, die dann aber nicht nach 15Minuten schon leer sind.

Warum lässt man denn nicht die ganzen Dungeons "Scavenger's Den", "Den of the Fallen", "Highland Cave", "the Ruis", "ancient Cave", "Battlefield Stores", "Icefall Cave" "nonexisting Templeruins in ActIV" aus 5+1 statt 1+1Ebenen bestehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
damit der Chat noch mehr vollgemüllt wird? o_O NEIN!

D3 hat nen Chat?

Muss mir entgangen sein.
Hab den ausgemacht, weil ich nicht über Items anderer informiert sein will als SFler!^^

Wenn der Hauptchat zu "voll" ist, kann man ja auf einen anderen Channel ausweichen, oder es sehen endlich einige ein, WARUM es auch einen seperaten TRADE Chat gibt!
 
Ein Endlos-lvl ist nicht diablomäßig und gehört verboten. Ans Ende eines jeden Geschehens gehört ein zünftiger Boss den man umkloppen kann und dann ist gut -> Next Run! So muss das und nicht anders. Wir wollen kein Endlos-lvl! BuuuuuH!
 
Eigentlich weiss ich nicht genau, was ich von dieser Idee im Rahmen von D3 halten soll. Auf den ersten Blick erinnerte es mich an den Endlosdungeon von Torchlight 1, denn als bekennender Nichtkonsolenverwender hatte ich bislang nichts von "Lufia" gewusst.

Doch schon bei TL1 hat es mich nicht sonderlich motiviert. Habe nur mal kurz reingesehen und zwei oder drei Level gespielt. Da es bei TL1 nur den anfangs gewählten Schwierigkeitsgrad gab und kein Newgame+ wie jetzt bei Torchlight 2, wirkte es damals auf mich ein wenig wie drangekleistert, um dem Spieler weitere Beschäftigung mit seinen durchgespielten Chars zu ermöglichen.

Sicherlich ließe sich aus dieser Idee einiges machen, doch wenn ich daran denke, dass aus dem PvP-Modus am Ende "Rangeleien" wurden, erwarte ich von Blizzard beim Stichwort "Endlosdungeon" nur ein langweiliges Loch im Boden, voll mit bereits durchgekautem Einheitsbrei.

Gruss, Dietlaib
 
Irgendwie würde es auch einfach nicht zu Blizzard passen. Bislang war man was neue Gameplayanreize anbelangt meistens Trendsetter und nicht Abkupferer.
 
Irgendwie würde es auch einfach nicht zu Blizzard passen. Bislang war man was neue Gameplayanreize anbelangt meistens Trendsetter und nicht Abkupferer.

Nunja... :)

Das hier schon gesehen? Hearthstone

Magic The Gathering gab es nicht nur als Sammelkartenspiel sondern auch als Computerspiel, das mit AddOns sogar drei CDs füllte und (wenn ich mich recht erinnere) seinerzeit von Spieledesigner-Legende Sid Meier umgesetzt wurde.

Gruss, Dietlaib
 
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