Swizz
Guest
Die etwas andere PvP-Sorc, der alternative Sorcguide von Swizz & Angrim.
Dieser Gudie soll die Sorc vorstellen, mit der Angrim und ich am Ende unserer D2zeit gespielt haben. Sie ist aus der Idee resultiert eine Sorc ohne TS zu spielen, weil TS nach den aktuellen Regeln so gut wie keinen Schaden mehr macht und fast jeder Gegner dagegen Immun werden kann.
Entstehung:
Angrim ist auf die Idee gekommen, das man eine Sorc effezienter Skillen können müßte, als die gewöhnliche Orb/TS Sorc, bei der man 40 Punket in TS und LM setzt, und daraus aus durchschnittlicher Schaden von ca 10-20 im schlechtesten Falle resultiert. Außerdem hat es ihm nicht gefallen, das TS passiv ist und somit nicht taktisch einsetzbar.
Wir haben es beide zuerst mit einer Orb/Hydra Sorc probiert. Diese hat uns jedoch nicht überzeugt, das der Schaden von Hydra zu gering, und die Trefferqoute zu niedrig ist. Nachdem wir auf die Idee gekommen sind, das es egal ist ob man einen Punkt in Hydra oder 40 in Hydra + Mastery setzt, weil man den Gegner eh nicht trifft, hat Angrim eine Sorc gebaut die wir Ursprünglich "die Panzersorc" nannten. Das ging dann noch ein bisschen so weiter, aber damit will ich euch nicht langweilen.
Wir präsentieren euch hier, das Ergebnis unsere Versuche und stellen eine etwas andere PvPSorc vor.
1.Items und Stats:
Auf die Stats und Items der Sorc gehen wir nicht großartig ein, weil sie in anderen Guides zur genüge beschrieben sind.
Also unsere Sorcies liefen rum mit
-Harle 109 (ist für diese Sorc auch besser als 08 weil sie Mana in Massen braucht)
-Tals Amu
-2 Soj
-Frosties
-Wasserwanderung
-Wizzardspike/Auge (zum ancasten, vileicht klappt es ja doch)
-Lanceguard08/Lidless/Whistans
-Düsterfalle (Angrim), rarer Belt mir FHR, Life, Mana, Ressis (Swizz)
2. Stats:
Stärke 65 (abzüglich Stärke die man von Items bekommt)
Dex genug für Maxblock (abzüglich Dex die man von Items bekommt)
Vita: Rest
Ene 65
Man sollte bei dieser Sorc auf einen Manapool von 1,8k bis 2k Mana gegen Sorcies kommen, für alles andere haben mir 1,5 K gereicht, aber mehr schadet halt nie.
3. Skills:
So jetzt kommen wir zu den Skills. Also das, was diese Sorcie zur etwas anderen PvPSorc macht.
Orb Max (20):
Braucht man glaube ich nicht weiter zu kommentieren
CM Max (20):
Ist sicher Geschmackssache, aber da Orb unser einziger Angriff war, haben wir es beide gemaxt aus folgenden Gründen.
- Es gibt in letzter Zeit Gegner mit 5xx Ressis und mehr.
- Punkt hat mein bei dieser Sorcie eh genug.
Wärme Max:
Diese Sorc steht und fällt mit ihrer Manaregeneration, daher ist Wärme max ein absolutes Muß.
Hydra 1:
Nachdem wir beide ein bisschen mit Hydra/Orb sorcies rumgespielt hatten, sind wir zu dem Schluß gekommen, das sich Max Hydra nicht lohnt, da die Hydra kaum stunt, zuwenig Schaden macht, selten trifft und man dagegen zu leicht "Immun" werden kann. Diese Sorc benutzt Hydra nur als taktisches Element, um campende Gegner zu verscheuchen, aber dazu mehr bei den Taktiken.
Tele Die restlichen Skillpoints wenn Orb, CM, Wärme und ES gemaxt sind:
Hier haben wir Punkte reingesetzt, um Mana zu sparen. Denn wie gesagt die Sorc ist auf Mana abhängig. Mit der Kombination aus Wärme Max und Tele (5 bei Swizz, 10 bei Angrim) füllt sich, auch während man teleportiert, die Manakugel rasend schnell.
ES Max:
ES, Wärme und Tele waren die Skills, mit denen wir experimentiert haben und in die wir die Punkte gesteckt haben, die wir durch TS gespart haben. Ein gemaxtes ES hat gegenüber der Skillung 1+ Skills ungefähr 20% mehr reduce zu verzeichnen. Es werden nun ungefähr 69% des Schadens vom Manaschild absorbiert, wenn man jetzt noch den ES-Bug mit in Betracht bezieht, werdet ihr verstehen warum wir sowohl Wärme gemaxt haben, als auch Punkkt ihn Tele gesteckt haben.
TS und LM eventuell 1:
Einer der größten Nachteile dieser Sorc war, das man gegen Amsen sehr schwer aus dem Blocklook rauskommt, weil man die Ministuns vom TS nicht mehr hat, die einem das wegtelen aus dem Blocklock ermöglichen. Travor, eine der letzten Amsen gegen die ich gespielt habe, hat mir empfohlen TS und LM auf 1 zu setzen, da diese für einen Stun reichen würde.
Man müßte das mal testen, vielleicht ist der Ministun von TS ja nicht Damage-abhängig, ich bin leider nicht mehr dazu gekommen.
4.Taktiken:
4.1 Palas:
Man spielt diese Sorc genauso, wie eine StandardOrb/TS-Sorc. Hydra zu verwenden macht hier keinen großen Sinn. Mir ist jedoch bei FOH aufgefallen, das es auch mit Convaura merklich weniger Dam macht als bei einer Sorc die ES base 1 hat. Es wirkt hier am meisten. Ganz dick unterstrichen vom Angrim...FoH Palas haben es vieeel schwerer gegen max ES-Sorc. (Die meisten beschimpfen einem : "Verammt,Thundergods is für Sorc verboten")
Fazit: Wenn man lieber mehr Dam hat, nimmt man ne TS-Ssorc (der Dam ist gegen Pala aber sehr gering), wenn man mehr Life will nimmt man eine MaxES-Sorc.
4.2 Necros:
Der Necro ist einer der Chars, bei dem wir die Hydren taktisch einsetzen können. Man telt so nah an den Necro ran, das man ihn auf der Automap hat, setzt ihn die Ecke des Bildschirms die dem Nec am nächsten ist eine Hydra. Man teleporteirt jetzt ein Bogen, aber bleibt so na drann das man auf der Atuomap sieht, wenn der Nec anfängt vor der Hydra wegzulaufen, jetzt teleportiert man dem laufenden Nec hinterher (der während er läuft keine BS casten kann), und kann einen relativ gefahrlosen Orb setzen.
Fazit: Mit dieser Variante hatte ich mehr Erfolg gegen Necs als mit einer TS/Orb-Sorc.
4.3 Druiden
Ich habe bisher nur gegen den von Jogi gespielt. Ist als Sorc halt kein großes Problem, alles wie gehabt.
Fazit: Gewinnt man eh, wenn nicht läuft irgendwas ganz Falsch.
4.4 Babas:
Für den Baba gilt eigentlich das gleich wie beim Druiden. Wenn der Baba Teleport nutzt, dann muß man halt mehr FC haben als er (hat man sowieso) und es dürfte keine Probleme geben. Ich habe gegen Telebabas alledings nicht viele Erfahrungen gesammelt.
Fazit: siehe Druide
4.5 Assa:
Hier macht sich die Hydra wirklich bezahlt. Wenn man eine Hydra in den Fallencube der Assa oder kurz davor setzt ( Das ist problemlos möglich , aufgrund der hohen Hydrarange) fängt sie an vor den Hydren abzuhauen. Das ist dann der Moment wo man sie angreif und einen Orbsetzt. Die Gefahr durch MB getroffen zu werden sinkt dabei durch die Hydra.
Fazit: Ich habe mit der Hydravariante größere Chancen gegen Assa gehabt. Und das MaxES hat hin und wieder dazu geführt, das die Gegener sehen wollten, ob ich Thundergods trage, so wenig Life hab ich verloren.
4.6 Ama
Gegen Amas spielt man wie oben beschrieben, indem man sie mit eiener Hydra zum laufen bringt und dann die laufenende Ama angreift. Das Problem ist hier, das man so gut wie gar nicht aus dem Blocklook rauskommt, aufgrund des fehlenden TS. Wenn es klappt, die Amse auch mit TS+LM 1 zu stunnen, hebt sich dieser Nachteil aber auf. Wie gesagt müßte man mal testen.
Fazit: Der fehlende TS wurde mir gegen Amsen oft zum Verhängnis, Angrim ist damit jedoch gut klar gekommen. Ich denke daher als Anfänger/oder nicht so guter Spieler(so wie ich ) sollte man auf ein Orb/TS-Sorc zurückgreifen.
4.7 Sorc:
Sorc v. Sorc finde ich recht dämlich und hab es auch so selten wie möglich gespielt. Die Hydra bringt hier keinen Taktischen Vorteil., daher wir hier ganz normal gespielt. Man nimmt durch das ES sehr viel weniger Schaden als eine Standardsorc und hat dank Wärme, Punkte in Tele und Lanceguard (siehe Sachmeth's Guide) nie Manaprobleme. Dafür teilt man auch nicht mehr Dam durch TS aus
Fazit: Die Vorteile durch ES und TS heben sich eigentlich auf. Es kommt hier also nur drauf an welcher Spieler mehr Skill bzw. Lameheit und Geduld besitzt.
Wir haben hier eine Sorc beschrieben, die wenigstens von den Skills und der Spielweise ein wenig von der Standardvariante, der 0815-Orb/TS-Sorc abweicht. Ob mann sich erfolgreicher damit schlägt, als mit einer normalen PvPsorc sei dahingestellt, aber wir hatten beide sehr viel Spaß damit und es war mal (ein bisschen) was anderes. Wir hoffen, ein paar Leute haben diesen Guide gelesen, obwohl es der 3te Sorcgudie in diesem Forum ist, den der bedeutet unseren Abschied von D2!
Swizz & Angrim (Zankarum)
Dieser Gudie soll die Sorc vorstellen, mit der Angrim und ich am Ende unserer D2zeit gespielt haben. Sie ist aus der Idee resultiert eine Sorc ohne TS zu spielen, weil TS nach den aktuellen Regeln so gut wie keinen Schaden mehr macht und fast jeder Gegner dagegen Immun werden kann.
Entstehung:
Angrim ist auf die Idee gekommen, das man eine Sorc effezienter Skillen können müßte, als die gewöhnliche Orb/TS Sorc, bei der man 40 Punket in TS und LM setzt, und daraus aus durchschnittlicher Schaden von ca 10-20 im schlechtesten Falle resultiert. Außerdem hat es ihm nicht gefallen, das TS passiv ist und somit nicht taktisch einsetzbar.
Wir haben es beide zuerst mit einer Orb/Hydra Sorc probiert. Diese hat uns jedoch nicht überzeugt, das der Schaden von Hydra zu gering, und die Trefferqoute zu niedrig ist. Nachdem wir auf die Idee gekommen sind, das es egal ist ob man einen Punkt in Hydra oder 40 in Hydra + Mastery setzt, weil man den Gegner eh nicht trifft, hat Angrim eine Sorc gebaut die wir Ursprünglich "die Panzersorc" nannten. Das ging dann noch ein bisschen so weiter, aber damit will ich euch nicht langweilen.
Wir präsentieren euch hier, das Ergebnis unsere Versuche und stellen eine etwas andere PvPSorc vor.
1.Items und Stats:
Auf die Stats und Items der Sorc gehen wir nicht großartig ein, weil sie in anderen Guides zur genüge beschrieben sind.
Also unsere Sorcies liefen rum mit
-Harle 109 (ist für diese Sorc auch besser als 08 weil sie Mana in Massen braucht)
-Tals Amu
-2 Soj
-Frosties
-Wasserwanderung
-Wizzardspike/Auge (zum ancasten, vileicht klappt es ja doch)
-Lanceguard08/Lidless/Whistans
-Düsterfalle (Angrim), rarer Belt mir FHR, Life, Mana, Ressis (Swizz)
2. Stats:
Stärke 65 (abzüglich Stärke die man von Items bekommt)
Dex genug für Maxblock (abzüglich Dex die man von Items bekommt)
Vita: Rest
Ene 65
Man sollte bei dieser Sorc auf einen Manapool von 1,8k bis 2k Mana gegen Sorcies kommen, für alles andere haben mir 1,5 K gereicht, aber mehr schadet halt nie.
3. Skills:
So jetzt kommen wir zu den Skills. Also das, was diese Sorcie zur etwas anderen PvPSorc macht.
Orb Max (20):
Braucht man glaube ich nicht weiter zu kommentieren
CM Max (20):
Ist sicher Geschmackssache, aber da Orb unser einziger Angriff war, haben wir es beide gemaxt aus folgenden Gründen.
- Es gibt in letzter Zeit Gegner mit 5xx Ressis und mehr.
- Punkt hat mein bei dieser Sorcie eh genug.
Wärme Max:
Diese Sorc steht und fällt mit ihrer Manaregeneration, daher ist Wärme max ein absolutes Muß.
Hydra 1:
Nachdem wir beide ein bisschen mit Hydra/Orb sorcies rumgespielt hatten, sind wir zu dem Schluß gekommen, das sich Max Hydra nicht lohnt, da die Hydra kaum stunt, zuwenig Schaden macht, selten trifft und man dagegen zu leicht "Immun" werden kann. Diese Sorc benutzt Hydra nur als taktisches Element, um campende Gegner zu verscheuchen, aber dazu mehr bei den Taktiken.
Tele Die restlichen Skillpoints wenn Orb, CM, Wärme und ES gemaxt sind:
Hier haben wir Punkte reingesetzt, um Mana zu sparen. Denn wie gesagt die Sorc ist auf Mana abhängig. Mit der Kombination aus Wärme Max und Tele (5 bei Swizz, 10 bei Angrim) füllt sich, auch während man teleportiert, die Manakugel rasend schnell.
ES Max:
ES, Wärme und Tele waren die Skills, mit denen wir experimentiert haben und in die wir die Punkte gesteckt haben, die wir durch TS gespart haben. Ein gemaxtes ES hat gegenüber der Skillung 1+ Skills ungefähr 20% mehr reduce zu verzeichnen. Es werden nun ungefähr 69% des Schadens vom Manaschild absorbiert, wenn man jetzt noch den ES-Bug mit in Betracht bezieht, werdet ihr verstehen warum wir sowohl Wärme gemaxt haben, als auch Punkkt ihn Tele gesteckt haben.
TS und LM eventuell 1:
Einer der größten Nachteile dieser Sorc war, das man gegen Amsen sehr schwer aus dem Blocklook rauskommt, weil man die Ministuns vom TS nicht mehr hat, die einem das wegtelen aus dem Blocklock ermöglichen. Travor, eine der letzten Amsen gegen die ich gespielt habe, hat mir empfohlen TS und LM auf 1 zu setzen, da diese für einen Stun reichen würde.
Man müßte das mal testen, vielleicht ist der Ministun von TS ja nicht Damage-abhängig, ich bin leider nicht mehr dazu gekommen.
4.Taktiken:
4.1 Palas:
Man spielt diese Sorc genauso, wie eine StandardOrb/TS-Sorc. Hydra zu verwenden macht hier keinen großen Sinn. Mir ist jedoch bei FOH aufgefallen, das es auch mit Convaura merklich weniger Dam macht als bei einer Sorc die ES base 1 hat. Es wirkt hier am meisten. Ganz dick unterstrichen vom Angrim...FoH Palas haben es vieeel schwerer gegen max ES-Sorc. (Die meisten beschimpfen einem : "Verammt,Thundergods is für Sorc verboten")
Fazit: Wenn man lieber mehr Dam hat, nimmt man ne TS-Ssorc (der Dam ist gegen Pala aber sehr gering), wenn man mehr Life will nimmt man eine MaxES-Sorc.
4.2 Necros:
Der Necro ist einer der Chars, bei dem wir die Hydren taktisch einsetzen können. Man telt so nah an den Necro ran, das man ihn auf der Automap hat, setzt ihn die Ecke des Bildschirms die dem Nec am nächsten ist eine Hydra. Man teleporteirt jetzt ein Bogen, aber bleibt so na drann das man auf der Atuomap sieht, wenn der Nec anfängt vor der Hydra wegzulaufen, jetzt teleportiert man dem laufenden Nec hinterher (der während er läuft keine BS casten kann), und kann einen relativ gefahrlosen Orb setzen.
Fazit: Mit dieser Variante hatte ich mehr Erfolg gegen Necs als mit einer TS/Orb-Sorc.
4.3 Druiden
Ich habe bisher nur gegen den von Jogi gespielt. Ist als Sorc halt kein großes Problem, alles wie gehabt.
Fazit: Gewinnt man eh, wenn nicht läuft irgendwas ganz Falsch.
4.4 Babas:
Für den Baba gilt eigentlich das gleich wie beim Druiden. Wenn der Baba Teleport nutzt, dann muß man halt mehr FC haben als er (hat man sowieso) und es dürfte keine Probleme geben. Ich habe gegen Telebabas alledings nicht viele Erfahrungen gesammelt.
Fazit: siehe Druide
4.5 Assa:
Hier macht sich die Hydra wirklich bezahlt. Wenn man eine Hydra in den Fallencube der Assa oder kurz davor setzt ( Das ist problemlos möglich , aufgrund der hohen Hydrarange) fängt sie an vor den Hydren abzuhauen. Das ist dann der Moment wo man sie angreif und einen Orbsetzt. Die Gefahr durch MB getroffen zu werden sinkt dabei durch die Hydra.
Fazit: Ich habe mit der Hydravariante größere Chancen gegen Assa gehabt. Und das MaxES hat hin und wieder dazu geführt, das die Gegener sehen wollten, ob ich Thundergods trage, so wenig Life hab ich verloren.
4.6 Ama
Gegen Amas spielt man wie oben beschrieben, indem man sie mit eiener Hydra zum laufen bringt und dann die laufenende Ama angreift. Das Problem ist hier, das man so gut wie gar nicht aus dem Blocklook rauskommt, aufgrund des fehlenden TS. Wenn es klappt, die Amse auch mit TS+LM 1 zu stunnen, hebt sich dieser Nachteil aber auf. Wie gesagt müßte man mal testen.
Fazit: Der fehlende TS wurde mir gegen Amsen oft zum Verhängnis, Angrim ist damit jedoch gut klar gekommen. Ich denke daher als Anfänger/oder nicht so guter Spieler(so wie ich ) sollte man auf ein Orb/TS-Sorc zurückgreifen.
4.7 Sorc:
Sorc v. Sorc finde ich recht dämlich und hab es auch so selten wie möglich gespielt. Die Hydra bringt hier keinen Taktischen Vorteil., daher wir hier ganz normal gespielt. Man nimmt durch das ES sehr viel weniger Schaden als eine Standardsorc und hat dank Wärme, Punkte in Tele und Lanceguard (siehe Sachmeth's Guide) nie Manaprobleme. Dafür teilt man auch nicht mehr Dam durch TS aus
Fazit: Die Vorteile durch ES und TS heben sich eigentlich auf. Es kommt hier also nur drauf an welcher Spieler mehr Skill bzw. Lameheit und Geduld besitzt.
Wir haben hier eine Sorc beschrieben, die wenigstens von den Skills und der Spielweise ein wenig von der Standardvariante, der 0815-Orb/TS-Sorc abweicht. Ob mann sich erfolgreicher damit schlägt, als mit einer normalen PvPsorc sei dahingestellt, aber wir hatten beide sehr viel Spaß damit und es war mal (ein bisschen) was anderes. Wir hoffen, ein paar Leute haben diesen Guide gelesen, obwohl es der 3te Sorcgudie in diesem Forum ist, den der bedeutet unseren Abschied von D2!
Swizz & Angrim (Zankarum)