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Diablo 3: Überleben soll belohnt werden

Ich finde die Exp-Bestrafung super! Das ist genau das Richtige. Wenn der Spieler auch im höheren Level nicht in der Lage ist, seinen Char gut zu spielen, dann soll er dementsprechemd bestraft werden. Irgendwie ist mir das hier zu wischi waschi.

Ich finde Gold- und Exp-Verlust am besten.
 
Bestrafung ist so eine Sache...

Was mir in D2 nicht gefallen hat ist, dass man XP nur bis zur Levelgrenze abgezogen bekommen hat. Man ist nicht wieder unter die Levelgrenze gefallen. Somit wurden Spieler in unterschiedlichem Mass bestraft, denn ein Spieler kurz vor dem Aufstieg musste deutlich mehr XP abgeben als ein Spieler der gerade aufgestiegen war.

Letztendlich dreht es sich doch eh nur wieder um den E-Penis. "Uhhh. Dem seiner ist länger, aber der hat sich ja auch hochgestorben".

Ich persönlich ärgere mich über jeden rip, egal ob Bestrafung oder nicht. Ob andere sich ärgern oder auch nicht bei einem rip ändert an meinem Spielspass/erlebnis überhaupt gar nix. Genauso wie es mir egal ist wieviel pl 100 chars die anderen haben.

Daher mein Vorschlag: ein Death-Counter ähnlich zum 100Mio Gold-Achievement. Einfach die Rips mitzählen und im Chat dazuschreiben "ABC wurde getötet von XYZ. ABC ist nun schon 5000 x gestorben. Oder eine Art Ranking einführen wie, 100Mrd xp/ rip Godlike, 50Mrd xp/rip Freak, ... 5 Mio xp/rip Noob, 1 Mio/ rip DEPP. Also so ähnlich wie die Paragonportraits.
 
Sacred aka Sackratte hatte das auch, wie bereits von anderen erwähnt.

Dennoch besser gut geklaut, als mies inspiriert und schlecht umgesetzt und als Sahnehäubchen noch als inovativ verkauft.

Blizzard stehlt weiter. :top:

MfG

Kongo
 
Ich fand das System in GuildWars 1 immer sehr gut gelöst. Wenn man stribt, werden da 15% Lebens- und Energiepunkte abgezogen. Wenn man dann weiter spielt, wird pro xx Erfahrungspunkten ein Prozentpunkt Malus wieder gestrichen.

Sterbemalus
 
Ich würde da lieber eine Art Debuff vorschlagen, womit man im gleichen Spiel dann 10% weniger Erfahrung bekommt. Das könnte man wieder ausgleichen durch längere Kämpfe ohne zu sterben, oder über die Zeit. Das würde auch Monsterstärke hoch und herunterstellen, was ja dynamischer werden soll, wenn man stirbt.
Dann würde man wahrscheinlich einfach ein neues Spiel starten. Da sehe ich keinen Verlust drin. Wenn es in Softcore eine Strafe fürs Sterben, oder generell eine Belohnung fürs Überleben gibt, dann sollte diese auch Spielübergreifend sein.

Wie wärs mit steigender MF und GF Boni je 5 Minuten ohne Tod bei bis zu max. 50 als Stat dazu?
Beim Tod geht das flöten.
Und bei jedem neuen Spiel auch? Ich spiele zum Beispiel selten mehr als 100Minuten am Stück. Andersherum könnte man das ausnutzen in dem man erst stundenlang in der Stadt steht und dann auch einer leichten Schwierigkeitsstufe die Monster wegrockt.


Da wäre ein dynamisches System, dass einen Bonus beim Spielen aufbaut und beim Sterben abbaut, aber ins nächste Spiel übernommen wird, besser.
Also beispielsweise einen Stack Nepahlem Valor (der EXP- und oder GF-Bonus in Höhe von etwa 1-5% je Stack gibt). Pro besiegte Bossgruppe und pro 1000besiegte Monster gibt es einen Stack dazu. Dann könnte man sich noch überlegen, ob es für die Stacks ein Maximum gibt und ob sich die Menge nach einer bestimmten Spielzeit wieder abbaut. Aber egal wie man das dreht, es gibt immer vor und Nachteile.

Ich wär trotzdem eher für eine Penalty in SC beim Sterben, als für einen generellen Bonus.
Der Tod muss etwas sein, was man aufs mögliche Vermeiden will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde weiterhin das sterben insgesamt ein negativer Aspekt ist und so auch bleiben sollte . Wenn du in der Schule schlechte Noten sammelst kann es sein dass du sitzen bleibst oder sogar von der Schule fliegst. Was also soll es bringen jemand der keine Leistung erbracht hat zu belohnen indem man ihn in die nächste klasse lässt obwohl er sich das nicht verdient hat? Warum soll ein Spiel aus Sicht der Erziehung ein weichprogramm fahren wenn die Realität da draußen genaus das Gegenteil widerspiegelt?

Es sollte ein Ansporn im Spiel geben dass längerfristig lebend und lange in einem Game aufhalten belohnt wird. Im gegenzug sollte es weiterhin Strafen geben wenn man seinem Char zuviel zumutet als Grenze damit man sich neu orientiert.

Außerdem sind Bots nie so lange in einem Game-> richtige Spieler werden belohnt und außerdem kann man den Timer trimmen immer nur außerhalb der Stadt laufen zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde das vieleicht sogar über die Belohnungen für Bountis, NP Prüfungen usw. regeln. Stirbt man bei wärend dieses Runnes bekommt man gar keine oder deutlich weniger Belohnung, oder man erhält z.B. am Ende den Beutel nicht, bzw. der loot bei den Endboss ist deutlich geringer. Allerdings sollte dann auch mehr droppen, wenn man überlebt...

Also die Belohnungen für abgeschlossene Quest evtl. leicht erhöhen dafür einen deutlichen "Sterbemalus" auf diese einführen. Aber ka ob das technisch überhaupt realisierbar ist...
 
blizzard möchte keinen sterbemalus, sondern eine belohnung fürs überleben. das ist letzlich ein indirekter sterbemalus, weil die belohnung nicht ausgeschüttet wird.
 
blizzard möchte keinen sterbemalus, sondern eine belohnung fürs überleben. das ist letzlich ein indirekter sterbemalus, weil die belohnung nicht ausgeschüttet wird.

Aber das führt dazu, dass man wieder erstmal irgendwas aufbauen muss, bevor man "richtig" farmen geht. Außerdem fühlt man sich dann wieder verarscht, wenn man nur mal ein kurzes Spiel machen will und somit den Survivalbonus nicht aufbauen konnte.
Und wenn es spielübergreifend funktioniert, dann ist es sowieso lächerlich. Dann darf man in einfachen Games schnell die Stacks aufbauen und dann einige Stufen hochschalten.
Egal wie man es dreht und wendet, es ist immer ein blödes System, wenn man erstmal einen Buff aufbauen muss, bevor man mit dem wirklichen Spielen anfängt...

So ein Überlebensbonus hat gewaltige Auswirkungen auf die Art, wie man das Spiel spielt. Es ist was ganz anderes, als ein Todesmalus.
 
der "überlebens stack" sollte die folgenden eigenschaften aufweisen:

1. es dauert relativ lange um ihn aufzubauen, der volle stack sollte erst nach mehreren stunden erreicht sein.

2. der stack gilt spielübergreifend. er belohnt das langfristige spielen und sollte nicht "für jeden run aufgebaut" werden.

3. die belohnung ist relativ gering. der stack ist also kein "must have" (wie der nephalem stack), sondern ein kleiner bonus. glaskannon spieler sollen sich nicht benachteiligt fühlen, wenn sie keinen stack haben.

4. durch sterben wird der stack um einen veringert (so fühlt sich einmaliger sterben nicht so schlimm an). wer aber 5x hintereinander stirbt verliert 5 stacks. häufiges sterben = größere strafe.

5. es sollte ein system geben, was das farmen des stacks auf niedriger MP und das ausnutzen auf hoher MP unterbindet.
 
Oder man lässt es gleich weg. Mal ernsthaft. Man muss doch nicht für jeden Furz belohnt werden (mit den Gaswolken-Legendaryhosen kann man das sogar wörtlich nehmen).
Es ist doch vollkommen ok, wenn man von Anfang an auf seinem Maximum ist, aber durch Tode einen Malus bekommt, den man wieder abbauen kann um schnell zurück zum Maximum zu kommen.
 
Oder es einfach so lassen wie es jetzt ist, Problem gelöst.
 
Gaming 2013:

Das Mindeste, was man von einem Spieler erwarten kann ist, dass er weiß, wo und wie er zu spielen hat, ohne ständig gegen eine Wand zu laufen, bzw. zu sterben.

Anstatt nun Dummheit zu bestrafen, wird durchschnittlich sinnvolles Verhalten belohnt.

"Jo, hab die Klausur bestanden - 90 Minuten aufrecht auf einem Stuhl sitzen." #win #smart #usa usa!!!1elf
 
ich bin eigentlich auch kein großer fan von diesem "überlebens stack". allerdings sieht es zur zeit so aus:
- dass die strafe fürs sterben lächerlich gering ist
- der verzicht auf defensive stats teilweise eine bessere farmeffizienz bedeutet (mehr dps, mehr speed, mehr mf, ...)
- blizzard die strafe für sterben nicht erhöhen will (so dass sterben wirklich schmerzhaft ist)

=> alle 3 punkte lassen sich mit einem intelligent designten "überlebens stack" lösen.
 
Oder es einfach so lassen wie es jetzt ist, Problem gelöst.
Eben nicht!

Im Moment hat man die Wahl zwischen Hard-"omg, ich verliere absolut alles"-Core und Soft-"wayne, man verliert überhaupt nichts"-Core.

Der Unterschied is einfach zu krass. Aber Softcore is auf Dauer langweilig, weil das viel zu luschig is. Teilweise steht "sterb dich durch" schon in Guides und das kann es ja wohl nicht sein. Der Tod sollte etwas sein, was man aufjedenfall vermeiden will, ohne dass man gleich alles verliert, weil es vielleicht einmal in paarhundert Stunden doch nicht gereicht hat, oder einfach mal der Disconnect-Teufel grüßt.
 
Aber Softcore is auf Dauer langweilig, weil das viel zu luschig is.

sollte das nicht gerade ein gutes Argument dafür, den Schwierigkeitsgrad ein bis zwei Stufen höher zu stellen als man eigentlich sollte? :clown:

wenn man nun fürs Sterben bestraft oder fürs Überleben belohnt wird, stellt man doch lieber ein Schwierigkeitsgrad tiefer und schläft dann ggn die lahmen Bosse ein.
Da lass ich es lieber ein wenig knackiger und sterb' lieber ggn einen Boss mit fiesen Verzauberungen.
 
sollte das nicht gerade ein gutes Argument dafür, den Schwierigkeitsgrad ein bis zwei Stufen höher zu stellen als man eigentlich sollte? :clown:

wenn man nun fürs Sterben bestraft oder fürs Überleben belohnt wird, stellt man doch lieber ein Schwierigkeitsgrad tiefer und schläft dann ggn die lahmen Bosse ein.
Da lass ich es lieber ein wenig knackiger und sterb' lieber ggn einen Boss mit fiesen Verzauberungen.

Die besseren Belohnungen sollen ein Grund für das Einstellen von einer höheren Stufe sein. Und die Bestrafung bei Tod soll ein Grund für das Einstellen einer niedrigeren Stufe sein. Beides zusammen ergibt eine Balance, bei der, wenn man sie findet, man für sich bestmöglich farmt, ohne zu sterben.
Momentan ist diese Balance beschädigt, da es vollkommen egal ist, welche Stufe man einstellt, hauptsache man tötet die Monster irgendwie.
 
Richtig. Und das ist doof.
Durchsterben? NP
Zehnmal durchsterben? NP
Hier muß eine Balance gefunden werden zwischen "Ein echter Krieger wagt auch mal was" und einem "WTF mir doch x-egal, Hauptsache Level geschafft".
Trotzdem oder gerade deswegen: Ich kann mir übrigens nicht vorstellen, dass effiziente Spieler immer am Rande ihrer Leistungsfähigkeit spielen, die dabei vorkommenden Tode würden die Effizienz deutlich verringern :p

Das Risiko ist für den "Weg" wichtig.
 
Eben nicht!

Im Moment hat man die Wahl zwischen Hard-"omg, ich verliere absolut alles"-Core und Soft-"wayne, man verliert überhaupt nichts"-Core.

Der Unterschied is einfach zu krass. Aber Softcore is auf Dauer langweilig, weil das viel zu luschig is. Teilweise steht "sterb dich durch" schon in Guides und das kann es ja wohl nicht sein. Der Tod sollte etwas sein, was man aufjedenfall vermeiden will, ohne dass man gleich alles verliert, weil es vielleicht einmal in paarhundert Stunden doch nicht gereicht hat, oder einfach mal der Disconnect-Teufel grüßt.

Sehe ich ähnlich trotzdem habe ich mich in D3 nie an den HC getraut, da mir manche Tode (in SC) einfach zu random sind. Und wenn ich durch Zufall sterbe, habe ich Frust statt darüber nachzudenken was ich falsch gemacht habe. Das ganze HC Konzept in D3 ist in meinen Augen unausgereift/veraltet.

Wer mich eines besseren belehren kann ist willkommen. :keks:
 
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