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Die Rangerparty - Wilhelm Tells Erbe

:hy:

Twister macht wirklich zu wenig Schaden, das kann ich bestätigen.
Selbiges gilt aber auch für den Arktiswind. Die Attacke ist schlichtweg ein Witz, weil verbuggt. :(
Hurrican macht hingegen recht ordentlich Schaden und mit den Syns lässt sich ja auch die Dauer verlängern.
Giftnova würde ich streichen, die verlangsamt das Spiel nur unnötig.
Das mit dem Feuerstoß ist auch so ne Sache. Der macht eigentlich kaum Schaden. Erst bei richtig vielen in die Syns investierten Skills und vor allem mit vielen +Skills kommt das Ding in gut brauchbare Dimensionen. Aber da könnte man sich ja mit der Comboblitz-Falle behelfen.

Nur meine Meinung dazu. :angel:
 
Hurrican trifft halt permanent, während Armageddon da noch bissl ne Zufallsfrage ist. Insgesamt halte ich beide für zu stark in Kombination mit Überzeugung.

Statik beschleunigt mir das Ableben der Monster "ein bisschen" zu stark.

Und die Verwendung von Teleport ging mir schon in der Rangerparty etwas gegen den Strich, wenn es nur noch darum geht so schnell wie möglich den Levelausgang zu finden :no: Jetzt stelle man sich vor 4 Sorcs teleportieren wie wild durch die Gegend - Nein Danke! Ich lasse beide Skills gern in Ausnahmezuständen gelten, aber es verführt in meinen Augen zu sehr zum Misbrauch.

edit: Arktiswind ist wie Inferno NICHT verbuggt. Es wirkt aber nur in einem geringen Teil des Strahls mit dem angegebenen Schaden (das ist mein letzter Wissensstand).
Und hey vorhin hast du noch gesagt, dass mit Überzeugung eh alles zu einfach ist ;)

Und wieso verlangsamt Gift-Nova das Spiel???
 
Naja, das mit dem verbuggt bei dem Arktiswind stimmt halt so halb, wie du schon sagtest. Die Schadensanzeige ist nicht verbuggt, aber der Skill an sich schon irgendwie. Ich mag den auf jeden Fall nicht. :D

Also bei mir wird das Spiel immer lahm bei Giftnova. Egal, ob ich die nun selber einsetze oder jemand anderes und auch egal ob ein oder acht Spieler im Spiel sind. Ist bei nem Kumpel genauso. Bei euch nicht? :confused: Rechner ist schnell genung. ;)

Von der Überzeugung hab ich mich ja jetzt überzeugen lassen. :p :clown:

Das mit dem Teleport ist so ne Sache. Ganz verbieten würde ich den auch nicht. Kann ganz nützlich sein, um beispielsweise aus brenzlichen Situationen zu entkommen. Durch die Levels durchtelen widerspricht irgendwie dem Sinn der Sache. :irre: Abgesehen davon, dass die Nicht-Sorcs nicht hinterkommen würden bzw. die Sorcs immer warten müssten (oder halt der total blöde Weg übers TP...).

Bei Statik könnte man ja im Laufe des Spiels entscheiden, ob man's nu braucht oder nicht. Das wird wohl die Erfahrung zeigen.

Wieviel Schaden Armageddon mit Überzeugung bzw. ausgeskillt so macht, weiß ich nicht, hab ich nie gespielt. Wenn ich Lust hab, zieh ich gleich mal den Skillcalc zu Rate.

Edith aus dem Skillcalc hat mir grad geflüstert:

Armageddon

Manakosten: 35
Zauberverzögerung: 6 Sekunden
Dauer: 30 Sekunden
Reichweite: 5.3 Meter
Schaden: 158 - 190 (ø174)
Feuerschaden: 5010 - 5893 (ø5452)
[Synergie] Riss: +20 Sekunden (2 / Lvl)
[Synergie] Feuersturm: +280% Feuerschaden (14% / Lvl)
[Synergie] Felsenfeuer: +280% Feuerschaden (14% / Lvl)
[Synergie] Vulkan: +280% Feuerschaden (14% / Lvl)

Bis auf Riss (lvl10) sind alle Syns auf max. und das Skilllevel von Armageddon ist 25 (wie du sagtest, gehen wir mal von +5skill aus).
Könnte in Verbindung mit Überzeugung tatsächlich ein bisschen viel Schaden machen. :fight:
 
Mit Überzeugung also 10000 Schaden + physischen Schaden... Zu viel für meinen Geschmack. Dass Arktiswind mit Überzeugung viel reißen kann, bezweifle ich auch noch, aber der Spell an sich ist toll - genauso wie Inferno (ich hatte mal ne Inferno-Sorc in 1.10, die war auf Normal und bis Mitte Alp. sogar halbwegs spielbar - ohne Überzeugung.

Oder man baut nen Hybriden, d.h. Arkiswind maxen und den Rest in Armageddon investieren. Dann sind beide Spells nur mäßig und zusammen machen sie brauchbaren Schaden. Das wäre ne Überlegung wert.

Ich kann mich nicht erinnern, dass Giftnova sich bei mir so sehr auf die Performance ausgewirkt hat...
 
Tjo, das ist zuviel, das denke ich auch.
Dass Arktiswind toll ist, kann ich wie schon gesagt, nicht unterschreiben. Ist halt Geschmackssache. *toleranz-:keks:*

Das mit der Giftnova ist sowieso n bisschen seltsam. Eigentlich wird auch nicht das Spiel verlangsamt, sondern die Nova an sich. Aber auch nur wenn die gecastet wird. Oder ist das gewollt? Auf jeden Fall mag ich den Skill irgendwie nicht. :D

Aber das sind ja jetzt schon alles sehr viele Details. Das kann man ja immer noch alles sehen, wenn es denn so weit ist.
Ich ja sowieso noch nicht, ob ich mitmache. :clown:

So, und nun: :zzz:.
 
Ich kann mich nicht daran erinnern mit meiner Sorc Gegner umgangen zu haben, außer dann, wenn wir andere nachgezogen haben...
Das mit dem schnellen Ausgang finden hängt eher mit dem Levelaufbau zusammen. Aber ich find's ziemlich doof bewusst den falschen Weg zu gehen.

Das einzige war halt, wenn wir falsch gegangen waren (z.B. am Flammenfluss) und ich dann schonmal zurück teleportiert bin. Hab aber jedesmal ein tp auf gemacht, dass du jedesmal stur verweigert hast - du hast aber auch ingame nie was gegens porten gesagt...

Giftnova funktioniert bei mir auch ganz normal. Was den Schaden angeht, ich denke so um die 1000 an einzelnen Gegnern, oder halt etwas weniger an vielen (z.B. Feuerstoß) ist ganz passend, wenn Überzeugung noch dazukommt.
Wobei wir mit der Rangerparty definitiv mehr gemacht haben...aber es gibt auch wenig Spells, die zwischen 2k und 3k machen...
 
Mr.Loki schrieb:
Das mit dem schnellen Ausgang finden hängt eher mit dem Levelaufbau zusammen. Aber ich find's ziemlich doof bewusst den falschen Weg zu gehen.
Wir sind nicht bewusst den falschen Weg gegangen - ich mach mir einfach nicht darüber Gedanken wie man am kürzesten zum Ausgang kommt, obwohl ich die Links- / Rechtsregeln kenne.

Das sollte auch nicht heißen, dass ich prinzipiell was gegen teleport hatte, du hast es ja nicht übertrieben. Aber bei 4 Sorcs kann das schnell umschlagen. Deswegen bin ich da vorsichtig.

Man könnte durch erzwingen von Zweitskills (zB. zweites Element) die Skillpunkte für Überskills kürzen. Aber mir geht es auch darum, einfach mal wieder Zauber auf dem Bildschirm zu haben, die man sonst nie sieht. Das ist der Zweck dieser Party
 
Ja, bin bei den Spells deiner Meinung - trotzdem könnte es ziemlich langwierig werden...

(*Für Meleeparty bin - oder ist das inzwischen ganz vom Tisch?)
 
Nein ist es noch nicht, ich hätte schon gern noch etwas mehr Feedback, bevor ich endgültig eine Entscheidung treffe und nen neuen Thread dazu starte.
Aber ich bleibe dabei: Wenn dann wird es eine 2-hand melee Party - dann wird die Herausforderung auch wieder etwas größer.
 
2-Hand Melee... mit welchen Klassen bzw. Skills stellt ihr euch dass denn vor?

Zauberin - Schilde sowie Verzauberung, alles klar.
Amazone - Speere und die Passivfertigkeiten, eventuell keine Kettenblitze?
Totenbeschwörer - Gift und Knochenrüstung, ob das reicht?
Barbar - der wäre voll in seinem Element, wohl nicht dafür zu gebrauchen?
Paladin - 2 Handwaffe und Ansturm vielleicht? Oder auch zu gut dafür zu gebrauchen?
Assassine - welche Fertigkeiten wären bei ihr dafür zu gebrauchen?
Druide - 2 Hand und eine Tierform, wohl schon wieder zu gut?

Gibt es zu dem Thema denn schon Ausführungen?

Gegen eine Magierparty hätte ich auch nichts einzuwenden, wollte schon immer mal wieder einen Schreihals spielen, oder eine Hydra Zauberin, oder einen Heilpaladin.
 
also ich persönlich fänd die magier party ansprechender! :)
weil 2hand melee fallen schon mal paladin, barb und druide weg . . .das fänd ich schade, ich mag barbaren :D
 
Mir wär das prinzipiell ziemlich wumpe. *so mal meinung in den raum schmeiß*
 
Ihr müsst bedenken, dass der Schadensbonus der durch Skills kommt verglichen zu dem Schadensbonus durch den gesamten Aurakram eher gering ist. Wenn Söllis mitspielen haben wir am Ende wohl Macht, Konzentration, Fanatismus, Herz des Wiesels, was auf Level 20 grob über den Daumen 900ed macht, aber im Endeffekt wird's mehr, da man ja bestimmt ein paar Level dazu bekommt. Dazu kommt Enchant und vielleicht sogar Überzeugung.
Der springende Punkt bei den Angriffskills ist also eigentlich nicht der Schadensbonus, sondern nur die Geschwindigkeit. So wird klar Wirbelwind verboten sein und ich denke (auch wenn wir in der letzten Runde einen hatten) Eifer, sowie der eine Werwolfangriff.

Im Gegensatz zu der geplanten Magierparty wär die Meleeparty definitv sehr stark und eigentlich recht einfach zu spielen, weil es bei ihr einfach machbar ist, dass jeder einzelne Char nicht nur als Blocker, oder so, sondern über Aura, Schrei oder sonstiges alle anderen wirklich unterstützt.

Die Charaktere die dabei sein sollten wären mal grob (ohne Angriffskills):
Pala - Fanatismus (sollte ein wiiiirklich zuverlässiger machen ;))
Pala - Konz
Barb - bo/Schrei
Necro - ad
Sorc - ench
Druide - Wiesel
Druide - Eichbaum
Pala - Überzeugung/2. Barb, einer bo, einer Schrei/Pala - Meditation/Errettung

Unser alter Thread existiert wahrscheinlich nicht mehr...wir, Aero und ich, hatten vor einiger Zeit schon einmal ne Meleeparty die echt spaßig war und *Werbung mach* am Ende sogar Überdiablo begegnet ist und ihn geschnetzelt hat...(selffound, wohlgemerkt!) ;)
 
ach verdammt jetzt hab ich nen ellenlangen Post geschrieben und dann is mir mein Firefox durch irgendne blöde Tastenkombination zu gegangen :motz:

Im Prinzip hat Mr. Loki alles nötige gesagt. Eifer hängt in meinen Augen von der Größe der Party ab.

Um doch nochmal schnell auf die Angriffe der Chars einzugehen:

der pala besitzt neben Eifer ja noch Opfer (immer eine Herausforderung^^) und Rache
(Bekehren lieber nicht)
Necro: Giftdolch geht nicht, also bleibt nur standard angriff - aber seine Flüche (AD, Altern und Lifetap !!!) sind unverzichtbar. Knochenwände nur in Notfällen einsetzen. Hey so ein Sensenmann hat einfach Style! :D

@ clown: Gerade Barb und Druide sind praktisch für 2-hand Waffen gemacht worden. Und auch Palas kommen in einer Party prima ohne Schild aus.

Amazonen würde ich mal zulassen, unter der Bedingung dass Innere Sicht gemaxt wird und nur die physischen Attacken (keine Blitzdinger) erlaubt sind. IS senkt die Verteidigung absolut und nicht wie überzeugung prozentual.
Ansonsten ist die Ama genau wie die Assel nicht wirklich partytauglich, weil: zu wenig skilltechnische Unterstützung.

Zauberin mit ench ist klar, aber statik will ich dann nicht sehen!

Wer in der nächsten Runde unbedingt mitspielen möchte (nicht nur Auswechselspieler!) und ne feste Meinung hat welche Party gespielt werden soll, der schreibe das bitte mal explizit hin. Ich selbst bleibe neutral.

[ ] 2-Hand Melees
[ ] Magier Party
 
Ich bin auf Fälle wieder dabei, wenn es zeitlich passt.

[x] Magier Party

Ich wäre natürlich auch bei der Melee Party dabei, wenn vielleicht auch nur aus Auswechselspieler (mir liegen Melees einfach nicht)
 
Nachdem ich noch nicht allzu genau weis, wieviel Zeit mir in nächster Zeit aufgrund der anstehenden Klausuren wirklich bleibt, möchte ich mich als Auswechselspieler anmelden.

Tendieren würd ich auch zur Magier Party.
 
Hiho, liebe Rangerparty,

Ich hätte wohl Lust, eurer neuen Runde beizutreten; allerdings würde mich zuvor die Spielzeiten interessieren (kann Montags, Mittwochs und Freitags nur eingeschränkt bzw. unregelmäßig und am Sonntag zock ich bereit bei den sozos^^)
Falls es passen sollte, wäre ich allerdings für die 2h-meleeparty, also:

[x] 2-Hand Melees
 
Also, die Spielzeiten werden unter der Woche ab abends sein, soviel ist sicher. Idealerweise wieder so wie bei der Rangerparty, aber das kann im Detail noch vereinbart werden.

Bis jetzt steht es 1,5 zu 1,5. (Auswechsler zählen nur die Hälfte)
 
Ich brauch keine Stimme, bin sowieso bei beidem als Auswechsler dabei... ;)

Meine Werbung scheint nicht viel zu bringen :/ und hier gucken einfach kaum mehr Leute rein, weil der schon viel zu lang existiert. Ich würd vorschlagen, dass du einfach das aufmachst, worauf du Lust hast, Aero, oder richte dich nach Angel, da du in ihm zumindest einen Mitspieler hast, der abschätzen kann was auf ihn zukommt und mach nen neuen Thread auf. Genug Leute kommen dann so und so (markier ihn mit dem Ladder-Zeichen)...
 
ja, werd ich machen. Magier hatten wir noch nicht und da ich Angel nicht nur als Auswechsler haben will... ;)

Ich werd morgen nen Thread dazu aufmachen. Ich hab vorhin nochmal durch gerechnet: wenn man dem Druiden neben Arktiswind als Hauptangriff und Eichbaumweisenden als Supportskill doch noch Hurrican erlaubt, macht er damit nicht zuviel Schaden (~500 auf lvl 25). da beide Spells gleichzeitig wirken können, macht das ca. 800 Schaden, wenn man den Arktis-Bug berücksichtigt...

Auch bei der Sorc: wenn man nur das maxen einer Synergie erlaubt, ist Blitzschlag mit durchschnittlich 2200 dmg kein Überskill. Und die restlichen Punkte könnte man in einen Feuerskill investieren. Was denkt ihr?
 
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