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Diablo 3: Überblick über die Ressourcensysteme

Unix

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Anders als wir es noch aus Diablo 2 gewohnt sind, wird in Diablo 3 jeder Charakter auf ein eigenes Ressourcensystem zurückgreifen. Jedes dieser Systeme soll speziell an den Spielstil der einzelnen Charaktere angelehnt sein. Blizzard hat hier in den vergangenen Jahren viel hin- und herprobiert und nach den passendsten Systemen gesucht. Mittlerweile stehen die fünf Ressourcen jedoch fest:

  • Barbar: Wut
  • Dämonenjäger: Hass und Disziplin
  • Hexendoktor: Mana
  • Mönch: Geisteskraft
  • Zauberer: Arkankraft

Jedes dieser Systeme wird ein wenig anders arbeiten und dem Spieler eine grobe Richtung vorgeben, wie der Charakter im Kampf eingesetzt werden muss. So wird Wut beispielsweise erst während dem Kampf aufgebaut und nach dem Kampf wieder abgebaut. Der Barbar ist also bei Kämpfen mit mehreren Monstern im Vorteil.
Auf der kürzlich veröffentlichten Diablo 3 Website hat Blizzard eine etwas poetisch geschriebene Übersicht über die fünf Ressourcensysteme online gestellt. Neben der Funktionsweise der einzelnen Systeme werden uns dort auch "Manakugeln" gezeigt, wie sie später im Interface verwendet werden.


Auch wenn der Grundspielstil eines Charakters durch das Ressourcensystem in eine gewisse Richtung gelenkt wird, wird es auch weiter die Möglichkeit geben, diesen Stil an seinen eigenen Spielstil anzupassen, wie Blizzard in dem Artikel erklärt:


Die Grundregeln für jede Ressource mögen zwar unumstößlich in Stein gemeißelt sein, aber wie sie strategisch geschickt eingesetzt werden, kann durch passive Fertigkeiten beeinflusst werden. So könnt ihr drastisch verändern, wie schnell und effizient sich eure Ressourcen aufbauen oder auffüllen. Nutzt bestimmte Zauber und die fast unzähligen Kombinationen aus Runensteinen, um die Macht eures Charakters mit intelligentem Ressourcenmanagement zu erhöhen.


Es wird dem Spieler also weiterhin ermöglicht, seinen Charakter an die eigene Spielweise anzupassen. Es ähnelt also dem Attributsystem, das sich durch passive Fertigkeiten (Traits) in verschiedene Richtungen lenken lässt. Insgesamt scheint Blizzard mit den unterschiedlichen Ressourcensystemen eine interessante Möglichkeit gefunden zu haben, wie man die Spielweise der einzelnen Charaktere stärker trennen kann. Wer also einen anderen Charakter spielen möchte, der muss gleichzeitig eine gänzlich andere Spielweise erlernen.

  • Zurück zu den Grundlagen: Ressourcensysteme der einzelnen Klassen

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Überblick über die Ressourcensysteme
 
Sehr schön :)

Da kommt dem zweiten Teil des Action-RPG mal wieder eine Bedeutung zu. Gefällt mir sehr gut, insbesondere, dass der Barbar Wut abbaut wenn er nicht kämpft.

Interessant fand ich auch, dass Heiltränke im Gürtel eine Colldown Period haben - man kann also während des Kampfes nicht mehr endlos trinken.
 
Finde das auch schick, dass man ein bisschen mit seinen Resourcen haushalten muss, endlos Pötte saufen wird es nicht mehr geben. Auch dass der spielstil dementsprechend angepasst werden muss, finde ich toll. So wird es hoffentlich keine überpowerten Mainstream Chars geben
 
So wird es hoffentlich keine überpowerten Mainstream Chars geben

verstehe jetzt den zusammenhang "pötte saufen = mainstream char" nicht ganz aber ok :clown:
mainstream chars wirds definitiv geben ich denke spätestens wenn die ersten in inferno angekommen sind...
 
Hab das nicht ganz verstanden, gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen Arkankraft und Mana? Wirkt auf mich von der Handhabung her gleich.
 
mana hat nur der hexendoktor, arkankraft nur der zauberer.. anwendungszweck ist der selbe heisst nur anders bei jeder klasse
 
:hy:

Wenn ich mich richtig erinnere ist die Handhabung gleich (beides läd sich ohne zutun des Spielers wieder auf). Aber der Hexendoktor wird deutlich mehr Mana haben als der Zauberer Arkankraft, dafür wird sich Arkankraft schneller regenerieren. Beim Zauberer ist es also schneller leer, dafür auch schneller wieder voll :)

Auf jeden Fall ist nicht nur der Name anders, würde ja sonst wenig Sinn machen.

(alle Angaben ohne Gewähr)
 
finde den namen Arkankraft blöd. gefällt mir einfach nicht..! vll elementarenergie (da die sorce ja mit den elementen arbeitet) aber arkankraft .. weis nicht..!

nur weil arkankraft immer lila war vll. und man dann ne neue farbe hat ?

man könnte die ementarenergie ja leuchtend / blitzend / wolkig gestalten..!

naja egal..

ansonsten gefällt mir das ganze schon..!

ps: mainstream chars wirds immer geben.. und wie schon erwähnt spätestens in inferno, vorraussichtlich schon vorher beim lvln von 55+ bis 60..!
 
arcane ist ja eben kein klassisches Element, so wie ich's bisher verstehe :D Sondern eben eher Energie. Und was halt neu in D3 ist, dass es arcane skills gibt, die direkt aus dieser Energie bestehen. Wo in D2 wohl einzig alleine Manaschild so ein Skill war. Alle anderen waren magische Einflüsse auf die Elemente, in d2 war's halt Mana.

Naja, meine Auslegung :D Jemand genauere Informationen zur Arkankraft? Mir gefällt's jedenfalls.

Bin auch gespannt, wie sich's dann spielt. Könnte gut sein, dass der Zauberer vorallem auf ein gutes Verhältnis von high und low cost Skills hat, so dass Arkan immer genug gefüllt ist. Beim WD wird's wohl eher darum gehen, wann und wieviele kostenintensive Skills eingesetzt werden. Die Summons könnten recht viel kosten, so dass er die auch nicht einfach zu jeder Zeit spamen kann.
 
Bin auch gespannt, wie sich's dann spielt. Könnte gut sein, dass der Zauberer vorallem auf ein gutes Verhältnis von high und low cost Skills hat, so dass Arkan immer genug gefüllt ist.
naja in diversen testberichten zB von gamestar hört man, dass sich die arkankraft wohl ziemlich langsam aufläd und man so nicht wie in d2 spells spammen kann weil sie viel arkankraft kosten und auch eine ziemlich hohe cooldown zeit haben.
so wird auch der zauberer abhängig von einer guten waffe sein womit man angreift und nicht nur von seinen zaubern
 
Ich finde dieses neue System sehr gut, da es einfach mehr Abwechslung bietet und man auch mal was gänzlich neues ausprobieren kann wenn man den Char wechselt. Erinnert allerdings alles etwas an WoW mit Mana, Runenkraft, Energie etc.
 
ist natürlich toll, das jede klasse eine andere kugel für skills hat :)

aber... das grosse problem, es gibt keine allround items mehr, wie nen amu was +x mana oder +x% mana gibt

für jede klasse bräuchte man dann komplett speziell für die klasse abgestimmte amus und ringe

wenn witchdoctor durch ein soj +50% mana kriegt und eine demonhunter +50% hass & disziplin wäre das bestimmt unausgeglichen
 
ist natürlich toll, das jede klasse eine andere kugel für skills hat :)

aber... das grosse problem, es gibt keine allround items mehr, wie nen amu was +x mana oder +x% mana gibt

für jede klasse bräuchte man dann komplett speziell für die klasse abgestimmte amus und ringe

wenn witchdoctor durch ein soj +50% mana kriegt und eine demonhunter +50% hass & disziplin wäre das bestimmt unausgeglichen


ich denke schon das es immer noch so items geben wird nur werden die prozentsätze bei jeder klasse anders sein
 
naja in diversen testberichten zB von gamestar hört man, dass sich die arkankraft wohl ziemlich langsam aufläd und man so nicht wie in d2 spells spammen kann weil sie viel arkankraft kosten und auch eine ziemlich hohe cooldown zeit haben.
so wird auch der zauberer abhängig von einer guten waffe sein womit man angreift und nicht nur von seinen zaubern

xD Der Zauberer wird kaum eine Nahkampfwaffe brauchen und damit angreifen müssen. Dann war's bestimmt ein schlechter Spieler. Es wird bestimmt einige low cost Skills geben, die auch keinen delay haben. Die gute Waffe ist insofern notwendig, dass dort wohl das meiste +% spelldamage herkommen wird.
 
xD Der Zauberer wird kaum eine Nahkampfwaffe brauchen und damit angreifen müssen. Dann war's bestimmt ein schlechter Spieler. Es wird bestimmt einige low cost Skills geben, die auch keinen delay haben. Die gute Waffe ist insofern notwendig, dass dort wohl das meiste +% spelldamage herkommen wird.
wer redet von nahkampf? der zauberer wird ne art magischem fernangriff haben der kein arkankraft benötigt. das haben sie so gemacht damit jedes attribut für jede klasse einen sinn hat. so braucht der zauberer auch angriffswert (nicht trefferwahrscheinlichkeit wie in d2) sondern waffenschaden
 
xD Der Zauberer wird kaum eine Nahkampfwaffe brauchen und damit angreifen müssen.

spricht ja niemand von einer nahkampfwaffe, denke aber schon, das man auch mal den stab oder orb oder was auch immer als spezifische waffe für den zauberer ausgesucht wurde hin und wieder mal auch zum angriff eingesetzt werden muss, sonst wäre die sogenannte waffe nur als schmuckstück für nette attribute zu betrachten und das fänd ich widerum langweilig
 
ist natürlich toll, das jede klasse eine andere kugel für skills hat :)

aber... das grosse problem, es gibt keine allround items mehr, wie nen amu was +x mana oder +x% mana gibt

für jede klasse bräuchte man dann komplett speziell für die klasse abgestimmte amus und ringe

wenn witchdoctor durch ein soj +50% mana kriegt und eine demonhunter +50% hass & disziplin wäre das bestimmt unausgeglichen

Da seh ich kein wirkliches Problem drin, denn trotz unterschiedlicher Ressourcen, gleichen sich einige und manche Items können durchaus für mehrere Klassen geschaffen werden.

Eine Kämpfer-Rüstung mit prozentual/absolut Wut/Spirit/Hass/Disziplin?
Ein Caster-Schild mit Mana/Arkane?

IMHO durchaus vorstellbar :)
 
spricht ja niemand von einer nahkampfwaffe, denke aber schon, das man auch mal den stab oder orb oder was auch immer als spezifische waffe für den zauberer ausgesucht wurde hin und wieder mal auch zum angriff eingesetzt werden muss, sonst wäre die sogenannte waffe nur als schmuckstück für nette attribute zu betrachten und das fänd ich widerum langweilig

Wie das ganze funktioniert ist irgendwie eh noch unklar. Kann da jemand genauer bescheid geben, der den Zauberer mal anspielen durfte?

In den verschiedenen Videos war schon alles mögliche zusehen. Nur einen Orb (magische Kugel) als zauberne "Waffe", oder auch ein Schwert, mit dem gezaubert wurde. Wenn ich mich richtig entsinne sah ich auch mal Orb + 1H Schwert, was bisschen in die Richtung von Barbar mit 2 Waffen ging.

Meine Vermutung wäre, dass einige Skills gibt, die eben für einen melee wizard gedacht sind (gibt's die noch?), die dann vom physischen Schaden der Waffe abhängig sein könnten. Ich bezweifle es aber.

Vermute wirklich eher, dass das +%spelldamage Affix halt ganz entscheidend wird, so wie %enhanced damage. Die Waffe wird aber nicht nur schicker Attributträger, sondern halt ganz entscheidend.

Und die Orbs könnten Wizard only items sein, vermute ich, die auch erst später droppen (oder gab's die mal irgendwo anzuspielen bei den gekürzten Demos/Beta?)
 
Die verschiedenen, ich nenne sie mal altmodisch, "Mana's" ergeben eigentlich nur einen Sinn, wenn ich diese auch auf den Items getrennt steigern kann.

z. B. erhöht ein Zauberstab, oder eine Zauberinnenrüstung die arkane Energie; wenn aber ein Baba diese Rüstung trägt erhöht diese nicht die Wut. Also wäre diese Rüstung für den Baba eigentlich unnütz.

Das würde dann dazu führen, daß die einzelnen Items zwischen den Klassen kaum mehr austauschbar sind und von vorne herein klassenspezifisch ausgelegt sind.

Oder habe ich da was falsch interpretiert?
 
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