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Ein möglichst fairer Abriß über das derzeitige D3

Mein Senf:

Skillsystem:

Zauber: Total unbalanciert.. ca. 20% kann man pro Klasse wohl von vornherein als "von vornherein oder auf späteren Schwierigkeitsgraden nutzlos" betiteln.
Runen: EXTREM unbalanciert.. Pro Spell gibt es maximal 2 brauchbare.

Fazit: Klassendesign bei Blizzard scheint eine absolut Talent und Hirnbefreite Abteilung zu sein. Alles was dort getan wird ist sich lustige Grafiken für Spells auszudenken.... Diese dann aber auch irgendwie sinnvoll ins Spiel zu bringen oder Sie korrekt skalieren zu lassen scheint nicht nötig/möglich.
Dieses Problem gab es bei Diablo 2 nach Release, bei WoW nach Release und jetzt auch wieder bei Diablo 3. Was bitte ist so schwer den Zaubern halbwegs vernünftige Schadenswerte/Skalierungen zu geben? Warum sind Pets auf hohen Schwierigkeitsgraden schon wieder mehr Last als sonst was? Haben Sie tatsächlich eine Affen die Schadenswerte und Manakosten, natürlich separat und 100% unabhängig, der Skills auswürfeln lassen? Anders sind gewisse Unterschiede zwischen en Zaubern und Runen schlicht nicht erklärbar.
 
Wie kommst Du eigentlich dazu, solche Behauptungen kategorisch in die Welt zu setzen. Für wen Items einen Wert haben und für wen nicht darüber urteilt definitiv nicht eine von der Infernohysterie zerfressene Forumsminderheit sondern die mit großem Spaß spielende Mehrheit. Also einfach mal nicht so absolut auftret seniore!!

Die Aussage ist gar nicht so falsch. Spätestens wenn auch mal der Großteil der Gelegenheitszocker in Hölle bzw. Inferno (anders gesagt: Auf lvl60 angekommen sind) haben Pre-60-Items keinen Wert mehr.

Warum? Weil sie niemand mehr braucht! Blizzard hat sich ja beste Mühe gegeben, das Leveln aus dem Spiel zu nehmen. Nach wenigen Tagen Spielzeit ist man lvl60, mit ein bisschen klugen Spielmechaniken bereits nach 2 Stunden. Es gibt keinen Grund, eine Klasse mehrmals zu leveln, so wie man sich in D2 damals ne Orb-Sorc, ne Blizz-Sorc und ne Feuer/Eis-Sorc hochgezogen hat, dann nen Smiter, Fanazealer, Hammerdin und meinetwegen noch nen FoH-din (sry, Fister ist ein beschissener Name) hochgezogen hat.

Heute hast du nen Char auf 60 und spätestens wenn du alle Klasse die du spielen willst auf 60 hast, wirst du nie wieder leveln. Ergo sind die Midlvl-Items absolut überflüssig.

Egal wie mans dreht und wendet, das schlimmste an D3 ist einfach die absolute Balance hin auf der Echtgeld-Auktionshaus. Noch kann man gute Items für Gold kaufen - abgesehen davon, dass ich es jetzt schon traurig finde, dass man als Melee selffound gerade so Hell schafft, finde ich es umso deprimierender, wenn ich spätestens ab Inferno Akt2 schlichtweg auf das Echtgeld-Auktionshaus zum equippen angewiesen bin, weil die guten Items nicht mehr für Gold getraded werden. Das Spiel wird Pay-to-Play, wenn es sich so entwickelt, wie ich das erwarte (und nichts geändert wird).
In meinen Augen wird man (gerade als Meleeklasse) gezwungen sein, sich über das Auktionshaus zu equippen (vorausgesetzt man will mit realistischen Zeitaufwand mal durch Inferno kommen). Und die guten Items werden nur noch im Echtgeld-AH zu finden sein. Spätestens ab hier werde ich quitten.
 
Heute hast du nen Char auf 60 und spätestens wenn du alle Klasse die du spielen willst auf 60 hast, wirst du nie wieder leveln. Ergo sind die Midlvl-Items absolut überflüssig.
Und gerade das finde ich doch sehr schade. Mit 60 ist der Char fertig und man steht in Hell/vor Inferno, keine Stats (erträglich), keine neuen Skills/Skillpunkte (geht grad so, obwohl keine neuen Skillpunkte tut schon bissl weh), keine Lvls mehr, nur neue Items. Bei D2 stand man irgendwann auch in Hell, nur konnte man ab dem Punkt noch schon weiterleveln und an seinem Char feilen. Jetzt feilt man an seinem Char, indem man eine Rune raustut und dafür eine andere reinnimmt.
Und der Weg bis 60 ist itemmäßig sehr öde, die Drops oft unterste Schublade ... aber kommt ja jemand, der dir sagt "bist ja eh bald 60, reg dich nicht auf" ... in das Spiel vor 60 haben sie fast keine "Liebe" reingesteckt, das kommt mir so vor wie "da mußt du halt durch". Nur wenn du durch bist, bist du fast am Ende, klar, du kannst stumpf weitergrinden (oder es dir schnell im AH besorgen ;)), der Char entwickelt sich aber kein Stück weiter, ich sehe da für mich fast keine Langzeitmotivation, aber warten wirs ab, vielleicht "zündet" das Spiel ja noch ;)

Und fürs Addon planen sie ja, am Levelcap festzuhalten ... dann hab ich alle Charklassen auf Maxlvl (ok 2 neue Charklassen evtl), bekomme einen Akt mit 2 Rendersequenzen und ein paar neue Items und das wars? ... wäre (für mich) ein böses Fail.
 
Mir gehts auch nicht darum anderen zu erklären wie schlecht das Spiel ist. Ich möchte lieber klären und diskutieren woran es liegt, dass langjährige Diablo Fans der ersten Stunde, zu denen auch ich mich zähle einfach keinen Spaß an D3 finden können, was die wahren Gründe sind und was nur die Vermeintlichen.

zumindest ich fühle mich da nicht einbezogen. ich habe diablo1 noch gespielt als diablo2 längst draussen war. der grund: es sah/fühlte sich für mich nicht mehr nach diablo aus/an. einige zeit später hab ich mich dann etwas mehr mit d2 auseinandergesetzt und fands auf einmal spitze.

bisher ist diablo3 ein tolles spiel, aber da es noch frisch ist kann ich zum jetzigen zeitpunkt nicht wirklich genau sagen ob da eine langzeitmotivation greifen wird wie bei seinen vorgängern.

eigentlich hatte nur diablo1 für mich ne wirkliche langzeitmotivation. diablo2 hat meine motivation nur künstlich durch ladderresets zeitweise neu entflammt (die nach paar wochen auch schon wieder weg war).

ich frag mich auch wieso sehr viele sagen dass die bosse in diablo3 langweilig wären. wie siehts denn in d2 aus? da kommen manche bosse nicht mal dazu ihren satz zu sagen ;) auch in diablo2 waren die schwierigsten gegner zufällige champions (moonlords/puppen/souls).

was items angeht war ich schon immer ziehmlich vom pech verfolgt. daher ist in diesem punkt alles gleich geblieben bzw diabo3 liegt nen ticken vorn durchs ah, wo ich mir wenigstens mit dem trostpreis gold was sinnvolles kaufen kann und den schmied, der durchaus auch mal was brauchbares abwirft nach x versuchen (auch wenns nur ein item ist was ich für mehr als insgesamte herstellungskosten wieder verkaufen kann).

fazit: für mich hat diablo3 das potenzial wieder eine echte langzeitmotivation zu bieten. sei es durch items oder irgendwann mal den infernomodus. bis dahin werden aber noch paar patche folgen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, dann will ich auch mal einen kleinen Kommentar verfassen.

Erstmal zu mir: Diablo 1 war mein erstes Internet-Spiel, ich habe es damals rauf und runter gespielt. Insgesamt gesehen ist D1 wohl (neben wc3) das bedeutendste Spiel meiner Spielehistorie. Die Atmosphäre von D1 finde ich bis heute unerreicht.
Dann kam D2 - ein Spiel, dass mir nicht nur durch seine kunterbunte Grafik deutlich schlechter gefallen hat als der Vorgänger. Es war auch viel zu leicht und einige Elemente waren einfach falsch designed. Wie kann man z.B. einen Zauber wie den Orb erfinden, mit dem man kaum noch richtig zielen musste, sondern der easy mode mäßig den ganzen Bildschirm abdeckt, alle Gegner verlangsamt und dann tötet. Kein Vergleich zum Fireball aus dem Vorgänger. D2 war m.E. viel zu simpel, darunter leidete auch Kampfsystem und Gameplay. Einige andere Dinge waren wiederum grandios und bestimmen bis heute das Genre - z.B. das Itemsystem (von ein paar Fehledesigns mal abgesehen). D2 spielt für mich also nicht ansatzweise die Rolle, wie für die meisten hier im Forum. Ich habe es zwar immer mal wieder mit Spaß gespielt, aber mehr war es für mich nicht.

Nun kam also D3 und enttäuschte mich erstmal - es war viel zu nah am Vorgänger, außerdem hatte ich mir von Story und Inszenierung mehr erhofft. Das Kampfsystem und das Gameplay wurde aber sinnvoll verbessert. Durch Cooldowns und besser designte Spells spielt sich D3 nicht ansatzweise so simpel wie D2, sondern weitaus taktischer und anspruchsvoller. Auch der Schwierigkeitsgrad ist angenehm fordernd, dadurch kommt sogar manchmal dieses D1-Gefühl auf, wenn man sich in Inferno mit einem Kumpel ganz langsam durch einen Dungeon quält, den Angstschweiß auf der Stirn. Das Grund-Gameplay, also der Kampf ist m.E. von allen Diablo - Teilen am besten gelungen. Auch das Klassendesign ist hervorragend. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen waren nie so herausstechend. Der DH ist für mich konzeptuell eine der besten Ranged-Klassen, die ich in einem Computerspiel bisher gespielt habe. Klar einige Skills sind noch überflüssig, viel zu teuer oder werden durch andere ersetzt - ich hoffe das wird sich noch geben.
Wenn man sich also diese zwei Core - Elemente anschaut: Klassendesign, Kampfsystem/Gameplay, so ist Diablo 3 für mich das stärkste Diablo aller Zeiten.

Leider läuft abseits dieser Core - Elemente einiges schief. Die Balance lässt noch zu wünschen übrig, das Itemsystem bleibt weit hinter dem von D2 zurück und das Crafting-System ist in seinem derzeitigen Zustand nahezu überflüssig. Die Skill-UI finde ich noch immer furchtbar, irgendwie fehlt mir am Skillsystem doch noch irgend etwas, aber damit könnte ich noch am ehesten leben. Unter diesen Punkten ist die bedeutendste Schwäche von D3 wohl mit Abstand das Itemsystem - das wird sich durch Patches zwar sukzessive verbessern, aber ich vermute mal, dass es mindestens ein Addon brauchen wird, um dieses vermurkste System zumindest auf eine Stufe mit dem von D2 zu stellen. Wir werden sehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Um mal wieder eine kleine Prise Frust abzulassen:

Die Verzauberungen auf den Champion/Rare Mobs benachteiligen aktuell einfach viel zu stark die Melee's. Das hält sich momentan einfach nicht die Waage...

Das Drop Verhältnis von Akt 1 Inferno und Hell Akt 4 stimmt nicht im geringsten. Es gibt keinen Grund sich in Akt 4 Hell aufzuhalten, wenn gefühlt jeder zweite random Mob in Akt 1 Inferno schon was besseres droppt, als der End-Gegner aus Hell :rolleyes:

Ahhh, da fühlt man sich gleich besser!

:hy:
 
Die Verzauberungen auf den Champion/Rare Mobs benachteiligen aktuell einfach viel zu stark die Melee's. Das hält sich momentan einfach nicht die Waage...
Du spielst sowohl nen Melee als auch nen Ranged char auf Inferno um das beurteilen zu können?
 
Würde mich auch interessieren, wie viel da dran ist, dass Melees im Moment so die Arschkarte haben. Mein WD ist erst in Hölle, ich habe aber gestern einen Barbar angefangen und wüsste gern, worauf ich mich da eingelassen habe:D
 
Um mal wieder eine kleine Prise Frust abzulassen:

Die Verzauberungen auf den Champion/Rare Mobs benachteiligen aktuell einfach viel zu stark die Melee's. Das hält sich momentan einfach nicht die Waage...

Das Drop Verhältnis von Akt 1 Inferno und Hell Akt 4 stimmt nicht im geringsten. Es gibt keinen Grund sich in Akt 4 Hell aufzuhalten, wenn gefühlt jeder zweite random Mob in Akt 1 Inferno schon was besseres droppt, als der End-Gegner aus Hell :rolleyes:

Ahhh, da fühlt man sich gleich besser!

:hy:

SInd net kungen und co extra mit barb/barb/monk/monk unterwegs in hc weil die den vorteil haben bei mortar und so nicht soviel getroffen zu werden?
 
Kann das selber nur aus Meleesicht beurteilen, aber du kriegst halt elendig auf die Fresse. Gerade Verseucht/Molten/Feuerketten und so Scherze sind echt nicht mehr witzig.

Hab aktuell als Barbar 76% armorreduce und alle Resis auf 450-650 und verrecke in Akt2 dennoch bei fast jedem Elite-pack (immerhin die Nonelites überlebe ich noch ...). Ich muss halt auf elendig viel Schaden verzichten, um so viel auszuhalten. Wenn man die Mobs kiten könnte (wie die Fernkämpfer) würde es das ganze dann doch etwas einfacher machen.

Die Glaskanonen werden dann halt von den Chargern/Teleportern chancenlos zerrissen, was mir wieder eine gewisse Genugtuung bereitet xD.
 
So, dann will ich auch mal einen kleinen Kommentar verfassen.

Erstmal zu mir: Diablo 1 war mein erstes Internet-Spiel, ich habe es damals rauf und runter gespielt. Insgesamt gesehen ist D1 wohl (neben wc3) das bedeutendste Spiel meiner Spielehistorie. Die Atmosphäre von D1 finde ich bis heute unerreicht.
Dann kam D2 - ein Spiel, dass mir nicht nur durch seine kunterbunte Grafik deutlich schlechter gefallen hat als der Vorgänger. Es war auch viel zu leicht und einige Elemente waren einfach falsch designed. Wie kann man z.B. einen Zauber wie den Orb erfinden, mit dem man kaum noch richtig zielen musste, sondern der easy mode mäßig den ganzen Bildschirm abdeckt, alle Gegner verlangsamt und dann tötet. Kein Vergleich zum Fireball aus dem Vorgänger. D2 war m.E. viel zu simpel, darunter leidete auch Kampfsystem und Gameplay. Einige andere Dinge waren wiederum grandios und bestimmen bis heute das Genre - z.B. das Itemsystem (von ein paar Fehledesigns mal abgesehen). D2 spielt für mich also nicht ansatzweise die Rolle, wie für die meisten hier im Forum. Ich habe es zwar immer mal wieder mit Spaß gespielt, aber mehr war es für mich nicht.

Nun kam also D3 und enttäuschte mich erstmal - es war viel zu nah am Vorgänger, außerdem hatte ich mir von Story und Inszenierung mehr erhofft. Das Kampfsystem und das Gameplay wurde aber sinnvoll verbessert. Durch Cooldowns und besser designte Spells spielt sich D3 nicht ansatzweise so simpel wie D2, sondern weitaus taktischer und anspruchsvoller. Auch der Schwierigkeitsgrad ist angenehm fordernd, dadurch kommt sogar manchmal dieses D1-Gefühl auf, wenn man sich in Inferno mit einem Kumpel ganz langsam durch einen Dungeon quält, den Angstschweiß auf der Stirn. Das Grund-Gameplay, also der Kampf ist m.E. von allen Diablo - Teilen am besten gelungen. Auch das Klassendesign ist hervorragend. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen waren nie so herausstechend. Der DH ist für mich konzeptuell eine der besten Ranged-Klassen, die ich in einem Computerspiel bisher gespielt habe. Klar einige Skills sind noch überflüssig, viel zu teuer oder werden durch andere ersetzt - ich hoffe das wird sich noch geben.
Wenn man sich also diese zwei Core - Elemente anschaut: Klassendesign, Kampfsystem/Gameplay, so ist Diablo 3 für mich das stärkste Diablo aller Zeiten.

Leider läuft abseits dieser Core - Elemente einiges schief. Die Balance lässt noch zu wünschen übrig, das Itemsystem bleibt weit hinter dem von D2 zurück und das Crafting-System ist in seinem derzeitigen Zustand nahezu überflüssig. Die Skill-UI finde ich noch immer furchtbar, irgendwie fehlt mir am Skillsystem doch noch irgend etwas, aber damit könnte ich noch am ehesten leben. Unter diesen Punkten ist die bedeutendste Schwäche von D3 wohl mit Abstand das Itemsystem - das wird sich durch Patches zwar sukzessive verbessern, aber ich vermute mal, dass es mindestens ein Addon brauchen wird, um dieses vermurkste System zumindest auf eine Stufe mit dem von D2 zu stellen. Wir werden sehen...

Hallo, das sehe ich komplett genauso und kann den Beitrag voll unterschreiben. Vielen Dank für die differenzierte Darstellung deiner Ansicht. :)

Gerade weil es ein an sich gelungenes Spiel ist, das auch mir eine Menge Spaß macht, ist das mißratene Item- und Dropsystem bei D3 so ärgerlich meiner Meinung nach. Selbiges gilt z.B. für den Schmied: Es könnte ein hammermäßig geiles Feature sein, leider wurde es imo total verzockt.
 
"verrecke" is dabei recht dehnbar...

reden wir von verrecken im sinne von "ich habe KEINE chance, die iiirgendwie zu wuppen" oder im sinne von "keine chance die ohne einmal zu sterben zu schaffen)?

denn auch die ganzen oberruler in inferno können mir nich erzählen, dass sie bei teleportenden mörsern (um mal viel schlimmere kombos nich zu erwähnen!) mit ihren shootern und mages alle packs mitohne sterben killen/ kiten/ roxxorn/ wasauchimmer.

ich spiele einen dh und stehe auf hell genau vor diablo. und ss hin oder kiten her, logo hats da bei manchen packs genug tode (!). wer jetzt der meinung ist, dass ich noob an meinem skill arbeiten muss, weil der ach so tolle godmode-dh vor a3 inferno nicht sterben kann, der hat seine meinung umsonst :-)
 
Du spielst sowohl nen Melee als auch nen Ranged char auf Inferno um das beurteilen zu können?

Du hast mich erwischt :rolleyes:

Ich orientiere mich bei den Ranged leider nur an Beobachtungen...

SInd net kungen und co extra mit barb/barb/monk/monk unterwegs in hc weil die den vorteil haben bei mortar und so nicht soviel getroffen zu werden?

K.A wer das ist, ich weiß nur das der Monk in der Gruppe mehr ins Gewicht fällt, als solo.

Ich sehe nur wie die Ranged Klassen mit EQ in Inferno zu recht kommen, wo bei mir Hell Akt 4 Ende gewesen wäre...

Ja und ich weiß, Ich Noob, die Pro L2P usw :rolleyes:
 
Kannst ja hier mal zusehen.
KungenTV

Barb Inferno HC ;-) Scheint doch zu gehen @Melees.
 
Ja und ich weiß, Ich Noob, die Pro L2P usw :rolleyes:

Wo hab ich das behauptet? Wenn du gar net diskutieren willst, lass es.

Kungen is ein spieler der seit release tag sein d3 hc streamt (ex top wowler). Die sind mit ner gruppe aus melees (b/b/m/m) unterwegs wenn sie "progress" machen (aka bosse killen). Begründung seinerseits war dazu, dass melees den vorteil haben von den range dmg champion verzauberungen weniger getroffen zu werden da mortar und wie sie alle heißen ne min range haben. Ich finde das durchaus plausibel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok irgendwelche super Nerds bringen es fertig mit Melee Klassen durch Inferno zu hüpfen...

Aussagekraft zum Solo-Vergleich von Barb und Monk vs die anderen Ranged Klassen?

Aber ok, alle Klassen sind perfekt balanciert und die frequentierte Meinung das Wizzard/DH/WD leichter durchs Spiel kommen ist reine Einbildung der Whiner :top:
 
Was mich an dieser Diskussion ein bisschen stört, ist, dass von den Leuten, denen das Spiel gefällt oft Pauschalaussagen ohne Begründungen kommen: Geschmackssache, Whine, Spiels einfach nicht, Spiel zu jung für ein Urteil.
Kritisiere ich D2Lod kommt in etwa das Gleiche: Geschmackssache, Whine, Spiels einfach nicht, Spiel zu alt für ein Urteil.

Es wäre sehr schön, wenn ihr etwas mehr erklären könntet, was euch gefällt und warum ihr bestimmte Kritikpunkte als unberechtigt empfindet. Ist ja alles legitim, nur bringt es die Diskussion nicht weiter, wenn man sinngemäß einfach nur Sachen sagt wie: "ist eben so, spiels halt nicht".

Noch eine Anmerkung zum Thema whine. Wäre D3 nicht D3 sondern ein beliebiges anderes Game würde ich es kommentarlos weglegen und einfach nicht mehr spielen (zumindest letzteres habe ich mit D3 ja auch gemacht). Da es sich aber um den Nachfolger einer Reihe handelt, die man mit Begeisterung gespielt hat, ist es ja wohl nachvollziehbar, dass man mehr daran hängt und sich über das enttäuschende Ergebnis austauschen möchte. Dabei geht es überhaupt nicht darum, anderen ihr Spiel schlecht zu reden. Es geht um harte Fakten, Eindrücke und konstruktive Vorschläge.

Besser kann man es eigentlich nicht ausdrücken.

Mir persönlich macht das Spiel so wie es ist schon Spaß, sonst würde ich es ganz sicher nicht mehr spielen und ebenso sicher nicht meine Zeit hier mit Jammern totschlagen. Wozu auch?

Im Gegensatz zum TE finde ich auch die grundsätzlichen Spielmechaniken nicht schlecht, ganz im Gegenteil. Einen Teil der von ihm vorgeschlagenen Veränderungen fände ich sogar furchtbar. Also ja, das ist Geschmackssache und keinesfalls objektiv.

Werde doch bitte mal ein wenig konkreter. Was macht dir Spaß und warum? Was ist an stundenlangem Farmen so toll?
Welche meiner vorgeschlagenen Veränderungen findest du schlecht und warum?

Das Game ist der Knaller. Besonders, wenn man sich mit Freunden in einer 4er Gruppe durch die Akte schnetzelt.

Das man in Akt 2 Inferno feststeckt finde ich kein Problem. Das Gear passt halt einfach nicht und Akt 1 Inferno den Butcher und Warder zu farmen ist kein Problem.

Sobald man genug Damage Reduce und Resistenzen hat wird auch Akt 2 gehen. Das Gear muss halt passen. Ranged können Akt 2 auch vorher machen und kiten. Für Melees geht das eher schlecht und führt die Spielweise ad absurdum.

Das Diablo Feeling ist definitiv da und durch den Nephalem Buff ist auch farmen recht lohnend.

Ansonsten kommt es in Gruppen recht häufig zu witzigen Situationen über die man herzlich lachen kann. Das ist eben genau das worauf es ankommen, das man Spaß beim Spielen hat.
Auch wenn mich die starke Abhängigkeit vom Gear stört, war beim ersten Mal durchspielen durchaus Spielspaß gegeben. In der Party deutlich mehr als allein. Was aber hauptsächlich daran lag, dass man sich im Skype oder TS über andere Dinge unterhalten und rumgechillt hat, weniger am Gameplay an sich. Diablo Feeling hatte ich leider nicht wirklich. Vielleicht ein bisschen durch die Musik.
Spaß am Spiel, darauf kommt es an, vollkommen richtig! Mehr braucht es nicht.

@TE
Bei "PartyPlay" und "Innovation" muss ich dir widersprechen. Du selbst zählst bei deinen positiven Dingen über 10 Innovationen auf. (Bannerportal, Auktionshaus, Talente jederzeit neu verteilbar etc...)
Naja, sowas sehe ich eher als Detailverbesserung an, aber nicht als Innovation. Am ehesten vielleicht noch das Skillsystem, wobei das auch nicht besonders beeindruckt. Nicht alles was anders ist, ist gleich eine Innovation. Mit Innovationen meine ich Dinge, die das Core Gameplay betreffen, elementare Spielmechaniken. Nicht das Drumherum.

In einer Party gibt es sehr wohl Synergien. Seien es Party Buffs oder Npc Debuffs. Schaut einfach mal die Talentbäume durch, da gibt es genug Buffs/Debuffs für die Party.
Im Vergleich zu D2 extrem spärlich. Zähl doch mal auf was es so alles wirkungsvolles gibt.

zumindest ich fühle mich da nicht einbezogen. ich habe diablo1 noch gespielt als diablo2 längst draussen war. der grund: es sah/fühlte sich für mich nicht mehr nach diablo aus/an. einige zeit später hab ich mich dann etwas mehr mit d2 auseinandergesetzt und fands auf einmal spitze.
Ging mir genauso. Sobald ich akzeptiert habe, dass D2 eher ein arcadelastiger Titel und kein düsterer Dungeoncrawler wie D1 ist, wurde es immer besser.

ich frag mich auch wieso sehr viele sagen dass die bosse in diablo3 langweilig wären. wie siehts denn in d2 aus? da kommen manche bosse nicht mal dazu ihren satz zu sagen ;) auch in diablo2 waren die schwierigsten gegner zufällige champions (moonlords/puppen/souls).
Also ich finde die Akt- und Zwischenbosse völlig ok. Natürlich werden sie nach 50 mal Legen langweilig aber Meppel hat man irgendwann auch nur noch eher im Halbschlaf gelegt. In D3 sind die Champions/rare Mobs aber wirklich unverhältnismäßig viel stärker. One-shots waren in D2 mit durchschnittlichem Equip und nicht total verhunzter Stattung eine absolute Seltenheit. In D3 sind sie an der Tagesordnung wenn man nicht das absolute Uber Zeug trägt.
fazit: für mich hat diablo3 das potenzial wieder eine echte langzeitmotivation zu bieten. sei es durch items oder irgendwann mal den infernomodus. bis dahin werden aber noch paar patche folgen müssen.
Worin siehst du die Langzeitmotivation? Findest du die Items interessant/vielseitig?

So, dann will ich auch mal einen kleinen Kommentar verfassen.

Erstmal zu mir: Diablo 1 war mein erstes Internet-Spiel, ich habe es damals rauf und runter gespielt. Insgesamt gesehen ist D1 wohl (neben wc3) das bedeutendste Spiel meiner Spielehistorie. Die Atmosphäre von D1 finde ich bis heute unerreicht.
Jup! Eventuell schwingt auch etwas jugendliche Verklärung mit, aber das Spielgefühl war damals einfach bombastisch.

Dann kam D2 - ein Spiel, dass mir nicht nur durch seine kunterbunte Grafik deutlich schlechter gefallen hat als der Vorgänger. Es war auch viel zu leicht und einige Elemente waren einfach falsch designed. Wie kann man z.B. einen Zauber wie den Orb erfinden, mit dem man kaum noch richtig zielen musste, sondern der easy mode mäßig den ganzen Bildschirm abdeckt, alle Gegner verlangsamt und dann tötet. Kein Vergleich zum Fireball aus dem Vorgänger. D2 war m.E. viel zu simpel, darunter leidete auch Kampfsystem und Gameplay. Einige andere Dinge waren wiederum grandios und bestimmen bis heute das Genre - z.B. das Itemsystem (von ein paar Fehledesigns mal abgesehen). D2 spielt für mich also nicht ansatzweise die Rolle, wie für die meisten hier im Forum. Ich habe es zwar immer mal wieder mit Spaß gespielt, aber mehr war es für mich nicht.
D2 hat sicherlich viele Mängel und lebt vor allem von der Vielzahl der möglichen Builds, der feinen Abstimmung von Ausrüstung "für jeden Geldbeutel" und dem hervorragenden Partyplay. Massives Duping und Botting haben das Spiel mit der Zeit zum Kindergeburtstag werden lassen. Den Grund dafür sehe ich zum Teil im Gamedesign, das auf Farmen ausgelegt ist. Was in D3 leider noch einmal verschärft wurde. Dabei kann es ja ruhig eine Latte sehr seltene Items geben. Diese sollten aber eher Prestigeobjekte sein. Sachen wie Tyraels Macht z.B., die wirklich Luxus sind und toll aussehen, aber nicht wirklich überlebensnotwendig sind.

Nun kam also D3 und enttäuschte mich erstmal - es war viel zu nah am Vorgänger, außerdem hatte ich mir von Story und Inszenierung mehr erhofft. Das Kampfsystem und das Gameplay wurde aber sinnvoll verbessert. Durch Cooldowns und besser designte Spells spielt sich D3 nicht ansatzweise so simpel wie D2, sondern weitaus taktischer und anspruchsvoller.
Das sehe ich, zumindest was den Hell Schwierigkeitsgrad von D2 angeht, anders. Im Gegenteil finde ich die Kämpfe bei D3 in den hohen Schwierigkeitsgraden sogar sehr glückslastig und langweilig. Da hat sich D2 geschickter angestellt. (siehe nächster Abschnitt)

Auch der Schwierigkeitsgrad ist angenehm fordernd, dadurch kommt sogar manchmal dieses D1-Gefühl auf, wenn man sich in Inferno mit einem Kumpel ganz langsam durch einen Dungeon quält, den Angstschweiß auf der Stirn.
Ich sehe in hoher Schwierigkeit mehr als nur Mobs mit hohem Schaden und viel Life. One-Shots auszuweichen ist zwar schwer, hat aber nichts mit Taktik zu tun. Erst recht nicht wenn man davor random gejailt oder gewallt wurde. Wenn Sterben zur Glückssache wird, wird für mich der Kampf uninteressant. Man hätte wieder mit Immunitäten gegen bestimmte Schadenstypen (physisch, elementar, magie) arbeiten können, besonderen Anfälligkeiten gegen eine bestimmte Schadensart oder Schadensart-Kombos (z.B. erst Eis, dann physischer Schaden) einbauen können, Todesschlag, offene Wunden, Verfluchungen... Großes Potenzial, die Kämpfe fordernd zu gestalten, ohne sie zum Glücksspiel werden zu lassen - verschenkt.
Anspruch und Schwierigkeit wird im Moment durch eben die hohen Life- und Schadenswerte vorgegaukelt. Was auch sogar eine Weile Spaß bringt. Aber zumindest mir nicht lang genug.

Das Grund-Gameplay, also der Kampf ist m.E. von allen Diablo - Teilen am besten gelungen. Auch das Klassendesign ist hervorragend. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen waren nie so herausstechend. Der DH ist für mich konzeptuell eine der besten Ranged-Klassen, die ich in einem Computerspiel bisher gespielt habe. Klar einige Skills sind noch überflüssig, viel zu teuer oder werden durch andere ersetzt - ich hoffe das wird sich noch geben.
Wenn man sich also diese zwei Core - Elemente anschaut: Klassendesign, Kampfsystem/Gameplay, so ist Diablo 3 für mich das stärkste Diablo aller Zeiten.
Ich denke beim Kampf hätte man innovativer sein müssen, beim Rest kann ich dir grundsätzlich zustimmen. Die Klassen sind unterschiedlich, die Skills sind auch ok. Was mir fehlt, ist im Grunde ein gezielter Buff für bestimmte Skills oder Skillkombos. Die Runen sind einfach zu wenig. Dazu gehören auch Items, die bestimmte Skillkombos belohnen und Synergien erzeugen. Builds also, auf die man ein bestimmtes Equipment planen kann. Builds, die man idealerweise auch unabhängig vom Gear durch die Charakterentwicklung buffen kann (Runenwirkung verstärken, Skillkombinationen lernen/verbessern, etc. - alles meinetwegen zurücksetzbar).
So jedoch bleiben die Klassen oberflächlich und ohne Tiefgang.

Leider läuft abseits dieser Core - Elemente einiges schief. Die Balance lässt noch zu wünschen übrig, das Itemsystem bleibt weit hinter dem von D2 zurück und das Crafting-System ist in seinem derzeitigen Zustand nahezu überflüssig. Die Skill-UI finde ich noch immer furchtbar, irgendwie fehlt mir am Skillsystem doch noch irgend etwas, aber damit könnte ich noch am ehesten leben. Unter diesen Punkten ist die bedeutendste Schwäche von D3 wohl mit Abstand das Itemsystem - das wird sich durch Patches zwar sukzessive verbessern, aber ich vermute mal, dass es mindestens ein Addon brauchen wird, um dieses vermurkste System zumindest auf eine Stufe mit dem von D2 zu stellen. Wir werden sehen...
Balancingsachen und User Experience kann man patchen. Bei solchen Dingen bin ich äußerst schmerzbefreit. Das Core-Gameplay muss rund sein und Spaß machen und da sehe ich halt enorme Mängel.
Deine detaillierte Darstellung finde ich aber super. Sie schafft Klarheit darüber, was den Reiz des Spiels für dich und die anderen zufriedenen Spieler ausmacht. Würde mich freuen, wenn du zu einigen meiner Antworten Stellung nehmen würdest.
 
Soo,
ich werde diesen Thread nutzen, um mir auch etwas Frust von der Seele zu schreiben.

Was mich am meisten enttäuscht ist das Itemsystem.
Ich sehe mehrere Probleme:
1) Item-Stats sind nach Zauber balanced.
D.h. Life-On-Hit gibt mit einem viel Treffenden Zauber weniger Leben pro Treffer.
Analog für Arcane Power on Crit, dass je nach Zauber unterschiedlich viel AP regeneriert.

Dadurch entfallen schonmal Builds wie ein Life-On-Hit / Frenzy - Barb.
(Frenzy greift schneller an, aber gibt weniger Leben/Treffer, man hat also nichts von.)

Man kann also keine Helden bauen, die auf Synergien zwischen bestimmten Effekten der Zauber/Itemstats basieren.

Dies führt zu Punkt zwei:
2) Letztendlich sind alle Items irgendwie gleich.
Eine Rüstungsitem hat zur Zeit die Anzeige +DPS und +LEBEN.
Würden man das +Leben durch +EHP ersetzen, könnte man die restlichen Werte alle entfernen.
Unabhängig von Skillung sind sie alle sehr ähnlich.
Ausnahme bilden eigentlich nur +MF/GF und +Movespeed.

3) Die Art und Weise wie und wo Items gefunden werden.
Mir wäre deutlich lieber, wenn in Inferno keine besseren Items wie in Hell droppen würden. (Schwierigkeitsgrad angepasst ofc.)
Die Motivation für Inferno wäre dann einfach das Achievment.
Hintergrund ist, dass Diablo nunmal ein Sammelspiel ist.
Für Hell bin ich hoffnungslos overgeared. Egal was droppt, es kann meine Stats nicht weiter verbessern.
Man ist folglich gezwungen in Inferno zu farmen.
Das ist aber kein Hack and Slay mehr, sondern stundenlanges kiten.

Wie gesagt, hätte ich einfach gerne eine Mischung aus der Möglichkeit mich an einer Herausforderung zu proben und auch mal hirnlos schnetzeln, wobei mir beides etwas einbringt, einmal in Form von Achievments, einmal in Form von Items.

4) Das Crafting.
Selbst wenn ich in Inferno das Rezept "Erhabene Großregentenrüstung" finde - ich habe nichts von.
Das hergestellte Item hat nur Ilvl 62 und damit einen niedrigeren Ilvl, wie die Items, die im selben Gebiet wie das Rezept droppen!
Crafting ist also einerseits im Schnitt teurer wie das AH, andererseits aber auch kein High-Risk, High-Reward, falls ich mein Glück auf ein Imba-Item erproben will.
Es kann ja die besten Affixe gar nicht erhalten.

Sooo, tut gut das mal los zu sein.^^
 
Ich will den Anfang dieses Postes stellen, dass mir das Spiel in der Summe gefällt, sondern das ich hier Einzelheiten kritisiere, die für mein Dafürhalten noch mal überdacht werden müssten, wenn das Spiel wirklich dem Titel gerecht werden will.

Positiv:

....

- Marktplatz / Auktionshaus

Einer der zeitraubendsten und anstrengendsten Tätigkeiten in D2 war die Suche nach Items und das Tauschprozedere. Nicht nur, dass man sich um den Wert vieler Items unsicher war, man musste auch aufpassen, nicht betrogen zu werden und einen Haufen der Quasiwährung PGs/Runen ins Tradefenster hieven. Oder man erstellte einen extra Account mit Mule.
Jetzt stöbert man komfortabel durch ein breites Angebot an Items, sortiert nach Preis und sucht sich das Passende aus. Um den Wert von eigenen Gütern zu bestimmen, filtert man nach vergleichbaren Stats. Durch die Sofortkauf Option erhält man das gewünschte Item sofort, ohne den entsprechenden Spieler kontaktieren zu müssen und vor allem, ohne dass der entsprechende Spieler gleichzeitig online sein muss. Asynchroner Fast Trade, toll!

Kann ich mich im Groben beim positiven anschliessen. Bis auf diesen Auktionshauspunkt. Zu Anfang fand ich das gut, alles und nichts in dem AH los werden zu können. Ist halbwegs brauchbar das Item -> 1000er Sofortkauf und ab dafür. Aber so machens viele. Du kannst im AH Sachen für wenig Gold kaufen, die wirst Du auf Deinem nicht level 60 - sondern meinetwegen lvl 45 nicht finden und auch nicht craften können. Ich will nicht sagen, dass man auf das AH angewiesen ist, aber es senkt doch das Spielerlebniss und die Schwierigkeit bis Inferno enorm. Du kannst halt schon in Alp mit nem Zauberstab mit 270 dps für 15k kaufen, den Du erst in Hell finden kannst, aber in Alp schon anlegen kannst.... Der Schmied geht dabei btw. unter.

Wie kann man es verbessern?

Die Items haben m.E. zu geringe Lvl Req. und sollten vielleicht tw. auch an den Schwierigkeit gebunden sein. Eine Waffe über 200dps sollte, falls sie in Hell gefunden ist, auch nur von einem Hellchar getragen werden können.
Die Goldpreise für das Herstellen von Items niedriger Stufe sind beim Schmied viel zu hoch. Das lohnt nicht, 10 Versuche zu machen, wenn Du für einen Versuch das annähernd gewünschte Ergebniss im AH kaufen kannst.

Was noch auffällt, ist Kleinigkeiten verbessern. Ich finde es zum Beispiel saublöd, dass man in Hell noch massig NM Ressourcen herstellt, aber dummerweise keine Schriftseiten mehr findet. Bei bestimmten Gegenständen könnte mir der Schmied mit den Rezepten aus Alp in Anfang Hell schon noch was nützen. Aber ich will auch nicht wieder nach NM deswegen.... Nicht dieser harte Cut, sondern in Hell gibt es die Schmiedeschriftstücke noch, aber sie werden von Akt zu Akt seltener. In Akt 4 Hell gibt es sie dann nicht mehr. Dann ist der Char auch auf Hell Rezepte umgestiegen.

Das würde in meinen Augen dazu führen, das weniger im AH gehandelt wird und wieder mehr gefunden und gecraftet wird. Höhere Levelreq. ist dabei der entscheidene Punkt....

Noch schlimmer finde ich den Juwelier. Der ist für Anfänger komplett nutzlos, da man Edelsteine bis zu der Grenze, wo die Dinger in Inferno noch droppen, sehr billig kaufen kann. Ich bin nicht ganz sicher, aber quadratisch makelos scheint der letzte häufig findbare Stein zu sein. Die findst du im AH je nach Sorte zwischen 2700 - 6000 Gold. Für die Knete kannst Du die selber nicht herstellen. Also lohnt es sich nicht. Zu Anfang droppt jeden Akt eine Stufe höher von diesen Steinchen, so lohnt ein Update eigentlich nicht. Zu Anfang den Juwelier auf jeden Fall links liegen lassen und die Dinger im AH kaufen. Steine wandern bei mir zum Händler, da es keinen Sinn macht, die Dinger aufzuheben.

Wie kann man es verbessern?

Hey hallo hackt's? Warum haben die Dinger den zum Flux keine Levelreq.? Wie dumm kann man sein? Das ist echt nen dickes Fail.
Norm Char, Waffe mit nem Sockel, Schaden aus Inferno reinsockeln und der geht ab wie nen Zäpfchen....
Weiterhin fehlt eine sinnvolle Verwendungsmglk. für die kleineren Steine, z.Bsp. zum Craften von kleineren Rezepten.
Vielleicht sind die Preise zum Upgraden auch zu hoch, wenn man "Infernosteine" schon so billig kaufen kann.
Insg. bietet das System zwar teurere aber weniger umfangreiche Möglichkeiten zum Sockeln:

Hut +1x% Leben -> lila Punkt. Das macht denke ich jeder Char so.
Waffe entweder roter Stein, wegen Schaden oder grüner Stein (glaub ich) falls es ein krit. Build ist.
Rest als Sorc entweder Lila oder Gelb (Vita oder Int.)
Für die anderen Chars sieht es ähnlich aus.

Lieblos gemacht!

Wenn man ehrlich ist, bietet D2 Classic da mehr Möglichkeiten, zumal es mehr unterschiedliche Steine gibt, aber wenig Sockel... In LOD sind die Möglichkeiten ungleich vielfältiger. 20:4 für LOD im Vergleich zu D3.

Ich will doch auch ein bisschen rätseln müssen, um rauszukriegen, was am Besten ist! Da ist hier 0. Erschliesst sich in 2 Minuten ohne Kopfrechnen, nur dem Bauch raus. Fail!

Juwele wieder rein. Warum nicht mehr Steinchen? Was ist mit Diamanten und Saphiren passiert? Die Runen sind streitbar.

Blöd ist auch, dass man nichts sockeln kann. Ein Hut ohne Loch sehe ich als wertlos an. Da können die Reststats noch so toll sein. Gegen das %Life ist kein Kraut gewachsen.

Es läuft halt darauf hinaus, dass das Spiel mit AH relativ einfach ist bis Inferno, aber sehr schwer wirklich selffound. Wirklich gut kann ich das nicht finden.

Neutral:

- automatische Statuspunkte

Statuspunkte werden mit jedem Levelup automatisch verteilt. Das ist einerseits schade, weil hier die Möglichkeit genommen wurde, einen Build feinzutunen und auf ein ganz spezielles Equipment abzustimmen, auf der anderen Seite kann man die Gewichtung der Werte ja über die Ausrüstung beeinflussen. Außerdem ist das Spiel einfacher zu balancen, wenn die Werteprogression vorher festgelegt ist. In D2 waren die Statuspunkte jedenfalls weitgehend sinnlos, da Punkte, die in etwas anderes als Vitalität und Geschicklichkeit gestattet wurden, praktisch verschwendet waren.

Ist streitbar, da es sich größtenteils über Items definiert und das auch das Prinzip ist. Wenn man wieder staten könnte, dann müssten für meine Begriffe auch wieder Itemreq. her. Ohne Itemreq. oder Sachen wie Maxblock statest Du als Sorc Vita oder Int, als Monk Vita oder Dex und als Barb Vita oder Str..... Das ist ja jetzt auch nicht gerade belebend.

Ich bin da für das alte Prinzip. Gibt mehr her. Aber entweder so wie jetzt oder wieder Itemreq. mit Str und Dex oder Int....


- Skillsystem

Die Grundidee, dass kein Verskillen mehr möglich ist, ist gut, denn verskillen ist verschwendete Zeit. Hat man einmal ein bestimmtes Level erreicht, ergeben sich mehrere Möglickeiten seine Skills zu kombinieren und abzustimmen. Leider gilt das nicht für das Early Game wo es praktisch keine parallel zugreifbaren Skills gibt, sondern alles sehr linear freigeschaltet wird (in D2 gab es durch die 3 parallel verfügbaren Bäume von Anfang an Variation, das war gut). Skills mit direktem Schadensoutput lassen sich zwar über den Waffenschaden verbessern, darüber hinaus bleiben aber nur noch die Runen zur Variation einzelner Skills (von denen leider viele schwach bis nutzlos sind). Mit entsprechender Ausrüstung ist eine Skillkombination so gut wie die andere, eine Spezialisierung wird weitgehend verhindert. Die wenigen Items, die einzelne Skills tatsächlich buffen, sind sehr selten, tun dies nur äußerst geringfügig und sind damit vernachlässigbar.
(Der direkte Zusammenhang zwischen Waffenschaden und Skillschaden auch bei zaubernden Klassen ist im Übrigen geradezu lächerlich und führt zu Äxte tragenden Magiern und ähnlichem Schwachsinn)

Ich war am Anfang Skeptiker. Aber das Skillsystem ist ein Grund warum ich es gerne spiele. Ich prs. hätte nicht mehr die Zeit einen Char erst 2 mal zu verskillen, bevor ich die richtige Kombi finde, die ich in Norm noch nicht wissen kann. Oder nen Guide zu lesen. Das finde ich eigentlich gut wie es ist. Sicher gibt es Runen, die zu stark und die zu schwach sind. Aber ich kann bei der Zauberin (Rest hab ich noch nicht gespielt) kaum komplett sinnlose Runen erkennen außer keine Rune. Gut das macht keiner. Ich denke, da braucht es noch nen bisel Feintuning. Aber zumindest bei Sorc ist es ne Grundlage für unterschiedliche Builds, die es so auch gibt. Ich mache zwar nur private Spiele, aber ich habe noch keine Sorc getroffen, die meinen Build nutzt.

Und das der Mageschaden nicht von den Waffen abhängt, ist nen Designfehler in D2. Dadurch waren Mage selffound oder gar nackt viel einfacher zu spielen, als einen Melee, der es durch den Nahkampf eh schon schwerer hat. Ich find das gut, auch wenn dann mal ne Sorc mit ner Axt rumrennt. Die Magestäbe sollten halt noch irgendnen Bonus geben, der eher da zu animiert, so einen Stab zu tragen. Diesen Bonus (zum Beispiel +AP oder +AP per Krit) gibt es auch, aber er fällt m.E. zu klein aus. Aber gott sei dank, wurde dieser grundlegende Fehler im Gamedesign abgeschafft.

- Echtgeld Auktionshaus

Dem Echtgeld AH stehe ich eher kritisch gegenüber. Wäre sichergestellt, dass die Existenz dieses AHs keinen Einfluß auf Droprate und Itemverfügbarkeit hätte, würde ich es sogar befürworten. Der Verkauf von Items findet bei solchen Spielen so oder so statt, es spricht nichts dagegen, diesen Prozess ingame zu verlagern und nahtlos ins Spiel zu integrieren. Dass es überhaupt so ein Echtgeld AH geben kann, sehe ich eher als Grundsatzproblem und schweren Fehler im Gamedesign an, aber dazu später mehr. In der jetzigen Situation fände ich es aber durchaus in Ordnung. Noch ist es ja nicht da.

Das hat nichts mit Gamedesign zu tun. Sondern einfach mit der Tatsache, dass es Spieler und Händler geben wird, die mit RM handeln. Das gab es in D2 auch, nun will Blizz verdienen und ich finde es besser als eine monatliche Gebühr....

Es findet eh statt, auch wenn ich daran nie teilnehmen werde......

Verhindern kann man es nicht, also mitverdienen. Ist in meinen Augen eine logische Strategie.

Ja, ich mag es nicht und ich will nicht gegen RM Items handeln. Lehne das prinzipiell ab. Andere Spieler nicht....

- Core Gameplay

Hier gilt im Grunde das Selbe, was ich damals schon an D2 kritisiert habe: auch in D3 ist Zeitaufwand der einzige Faktor, der im Spiel progress bringt, allerdings nochmal in deutlich verschärfter Form. Es geht nämlich inzwischen nur noch ums Farmen/Grinden. Da die Droprate guter Items so gering und die Variabilität von deren Stats so hoch ist, kann man da Stunden, Wochen und Monate reinstecken und dennoch nichts finden. Oder man geht den Weg über das AH und sammelt sich mühsam das nötige Gold zusammen, was etwas schneller geht aber immer noch extrem nervig ist.
Diese Art von Gameplay halte ich für sehr langweilig und absolut unmotivierend. Unterstes Hamsterrad Niveau. Viele Leute behaupten ja, Hack&Slay müsse so sein, da sich das Genre über ein derartiges Spielprinzip definiert. Das war vielleicht bisher so, ändert aber nichts an der Stupidität des Prozesses und muss auch nicht so bleiben. Gerade Blizzard hätte genug Macht und Möglichkeiten, dort mit Innovation einen Schritt vorwärts zu machen. Ich würde es wie folgt begrüßen: gutes Gear sollte häufig bis sicher fallen, aber bei schweren Gegnern, die eine gute Abstimmung der Skills erfordern, die richtige Taktik und solides Reaktionsvermögen. Damit verlagert man die investierte Zeit vom stumpfsinnigen grinden weg zum Erlernen der richtigen Taktik für den jeweiligen Boss. (mehr dazu im nächsten Abschnitt)
Ein Beispiel dafür ist der Hellfirequest aus D2. Dieses Prinzip ist gut und sollte auf das ganze Spiel ausgeweitet werden.

Sehe ich total anders. D3 fordert viel mehr ab, an Reaktionsvermögen. Die Monster haben andere Eigenschaften als nur doof rumzublitzen oder mehr Schaden (extra stark), schneller zu sein (extra schnell) oder eine bescheuerte Aura zu haben. Bosskämpfe gegen blaue und rare Gegner sind echt abwechslungsreich und auch schwer. Sicher spielt das Equip immer eine Rolle, aber das suchen und finden ist die absolute Grundlage von Diablo.
Ich finde das haben die aufgepeppt. Sowohl bei Aktbossen als auch bei rare Gegnern. Und sicher, man braucht das Equip, die richtige Skillung und etwas Geschick. Andere Spieler bemängeln wieder, dass sie kein Geschicklichkeitsspiel spielen wollen, sondern nen Hack and Slay.

Für mich ist es nen positiver Punkt. Aktbosskämpfe könnten abwechslungsreicher sein. Aber seltene Gegner und blaue Gegner finde ich eine sehr gute Verbesserung gegenüber D2. Das man normale Gegner so vor sich hin töten kann, finde ich auch gut. Das bedient ein bisschen das Hack and Slay. Bei raren und mage heißt es eher Kit and Run.

- Kämpfe / Schwierigkeitsgrad

Die Kämpfe sind im Vergleich zum Vorgänger geringfügig abwechslungsreicher und interessanter geworden, bleiben aber taktikarm und langweilig, wenn man mit gutem Gear in die Kämpfe geht. Kämpfe werden nicht über Skill oder Taktik entschieden, sondern nur noch über Gear. Das sieht man auch daran, wie die Schwierigkeit in diesem Game konzipiert wurde: nämlich einfach, indem die Schadenswerte und Hitpoints der Gegner skaliert wurden. Viele verwechseln einen Gegner mit hohem Schaden mit einer Herausforderung. Eine Herausforderung ist aber kein Glücksspiel, bei dem man mit einem Schlag umfällt und auch nicht die monatelange Suche nach Gegenständen, mit denen man den selben Gegner auf einmal spielend erledigt. Ein Gegner ist auch nicht deswegen schwierig, weil man eine halbe Stunde auf ihn einkloppen muss, bis er stirbt. Das ist nicht fordernd sondern einfach nur stupide und nervig.
Wie im vorigen Abschnitt beschrieben sieht die Bezwingung eines fordernden Gegners oder Gegnergruppe für mich so aus, dass man Skillkombinationen, das Terrain und ev. Positionsspiel richtig einsetzt und damit bis zu einem gewissen Grad auch Schwächen in der eigenen Ausrüstung kompensieren kann. Es kann zwar durchaus nötig sein, Ausrüstung und Skills, was bestimmte Werte angeht, auf besonders harte Kämpfe anzupassen (Bossgegner). Auch können diese Kämpfe zeitaufwendig sein und viel Geschick erfordern. Doch wenn Taktik und Geschick im Vordergrund stehen, sowohl im Kampf als auch bei der Wahl der Ausrüstung, dann bleiben sie lange spannend.

Kann ich nicht nachvollziehen. Es ist abwechslungsreich, da jeder rare Boss wieder mit was anderem um die Ecke kommt. Und vor allem mit ner anderen Kombi. Das ist teilweise recht hart, da man ne SKillung finden muss, die mit allem zurecht kommt.

Man braucht auch Ausrüstung. Ja das ist ein wesentlicher Bestandteil vom Spiel. Man kann einiges durch Playerskill ausgleichen(zumindest mehr als in D2), aber man braucht auch Equip. That's the game....


- Innovation

Die mangelnde Innovation hängt stark mit den vorherigen Kritikpunkten zusammen. Im Prinzip wurde D2 aufgegriffen, in einigen Details verbessert oder geändert und neu gebalanced. Das Spielprinzip, das 12 lange Jahre Zeit hatte, sich abzunutzen, wurde in fast unveränderter Form übernommen und mit ein paar schicken grafischen Effekten aufgehübscht. Zwar hat das zum Teil der zweite Teil auch mit D1 gemacht, allerdings innerhalb einer viel kürzeren Zeitspanne und mit viel mehr Innovation.
Die Innovationsarmut führt bei Spielern, die die vorigen Teile bereits in aller Ausführlichkeit kennen jetzt oft zu Frust, weil gerade dieses Prinzip überspielt und abgenutzt ist, wenn es keine frischen Mechaniken spendiert bekommt.
Kennt man die Vorgänger hingegen nicht oder hat bisher kaum ein anderes Hack&Slay Spiel gespielt, fallen derartige Mängel wahrscheinlich kaum auf.

Innovation ist in meinen Augen das Skillsystem. Es ist ein Fortschritt.
Innovation ist in meinen Augen der Schmied und auch der Juwelier, wobei das wie schon vorher ausgeführt, durch das AH fast komplett ausser Kraft gesetzt wird. Aber das sind andere Fehler im Gamedesign.
Innovation ist in meinen Augen gerade das Gameplay, was sich doch stark zu den Vorgängern unterscheidet. Die OneKlickChars sind weg und die gab es in D1 und D2.

Der Char wird dazu gezwungen unterschiedliche Skills zu verwenden. Also ich finde es gut und kann Deine Kritik da nur bedingt nach vollziehen. Sicher finde ich auch Sachen nicht gut. Aber das sieht jeder Spieler halt anders....

- Partyplay

Das Partyplay ist sehr enttäuschend, da es praktisch keine Synergien gibt. Keine Auren, "Lebensgeister", Flüche, Kriegsschreie, Companions mit entsprechenden Boni wie es bei D2 z.B. der Schattenkrieger war, Sachen wie Enchant, Holy Bolt etc. Partyplay beschränkt sich auf zusammen rumgammeln und Links- / Rechtsklick spammen. Später ist man wenn man nicht hervorragendes Equip besitzt auf die klassische MMO Rollenverteilung angewiesen (Tank, Damagedealer... ). Langweilig. (Ja, der Barbar hat Shouts und der Monk Mantras, aber die sind leider ein schlechter Scherz)

Partyplay ist also, wenn der Paladin Imba Auren wie Fanatismus haben, die jeden anderen zum Akrobaten machen.

Partyplay ist also, wenn Babaren anderen Spielern zu nahezu unsterblich viel Life verhelfen?

Partyplay ist also, wenn Necroflüche anderen Spielern zu viel mehr Schaden verhelfen?

Fehler im Gamedesign von D2.
Am Ende haben bis auf Baalruns oder Diabloruns alle alleine gespielt. Bis auf Rushs oder der Zufall, das tatsächlich mal ein Freund ein ähnliches Level hatte. Oder die Doug MF Runs, die gab es aber nur bei Doug...

Wo ist denn das Partyplay? Nein in D2 gibt es das nahezu nicht. In D3 nur wenn die Party sich etwas auf einander einstimmt. Ansonsten ist es zu viert durchaus schwerer als zu 2. habe ich festgestellt. Wie spiele ich taktisch am Besten zusammen. Was bedeuten überhaupt die Skills der anderen? Ich kenn da noch nicht viele Zusammenhänge, da ich alle Skills aller Chars nicht kenn, aber ich sehe da mehr Potential als in D2. Zum Beispiel als Sorc ne gute Frostnova zu setzen, ist gut für die Blocker, auch wenn ich es als Fernkämpfer gar nicht müsste. Oder Nen Teleport mit der Fractal Rune ist sicher auch nett.
Und das eben taktischer Natur und nicht dadurch das ich den anderen pimpe.

D2 war Party pimpen. Aber das hat mit Partyplay nichts gemeinsam.

D3 sehe ich da deutlich mehr Potential, allerdings nicht unter 4 zusammengewürfelten Einzelspielern.... Man muss sich finden...

Find ich im Vergleich zum Vorgänger gut. D2 war in dieser Disziplin grottig schlecht. Das zu unterbieten, wäre eine Kunst für sich.

Auf jeden Fall spielen die Leute bis jetzt mehr zusammen, als in D2, da eine Abkoppelung aufgrund des getrennten Drops nicht lohnt.

- Items

Die Gestaltung der Items ist langweilig und ein einziger Einheitsbrei. Im Kern achtet man auf die vier Hauptattribute, Verteidigungs-/Schadenswerte und Widerstände. Mehr ist ja auch praktisch nicht drauf. Einzigartige Eigenschaften, starke Boni auf bestimmte Skills oder Party Buffs fehlen. Weiße Gegenstände sind komplett nutzlos und lassen sich auch nirgendwo verwerten. Grundsätzlich gilt: je später man ein Item findet, desto besser ist es. Das geht so weit, dass irgendwann jedes Item unter Req60 scheisse ist. Low Items mit guten Einzeleigenschaften wie es Frostburn oder Magefist in D2 waren, gibt es nicht mehr. Unter Level 60 hat man nur noch Übergangscrap. Sets droppen auch im hohen Schwierigkeitsgrad so selten, dass man kaum eines zu Gesicht bekommt, Low Level Sets wurden ganz abgeschafft. Für Legendaries gilt das Gleiche. Am Schlimmsten ist, dass sie obwohl so selten nicht mal besonders gut sind.

low level Sets waren in D2 Schwachsinn, da man die nie schnell genug zusammen gehabt hat, um davon noch gebrauch zu machen. Nur für den nächsten Char. Der wurde dann damit gepimpt. Wozu brauchen wir das - es ist da, aber sinnlos.
Mit den Uni's und Set's finde ich an sonsten auch schlecht gelöst, dass die scheinbar so viel schlechter sind als rare. Ich denke Uni 100%. Bestes rare 115%. Aber dem scheint es nicht zu sein. Eher jedes bessere Rare besser als das Uni. Macht die Uni's sinnlos.

Schlecht balanced, finde ich. Die besten rare müssen besser sein, als die uni's. Aber die Uni's brauchbar. Die besten Rare sollten eher die wirklichen Highlights sein, anstatt das Uni's nicht benutzt werden...

Naja, ist Feintuning, denke ich.

Über Schmied und Juwelier und das AH hatte ich mich ja schon ausgekotzt.

- Quests

Zusätzlich zu den Hauptquests gibt es einige Nebenquests und optionale Ziele, die aber leider einfallslos designt wurden. Es geht IMMER nur ums Killen oder darum, irgendwohin zu laufen und dann etwas zu killen. Ok, man muss einmal auch die Katapultheinis beschützen oder Zivilisten in den Gulli werfen, aber effektiv sorgt das nicht für Abwechselung. Wenn es wenigstens darum ginge taktisch anspruchsvolle Nebenbosse oder Monstergruppen mit guter Dropwahrscheinlichkeit zu legen. Aber die Problematik habe ich ja schon zuvor angesprochen.
Noch einfallsloser sind die Belohnungen. XP und Gold. Immer.

Ja das sehe ich auch so. Mal nen Item, ne Sockelquest etc. hätten der Sache gut getan. Das ist nicht dolle mit den Questbelohnugnen. Immer nur das Gleiche. XP und Gold. Bis lvl 60 ist XP ja noch nützlich....
Gerade die Zufallsquest könnte man doch dadurch belohnen, das man irgendwas umsonst kriegt. Mehr Life, nen Schmiedlevel for free. Der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Was jetzt da ist, ist plump. Da kann man Dir nur Recht geben.
:flop:

- Wiederspielbarkeit

Die Wiederspielbarkeit leidet aufgrund der Kombination der vorher genannten Schwächen. Es macht keinen Spaß einen neuen Char hochzuziehen, sofern man die Klasse schon kennt, aufgrund der linearen Skillprogression, der eintönigen Items, der uninteressanten Kämpfe und der langweiligen Quests. Dadurch kommt man in einen mentalen Rush Modus und will alles so schnell wie möglich hinter sich bringen. Das widerum führt zum Tretmühlen-/Hamsterradgefühl, bei dem man lustlos langweilige Dinge tut und auf ein undefiniertes Ziel hinsteuert, das auch nicht mehr Besserung verspricht.

Ich sehe den Wiederspielwert darin, das ich 5 Chars spielen kann und das sehr lange. Für meine Zeit, die ich habe, reicht das. Bis ich 5 Chars auf Lvl 60 habe, sind wir schon beim 2. Addon. Früher auf D2 bezogen, wäre es unbefriedigend gewesen. Der Wiederspielwert ist geringer als in D2. Aber ich denke man wird einen CHar auch länger spielen als in D2. Von den Items her, ist nach oben so schnell keine Grenze offen. Gerade was z.Bsp. die Edelsteine angeht.

Gerade was Equip angeht, ist der Schluss zu simpel, was man den feintunen muss...

Vom Gameplay her, ist D3 geil. Theoretisch zu trivial.

Persönliches Fazit:

kaugummibuntes Spiel ohne Tiefgang, Langzeitreiz oder Spannung, das sich anfühlt wie ein Arcade Shooter.
Schwächen im Core Gameplay der Vorgänger wurden in extremerer Form übernommen und ausgebaut. Gute Verbesserungen im Detail und Convenient Features können diese Schwächen nicht kompensieren.

Kann ich so nicht zustimmen. Ist nen ganz anderes GameGenre, was Du haben willst.

Ich finde D3 besser als D2, auch wenn ich viel offenes, leicht nutzbares Potential sehe, um das Spiel besser zu machen.

Gruß Jan
 
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So, grad Belial auf Hölle gelegt (2 Versuche) und ich fand den Kampf wirklich herausfordern, vor allem weil man ca. 10-15 minuten hoch konzentriert sein muss (bin ziemlich squishy)... was mir da mal wieder aufgefallen ist - aber RICHTIG - was mich in d3 auch sehr stört... er hat danach 4 blaue Gegenstände gedroppt - die allesamt Müll waren... sehr sehr frustrierend wie ich finde (und alle Bosse droppen nur Blau...).
 
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