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Diskurs zur Langzeitmotivation (My 5 Cent)

Escort

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Langzeitmotivation ist nicht durch mehr oder bessere Items zu erreichen.
Je mehr bessere Items, desto weniger ausgeprägt ist die Langzeitmotivation.
(Wenn ich bestes Equip/volles Set habe was soll ich dann noch im Spiel?
Wenn ich 15 Millionen habe, interessieren mich die 450 Gold die der Mob eben droppte?)

Langzeitmotivation entsteht durch ständige neue Kicks im Gehirn.
(Endorphine, Dopamine werden ausgeschüttet und erzeugen ein
kurzes intensives Glücksgefühl, gleiche Wirkstoffe wie Morphium und Heroin)

Um die Drogenkarriere in D3 weiterführen, gäbe es eine sehr einfache, leicht umsetzbare Möglichkeit. :-)

------------------------------------------

Unendliches LvL, nach LvL60 gibt es für jedes weitere LvL 1-2 freiverteilbare Attributspunkte. Die nötige Anzahl der Erfahrungspunkte steigt steil an so das nur ein sehr langsamer Aufstieg möglich ist. (D2 like)

Jeder Mob der mir im Moment im Weg steht und mich vom Elitepack fern hält nervt;
in Zukunft trösten mich die EXP. über den kurzen Aufenthalt hinweg :-)
Und selbst wenn man mal wieder an einem Abend keinen erwähnenswerten Dropp bekommen hat,
der kleine Fortschritt ist da und motiviert wiederzuspielen.

Die extreme Itemlastigkeit der Char-Performance wird abgemildert ohne die Topitems wirklich zu entwerten.
Die Balance des Spiels wird nur sehr gering belastet.
(z.B. 39 Stufen mehr bedeuten ja lediglich einen Statgewinn von 39 Punkten)

Man muss sich nur einfach mal davon lösen:
Spielrelease lvl X ; Addon1 lvl X+10 ; Addon2 lvl X+15 usw. .

.................................................................

Mir ist völlig klar, dass diese Idee auf ihre Tauglichkeit und genaue Umsetzung überprüft werden müsste
und bilde mir nicht ein die ultimative Lösung zu präsentieren aber ich habe die Idee mit einigen diskutiert und wir konnten keine schwerwiegenden Fehler in der Idee finden.

Der Hauptfehler schien zu sein :
Blizzard verkauft die Addons über Stufenaufstieg, ein kostenloser Stufenaufstieg würde bedeuten, dass Addons über mehr Content verkauft werden müssten. Daher wird es das eher nicht geben, da Stufenaufstieg extrem einfach und billig , aber neuer Content aufwendig teuer zu programmieren ist.

.

Eine weitere Idee wäre in diesem Zusammenhang eine kleine persistente Stadt.
Dazu aber lieber ein andermal.
.

Ich hoffe ich habe euch nicht gelangweilt.
Escort
 
Du sprichst mir im ersten Drittel ganz aus dem Herzen, nur um es dann im zweiten Drittel komplett über den haufen zu werfen? Ich hatte mich für einen kurzen Moment gefragt, ob du überhaupt verstanden hast, was du zuvor selbst geschrieben hast. (no Offense!)

In D3 bekommt man nicht nur mit jedem Levelaufstieg mehr Statuspunkte. Wie viel +Leben ein Punkt Vita bedeutet und die Heilung von soziemlich allen Skills, die Heilung haben, hängt vom Level ab. Nichtzuletzt auch die Menge an Schaden die man widerstehen kann. (Weitere Formeln müsste ich jetzt erst nachgucken.)
Man könnte argumentieren: Ja man könnte alle Level jenseits der 60 in allen Formeln einfach wie genau 60 zählen. Aber jetzt kommt die Krux:
Warum weiterleveln, wenn sich defakto nichts ändert? man hat eh keine Ladder um vor anderen mit seiner ZAHL anzugeben.
Wenn man jetzt aber doch stärker wird durch <wasauchimmer mit einem höheren Level verbunden ist>, warum sollte man dann nicht weiterleveln? In D2 hat die Antwort auf diese Frage nur Runbots hervorgebracht.

Und wenn man sich jetzt nochmal durch den Kopf gehen lässt, was du - Escort - vor dem ersten Gedankenstrich geschrieben hast, dann frage ich mich, warum man nicht einfach Erfahrungspunkte mit Gold substituiert und dann genau das System hat, mit dem Diablo3 gerade läuft.
Gerade deshalb könnte Blizzard es auch bei Level60 lassen.

Ich gehe nämlich nicht davon aus, dass irgendjemand schon perfektes Equpiment hat.
 
Langzeitmotivation ist nicht durch mehr oder bessere Items zu erreichen.
Je mehr bessere Items, desto weniger ausgeprägt ist die Langzeitmotivation.
(Wenn ich bestes Equip/volles Set habe was soll ich dann noch im Spiel?
Wenn ich 15 Millionen habe, interessieren mich die 450 Gold die der Mob eben droppte?)

Langzeitmotivation entsteht durch ständige neue Kicks im Gehirn.
(Endorphine, Dopamine werden ausgeschüttet und erzeugen ein
kurzes intensives Glücksgefühl, gleiche Wirkstoffe wie Morphium und Heroin)

Um die Drogenkarriere in D3 weiterführen, gäbe es eine sehr einfache, leicht umsetzbare Möglichkeit. :-)

------------------------------------------

Unendliches LvL, nach LvL60 gibt es für jedes weitere LvL 1-2 freiverteilbare Attributspunkte. Die nötige Anzahl der Erfahrungspunkte steigt steil an so das nur ein sehr langsamer Aufstieg möglich ist. (D2 like)

Jeder Mob der mir im Moment im Weg steht und mich vom Elitepack fern hält nervt;
in Zukunft trösten mich die EXP. über den kurzen Aufenthalt hinweg :-)
Und selbst wenn man mal wieder an einem Abend keinen erwähnenswerten Dropp bekommen hat,
der kleine Fortschritt ist da und motiviert wiederzuspielen.

Die extreme Itemlastigkeit der Char-Performance wird abgemildert ohne die Topitems wirklich zu entwerten.
Die Balance des Spiels wird nur sehr gering belastet.
(z.B. 39 Stufen mehr bedeuten ja lediglich einen Statgewinn von 39 Punkten)

Man muss sich nur einfach mal davon lösen:
Spielrelease lvl X ; Addon1 lvl X+10 ; Addon2 lvl X+15 usw. .

.................................................................

Mir ist völlig klar, dass diese Idee auf ihre Tauglichkeit und genaue Umsetzung überprüft werden müsste
und bilde mir nicht ein die ultimative Lösung zu präsentieren aber ich habe die Idee mit einigen diskutiert und wir konnten keine schwerwiegenden Fehler in der Idee finden.

Der Hauptfehler schien zu sein :
Blizzard verkauft die Addons über Stufenaufstieg, ein kostenloser Stufenaufstieg würde bedeuten, dass Addons über mehr Content verkauft werden müssten. Daher wird es das eher nicht geben, da Stufenaufstieg extrem einfach und billig , aber neuer Content aufwendig teuer zu programmieren ist.

Das wurde so oder so ähnlich schon häufig diskutiert und Blizzard arbeitet wohl auch an einem ähnlichen Konzept, weil sie gemerkt haben, dass das Spiel - so, wie es momentan ist - einfach nicht zum Weiterspielen für viele Spieler motiviert. Von daher ist momentan eine Diskussion diesbezüglich eigentlich sinnfrei. Erst alsbald Blizzard genauere Details zum "Endgame" liefert, ist eine weitere Diskussion sinnvoll möglich.

Escort schrieb:
Eine weitere Idee wäre in diesem Zusammenhang eine kleine persistente Stadt.
Dazu aber lieber ein andermal.

Es ist nicht wirklich gut, einen Aspekt in den Raum zu werfen, ohne genauer auf das einzugehen, was damit gemeint war. Was sollen wir denn damit jetzt anfangen? Soll das diskutiert werden? Falls ja, keiner weiß genau, was du damit meinst. Falls nicht, wozu schreibst du sowas überhaupt? Soll jetzt nicht böse gemeint sein, aber so ein Zusatz ist m. M. n. mehr destruktiv denn konstruktiv, weil es keine zielgerichtete Diskussion zulässt.
 
Unendliches LvL, nach LvL60 gibt es für jedes weitere LvL 1-2 freiverteilbare Attributspunkte. Die nötige Anzahl der Erfahrungspunkte steigt steil an so das nur ein sehr langsamer Aufstieg möglich ist. (D2 like)
wäre eigentlich ganz interessant wenn es kein levelcap geben würde. so ein level 1000 barbar wollte ich schon immer mal haben :D

ansonsten das übliche geschreibe wenns um die motivation geht.
warten auf ein riesen patch der das spiel wieder liebenswert macht und hoffen das blizzard etwas abstand vom AH nimmt.
man hat wirklich das gefühl dass das AH nicht ein kleiner teil von einem gradiosen spiel (welches d3 nicht ist) ist sondern der hauptteil eines spieles das um das AH gebaut wurde.
 
wäre eigentlich ganz interessant wenn es kein levelcap geben würde. so ein level 1000 barbar wollte ich schon immer mal haben :D

ansonsten das übliche geschreibe wenns um die motivation geht.
warten auf ein riesen patch der das spiel wieder liebenswert macht und hoffen das blizzard etwas abstand vom AH nimmt.
man hat wirklich das gefühl dass das AH nicht ein kleiner teil von einem gradiosen spiel (welches d3 nicht ist) ist sondern der hauptteil eines spieles das um das AH gebaut wurde.
Naja, mal ehrlich: Ein Spiel, in dem es um das Finden und Sammeln von Items geht, ohne eine eingebaute Methode mit anderen Spielern die gesammelten Items zu tauschen, wäre schon arg...unausgereift.

Aber gerade weil es um das Finden und Sammeln von Items geht, sehe ich absolut keinen Grund für eine - ja fürchte mich so gar vor einer - Einführung einer endloses-Leveln - Mechanik.

Wie gesagt: wenn Blizzard, die Spieler endlos weiterleveln lässt, allein weil die Spieler das wollen, aber Erfahrungspunkte über 60 keine Auswirkungen haben, warum sollte man es dann tun?
 
Interessanter weise ergänzen sich Antwort 1 + 2 zu dem was man dazu schreiben könnte.
" Zitat1 :Warum weiterleveln, wenn sich defakto nichts ändert? man hat eh keine Ladder um vor anderen mit seiner ZAHL anzugeben.
Wenn man jetzt aber doch stärker wird durch <wasauchimmer mit einem höheren Level verbunden ist>, warum sollte man dann nicht weiterleveln"

"Zitat2: Es ist nicht wirklich gut, einen Aspekt in den Raum zu werfen, ohne genauer auf das einzugehen, was damit gemeint war."

Ich danke euch für Möglichkeit auf etwas einzugehen das ich (auch) in D3 vermisse.
Die Weiterentwicklung der Welt unabhängig von einzelnen Spielern, Chars.
Ich weiß natürlich das die Persistenz kein Aspekt eines hack and slay ist.
Aber die Welt entwickelt sich nicht nur in vielen Games weiter, und ich denke, dass das simple Spielprinzip einer statischen Welt überholt ist und nicht mehr dem Zeitgeschmack entspricht.
(Mögen mich die Puristen steinigen, aber nach allem was ich überall an Kritik und Vorschlägen höre/lese ist letztendlich der Wunsch nach einer persistenten Welt.)
In dieser kann man seine Fortschritte im Vergleich zu anderen sehen oder auch nach diesen Fortschritten streben.
Eine ewige ladder hat uns schon die Evolution vorgegeben.

Und mal in einer persistenten Stadt abzuhängen, bewundert zu werden und andere bewundern, Skills, Gedanken auszutauschen easy zu traden , mag dem D2 Puristen die Zornesröte ins Gesicht treiben, ich hätte nix dagegen.
 
Wenn das Leveln über 60 nur minimal etwas bringt (ist ja auch mit keiner Ladder verwoben) kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen was das an der Langzeitmotivation ändern soll. Die Idee ist sicher nicht schlecht, aber irgendeinen Anreiz sollte es dann schon geben zum Leveln was auch immer es dann ist. Vielleicht sowas wie einen Bonuslevel der so lange dauert wie 59>60, jedesmal beim Erreichen einen Buff/eine Belohnung freischaltet (nur was?) und dann wieder zurückgesetzt wird zum Beispiel? Irgendetwas wie eine garantierte Belohnung im Gegensatz zum Itemlotto wäre cool :)

...Der Hauptfehler schien zu sein :
Blizzard verkauft die Addons über Stufenaufstieg, ein kostenloser Stufenaufstieg würde bedeuten, dass Addons über mehr Content verkauft werden müssten. Daher wird es das eher nicht geben, da Stufenaufstieg extrem einfach und billig , aber neuer Content aufwendig teuer zu programmieren ist.

:confused: Sie werden ihre Addons absolut mit neuem Content verkaufen müssen. Das dann bis zu Level 70(Spekulation :)) möglich ist geht damit einher und sollte auch notwendig sein um den neuen Content durchzuspielen, Zusatzlevels aufs bisherige Spiel aufrechnen wird wohl eher nix.
 
Wie gesagt: wenn Blizzard, die Spieler endlos weiterleveln lässt, allein weil die Spieler das wollen, aber Erfahrungspunkte über 60 keine Auswirkungen haben, warum sollte man es dann tun?

Bestimmt habe ich mich unklar ausgedrückt.
Aber wo steht in meinem Thread, dass das lvl keine Auswirkung hat?
Jedes Lvl Up gibt 1-2 AttributPunkte die man frei verteilen kann, was ganz neue Skillausrichtungen für die Klasse zulässt.
Das sind nicht viele Punkte, aber der ambitionierte Spieler könnte auf Dauer (Langzeitmotivation) einiges bewirken.
 
..Sie werden ihre Addons absolut mit neuem Content verkaufen müssen. Das dann bis zu Level 70(Spekulation :)) möglich ist geht damit einher und sollte auch notwendig sein um den neuen Content durchzuspielen, Zusatzlevels aufs bisherige Spiel aufrechnen wird wohl eher nix.

Sry, und hier haben wir es wieder dieses Eingebrannte: Addon (muss) = mehr LvL .

Vielleicht sollte man einfach mal probieren sich davon zu lösen.

Wenn du dir die Mühe machst meinen 2. Beitrag zu lesen, und dir dann eine passende Umgebung und eine Bevölkerung von grade pausierenden, sich unterhaltenden, tradenden oder nur rumalbernden Spielern vorstellst, wirst du sehen, dass eine Ladder überflüssig ist.

Ausserdem weise ich gern daraufhin das eine Ladder bereits angekündigt ist und mit Sicherheit in den nächsten 5 Wochen kommt.
Oder meint ihr nicht, dass die *Charakterprofile* Sortierfunktionen haben werden? Ich meine wie sollte man sie sonst nutzen?
 
gab ja schon x thread zum thema "langzeitmotivation".
das spiel hat man leider völlig vermurkst und es gibt einfach keine langzeitmoptivation und das lässt sich ja leider auch nicht durch zig neue "langzeitmotivations threads" ändern.

man hat versucht massig kunden zu gewinnen und auf d2 spass hoffen lassen, dass hat in sachen verkaufszahlen auch funktioniert.
leider hat man wohl gedacht, dass das bezahlvolk sowas von dämlich ist, dass einfach nicht auffallen wird, dass dieses spiel nur auf reine abzocke aufgebaut ist.

gut ... ist wohl leider vielen doch aufgefallen und so dämlich, wie sie ihre kunden gehalten hatten, sind diese wohl doch nicht und nun haben wir den softwareflop schlechthin ....... so ein pech.

man kann nur hoffen, das diese abzockerfraktion bei blizzard nun doch mal mitbekommen hat, dass kundenverarsche zwar lukrativ sein kann, aber nicht überstrapazierbar ist.

am genialsten wäre natürlich noch, wenn man ein addon herausbringt, natürlich kostenpflichtig, um das spiel überhaupt sinnvoll spielbar zu machen und dann wider der kaufmob losrennt und zuschlägt :)

dann wäre der beweiß, dass der kunde doch x mal dämlicher ist, als sich das ein unternehmen nur wünschen kann, absolut erbracht :)
 
Since many people have made it to the lvl 60 Inferno content the question comes up: How do you motivate them to keep going? Well, as in most RPGs progression is the right answer to it. Progression is the slow development and improvement of the character, making him at least feel more powerful than he was before. The most common way of creating progression is the leveling. A very quick and rewarding level up at the first minutes of gameplay can lead into dedication and commitment.
But Diablo 3 is designed to not make use of this kind of progession after reaching the maximum level. So other types of progression have been made available and these lead to a few problems.

Firstly, we look at a few kinds of progression you can make:
- Achievements
- Content Progression
- Gear
- Gems
- Gold

These progressions happen simultaneously, they are parallel. On every run, you can improve on one of these "tabs", making it feel like an overall increase in power. But why does it stop to motivate? Well, one reason of course is that the amount of power gained from an additional 10.000 gold on a run is to marginal and might not even exist. So the power increase mustn´t be to small/must be noticable. However this is not the big problem. The issue is the stats screen and it´s effect on progression tab of the gear.

Right now, there are quite a lot of slots you can upgrade (12, i think). Still i referred to it as one tab in the list. Why is that? Because on every run you are not looking for progress in your waist slot, progress in your belt slot or ring slot, but in progress of your DpS-slot. Since, it is not possible to farm a specific type of items, you don´t farm for 12 itemslots but really just for dps or defence increase. Even gold/gems can be perceived as a transformed dps increase.

How to improve on this? How to make item-slots feel unique?
Titan Quest (another ARPG) has done a really good job: It had a specific artifact slot. Only artifacts could be put into those and they were pretty much just another item. However these items had a 10-30% chance to drop of specific bosses of specific acts. So every time you killed that boss, you didn´t just want loot for the dps-slot, but also a nice artifact scroll. You progressed in two tabs. I did about 200 runs on that boss, which take exactly 3.03 minutes per run until i got just the artifact scroll i wanted.
Torchlight 1 also had a great form of parallel progress. It just added a second XP tab to your character. As idiotic as this sounds... it worked. There was the regular XP-tab which increased on every regular kill and then there was this second xp-tab called "fame" which only increased on bosskills but also rewarded a skill point on hitting the limit. So it felt really rewarding to kill mobs thanks to this parallel progression.
Diablo 2 had specific areas where runes dropped more often. So people weren´t farming just for the dps-increase through gear but they were farming for runes or gems or levels or uniques. But no matter for which tab they chose to grind, the others also always progressed.

Now we finally come back to Diablo 3 and a few suggestions what paths can be taken to motivate the (simple) minds that fall for motivation trough parallel progression (which is 95% of Infernoplayers):

- New items called impregnations (we can also call these items the "Bashiok wont read this anyways"): Basic idea is to trick the blacksmith into doing what you want him to do. We allow specific mobs, for example every act 4 hell mob, to drop a recipe. This recipe holds an affix, like dexterity 8. So the next time you craft a belt you can chose to toss in this "Bashiok wont read this anyways" and the blacksmith is forced to create an item with this affix. You could cube 3 of these recipes of the same type to get a recipe of the next higher tier, dexterity 9. You could allow a maximum of 4 impregnations per item per craft, or whatever. The only thing i would like to see is this impregnation to be character or account bound. There is no need to being able to just buy all those impregnation you want and then just craft what you want. This is designed to be a parallel progress. On every run you don´t get a gear upgrade you can at least get an impregnation or gem or achievement.

- Edit: Equivalent to the blacksmith for Shen: Special recipes drop that hold special ability affixes. Pretty much like the ones that currently exist (e.g. Fists of thunder dmg + 6%) but for every ability (e.g. breath of heaven cd reduced by 2 sec). You can trade 1 original itemaffix and replace it with this abilityaffix. Only works on slots that can not hold gem affix. So every Slot (except jewelery) is usable by Shen and specialization towards a build can be done.

- Kripparian´s "champion levels": For every champion mob killed while having 5 NV stacks you recieve these champion expirience points, which allow you access to a new dye, allow you to dress your blacksmith in a bunny suit or allow you to participate in a contest where you can win a romantic dinner with Bashiok. Again, this is about progression in as many tabs as possible: gear, gems, gold, champion levels, impregnations and achievements. That´s already a whole lot easier to fall for than just dps increase.

- Rune upgrades: Everybody who followed the development, as closely as i did, was pretty sad when blizzard announced the removal of rune levels. For those who did not follow the development: In earlier stages of the game each rune had 7 stages and each rune had to be found, picked up and bound to a skill. Later on, they cut out this idea and normalized every rune to be about lvl 3-5 and be unlocked on level up.
I did see the footage of wizards having 30 runes in the chest and how stupid it was to swap those and i agree this was in no way working as intended, but i do think there is a more elegant way to solve this. Although it does feel pretty good, to have access to every rune. But it would still feel a lot more satisfying to know this 40% dmg increase on cleave is not the last upgrade you make. You unlock a rune at lvl 15 that increases the abilites dmg by 40% but soon you find out that this is it. This is the last upgrade you make. This ability will always deal +40% dmg, it will always be rune lvl 5. So why not just let these last 2 tiers of runes drop as a "once-usable-recipe"? Rare drop chance and boundn to the character. Inferno act 2 drops crimson-recipe only. And when it drops you can either upgrade one crimson rune slot of your ability to tier 6 or you combine 3 crimson-recipes to upgrade it to allow for an upgrade to tier 7 rune ability.

- Introduce new affixes that don´t like each other: This one is a little harder to explain but i´ll give it a try: let´s say we allow gloves to have a new stat. One that is working AGAINST crit and critdmg. It´s called "increases dmg taken by 4000 per hit or increases dmg taken by 2 x dexterity per hit" and this affix is calculated after a crit. So on the first hit you crit for 50k on the next hit you crit for 54k on the next hit you crit for 58k. So crit does not scale with this stat unlike agility/attackspeed/thorns. Now how does this allow parallel progression? Everytime you get "increased dmg taken" gloves you put them to your "increased dmg taken" -gear. Everytime you get "crit/critdmg" gloves you put them to your crit gear. You progress on 2 tabs, isnt that great!?

These are a few ideas that were made up in like 5 minutes, but they all serve the same purpose: Parallel progression! This thread is not about the ideas itsself it´s just supposed to show that it´s exceptionally more fun to farm for 6 potential upgrades on one run. Or to focus on one of upgrade, while still progressing in the other tabs by small amounts.
Diablo 3 is a ridiculously high quality product and the foundation it has set allows for really really awesome constructions to be build. Allowing for as many tabs to progress in as possible is a really really easy way to keep a simple mind, that has put a lot of effort and commitment into it, interested. (Gear right now is just one tab you progress in that´s why its so hard to stay motivated).

Some information about me: Selffound player with 200+ hours softcore farming. Lots of expirience in every big ARPG, nihilistic narcissist and Bashiok fanboy!

"Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away." - Antoine de Saint-Exupery
 
gab ja schon x thread zum thema "langzeitmotivation".
das spiel hat man leider völlig vermurkst und es gibt einfach keine langzeitmoptivation und das lässt sich ja leider auch nicht durch zig neue "langzeitmotivations threads" ändern.

man hat versucht massig kunden zu gewinnen und auf d2 spass hoffen lassen, dass hat in sachen verkaufszahlen auch funktioniert.
leider hat man wohl gedacht, dass das bezahlvolk sowas von dämlich ist, dass einfach nicht auffallen wird, dass dieses spiel nur auf reine abzocke aufgebaut ist.

gut ... ist wohl leider vielen doch aufgefallen und so dämlich, wie sie ihre kunden gehalten hatten, sind diese wohl doch nicht und nun haben wir den softwareflop schlechthin ....... so ein pech.

man kann nur hoffen, das diese abzockerfraktion bei blizzard nun doch mal mitbekommen hat, dass kundenverarsche zwar lukrativ sein kann, aber nicht überstrapazierbar ist.

am genialsten wäre natürlich noch, wenn man ein addon herausbringt, natürlich kostenpflichtig, um das spiel überhaupt sinnvoll spielbar zu machen und dann wider der kaufmob losrennt und zuschlägt :)

dann wäre der beweiß, dass der kunde doch x mal dämlicher ist, als sich das ein unternehmen nur wünschen kann, absolut erbracht :)

Du warst vermutlich dämlich genug ein Progressorientiertes Grindspiel abzukürzen indem du dir Wunschitems aus einer Einkaufsliste zusammenkaufst.

Ich denke Blizzard hat genau andersrum gedacht. Die ganzen Leute werden doch sicher intelligent genug sein, um zu erkennen, dass das AH für Casuals, die abkürzen wollen, weil sie nur 30 Stunden für das Endgame Zeit haben, gedacht war. Aber da haben sie sich anscheinend mächtig geirrt!
 
Sry, und hier haben wir es wieder dieses Eingebrannte: Addon (muss) = mehr LvL .

Vielleicht sollte man einfach mal probieren sich davon zu lösen.

Ok. Das war mir auch gar nicht so wichtig, wollte nur darauf hinweisen das Blizzard ihre Addons kaum über Stufenanstieg allein verkaufen wird ;)

Aber noch ein Gedanke dazu: Soll das Addon schwerer werden als das Hauptspiel? Wenn ja, gibts neue Items? Dann würden neue Level(+Anforderungen) sicher Sinn machen, damit man nicht nach dem halben Spiel in Zukunfts-Endequip rumlaufen kann. Das ist derzeit eh schon schlimm genug wenn man sich anschaut wie alle Infernoitems ab Mitte Hölle bis Spielende getragen werden können.

Wenn du dir die Mühe machst meinen 2. Beitrag zu lesen, und dir dann eine passende Umgebung und eine Bevölkerung von grade pausierenden, sich unterhaltenden, tradenden oder nur rumalbernden Spielern vorstellst, wirst du sehen, dass eine Ladder überflüssig ist.

Auch ok. Ehrlich gesagt ist für mich eine Ladder komplett egal, das war in D2 schon so. Bin eh viel zu schlecht um oben zu stehen ^^ Aber was hat das mit einer persistenten Umgebung zu tun, das ist ja wieder was anderes. Nicht das ich die Idee schlecht finde, würde mir persönlich auch mehr bringen.
 
Du warst vermutlich dämlich genug ein Progressorientiertes Grindspiel abzukürzen indem du dir Wunschitems aus einer Einkaufsliste zusammenkaufst.

Ich denke Blizzard hat genau andersrum gedacht. Die ganzen Leute werden doch sicher intelligent genug sein, um zu erkennen, dass das AH für Casuals, die abkürzen wollen, weil sie nur 30 Stunden für das Endgame Zeit haben, gedacht war. Aber da haben sie sich anscheinend mächtig geirrt!


toller beitrag... ziemlich schlicht und dämlich, aber wenigstens ohne die üblichen "noob" und "whiner" comments.

deine vermutlichkeits thesen kannst du dir sparen, die haben nur blödzeitungscharakter und das blizzard andersherum gedacht hat, sieht man ja an dem, was aus diablo 3 geworden ist ... pleiten, pech und pannen und spielerzahlen ins unendliche eingebrochen .... das muss man eigentlich gar nicht mehr kommentieren, da kann man fanboy sein wie man will.

verzeih mir meine deutlichen und weniger netten worte .... nehme sie bitte nicht persönlich, denn das wäre ganz sicher unpassend, aber ich drücke damit einfach nur diesen meiner meinung nach riesen "fail" von blizzard aus.

auch wenn ich dich mit meinem beitrag persönlich angesprochen habe, so geht er eigentlich gegen dieses spiel ... klingt vielleicht jetzt unlogisch in deinen augen, aber wenn wir zusammen beim bier über das thema reden würden, würdest du mir ansehen können, dass es nicht gegen dich persönlich geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
.. Auch ok. Ehrlich gesagt ist für mich eine Ladder komplett egal, das war in D2 schon so. Bin eh viel zu schlecht um oben zu stehen ^^ Aber was hat das mit einer persistenten Umgebung zu tun, das ist ja wieder was anderes. Nicht das ich die Idee schlecht finde, würde mir persönlich auch mehr bringen.
Eine kleine persistente Welt ist eine ladder, keine in Tabellenform mit Platz 1 -100, sondern eine die man selbst erkunden müsste.
Ich schaue mir die Chars um mich her rum an, was hat der , was hat der, .. das Item nie gesehen, mal fragen woher er das hat .. , schau den barbar dorthinten, woher er wohl die 2Hd hat, schau den Dh dort, lausige Waffe, dem könnte ich ne bessere craften, was der wohl zu zahlen bereit wäre? ..
und immer so weiter ^^
 
Bestimmt habe ich mich unklar ausgedrückt.
Aber wo steht in meinem Thread, dass das lvl keine Auswirkung hat?
Jedes Lvl Up gibt 1-2 AttributPunkte die man frei verteilen kann, was ganz neue Skillausrichtungen für die Klasse zulässt.
Das sind nicht viele Punkte, aber der ambitionierte Spieler könnte auf Dauer (Langzeitmotivation) einiges bewirken.
Wiederspielwert heißt auf english 'Insert Coint' Value - oder kurz Insert Coin. Wie bei einer Slotmachine im Casino funktioniert Diablo3: Man wirft einen Coin ein (hier 'man tötet Bosse') und bekommt entweder ein tolles Item, oder gar den jackpot, oder zieht in den meisten Fällen eine Niete.

Würde man unendlich weiterleveln können und damit sogar stärker werden (sei es auch nur minimal) würde das Blizzard Balancing total über den Haufen werfen und es gäbe keinen Grund nicht zu spielen. Es hat sowohl Grund als auch Sinn, dass man bereits ab Hölle nicht mehr weiterleveln kann und die Monster nicht einfach überleveln kann (to outlevel them).
Außerdem führt eine lineare Verkünpfung von aufgewendeter Zeit zu (nenn es wie du willst) Erfolg/Mächtigkeit/Penislänge nur dazu, dass es bald von Bots übernommen wird und viel schlimmer: der erhoffte 'Kick' bleibt aus. Spätesten, wenn ein anderer weitergelevelt ist als du, wirst du dich nicht über Erreichtes freuen, sondern nur noch umsomehr weiterleveln und jeder rationale Mensch wird die jetzt schon sagen können, dass du dir bereits bevor du dein Ziel erreicht hast, die ein höheres setzt. Mit anderen Worten: "Du brauchst immer härtere Drogen um dir den Kick zu geben". So eine selbstzerstörerische Spirale sehe ich nicht als Langzeitmotivation, sondern als ziemlich deprimierend an.
Activision Blizzard mag sehr daran interessiert zu sein, Umsatz zu machen, aber ein Arschloch ist das Unternehmen definitiv nicht.
 
Eine kleine persistente Welt ist eine ladder, keine in Tabellenform mit Platz 1 -100, sondern eine die man selbst erkunden müsste.
Ich schaue mir die Chars um mich her rum an, was hat der , was hat der, .. das Item nie gesehen, mal fragen woher er das hat .. , schau den barbar dorthinten, woher er wohl die 2Hd hat, schau den Dh dort, lausige Waffe, dem könnte ich ne bessere craften, was der wohl zu zahlen bereit wäre? ..
und immer so weiter ^^

eine ladder ist auch wirklich komplett latte, weil es das spiel anscih keinen deut besser macht.

mir war in d2 die ladder auch komlett egal .......... habe allerdings auch nur hc gespielt und da interessiert einen die ladder nicht wirklich.

@fenixblack

den grund und sinn, dass man ab hölle nicht mehr weiterleveln kann, muss du mir mal erklären.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wiederspielwert heißt auf english 'Insert Coint' Value - oder kurz Insert Coin. Wie bei einer Slotmachine im Casino funktioniert Diablo3: Man wirft einen Coin ein (hier 'man tötet Bosse') und bekommt entweder ein tolles Item, oder gar den jackpot, oder zieht in den meisten Fällen eine Niete.

Würde man unendlich weiterleveln können und damit sogar stärker werden (sei es auch nur minimal) würde das Blizzard Balancing total über den Haufen werfen und es gäbe keinen Grund nicht zu spielen. Es hat sowohl Grund als auch Sinn, dass man bereits ab Hölle nicht mehr weiterleveln kann und die Monster nicht einfach überleveln kann (to outlevel them).
Außerdem führt eine lineare Verkünpfung von aufgewendeter Zeit zu (nenn es wie du willst) Erfolg/Mächtigkeit/Penislänge nur dazu, dass es bald von Bots übernommen wird und viel schlimmer: der erhoffte 'Kick' bleibt aus. Spätesten, wenn ein anderer weitergelevelt ist als du, wirst du dich nicht über Erreichtes freuen, sondern nur noch umsomehr weiterleveln und jeder rationale Mensch wird die jetzt schon sagen können, dass du dir bereits bevor du dein Ziel erreicht hast, die ein höheres setzt. Mit anderen Worten: "Du brauchst immer härtere Drogen um dir den Kick zu geben". So eine selbstzerstörerische Spirale sehe ich nicht als Langzeitmotivation, sondern als ziemlich deprimierend an.
Activision Blizzard mag sehr daran interessiert zu sein, Umsatz zu machen, aber ein Arschloch ist das Unternehmen definitiv nicht.

Ehrlich gesagt gibt dein Beitrag praktisch keinen Sinn im Zusammenhang mit meinem Beitrag und den Vorschlägen/Wünschen
für die zukünftige Entwicklung, vllt. möchtest du ihn nochmal überarbeiten?

Gruß
Escort
 
toller beitrag... ziemlich schlicht und dämlich, aber wenigstens ohne die üblichen "noob" und "whiner" comments.

deine vermutlichkeits thesen kannst du dir sparen, die haben nur blödzeitungscharakter und das blizzard andersherum gedacht hat, sieht man ja an dem, was aus diablo 3 geworden ist ... pleiten, pech und pannen und spielerzahlen ins unendliche eingebrochen .... das muss man eigentlich gar nicht mehr kommentieren, da kann man fanboy sein wie man will.

verzeih mir meine deutlichen und weniger netten worte .... nehme sie bitte nicht persönlich, denn das wäre ganz sicher unpassend, aber ich drücke damit einfach nur diesen meiner meinung nach riesen "fail" von blizzard aus.

auch wenn ich dich mit meinem beitrag persönlich angesprochen habe, so geht er eigentlich gegen dieses spiel ... klingt vielleicht jetzt unlogisch in deinen augen, aber wenn wir zusammen beim bier über das thema reden würden, würdest du mir ansehen können, dass es nicht gegen dich persönlich geht.

Haha, tolle Antwort. Hat dich also doch ziemlich sehr erwischt! Es wird direkt ausgewichen und versucht sich daüber zu stellen. Zu schade, dass man den Idioten direkt herauslesen kann.

Du sprichst von eingebrochenen Spielerzahlen? Wie lange denkst du wären denn die 10 Mio. Leute bei Diablo 2 geblieben, hätte man es am 15.Mai zum ersten mal veröffentlicht? 90% oder vlt. 5% nach 3 Monaten?
 
Ich gehe nämlich nicht davon aus, dass irgendjemand schon perfektes Equpiment hat.

Und genau da liegt das problem
Ein item zu finden deren 6 eigenschaten genau passen auf meinen char ...

Da ist ein 6er im lotto mit zusatzzahl warscheinlicher.
Habe jetzt alle 5 klasse auf 60 Inferno akt2 (einer in akt3).

Das ist nicht 1% so motivierend wie ein lvl auch wen er 7 tage dauert.
Es ist einfach gold farmen oder items finden die man verkaufen kann,
meinen traum etwas zu finden was einer der 5 selber nutzen kann ist längst geplatzt.

Würde man unendlich weiterleveln können und damit sogar stärker werden (sei es auch nur minimal) würde das Blizzard Balancing total über den Haufen werfen und es gäbe keinen Grund nicht zu spielen. Es hat sowohl Grund als auch Sinn, dass man bereits ab Hölle nicht mehr weiterleveln kann und die Monster nicht einfach überleveln kann (to outlevel them). .

Ich glaube da liegst du total falsch 10-20 lvl mehr würden einen haufen Balancing probleme in inferno beheben.
Da es dort naja kein balancing giebt.

Keine frage es soll hard und fordernd sein aber nicht ..dämlich und unfair und ja das ist es halt weil die Blizzard klapstühle sich nichtmal 5 minuten nehmen und nachdenken welche 4 eigenschaften zusammen einfach nicht gehen da der spieler vom ersten schlag bis zum ableben keinen einfuss mehr hatt auf das was da kommt.

Kommt einem vor als würde man in Dia 2 einen Barb spielen und jeder 2te champ hatt Iron Maiden dauerspamm.
Wurde aus gutem grund raus gepatcht weils :irre: war..was machen wir in Dia3 ? Hey kennt ihr noch Iron Maiden...ja...Macht mir da mal 5 versionen von fertig...ja danke. :autsch:
 
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