pmpch
Active member
- Registriert
- 14 August 2001
- Beiträge
- 545
- Punkte Reaktionen
- 0
Drop Wahrscheinlichkeiten - The Guide
Last Update: 19.2.2oo4
19.2.2oo4 Pindelskin (Knochenhaut) & Treshsocket Werte Korriegiert !!
UNIQUES
Grundsätzliche Chance: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl))
mlvl = monster level
ilvl = item level
UMF = magic find (für uniques)
Magic Find Berechnung für Uniques
Für 0-10% MF gilt: UMF = MF
Für 11-1704% MF gilt: UMF = Abgerundet((250 * MF) / (250 + MF)) Tabelle A: Anhang
Zusatzinfo: Auch wenn 1704% MF möglich wären, ist bereits ab 1644% MF die maximale Wirkung für Uniques erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Uniques
Keinen Bonus geben: Smith (Schmied), Griswold
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 0.25% = 1 / (400 - (x - x)) * 100%
Max Chance: 1.00 = 3.17 / (400 - (85 - 1)) * 100% sehr unrealistisch!
Spezielle Monster
Min Chance: 0.50% = 1 / (400 - (x - x)) * 100% * 2
Max Chance: 34.34% = 3.17 / (400 - (75 - 1)) * 100% * 35.31 sehr unrealistisch!
Bedingungen zur Entstehung eines Uniques
1. Es muss ein Unique für den gewählten Itemgrundtypus existieren.
2. Das Monsterlevel muss grösser oder gleich dem Level des Uniques sein.
3. Das gleiche Uniques darf in diesem Spiel noch nicht generiert worden sein.
Falls 1-3 nicht erfüllt werden können, wird ein RARE mit 3-facher Haltbarkeit erzeugt.
SETS
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + SMF/100) / (160 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 4 / 175 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
SMF = magic find (für sets)
Magic Find Berechnung für Sets
Für 0-10% MF gilt: SMF = MF
Für 11-1684% MF gilt: SMF = Abgerundet((500 * MF) / (500 + MF)) Tabelle A: Anhang
Besonderheit: Mit 569% MF ist die maximale Wirkung für Sets erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Sets
Keinen Bonus geben: Smith (Schmied), Griswold
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 0.62% = 1 / (160 - (x - x) / 2) * 100%
Max Chance: 2.29% = 4 / 175 * 100%
Spezielle Monster
Min Chance: 1.72% = 1 / (160 - (x - x) / 2) * 100% * 2.76
Max Chance: 80.71% = 4 / 175 * 100% * 35.31 Andariel Masterdrop mit 569%+ MF
Bedingungen zur Entstehung eines Sets
1. Es muss ein Set für den gewählten Itemgrundtypus existieren.
2. Das Monsterlevel muss grösser oder gleich dem Level des Sets sein.
Falls 1-2 nicht erfüllt werden können, wird ein MAGICAL mit 2-facher Haltbarkeit erzeugt.
RARES
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + RMF/100) / (100 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 0.04 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
RMF = magic find (für uniques)
Magic Find Berechnung für Rares
Für 0-10% MF gilt: RMF = MF
Für 11-1684% MF gilt: RMF = Abgerundet((600 * MF) / (600 + MF)) Tabelle A: Anhang
Besonderheit: Mit 600% MF ist die maximale Wirkung für Rares erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Rares
Keinen Bonus geben: Smith (Schmied), Griswold
Unique Bosse: Zufällig generierte Bossmonster
Superunique Bosse: Bossmonster, die sich immer in der gleichen Gegend aufhalten. Siehe Anhang
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 1.00% = 1 / (100 - (x - x) / 2) * 100%
Max Chance: 4.00% = 0.04 * 100%
Spezielle Monster
Min Chance: 4.57% = 1 / (100 - (x - x) / 2) * 100% * 4.57
Max Chance: ~100.00% Endboss Masterdrops, 99.9% bei Endbossen mit 600%+ MF
Bedingungen zur Entstehung eines Rares
Immer möglich. Ausser...
Die 100% Chance auf RARES bei Quest/Masterdrops von Endgegnern sind leider nur theoretisch. Einige werden sich schon gefragt haben, wie es denn möglich ist, dass man 'magische items' erhält. Die Antwort liegt in der Art, in welcher Gegenstände generiert werden:
UNIQUE --> Rare, 3-fache Haltbarkeit
|
SET --> Magical*, 2-fache Haltbarkeit
|
RARE
|
MAGICAL
|
SUPERIOR
|
NORMAL
|
DAMAGED/CRACKED
Es wird der Reihe nach überprüft, welche Qualitätsstufe erzeugt wird, angefangen mit UNIQUE, wobei '-->' die Ausweichmöglichkeit angibt. Nun, sollte ein Set generiert werden, und das ist des öfteren nicht möglich, wird kurzerhand ein 'Magical' (siehe *), also ein magischer Gegenstand erzeugt. So wird die Stufe RARE einfach übersprungen.
MAGICAL
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + MF/100) / (100 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 2 / 3 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
MF = magic find
Folgende Monster generieren immer mindestens magische Items
Super-/Unique Bosse & Champions, Endbosse, Cow King (Kuhkönig), Blood Raven (Blutrabe), Countess (Gräfin), Radament, Summoner (Geisterbeschwörer), Council (Hoher Rat), Izual, Haphesto, Nihlatek
Nicht dazu gehören: Smith (Schmied), Griswold
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 2.94% = 1 / (34 - (x - x) / 3) * 100%
Max Chance: 66.67% sehr unrealistisch!
Spezielle Monster
Min Chance: 100.00% siehe oben
Max Chance: 100.00%
Nachtrag - Class/Spec & Classic
Class Specific Items
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (240 - (mlvl - ilvl) / 3)
Grundsätzliche Chance für Sets: ( (1 + SMF/100) / (120 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (80 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (17 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 2 / 3 )
Die Bonusfaktoren, siehe oben, sind dieselben.
Es sei zu erwähnen, dass die meisten Class-Spec (klassenspezifischen) Items rund 1/3 so oft fallen, wie normale Items, Klauen 2/3 so oft. Am besten bedient ihr euch dem Dropcalc von black_spy & Tub, dort sollte das berücksichtigt werden.
Classic
Normale Items
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl) / 2)
Grundsätzliche Chance für Sets: MIN( (1 + SMF/100) / (125 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (160 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (30 - (mlvl - ilvl) / 16) ; 2 / 3 )
Uber Items (exceptional & elite)
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (240 - (mlvl - ilvl) / 2)
Grundsätzliche Chance für Sets: MIN( (1 + SMF/100) / (96 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (96 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (3 - (mlvl - ilvl) / 100) ; 2 / 3 )
Bonusfaktoren:
24.97x auf Uniques/Sets/Rare für Endbosse
4.57x auf Uniques/Sets/Rare Super-/Uniques/Champs (ausser Griswold & Schmied)
Ausserdem generieren diese immer mindestens ein MAGICAL, falls möglich.
Anhang
Tabelle A: MF-Werte
Tabelle B: Superunique Bosse (ohne Spezialfälle, d.h Radament, Pindel, etc.)
Tabelle C: Chancenvergleich zu MAX MF - Uniques
F.A.Q
Du willst uns also erzählen, dass MF auch bei Endgegnern wirkt?
Antwort: Bingo!
Und bei Pindel auch?!
Antwort: Genau.
Deine MF Werte sind irgendwie komisch, ich dachte immer die Kurve beginnt erst bei 110%.
Antwort: Nobody is perfect. Jarulf hat sich geirrt, und alle haben seine Werte übernommen.
Was soll ich mit dieser Liste der Superuniques?
Antwort: Die aufgeführten Monster haben eine enorm hohe Chance ein RARE zu generieren, irgendwo zwischen 19% und 78%, abhängig vom MF-Wert des Vollstreckers.
Warum geht die MF-Liste nur bis 600?
Antwort: Die maximalen RARE und SET Drop-Wahrscheinlichkeiten sind bei disem Wert bereits erreicht und ihr habt schon 87% der maximal möglichen Wahrscheinlichkeit auf UNIQUES.
Wie kommst du auf diese 87%?
Antwort: Ok. Erstmal lassen wir zur Vereinfachung item & monster level weg. Ohne 'Magic Find' haben wir, wie bereits gesagt, eine Grundchance von 0.25% auf Uniques (Faktor 1) . Der MF-Höchstwert liegt bei 1684, das entspricht 217% Magic Find für Uniques nach der Formel, wäre also ein Faktor von 3.17. Aus der Liste entnommen, für 600% MF, wäre es 176% MF (Faktor 2.76). Daraus ergibt sich:
MAX MF => 3.17/3.17 = 100.00%
600 MF => 2.76/3.17 = 87.06%
0 MF => 1.00/3.17 = 31.54% siehe Tabelle C
Die Wahrscheinlichkeit auf Uniques ist ohne MF rund 1/3 vom maximal möglichen (das niemand je haben wird), und bei 87%, wenn man 600% MF hat.
Welche MF Werte empfiehst du?
Antwort: 250-350 für Caster, 150-250 für Melee und andere Waffen/Schild-abhängige Chars sind für das allgemeine Spielen vertretbar. Für spezialisierte MF-Charaktere kann es auch mehr sein, bei Bossruns hat man die MF-Sachen oft auf Slot II. Über 600% würde ich aber nie gehen.
Ich habe mit 300% viel mehr gefunden als mit 700% MF. Warum ist das so?
Antwort: Das ganze Spiel, also auch das Finden von guten Sachen ist Zufallsbedingt. Mehr MF erhöht nur die Chancen goldene, set und rare Sachen zu Finden, ist aber keine Garantie, dass auch das Gewollte gefunden wird.
Noch Fragen?
Zusatzinformation - Warum MF bei allen Monstern wirkt
1. Der Weg zu Mephisto wurde mit einem erweiterten Level (Albtraum und Hölle) erheblich verlängert, so dass der Aufwand mit den andern Endbossen fast gleich kommt.
2. Weder in den .txt Dateien, noch im Code wurden bisher irgendwelche Anhaltspunkte gefunden, dass bei gewissen Monstern der Magic Find Wert ignoriert wird.
3. Im 1.10 patchlog steht nichts davon.
4. Wer ein minimum an Moddingkenntnissen hat, kann folgendes tun:
Datei: treasureclassex.txt
- Drop eines Endgegners anpassen, so das er immer daselbe item fällt. (z.b Cap)
- Dann seine Chance in der 'Unique' Spalte anpassen, damit man auf etwas mehr als 50% kommt. Bei 0.25%
Grundchance brauchen wir also einen Faktor von 200. Nehmen wir 1019, das entspricht 1/(1-1019/1024) = 204.8 (ein wenig mehr ist immer gut um Rundungsfehlern entgegenzuwirken.)
Items:
Wir benötigen 170% MF, das entspricht nach Tabelle 101% bei Uniques.
Formel: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl)) * Faktor
Andariel, mlvl = 12
Cap, ilvl = 1
Faktor = 204.8
UMF = 101% (MF wirkt), 0% (falls MF nicht wirken würden)
mit MF : (1 + 101/100) / (400 - (12 - 1)) * 204.8 * 100% = 105.82%
ohne MF : (1 + 0/100) / (400 - (12 - 1)) * 204.8 * 100% = 52.64%
Schlussfolgerung
Würde MF nicht auf den Endgegner wirken, wäre das item in rund 1/2 der Fälle kein Unique. Da man aber immer ein Unique erhält, muss davon ausgegangen werden, dass MF eben doch wirkt!
Analog lässt sich dies auch mit SET/RARES, andern Werten und anderen Gegnern testen.
Quellenangabe
- PhrozenKeep Forum
- Post zu 'Magic Find'
- Post zu 'Itemratio'
- Dateien: itemratio.txt und treasureclassex.txt (aus Patch_D2.mpq, v1.10)
Credits
EL - für den Hinweis ans diablo2.de Team
TrueMuppet - für die SuperUnqiue Ortsangabenvervollständigung
Wichtige Korrekturen
Pindelskin (KNochenhaut) & Treshsocket Werte Korriegiert !!
pmpch
Last Update: 19.2.2oo4
19.2.2oo4 Pindelskin (Knochenhaut) & Treshsocket Werte Korriegiert !!
UNIQUES
Grundsätzliche Chance: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl))
mlvl = monster level
ilvl = item level
UMF = magic find (für uniques)
Magic Find Berechnung für Uniques
Für 0-10% MF gilt: UMF = MF
Für 11-1704% MF gilt: UMF = Abgerundet((250 * MF) / (250 + MF)) Tabelle A: Anhang
Zusatzinfo: Auch wenn 1704% MF möglich wären, ist bereits ab 1644% MF die maximale Wirkung für Uniques erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Uniques
Rich (BBCode):
Faktor Beschreibung
2.00 Pindleskin & ThreshSocket (im Eiskeller) inkorrekt!
2.73 Council (Hoher Rat)
4.57 Super-/Unique Bosse & Champions, Blood Raven (Blutrabe), Izual, Haphesto, (auch Pindel)
5.88 Cow King (Kuhkönig)
7.26 Countess (Gräfin)
8.25 Radament, Summoner (Geisterbeschwörer), Nihlatek
24.97 Endbosse
33.03 Endbosse Quest/Masterdrop, ohne Andariel
35.31 Andariel Quest/Masterdrop
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 0.25% = 1 / (400 - (x - x)) * 100%
Max Chance: 1.00 = 3.17 / (400 - (85 - 1)) * 100% sehr unrealistisch!
Spezielle Monster
Min Chance: 0.50% = 1 / (400 - (x - x)) * 100% * 2
Max Chance: 34.34% = 3.17 / (400 - (75 - 1)) * 100% * 35.31 sehr unrealistisch!
Bedingungen zur Entstehung eines Uniques
1. Es muss ein Unique für den gewählten Itemgrundtypus existieren.
2. Das Monsterlevel muss grösser oder gleich dem Level des Uniques sein.
3. Das gleiche Uniques darf in diesem Spiel noch nicht generiert worden sein.
Falls 1-3 nicht erfüllt werden können, wird ein RARE mit 3-facher Haltbarkeit erzeugt.
SETS
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + SMF/100) / (160 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 4 / 175 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
SMF = magic find (für sets)
Magic Find Berechnung für Sets
Für 0-10% MF gilt: SMF = MF
Für 11-1684% MF gilt: SMF = Abgerundet((500 * MF) / (500 + MF)) Tabelle A: Anhang
Besonderheit: Mit 569% MF ist die maximale Wirkung für Sets erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Sets
Rich (BBCode):
Faktor Beschreibung
2.76 Pindleskin & ThreshSocket (im Eiskeller) inkorrekt!
4.57 Super-/Unique Bosse & Champions, Blood Raven (Blutrabe), Izual, Haphesto, Council (Hoher Rat), (auch Pindel)
7.26 Countess (Gräfin)
8.25 Radament, Summoner (Geisterbeschwörer), Nihlatek
24.97 Endbosse, Cow King (Kuhkönig)
33.03 Endbosse Quest/Masterdrop, ohne Andariel
35.31 Andariel Quest/Masterdrop
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 0.62% = 1 / (160 - (x - x) / 2) * 100%
Max Chance: 2.29% = 4 / 175 * 100%
Spezielle Monster
Min Chance: 1.72% = 1 / (160 - (x - x) / 2) * 100% * 2.76
Max Chance: 80.71% = 4 / 175 * 100% * 35.31 Andariel Masterdrop mit 569%+ MF
Bedingungen zur Entstehung eines Sets
1. Es muss ein Set für den gewählten Itemgrundtypus existieren.
2. Das Monsterlevel muss grösser oder gleich dem Level des Sets sein.
Falls 1-2 nicht erfüllt werden können, wird ein MAGICAL mit 2-facher Haltbarkeit erzeugt.
RARES
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + RMF/100) / (100 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 0.04 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
RMF = magic find (für uniques)
Magic Find Berechnung für Rares
Für 0-10% MF gilt: RMF = MF
Für 11-1684% MF gilt: RMF = Abgerundet((600 * MF) / (600 + MF)) Tabelle A: Anhang
Besonderheit: Mit 600% MF ist die maximale Wirkung für Rares erreicht.
Monster mit erhöhter Chance auf Rares
Code:
Faktor Beschreibung
4.57 Unique Bosse & Champions, Council (Hoher Rat)
7.26 Countess Normal (Gräfin)
8.25 Radament, Summoner (Geisterbeschwörer), Haphesto, Nihlatek
19.69 Superunique Bosse, Blood Raven (Blutrabe), Izual
24.97 Endbosse, Countess NM&HELL (Gräfin), Cow King (Kuhkönig)
∞ Endbosse Quest/Masterdrop
Unique Bosse: Zufällig generierte Bossmonster
Superunique Bosse: Bossmonster, die sich immer in der gleichen Gegend aufhalten. Siehe Anhang
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 1.00% = 1 / (100 - (x - x) / 2) * 100%
Max Chance: 4.00% = 0.04 * 100%
Spezielle Monster
Min Chance: 4.57% = 1 / (100 - (x - x) / 2) * 100% * 4.57
Max Chance: ~100.00% Endboss Masterdrops, 99.9% bei Endbossen mit 600%+ MF
Bedingungen zur Entstehung eines Rares
Immer möglich. Ausser...
Die 100% Chance auf RARES bei Quest/Masterdrops von Endgegnern sind leider nur theoretisch. Einige werden sich schon gefragt haben, wie es denn möglich ist, dass man 'magische items' erhält. Die Antwort liegt in der Art, in welcher Gegenstände generiert werden:
UNIQUE --> Rare, 3-fache Haltbarkeit
|
SET --> Magical*, 2-fache Haltbarkeit
|
RARE
|
MAGICAL
|
SUPERIOR
|
NORMAL
|
DAMAGED/CRACKED
Es wird der Reihe nach überprüft, welche Qualitätsstufe erzeugt wird, angefangen mit UNIQUE, wobei '-->' die Ausweichmöglichkeit angibt. Nun, sollte ein Set generiert werden, und das ist des öfteren nicht möglich, wird kurzerhand ein 'Magical' (siehe *), also ein magischer Gegenstand erzeugt. So wird die Stufe RARE einfach übersprungen.
MAGICAL
Grundsätzliche Chance: MIN( (1 + MF/100) / (100 - (mlvl - ilvl) / 2) ; 2 / 3 )
mlvl = monster level
ilvl = item level
MIN(a;b) = von a und b wird der kleinere Wert übernommen
MF = magic find
Folgende Monster generieren immer mindestens magische Items
Super-/Unique Bosse & Champions, Endbosse, Cow King (Kuhkönig), Blood Raven (Blutrabe), Countess (Gräfin), Radament, Summoner (Geisterbeschwörer), Council (Hoher Rat), Izual, Haphesto, Nihlatek
Nicht dazu gehören: Smith (Schmied), Griswold
Chancenbereich
Normale Monster
Min Chance: 2.94% = 1 / (34 - (x - x) / 3) * 100%
Max Chance: 66.67% sehr unrealistisch!
Spezielle Monster
Min Chance: 100.00% siehe oben
Max Chance: 100.00%
Nachtrag - Class/Spec & Classic
Class Specific Items
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (240 - (mlvl - ilvl) / 3)
Grundsätzliche Chance für Sets: ( (1 + SMF/100) / (120 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (80 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (17 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 2 / 3 )
Die Bonusfaktoren, siehe oben, sind dieselben.
Es sei zu erwähnen, dass die meisten Class-Spec (klassenspezifischen) Items rund 1/3 so oft fallen, wie normale Items, Klauen 2/3 so oft. Am besten bedient ihr euch dem Dropcalc von black_spy & Tub, dort sollte das berücksichtigt werden.
Classic
Normale Items
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl) / 2)
Grundsätzliche Chance für Sets: MIN( (1 + SMF/100) / (125 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (160 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (30 - (mlvl - ilvl) / 16) ; 2 / 3 )
Uber Items (exceptional & elite)
Grundsätzliche Chance für Uniques: (1 + UMF/100) / (240 - (mlvl - ilvl) / 2)
Grundsätzliche Chance für Sets: MIN( (1 + SMF/100) / (96 - (mlvl - ilvl) / 6) ; 4 / 175 )
Grundsätzliche Chance für Rares: MIN( (1 + RMF/100) / (96 - (mlvl - ilvl) / 3) ; 0.04 )
Grundsätzliche Chance für Magicals: MIN( (1 + MF/100) / (3 - (mlvl - ilvl) / 100) ; 2 / 3 )
Bonusfaktoren:
24.97x auf Uniques/Sets/Rare für Endbosse
4.57x auf Uniques/Sets/Rare Super-/Uniques/Champs (ausser Griswold & Schmied)
Ausserdem generieren diese immer mindestens ein MAGICAL, falls möglich.
Anhang
Tabelle A: MF-Werte
Code:
MF UMF SMF RMF
0 0 0 0
10 10 10 10
20 18 19 19
30 26 28 28
40 34 37 37
50 41 45 46
60 48 53 54
70 54 61 62
80 60 68 70
90 66 76 78
100 71 83 85
110 76 90 92
120 81 96 100
130 85 103 106
140 89 109 113
150 93 115 120
160 97 121 126
170 101 126 132
180 104 132 138
190 107 137 144
200 111 142 150
210 114 147 155
220 117 152 160
230 119 157 166
240 122 162 171
250 125 166 176
260 127 171 181
270 129 175 186
280 132 179 190
290 134 183 195
300 136 187 200
310 138 191 204
320 140 195 208
330 142 198 212
340 144 202 217
350 145 205 221
360 147 209 225
370 149 212 228
380 150 215 232
390 152 219 236
400 153 222 240
410 155 225 243
420 156 228 247
430 158 231 250
440 159 234 253
450 160 236 257
460 161 239 260
470 163 242 263
480 164 244 266
490 165 247 269
500 166 250 272
510 167 252 275
520 168 254 278
530 169 257 281
540 170 259 284
550 171 261 286
560 172 264 289
570 173 266 292
580 174 268 294
590 175 270 297
600 176 272 300
... ... ... ...
1644 217
Tabelle B: Superunique Bosse (ohne Spezialfälle, d.h Radament, Pindel, etc.)
Code:
Name Standort
Corpsefire Den of Evil (Höhle des Bösen)
Bishibosh Cold Plains (Kalte Ebene)
Bonebreak The Crypt (Krypta)
Coldcrow The Hole Lvl 1 (Loch)
Rakanischu Stony Field (Feld der Steine)
Treehead WoodFist Dark Wood (Dunkelwald)
Pitspawn Fouldog Jail Lvl 2 (Gefängnis)
Boneash Inner Cloister (Inneres Kloster)
Creeping Feature Stony Tomb Lvl 2 (Steingrab)
Bloodwitch the Wild Halls of the Dead Lvl 3 (Hallen der Toten)
Fangskin (Tempel der Klauenvipern Lvl 2)
Beetleburst Far Oasis (Ferne Oase)
Coldworm the Burrower (Wurfgruft Lvl 3)
Fire Eye Palace Cellar Lvl 3 (Palast Keller)
Dark Elder Lost City (Vergessene Stadt)
Ancient Kaa the Soulless Talrasha's Tomb (Grab, falsches Symbol)
Szzark the Burning Spider Cavern
Witch Doctor Endugu Flayer Dungeon Lvl 3
Stormtree Kurast Basar (beim Eingang)
Icehawk Riftwing Kurast Sewers
Battlemaid Sarina Ruined Temple (Zerstörter Tempel)
Infector of Souls Chaos Santuary
Lord De Seis Chaos Santuary
Grand Vizier of Chaos Chaos Santuary
Dac Farren Bloody Foothills (Blutiges Vorgebirge)
Shenk Bloody Foothills (Blutiges Vorgebirge)
Eldritch Frigid Highlands (Eishochland)
Eyeback Unleashed Frigid Highlands (Eishochland)
Sharptooth Slayer Frigid Highlands (Eishochland)
Bonesaw Breaker Glacial Train (Gletscherweg)
Snapchip Shatter Icy Cellar (Eiskeller)
Frozenstein Frozen River (Frostfluss)
Baal Vorboss 1 Throne of Destruction
Baal Vorboss 2 Throne of Destruction
Baal Vorboss 3 Throne of Destruction
Baal Vorboss 4 Throne of Destruction
Baal Vorboss 5 Throne of Destruction
Tabelle C: Chancenvergleich zu MAX MF - Uniques
Code:
MF% Chance% of MAX
0 31.5%
20 37.2%
40 42.3%
60 46.7%
80 50.5%
100 53.9%
120 57.1%
140 59.6%
160 62.1%
180 64.4%
200 66.6%
220 68.5%
240 70.0%
260 71.6%
280 73.2%
300 74.4%
320 75.7%
340 77.0%
360 77.9%
380 78.9%
400 79.8%
420 80.8%
440 81.7%
460 82.3%
480 83.3%
500 83.9%
520 84.5%
540 85.2%
560 85.8%
580 86.4%
600 87.1%
620 87.7%
640 88.0%
660 88.6%
680 89.0%
700 89.6%
720 89.9%
740 90.2%
760 90.9%
780 91.2%
800 91.5%
820 91.8%
840 92.1%
860 92.4%
880 92.7%
900 93.1%
920 93.4%
940 93.7%
960 94.0%
980 94.3%
...
1644 100.0%
F.A.Q
Du willst uns also erzählen, dass MF auch bei Endgegnern wirkt?
Antwort: Bingo!
Und bei Pindel auch?!
Antwort: Genau.
Deine MF Werte sind irgendwie komisch, ich dachte immer die Kurve beginnt erst bei 110%.
Antwort: Nobody is perfect. Jarulf hat sich geirrt, und alle haben seine Werte übernommen.
Was soll ich mit dieser Liste der Superuniques?
Antwort: Die aufgeführten Monster haben eine enorm hohe Chance ein RARE zu generieren, irgendwo zwischen 19% und 78%, abhängig vom MF-Wert des Vollstreckers.
Warum geht die MF-Liste nur bis 600?
Antwort: Die maximalen RARE und SET Drop-Wahrscheinlichkeiten sind bei disem Wert bereits erreicht und ihr habt schon 87% der maximal möglichen Wahrscheinlichkeit auf UNIQUES.
Wie kommst du auf diese 87%?
Antwort: Ok. Erstmal lassen wir zur Vereinfachung item & monster level weg. Ohne 'Magic Find' haben wir, wie bereits gesagt, eine Grundchance von 0.25% auf Uniques (Faktor 1) . Der MF-Höchstwert liegt bei 1684, das entspricht 217% Magic Find für Uniques nach der Formel, wäre also ein Faktor von 3.17. Aus der Liste entnommen, für 600% MF, wäre es 176% MF (Faktor 2.76). Daraus ergibt sich:
MAX MF => 3.17/3.17 = 100.00%
600 MF => 2.76/3.17 = 87.06%
0 MF => 1.00/3.17 = 31.54% siehe Tabelle C
Die Wahrscheinlichkeit auf Uniques ist ohne MF rund 1/3 vom maximal möglichen (das niemand je haben wird), und bei 87%, wenn man 600% MF hat.
Welche MF Werte empfiehst du?
Antwort: 250-350 für Caster, 150-250 für Melee und andere Waffen/Schild-abhängige Chars sind für das allgemeine Spielen vertretbar. Für spezialisierte MF-Charaktere kann es auch mehr sein, bei Bossruns hat man die MF-Sachen oft auf Slot II. Über 600% würde ich aber nie gehen.
Ich habe mit 300% viel mehr gefunden als mit 700% MF. Warum ist das so?
Antwort: Das ganze Spiel, also auch das Finden von guten Sachen ist Zufallsbedingt. Mehr MF erhöht nur die Chancen goldene, set und rare Sachen zu Finden, ist aber keine Garantie, dass auch das Gewollte gefunden wird.
Noch Fragen?
Zusatzinformation - Warum MF bei allen Monstern wirkt
1. Der Weg zu Mephisto wurde mit einem erweiterten Level (Albtraum und Hölle) erheblich verlängert, so dass der Aufwand mit den andern Endbossen fast gleich kommt.
2. Weder in den .txt Dateien, noch im Code wurden bisher irgendwelche Anhaltspunkte gefunden, dass bei gewissen Monstern der Magic Find Wert ignoriert wird.
3. Im 1.10 patchlog steht nichts davon.
4. Wer ein minimum an Moddingkenntnissen hat, kann folgendes tun:
Datei: treasureclassex.txt
- Drop eines Endgegners anpassen, so das er immer daselbe item fällt. (z.b Cap)
- Dann seine Chance in der 'Unique' Spalte anpassen, damit man auf etwas mehr als 50% kommt. Bei 0.25%
Grundchance brauchen wir also einen Faktor von 200. Nehmen wir 1019, das entspricht 1/(1-1019/1024) = 204.8 (ein wenig mehr ist immer gut um Rundungsfehlern entgegenzuwirken.)
Items:
Wir benötigen 170% MF, das entspricht nach Tabelle 101% bei Uniques.
Formel: (1 + UMF/100) / (400 - (mlvl - ilvl)) * Faktor
Andariel, mlvl = 12
Cap, ilvl = 1
Faktor = 204.8
UMF = 101% (MF wirkt), 0% (falls MF nicht wirken würden)
mit MF : (1 + 101/100) / (400 - (12 - 1)) * 204.8 * 100% = 105.82%
ohne MF : (1 + 0/100) / (400 - (12 - 1)) * 204.8 * 100% = 52.64%
Schlussfolgerung
Würde MF nicht auf den Endgegner wirken, wäre das item in rund 1/2 der Fälle kein Unique. Da man aber immer ein Unique erhält, muss davon ausgegangen werden, dass MF eben doch wirkt!
Analog lässt sich dies auch mit SET/RARES, andern Werten und anderen Gegnern testen.
Quellenangabe
- PhrozenKeep Forum
- Post zu 'Magic Find'
- Post zu 'Itemratio'
- Dateien: itemratio.txt und treasureclassex.txt (aus Patch_D2.mpq, v1.10)
Credits
EL - für den Hinweis ans diablo2.de Team
TrueMuppet - für die SuperUnqiue Ortsangabenvervollständigung
Wichtige Korrekturen
Pindelskin (KNochenhaut) & Treshsocket Werte Korriegiert !!
pmpch