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Diablo II - Jump and Run

helga_b schrieb:
Hallo,

zunächst einmal: Hut ab! Klasse, dass du so etwas machen magst.Es gibt viele solcher tollen Ansätze, manche Ideen gehen wie im Beispiel "Wing Commander" sogar weiter.
Sei die Mauschel-Dll mal ausnahmsweise passé (verrgessen wir einmal, dass der letzte Satz geschrieben wurde).
Besteht die Möglichkeit eines offiziell zugelassenen Fan-Projekts? Wäre nach acht Jahren doch mal eine tolle Sache. Hier sind ja scheinbar viele Programmierer zugegen, alleine der TE weist mit seinen jungen Jahren nette Skills auf.
Repository by PlanetDiablo... das wär was
Möchte keinem Modder auf den Schlips treten. Super Arbeit!
Denke aber, dass so ein Projekt von einer ganz neuen Qualität sein könnte (openGL).

Gruß!

Danke! ;-)

Nur lassen meine Java-Skills zu wünschen übrig, hatte noch überlegt mit Blitz3D oder sowas zu machen, aber auch da verfolgt einen dieses Amateur-Klischee.
Und da Flash mehr Möglichkeiten bietet, als die meisten glauben, ist das eine gute Idee finde ich. ^^
 
also ich finds lustig:clown: ....erinnert mich irgendwie an die guten alten gameboyzeiten mit mario bros.1 und so....jaaaaaaaa..lang ist her..weiter so und hut up^^
 
Klingt nach einem wunderbaren Projekt, sofern du auch genug Motivation hast es zu realisieren. ;)
Erinnert mich irgendwie an meine Diablo 2 Gameboy-Edition.
Ich würde dir gerne helfen, aber ich hab bisher nie mit Flash gearbeitet. Bei Java und C++ wäre ich dabei, aber ich kann verstehen warum du auf einem dir bekannten Terrain arbeiten willst.
Grafiken solltest du übrigens direkt aus den MPQs rippen. Schau dich mal Modifications Forum um, dort gibt es entsprechende Programme.
 
Schaut schon ganz nett aus!

Aber: Die Steuerung geht so gar nicht. Pfeil nach Oben für Springen ist die Pein, nichts Anderes, wenns IRGENDWIE geht, auf einen anderen Knopf legen. Bei nem Jump&Run Springen und Laufen zu nah beeinander zu haben, um es in kritischen Situation nicht zu verwechseln, ist irgendwie kontraproduktiv.

Weiter, ich wette, das ist nur eine Kinderkrankheit, aber im Springen nicht nach vorne und hinten beweglich zu sein ist auch nicht ganz praktisch, ne?

Desweiteren sollte man in der Luft zuschlagen können, auch die Unmöglichkeit dieser Aktion ist eine Quelle steter Frustration...

Ich fände eigentlich alte NES-Spiele ein gutes Rollenmodell für das Spiel, vielleicht kennst du Ninja Gaiden, das ist natürlich ne sehr hohe Messlatte weil enorm gut, aber vom Prinzip her recht ähnlich.

Eventuell ist sogar ein kleines Powerup-System drin, wie eben auch in diesen ganzen klassischen Spielen, du könntest z.B. am Anfang ohne Rüstung und mit nur einem Schwert starten und später in Truhen, die öfters schwer zu erreichen sind (aber nicht notwendig) Ausrüstung finden, ein zweites Schwert für doppelten Schaden, Rüstung für halben erhaltenen Schaden, ein Helm für mehr Leben, whatever.

Königsklasse: Alle x Gegner fällt ein XP-Symbol, wenn du davon genug sammelst, steigst du ein Level und kannst einen Skill erlernen, z.B. Wirbelwind, Heulen, Schrei...die würden dann Mana kosten, das man auch von Gegnern wiederbekommt in Form von Tränken, aber viel bringen, eben z.B. Schaden auf mehr Gegner auf einmal bei WW, Verscheuchung von Gegnern bei Heulen und erneute Halbierung des erhaltenen Schadens für 5 Sekunden bei Schrei...

Simon
 
Da das eine techdemo ist will ich mich über die Steuerung mal nicht beschweren. ;)
Was du aber ändern solltest ist die Sprunganimation. Im "idle" bzw Laufzustand befindet sich das Objekt mittig, beim Sprung hinten. Du wirst vermutlich nur ein paar Grafiken anpassen müssen, um das zu beheben.
Ansonsten finde ichs ganz ordentlich. :top:
 
Von oben nach unten. ^^

@ILoboI:
Stimmt, ist aber ein Kinderspiel, muss die nur ein bissel verschieben.
(an deine Sig: stimmt, Legitplay ist übrigens boolesch, also engl. boolean bzw. true oder false ;-))

@ TwinYawgmoth:
Im Sprung ist man technisch beweglich, aber die Tasten reagieren erst auf Hit, und nach einer IdleTime (leider) erst auf gedrückten Zustand.
Deine Ideen sind aber sehr gut soweit - bin grade ein bissel am System am programmieren und erstmal die Life-Anzeige ala D2 zu machen. ;-)

@ILoboI (again):

Die Grafiken sind direkt aus den MPQs gerippt, dank Dr. Tester was ich - glücklicherweise - per ICQ erfahren habe.
(Nur muss ich die Grafiken trotzdem als BMP speichern und mit transparenten Backgrounds als PNG exportieren und dann in die FLA einbinden. ^^

@Kromker:
Danke! ^^


Edit: Angriff im Sprung wird nicht möglich sein, ist es bei D2 ja auch nicht! ;-)
 
DEMO v0.2

Added:
-> Hintergrund
-> Lebensanzeige

Fixed:
-> Stocken vor dem gehen
-> Weiße Ränder bei den Grafiken

Bugs:
-> Tastenwechsel hakt
-> Bewegen in der Luft nur nach nochmaligen Pfeiltastendruck

d2.nerdworld.de
(ca. 260kb)

(Eventuell Browsercache leeren!)
 
Hm, ich weiß nicht, obs an meinem langsamen Internet liegt, dass es manchmal nach dem Springen nur durch erneutes Drücken auf eine Richtungstaste weitergeht, also lass ich das mal...

Die Angriffsanimation schaut verdammt gut aus, aber irgendwie ist das nicht so toll, wenn man für jeden Gegner eine Sekunde lang stehen bleiben muss...zumindest, wenn - Diablo-typisch - locker mal 5 von denen gleichzeitig auf dich zukommen sollten.

Im Moment ist das zweite Schwert auch recht nutzlos, gut, er benutzt es - wenn er nach links schaut - aber na ja...wie gesagt, ich würde da ein Powerup draus machen und erst keines, dann eines und dann zwei haben.

Weil ich dauernd von alten Spielen rede, die hab ich meist nicht gespielt, aber Speedruns davon gibts, und die schau ich sehr gerne an. Falls Interesse besteht, über was ich mich da eigentlich als Beispiele auslasse, ein paar Links.

Ninja Gaiden

Castlevania (hier Teil 2, weil man Teil 1 nicht als Flash auf der Seite ansehen kann) ist auch nicht übel vom Stil her, wobeis da natürlich ordentlich mehr Waffen, und später vor Allem Fernkampfwaffen gibt, aber von der Länge nehmen sich Peitsche und Schwert überraschend wenig.

Kick Master - Nahkampfangriffe only, Level-Up-System, Alles dabei.

Soll mal reichen :D.

Simon
 
TwinYawgmoth schrieb:
Hm, ich weiß nicht, obs an meinem langsamen Internet liegt, dass es manchmal nach dem Springen nur durch erneutes Drücken auf eine Richtungstaste weitergeht, also lass ich das mal...

Liegt an mir, hab da noch nen Bug im Script, aber steht auch unter Bugs! ;-)

Werde morgen mal das erster Monster reinmachen.
Ein Kobold aus Akt 5.

Es werden wohl nur Akt 5 Monster vorkommen, schade eigentlich, aber die anderen lassen sich irgendwie mit dem DocTester nicht finden.

Die Videos schau ich mir ebenfalls morgen mal an, und dann versuch ich auch das mit dem Springen zu fixen.

Beim echten D2 kann man übrigens sich auch nicht bewegen wenn man in der Angriffsanimation steckt. ;-)

Und da bei dem 2D-Jump'n'Run nur Monster von der Seite kommen, sollte es kein Problem kommen. Die bilden dann ne hübsche Schlange und stellen sich nacheinander zum abmetzeln an. ^^
 
Wenn die Monster aber nur brav von rechts und einzeln kommen, wird das Spiel genau eines, nämlich langweilig. Blutfalken von oben! Bogenschützen auf höheren Plattformen! Dornendrescher von hinten! Dank Gastmonstern hast du eh eine Riesenauswahl.

Und ich meine, zwischen der Animation, die im Moment vorherrscht und so 5-10 Frames im realen D2 ist doch ein gewisser Unterschied...geschweige denn 2, wenns an WW geht.

Simon
 
TwinYawgmoth schrieb:
Wenn die Monster aber nur brav von rechts und einzeln kommen, wird das Spiel genau eines, nämlich langweilig. Blutfalken von oben! Bogenschützen auf höheren Plattformen! Dornendrescher von hinten! Dank Gastmonstern hast du eh eine Riesenauswahl.

Und ich meine, zwischen der Animation, die im Moment vorherrscht und so 5-10 Frames im realen D2 ist doch ein gewisser Unterschied...geschweige denn 2, wenns an WW geht.

Simon

Hmm, ok - Idee.

--- BRAINSTORMING ---

Ich machs doch ein bissel komplizierter, WhirlWind - sofern ich die Animation finde, kann ich als Skill reinmachen. (das wird bestimmt lustig, wenn man durch so 5 Monster durchmetzelt. ^^

Den Skill wechselt man dann mit HotKeys.

WW kann auch vom Mana abhängig sein.

Dann macht auch Energie als StatPoint wieder nen Sinn.

Somit bleibt nur Geschick als bis jetzt noch relativ unnötig.

Ich überleg mal, ob ich die Angriffsanimation schneller mache, wobei mir das wiederstrebt, das bedeutet nämlich weniger Frames in der wunderschönen Animationen.
 
das ist geil, bitte weiter so :top:
 
Das ist sehr geil. Nur habe ich gewundert, warum man nicht gestorben ist... Aber sonst, ist das schon mal nicht schlecht. Ist mal was Neues :). Weiter so :top:
 
Macianer schrieb:
Das ist sehr geil. Nur habe ich gewundert, warum man nicht gestorben ist... Aber sonst, ist das schon mal nicht schlecht. Ist mal was Neues :). Weiter so :top:

Noch nicht reingemacht. ;-)

Fixe noch ein bissel an der Steuerung, dann kommt der nächste Demo Release aufen Server.
Dann möchte ich mal ein paar Vorschläge zur Story hören! ;-)
 
Gonzolein schrieb:
Ich machs doch ein bissel komplizierter, WhirlWind - sofern ich die Animation finde, kann ich als Skill reinmachen. (das wird bestimmt lustig, wenn man durch so 5 Monster durchmetzelt. ^^
das gibts nicht als fertige animation
einfach a1 anni nehmen und in allen 8 richtungen (kannst auch weniger nehmen wenns zu viel wird^^) ablichten.
 
Hi,
erst ma hammer idee mir ist auf gefallen das wenn man [leer] also schlagen gedrück hält und dann auf [hoch] also sprinen drückt dann haut der auch in der luft im 2. stock zu...

ansonsten halt dich an simon der hat da voll die peilung ^^
 
man kann auchnoch mit dem rücken zum monster stehen und schlagen, es stirbt trotzdem, sollte auchnoch behoben werden, zudem fände ich es gut wenn man eine möglichkeit hat über das monster zu springen, ohne schaden zu erleiden, also es einfach überspringen und umgehen, ohne zu killen. Ist vielleicht nicht unbedingt nötig, aber es wäre nicht so schlecht denk ich.
 
Super, die Sprünge funzen! Ich kann in der Luft umdrehen, passt. Nur manchmal kommt es mir so vor, als würde der Charakter - obwohl ich das nicht will - nach dem Sprung noch einen Schritt weitergehen, meist, wenn ich mich in der Luft umgedreht habe. Kann daran liegen, dass die Animation unbedingt zu Ende geführt werden will, wenn ich sie eingeleitet habe...was schlecht ist, wenn da ein Monster oder Loch steht.

Man kann immer noch nicht in der Luft zuschlagen, das ist schon verdammt wichtig. Gleich danach: Wie gesagt, Sprungknopf nicht auf Pfeil Oben. Ich würds so machen: Mit Pfeiltasten fortbewegen, Links und Rechts. Ducken wär evtl. nicht schlecht, die Ani könnte einfach die erste Hälfte des Sprungs sein...das wäre Pfeil unten. Pfeil oben + Zuschlagen => Nach oben schlagen? Durchaus interessantes Feature, meines Erachtens, mir fällt jetzt kein Spiel ein, das bei einer Beschränkung auf Nahkampfwaffen nach oben schlagen dabei hat (halt...die Seitenansichtsabschnitte in den Gameboy-Zeldas, aber die machen da Nichts draus), was bedeutet, dass du da wirklich NEUE Ideen einbringen könntest. Welche würde jetzt zu weit führen.

Bei der Tastenbelegung sonst bin ich ein wenig unschlüssig, Leertaste ist schon recht logisch, aber dann Schlagen oder Springen? Ich denke, bei nem Jump&Run ist Springen wichtiger, also Leer = Springen, und Schlagen könnte man ganz banal auf eine Buchstabentaste darüber legen, so dass der Mittel- oder Zeigefinger der linken Hand bequem hinkommt, D oder F, vielleicht sogar W. Skills können dann beliebig auf die umgebenden Tasten verteilt werden, WW auf Shift, Heulen auf STRG, whatever.

Oder, ganz alternativ, wir legen die Bedienung des Chars komplett auf WASD, statt den Pfeiltasten wie oben. Leer ist Springen, Shift ist Schlagen, und die rechte Hand kontrolliert Skills. Vier (alle Pfeiltasten) sollten ja ausreichen.

Simon
 
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