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Effizienz - Eine Ergänzung des Skillsystems

Beorogh

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13 November 2002
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Diskussionen über den Gefallen an dem neuen System hatten wir schon zu genüge. In jedem Fall hat sich gezeigt, dass sich Befürworter und Kritiker bisher ungefähr die Waage halten. Beide Parteien haben unermüdlich diskutiert, aber die Fronten sind verhärtet. Daraus lässt sich auch ein großer Unterschied im Geschmack der Spieler herleiten. Viele weitere Personen stehen dem Ganzen neutral gegenüber.
Die Vorteile der Flexibilität aus dem sehr freien System stehen dem Wunsch nach mehr Spezialisierung und Einzigartigkeit gegenüber (ob es diese im D2-System überhaupt gab soll hier keine Rolle spielen).

Ich denke, dass die Diskussion gezeigt hat, dass eine komplette Abkehr vom neuen System wenig Sinn hätte. Doch es ist offensichtlich, dass es nicht gerecht wäre, den großen Widerspruch zu der Einfachheit des Systems kompeltt zu ignorieren. Aus diesem Grund greife ich eine Idee auf, die bereits das ein oder andere mal genannt wurde und das D3-System nur minimal modifziert, aber das Spielempfinden spürbar beeinflusst.

Die Idee ist, dass jeder Skill durch seine Nutzung im Kampf Effizienz sammelt. 100% ist das Maximum. Dieses Sammeln geschieht für jeden Skillslot einzeln. Tausche ich einen Skill aus, dann verliert ausschließlich dieser Slot seine komplette Effizienz. Man könnte also weiterhin switchen wann man möchte, aber nicht komplett konsequenzenlos. Damit weder Spezialisierung noch Flexibles Switchen wirklich bevorteilt werden, soll die Effizienz den Schaden nur sehr wenig beeinflussen. 100% würden einen 10% stärkeren Effekt verursachen. Es ist also egal, ob ein Skill Schaden, Def oder sonstiges erhöht, seine Wirkung wird um 10% verstärkt. Außerdem würde die Effizienz exponentiell schwieriger zu erlangen sein. 50% sind in ein paar Minuten zu erreichen, 100% in mehreren Tagen (am Stück).


Was sind die Ziele dieses Systems?:

- Es soll eine Möglichkeit der Spezialisierung geben, ohne das flexible Wechseln zu benachteiligen. Beide Varianten sollen möglichst gleichwertig sein. So soll eine wirklich individuelle Entscheidung erfolgen. Man soll nicht das Gefühl haben, den ein oder anderen Skill an eine Situation anpassen zu müssen, wenn man effizient sein möchte, aber auch nicht bestraft werden, wenn man es tut.

- Es erfordert eine gute subjektive Überlegung, welche Variante ich wähle, da ich etwas zu verlieren habe. Gleichzeitig wäre aber eine Art Respec für Spezialisten immer möglich und nur mit geringen Stärkeeinbußen verbunden (schnelles Aufholen möglich, wenige Prozente Verbesserung gehen verloren)

- Eine Kombination aus flexiblen und spezialisierten Skillslots ist möglich. Es gibt also nicht nur eine Entscheidung zwischen purer Flexibilität und absoluter Spezialisierung.

- Ein sehr langes Trainieren bis 100% inklusive möglicher Achievements für Extreme Flexibilität, Kombinationen oder komplette Spezialisierung könnten die Langzeitmotivation neben der nun möglichen Spezialisierung steigern. Durch den möglichen hohen Effizienz- bzw. Zeitverlust bei einem Skillswitch, wären mehrere Charaktere einer Klasse für viele wieder eine Motivation.


Ein Überblick über die Idee:

- Fähigkeiten werden von 0 bis 100% maximale Effizienz durch das effektive Kämpfen gesteigert. Sobald ein Skill so oft ein gesetzt wird, wie es sein Cooldown ermöglicht, levelt er sich genau so schnell wie jeder andere Skill. Hier wäre eine vernünftiger Code nötig, damit jeder Skill, ob Schaden verursachend oder nicht, vernünftig levelt und keine Lücken für überschnelles bughaftes Trainieren bleiben. Auch Trainieren gegen schwache Monster sollte keine Vorteile bringen. Hier vertraue ich auf die erfahrenen Coder, Programmierer und Mathematiker Blizzards.

- Jeder Prozentpunkt Effizienz erhöht den Gesamtschaden des Skills inklusive Rune um 0,1% steigen. Dementsprechend sind maximal 10% mehr Schaden möglich

- Das Effizienzsystem wird schon ab Stufe 1 freigeschaltet

- Die Effizienz steigt anfänglich sehr schnell und lässt sich nur sehr mühsam ans Maximum treiben. (2 Sek. = 10%, 7 Min. = 50%, 100 Stunden = 100% Effizienz -> Gilt bei maximal möglicher Dauernutzung eines Skills)

- Das einmalige Erreichen von 100% eines SKills oder bestimmten Boni wird in den Achievments verbucht. Auch zahlreiche Trophäen für das Häufige Switchen oder Auszeichnungen für das Erreichen von 100%% in mehreren Fähigkeiten könnten als Achievment verfügbar sein

- Nur ein Skillwechsel lässt die Effizienz des entsprechend ausgewechselten Skills sofort komplett verlorengehen. Man kann so viele Spiele betreten und verlassen wie man möchte, die bisherige Effizienz belibt.

- Runenwechsel des selben Skills schwächen die aktuelle Effizienzwirkung um 50% ab. Die kurzfristig verlorenen Punkte lassen sich nach dem gleichen Rythmus der Effizienz wieder antrainieren. Nach knapp 2 Minuten Nutzung, die Zeit für 40% Effizienz, wären beispielsweise die negativen Runenwechseleffekte verflogen, wenn man bei einem 80% Skill die Rune wechselt. In dieser Zeit kann die maximale Effizienz allerdings nicht weiter gesteigert werden.

- Effizienz ist im PvP generell nicht funktionsfähig. Werden im PvP-Modus Skills geswitcht, dann verliert man keine Effizienz. Beim Betreten eines normalen Spiels wird die ursprüngliche Auswahl samt Effizienz wieder hergestellt. Im PvP sollte jeder Spieler eine Chance haben und sich keine übermächtigen PvP-Builds über Effizienzvorteile heranzüchten können, die PvM-Spezialisten dann problemlos besiegen. Jeder Spieler sollte Spaß am PvP haben können. Eventuell wäre eine optionale Regelung möglich, die PvP mit oder ohne Effizienz erlaubt.

- Optional: Es gibt einen "Sichern"-Button, der freiwillig aktiviert werden kann, wenn man seine Effizienz-Fortschritte sichern möchte. Dies heißt lediglich, dass man seinen Skill nur noch austauschen kann, wenn der Button wieder deaktiviert wird.

- Optional: Es könnte im Infernomodus 9 Lehrmeister geben. Diese helfen einem entweder dabei Fertigkeiten zu fixen, so dass nur noch jene Effizienz sammeln können. So kann problemlos auf andere Skills geswitch werden kann, ohne die Effizienz zu verlieren, aber auch ohne Effizienz in den anderen aufbauen zu können.
Andererseits gibt es eine zweite Option, die die erste ausschließt. Alle SKills fangen dann bei 50% Effizienz an, wenn man auf sie wechselt. Ab da an kann weiterhin gesteigert werden. Auch Runenwechselmali werden halbiert.
Diese Lehrmeister kann man in speziellen Dungeons finden, welche in bestimmten Regionen zufällig angeordnet sind. Allerdings muss man vorher 3 zufällig fallende Schlüsselteile pro Lehrmeister finden, damit einer freigeschaltet wird. Diese Teile sind für jeden Lehrmeister in allen Akten verstreut. Ein Tausch dieser Teile mit anderen Spielern ist nicht möglich. Je nach Reihenfolge, in der man die Dungeons freischaltet, sind die Lehrmeister für unterschiedliche Skillslots zuständig. Der erste für den vom Spieler gewünschten aktiven Slot, der zweite für den zweiten, der dritte für den ersten passiven und so weiter. Der erste Lehrmeister Akt2 kann bei zwei Spielern also für unterscheidliche Slots verantwortlich sein.
Hat man einen Lehrmeister freigeschaltet, dann kann man in jedem Spiel 1 mal zu ihm gehen und die entsprechende Entscheidung durch die jeweils andere Option austauschen. Allerdings wird keine verlorene Effizienz zurückerstattet. Zudem sind die Dungeons von nicht schlechten Kreaturen bewacht, die man jedes mal erneut besiegen muss, so wie man den Dungeon auch jedes mal erneut in dem Gebiet ausfindig machen muss. Der Lehrmeister eines Spiels kann nur den Spielern etwas anbieten, die den Lehrmeister dieser Region schon freigeschaltet haben. Das gilt, wenn mehrere Spieler seine Höhle betreten. Er kann dann im gleichen Spiel für unterschiedliche Slots tätig sein (abhängig von der Freischaltreihenfolge).

- Folgende Korrektur am D3-System: Der Mut der Nephalem wird von der Skillswitch-Bremse befreit. Die Konsequenzen aus der möglichen verlorenen Effizienz beim Switchen sollen den Spieler als einziges beschränken. Statt auf kurzer Frist enorm und langfristig garnicht zu beschränken, gibt es dank der Effizeinz ein moderates ausgewogenes Gleichgewicht auf beiden Fristen.

- Optionale Korrektur am D3-System: Das kurzfristige Aussetzen nach dem Switchen eines Skills fällt weg. Auch hier ersetzt der entsprechende Verlust der Effizienz diese Beschränkung.


Ich halte dieses Konzept für eine aus meiner Sicht gute Lösung, mit der viele Spieler leben und Freunde ehemaliger Spezialisierung besser leben könnten, ohne das D3-System komplett zu verwerfen. Klar, große Freunde des jetzigen Systems werden es wahrscheinlich nicht mögen. Auch werde ich mir wieder nhören müssen, warum dieser Thread sinnlos ist, Blizzard hier nicht hineinschaut und es an dem jetzigen System nichts mehr zu rütteln gibt. Das mag sicherlich zu großen Teilen stimmen. Aber meine Hoffnung auf eine Änderung des Skillsystems durch ein Add-On ist hoch und ich bin neimals abgeneigt Möglichkeiten für eine Inspiration zu nutzen. Und schließlich muss es auch einmal einen Beweiß dafür geben, dass man sich Konzepte ausdenken kann, die jenseits von Diablo 2 und Diablo 3 einen Kompromiss zwischen verschiedenen Meinungen ermöglichen könnten.

Und jetzt könnt ihr meinen Vorschlag gerne auseinander nehmen. ;)

So long,
Beorogh
 
Zuletzt bearbeitet:
und was passiert mit skills die keinen schaden machen?
 
und was passiert mit skills die keinen schaden machen?

Werden durch Nutzung während des Kampfgeschehens stärker. Hier müsste man sich in der Tat ein guten Code einfallen lassen, damit man auch nur dann Effizienz sammelt, wenn es sinnig ist und das System nicht missbrauchen kann. Es müsste irgendwie an die Erfahrung pro getötetem Monster gekoppelt werden. Abe rin dieser Hinsicht würde ich Blizz doch mal vertrauen. Ein paar vernünftige Mathematiker und Programmierer werden sie haben.
 
Das System an sich ist nicht schlecht - indem durch dauernde Nutzung der Effekt verstärkt wird. Allerdings, der Vorschlag kommt etwas spät und wir wissen nicht, wie sich die Anforderungen des Spiels entwickeln. Möglicherweise ist es nicht sinnvoll, nur eine oder zwei Skillkombis zu benutzen, da im Endgame die Monster zu unterschiedlich sein könnten. Was die Beta zeigt, ist halt nur ein Zwölftel des Spiels... nach Akten gerechnet und nicht nach Schwierigkeitsgraden, da wären wir bei einem 48/stel.

Ob Monster und wenn ja, welche Resistenzen entwickeln, schneller werden usw. ist noch nicht klar.
 
Sehr übersichtlicher und gut formulierter Text. Super Idee, ich wär sofort für eine
solche Umsetzung des vorgeschlagenen Systems der "Effizienz". WIrkt alles ziemlich
durchdacht und du hast eig. keine Punkte ungeklärt gelassen.

Einziger Kritikpunkt es sofort auf Lvl 1 verfügbar zu machen, wäre der, dass es
(wie ich finde) wichtig ist, bis zum Level 30 alle seine Skills auszuprobieren, ohne
im Hinterkopf zu haben: "hmm, ich bin jetzt bei Skill a schon auf 80% Effizienz, aber
die neue Attacke reizt mich doch schon, würd ich eig. mal testen, aber nee, dann verlier
ich ja alle Effizienz.. uncool".
Ab Level 30 wär das denk ich nicht mehr das Problem, da man bis dahin alle Skills
freigeschaltet hat, und es von da an nur noch die Runen als Modifikationen der skills
und einige Passives gibt.
Aus diesem Grund wär ich für eine Einführung des "Effizienz-Systems" erst ab Level 30.
 
Wenn ich nach 7 Minuten Skillbenutzung eine Schadenssteigerung von 5% erreiche, jedoch für die nächsten 5% 100 Stunden brauche, würde ich das System vermutlich komplett ignorieren und meine Skills so wechseln, wie es mir gerade passt. Die 7 Minuten erreicht man immer wieder mal, aber 100 Stunden wollen erst mal gespielt werden. Und wenn ich einen Grund habe, den Skill zu wechseln, sind mir die paar Prozente echt egal.

Du hast Dir ja einige Gedanken dazu gemacht, aber für mich wäre der Anreiz einfach zu gering, um ein solches System bei meiner Spielweise zu berücksichtigen.

Gruss, Dietlaib
 
hm sind absolute oder relative 10% gemeint? ^^

weil absolute 10% könnte ja die balance zwischen den skills zerreißen ^^
weil diese haben ja schon jetzt teilweise nur 10-20% unterschied ^^

bei relativer erhöhung würde der unterschied bei den skills untereinander genau gleich bleiben ^^

z.b.: nen 200%waffenschadenskill macht mit 100%effizienz 220%dmg und nen 130%dmg skill macht dann halt 143%

das ganze kann man dann einfach auf die entsprechenden werte der nondmg skills anwenden
also heilt, absorrbiert, stunt, freezt, hällt 10% mehr/länger (halt 10% "effizienter" ^^)
bei mehr als einem möglichen wert (z.b. dauer + reichweite) sollte nur einer erhöht werden, welcher is balancing sache ^^

an sich nett
würde trotzdem den nephalem-valor mali drin behalten ^^
der bringt bei verlust keinen direkten spielerischen nachteil (wie im gegensatz zum effiziensverlust wäre)
zumal man warscheinlich mehr effiziens erzielt durch skillwechsel für bosse also die 10& erreichen können ^^ (wie in der beta z.b. der wechsel von cleve auf bash/frenzy beim baba - nur so als beispiel ^^ (area of effeckt skill zu singletargetskill wechsel)

edit: und wie über mir von Dietlaib erwähnt sind 100stunden wohl zuviel ^^
1-5 stunde/n dauernutzen sollten mehr als lang genug sein um leute zum grübeln zu bringen ^^ (1stunde kann je nach skill zu 20-50 stunden werden - z.b. bei den rüssi skills, schreie oder mantras die länger halten und nur selten gecastet werden, oder halt allgemein skills mit höhem spelltimer/ressourcenkosten)



Gruß SamusAran
 
Das mit den 100 Std sehe ich auch als zu hoch, da würden 10 Std. vermutlich mehr Sinn machen..,
aber das System an sich ist echt gut, wie ich finde.
 
Schlecht finde ich das System eigentlich nicht. Es würde aber von fast allen Spielern ignoriert werden, außer es wäre eine zu große Steigerung. Dann könnte man auch gleich wieder Skilltrees einführen.

Ich weiß, dass viele Leute sich ein System mit einer Einschränkung der Skills wünschen. Es auf diese Weise zu erzwingen, wird aber auch nichts bringen. D3 geht einen neuen Weg und ob der gut ist, werden wir erst in einigen Monaten beurteilen können.
 
Beorogh@erst ma ein :top: von mir !


Muss dir aber leider sagen das das system mom mit dem Mut der Nephalem das gleiche Prinzip beinhaltet, und somit keine Änderung benötigt.
 
Beorogh@erst ma ein :top: von mir !


Muss dir aber leider sagen das das system mom mit dem Mut der Nephalem das gleiche Prinzip beinhaltet, und somit keine Änderung benötigt.

Ehm, bezieht sich der Mut der Nephalem nicht ausschliesslich auf MF-Bonus?! Von DMG hab'ich nochnie was gelesen..
 
Ich denke, das Effizienzsystem würde alles wieder in Richtung D2 mit ewigem Leveln verschieben. Für einen Skillwechsel wird man mit einem Zeitverlust bestraft und das wollen sie für D3 ja nicht mehr. Man soll selbst entscheiden können, ob man wechselt oder nicht. Je nachdem, ob man nun darauf steht flexibel zu sein oder eher darauf an seine Skillauswahl gebunden zu sein, kann man das Effizienzsystem nun schlecht oder gut finden.

Und nein, ich glaube nicht, dass man es so balancen kann, dass beide Spielweisen gleichberechtigt sind. Man müsste den Schwierigkeitsgrad Inferno, wenn man will, dass man ihn durch Leveln nicht vereinfachen kann, auf die "effizienten" Fertigkeiten anpassen. Das hätte aber zur Folge, dass die "ineffizienten" Fertigkeiten nicht effektiv wären. Würde man Inferno an die "ineffizienten" Skills anpassen, wären die "effizienten" Skills zu stark. Würde es nichts ausmachen, wäre das Effizienzsystem überflüssig.

Btw. würde ich das System erst ab Level 60 greifen lassen, um dann mit dem gewählten Build in Inferno weiterleveln zu können. In Akt 1 sollte man in dem Fall mit "ineffizienten" Skills zurechtkommen. Später sollte man auf "effiziente" Skills angewiesen sein um in angemessenem Tempo durchzukommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehm, bezieht sich der Mut der Nephalem nicht ausschliesslich auf MF-Bonus?! Von DMG hab'ich nochnie was gelesen..@

Ist das gleiche prinzip nur kein dmg sondern dafür mf und gold bonus , kommt aber auf das gleiche prinzip raus.Wollen damit leute belohnen die nicht ständig ihr skill für jeden boss, situation ect ändern.


Vigurias@ Es gibt kein effizienten oder ineffizienten skills! alle skill sollen nach blizzards aussage inferno tauglich sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Terminologie bezieht sich auf das hier vorgestellte Effizienzsystem. Dort gibt es "effiziente" (Skills mit einer Steigerung aufgrund ihrer längeren Aktivität) und "ineffiziente" (Skills ohne Steigerung da sie gerade erst ausgewählt wurden) Fertigkeiten.
 
Die Idee ist ganz interessant - ein zusätzlicher Anreiz dafür, die Skills nicht ständig zu wechseln. Allerdings dürfte man den Bonus nicht zu groß machen, und wenn er zu klein ist wird er wohl weitgehend ignoriert. 10% klingen nicht schlecht in der Hinsicht.

Einige Details müsste man noch ausarbeiten, insbesondere die PvP-Kompatibilität, aber ansonsten klingt das anwendbar. Nur ist damit viel Aufwand für Blizzard verbunden, und der Effekt ist nicht allzu groß, daher ist fraglich ob sie sowas umsetzen würden.
 
Im PVP würde ich das System einfach ganz ausschalten, dass es dort überhaupt keine Wirkung hat! Ich denke es wird schon kompliziert genug sein die passenden Items zu verschiedenen Builds zu haben, damit man im PVP nicht allzu oft umskilled! Nicht?
 
Erstmal bin ich sehr überrascht, dass sich die Kritik in Grenzen hält und niemand wirklich abgeneigt ist. Immerhin... :rolleyes:

hm sind absolute oder relative 10% gemeint? ^^

Natürlich relativ! :)
Aus dem gleichen Grund, den du genannt hast. ;)

Beorogh@erst ma ein :top: von mir !


Muss dir aber leider sagen das das system mom mit dem Mut der Nephalem das gleiche Prinzip beinhaltet, und somit keine Änderung benötigt.

Der Unterschied stand eigentlich im Text drinnen:

Der MdN beschränkt nur im Spiel, aber nicht über das Spiel hinaus. Das Effizienz-System hätte keine zeitliche Beschränkung und wird, egal wie lange der Charakter lebt, erst mit einem Skillswitchen beendet. Außerdem setzt der MdN erst mit Level 60 ein.

Daher kann man also während eines Spiels, im Gegensatz zum MdN, während eines Spiels einzelne Skills tauschen und verliert nur ein paar Prozente und nicht den GESAMTEN Bonus. Bei MdN gibt es vor jedem Spiel überhaupt keinen Grund seine Skillkombi aus den letzten Spielen beizubehalten. Man kann sich einfach irgendetwas aussuchen. Eventuell passt man sich die anderen an, statt eine wirklich individuelle Entscheidung zu treffen, weil letztere zu ineffizient ist. Dank der Effizient gilt die Überlegung des Switches auch am Anfang jedes Spieles bzw. immer.

Sehr übersichtlicher und gut formulierter Text. Super Idee, ich wär sofort für eine
solche Umsetzung des vorgeschlagenen Systems der "Effizienz". WIrkt alles ziemlich
durchdacht und du hast eig. keine Punkte ungeklärt gelassen.

Aus diesem Grund wär ich für eine Einführung des "Effizienz-Systems" erst ab Level 30.

Erstmal vielen Dank für das Lob! :rolleyes:

Deine Bedenken bezüglich der Levels hatte ich auch anfangs. Allerdings habe ich mir gedacht, warum man am Anfang keine Effizienz sammeln sollte, da man auf gewisse SKills sowieso lange wartet, bis sie freigeschaltet wurden. Und wenn man einen Skill wirklich nutzen möchte, dann sind einem ein paar Effizienzpunkte auch egal. Was man vor Level 1 bis Level 30 kriegt, ist ja praktisch gratis geschenkt bzw. man erhält so ja bei anderen Skills nicht wirklich weniger Effizienz dadurch. Aber an sich hätte ich auch nichts gegen ein späteres Einführen. LvL 30 fände ich ebenso ok.


Ansonsten:

Viele Stellschrauben wie die maximale Zeit bis 100% oder an dem Schaden lassen sich locker anpassen. Über solche Dinge lässt sich diskutieren. Klar, es wird nicht ganz leicht zu balancen sein, aber die Hauptbalance ist die Frage nach der Balance zwischen den Skills, die es auch jetzt schon gibt. Ausschließlich der maximale Prozentbonus durch die Effizienz wäre anschließend zu balancieren und das ist noch relativ einfach.
Deshalb muss ich auch Vigurias widersprechen, der so etwa für nicht balancierbar hält. Wenn du unterstellst, dass man sich bestimmte Skills/Builds raussuchen wird, die die besten sind, dann wird D3 auch jetzt bei der Skillbalance scheitern. Denn eine solches Aussuchen setzt überlegene Skills vorraus und die werden wegen der MdN auch schon bevorzugt werden. Der einzige Grund die Effizienz zur Vermeidung von Einheitsbuilds nicht einzuführen wäre, wenn die Balance so schlecht ist, dass man im Effizienz System gezwungen wird Einheitsbuilds zu Spezialisieren und sie nicht mehr zu wechseln. Dann könnte man sagen, dass durch eine freie Auswahl des MdN vor jedem Spiel zumindest spaßeshalber mal schlechtere Builds konsequenzenlos gespielt werden können.

Es wird im Effizienzsystem im optimalen Fall so laufen, dass das flexible Switchen eine durchschnittlich Effizienz gegen alle Gegner erlaubt, während das spezialisieren wie eine Sinuskurve um diesen Durchshcnitt herum pendelt. Das rührt daher, weil die spezialisiersten Skills trotz Effizienzbonus alle irgendwo Schwächen haben, die sich aber genauso bemerkbar machen wie die Stärken, die dann um die Effizienz gesteigert entsprechend besser hervortreten. Spezialisierte Skills müssen also inklusive Effizienz bei ihren Schwächenphasen gleich stark vom mitteleren Schaden nach unten abweichen, wie sie in den Stärkephasen nach oben abweichen. Der mittlere Schaden ist in diesem Fall der jeweils beste Skill in bestimmten Spielabschnitten, den man durch flexibles Switchen anwählen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deshalb muss ich auch Vigurias widersprechen, der so etwa für nicht balancierbar hält. Wenn du unterstellst, dass man sich bestimmte Skills/Builds raussuchen wird, die die besten sind, dann wird D3 auch jetzt bei der Skillbalance scheitern. Denn eine solches Aussuchen setzt überlegene Skills vorraus und die werden wegen der MdN auch schon bevorzugt werden.
Es war anders gemeint. Ich setze voraus, dass alle Skills ebenbürtig sind. Dass Blizzard also das Wunder vollbracht hat die Skills vernünftig auszubalancieren. Jetzt kommt das Effizienzsystem hinzu und verbessert die Skills, die man nur lange genug in Verwendung hat. Das sind dann die "effizienten" Skills. Skills die um 5-10% verbessert wurden.

Inferno muss für diese verbesserten Fertigkeiten angepasst werden. Das heißt aber, dass die vorher ebenbürtigen Skills nicht mehr ebenbürtig sein werden. Vielleicht werden sie im Lategame sogar unbrauchbar. Jemand der häufig switcht, weil er gerne abwechslungsreich spielt, hat den Nachteil "ineffiziente" Skills zu nutzen, da das Spiel auf 5-10% stärkere Skills ausgelegt ist.
 
[Ich habe bisher "nur" den Startpost von Beorogh gelesen, wenn das Folgende schon gesagt oder geklärt wurde, einfach ignorieren]




Dein durchdachtes, sehr ausführliches und an sich interessantes Konzept in Ehren, aber für sinnvoll halte ich es nicht.


1. Sehr aufwändig.
Jeder Skill ist anders, für jede einzelne Runenversion eines Skills müsste ein Algorithmus entwickelt werden, wann, mit welchen Stufen, wie oft und auf welche Weise er verbessert werden soll.

2. Sehr intransparent.
Weiß man, wann und wie welcher Skill verbessert wird? Wo steht das für jede einzelne Runenversion? Runenwechsel reduziert den Wert um 50% (Prozent oder Prozentpunkte?), kann dann aber wieder schneller aufgeholt werden, als vorher, das gilt aber nicht für pvp... von den Lehrmeister-Ideen ganz zu schweigen.
Ich mag undurchsichtige Spiel-Mechanismen, aber es passt so gar nicht zu Blizzards Philosophie.

3. Ist es m.E. kein Ausgleich für die, denen es durch die Switch-Funktion an Individualität oder whatever fehlt, denn durch 10% wird es nur umso mehr ein Rechenexempel, ob ein Switch lohnt oder nicht - aber es wird dadurch nicht individueller.

4. Effizienz ist im von dir genutzten Kontext in vielen Fällen eher Effektivität und meistens keines von beiden - jedenfalls nach der wirtschaftswissenschaftlichen Bedeutung der beiden Worte. Aber vermutlich ist es nur entstanden, weil das Kind einen Namen brauchte ;)



Long story short: Hübsche Idee, gut präsentiert, trifft aber nicht meinen Geschmack :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich setze voraus, dass alle Skills ebenbürtig sind.
Laut Blizzard sollen sie das zwar sein - das heißt aber nicht, dass jeder Skill bei jedem Monster gleich stark sein muss.

Ein Skill mag gut gegen Bosse sein, kann gegen 20 kleine rumrennende Monster aber nichts sinnvolles ausrichten. Ein Gift-Skill ist toll gegen Monster mit niedriger Giftresistenz, aber wenn in einem Gebiet alle hohe Resis haben, wird man lieber einen Skill mit einem anderen Element vorziehen. Wenn ein Boss starke elementare Angriffe hat, sollte man vielleicht einen Skill auswählen, der einen davor schützen kann, während man sich normalerweise lieber vor physischem Schaden schützt.

So kann sich auch bei ebenbürtigen Skills ein gelegentlicher Wechsel lohnen.
Und als kleinen Anreiz, das nicht so oft zu tun, gäbe es eben ein paar Prozent Schadensbonus.


@KH:
Aufwändig nur bedingt: Alle Schadenswerte, Schutzeffekte etc. können um x% gesteigert werden, die "Aufladedauer" kann zentral festgelegt werden und jeweils mit Dauercasten verglichen werden (für Skills mit CD). Ggf. minimale Spielinteraktion verlangen, damit man nicht die Maustaste beschwert und stundenlang afk geht.

Intransparent: So wie vorgeschlagen ja, aber das könnte man wesentlich vereinfachen: Ein Runenwechsel setzt den Effekt komplett zurück, PvP ist wie gesagt problematisch.
 
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