Ich will den Anfang dieses Postes stellen, dass mir das Spiel in der Summe gefällt, sondern das ich hier Einzelheiten kritisiere, die für mein Dafürhalten noch mal überdacht werden müssten, wenn das Spiel wirklich dem Titel gerecht werden will.
Positiv:
....
- Marktplatz / Auktionshaus
Einer der zeitraubendsten und anstrengendsten Tätigkeiten in D2 war die Suche nach Items und das Tauschprozedere. Nicht nur, dass man sich um den Wert vieler Items unsicher war, man musste auch aufpassen, nicht betrogen zu werden und einen Haufen der Quasiwährung PGs/Runen ins Tradefenster hieven. Oder man erstellte einen extra Account mit Mule.
Jetzt stöbert man komfortabel durch ein breites Angebot an Items, sortiert nach Preis und sucht sich das Passende aus. Um den Wert von eigenen Gütern zu bestimmen, filtert man nach vergleichbaren Stats. Durch die Sofortkauf Option erhält man das gewünschte Item sofort, ohne den entsprechenden Spieler kontaktieren zu müssen und vor allem, ohne dass der entsprechende Spieler gleichzeitig online sein muss. Asynchroner Fast Trade, toll!
Kann ich mich im Groben beim positiven anschliessen. Bis auf diesen Auktionshauspunkt. Zu Anfang fand ich das gut, alles und nichts in dem AH los werden zu können. Ist halbwegs brauchbar das Item -> 1000er Sofortkauf und ab dafür. Aber so machens viele. Du kannst im AH Sachen für wenig Gold kaufen, die wirst Du auf Deinem nicht level 60 - sondern meinetwegen lvl 45 nicht finden und auch nicht craften können. Ich will nicht sagen, dass man auf das AH angewiesen ist, aber es senkt doch das Spielerlebniss und die Schwierigkeit bis Inferno enorm. Du kannst halt schon in Alp mit nem Zauberstab mit 270 dps für 15k kaufen, den Du erst in Hell finden kannst, aber in Alp schon anlegen kannst.... Der Schmied geht dabei btw. unter.
Wie kann man es verbessern?
Die Items haben m.E. zu geringe Lvl Req. und sollten vielleicht tw. auch an den Schwierigkeit gebunden sein. Eine Waffe über 200dps sollte, falls sie in Hell gefunden ist, auch nur von einem Hellchar getragen werden können.
Die Goldpreise für das Herstellen von Items niedriger Stufe sind beim Schmied viel zu hoch. Das lohnt nicht, 10 Versuche zu machen, wenn Du für einen Versuch das annähernd gewünschte Ergebniss im AH kaufen kannst.
Was noch auffällt, ist Kleinigkeiten verbessern. Ich finde es zum Beispiel saublöd, dass man in Hell noch massig NM Ressourcen herstellt, aber dummerweise keine Schriftseiten mehr findet. Bei bestimmten Gegenständen könnte mir der Schmied mit den Rezepten aus Alp in Anfang Hell schon noch was nützen. Aber ich will auch nicht wieder nach NM deswegen.... Nicht dieser harte Cut, sondern in Hell gibt es die Schmiedeschriftstücke noch, aber sie werden von Akt zu Akt seltener. In Akt 4 Hell gibt es sie dann nicht mehr. Dann ist der Char auch auf Hell Rezepte umgestiegen.
Das würde in meinen Augen dazu führen, das weniger im AH gehandelt wird und wieder mehr gefunden und gecraftet wird. Höhere Levelreq. ist dabei der entscheidene Punkt....
Noch schlimmer finde ich den Juwelier. Der ist für Anfänger komplett nutzlos, da man Edelsteine bis zu der Grenze, wo die Dinger in Inferno noch droppen, sehr billig kaufen kann. Ich bin nicht ganz sicher, aber quadratisch makelos scheint der letzte häufig findbare Stein zu sein. Die findst du im AH je nach Sorte zwischen 2700 - 6000 Gold. Für die Knete kannst Du die selber nicht herstellen. Also lohnt es sich nicht. Zu Anfang droppt jeden Akt eine Stufe höher von diesen Steinchen, so lohnt ein Update eigentlich nicht. Zu Anfang den Juwelier auf jeden Fall links liegen lassen und die Dinger im AH kaufen. Steine wandern bei mir zum Händler, da es keinen Sinn macht, die Dinger aufzuheben.
Wie kann man es verbessern?
Hey hallo hackt's? Warum haben die Dinger den zum Flux keine Levelreq.? Wie dumm kann man sein? Das ist echt nen dickes Fail.
Norm Char, Waffe mit nem Sockel, Schaden aus Inferno reinsockeln und der geht ab wie nen Zäpfchen....
Weiterhin fehlt eine sinnvolle Verwendungsmglk. für die kleineren Steine, z.Bsp. zum Craften von kleineren Rezepten.
Vielleicht sind die Preise zum Upgraden auch zu hoch, wenn man "Infernosteine" schon so billig kaufen kann.
Insg. bietet das System zwar teurere aber weniger umfangreiche Möglichkeiten zum Sockeln:
Hut +1x% Leben -> lila Punkt. Das macht denke ich jeder Char so.
Waffe entweder roter Stein, wegen Schaden oder grüner Stein (glaub ich) falls es ein krit. Build ist.
Rest als Sorc entweder Lila oder Gelb (Vita oder Int.)
Für die anderen Chars sieht es ähnlich aus.
Lieblos gemacht!
Wenn man ehrlich ist, bietet D2 Classic da mehr Möglichkeiten, zumal es mehr unterschiedliche Steine gibt, aber wenig Sockel... In LOD sind die Möglichkeiten ungleich vielfältiger. 20:4 für LOD im Vergleich zu D3.
Ich will doch auch ein bisschen rätseln müssen, um rauszukriegen, was am Besten ist! Da ist hier 0. Erschliesst sich in 2 Minuten ohne Kopfrechnen, nur dem Bauch raus. Fail!
Juwele wieder rein. Warum nicht mehr Steinchen? Was ist mit Diamanten und Saphiren passiert? Die Runen sind streitbar.
Blöd ist auch, dass man nichts sockeln kann. Ein Hut ohne Loch sehe ich als wertlos an. Da können die Reststats noch so toll sein. Gegen das %Life ist kein Kraut gewachsen.
Es läuft halt darauf hinaus, dass das Spiel mit AH relativ einfach ist bis Inferno, aber sehr schwer wirklich selffound. Wirklich gut kann ich das nicht finden.
Neutral:
- automatische Statuspunkte
Statuspunkte werden mit jedem Levelup automatisch verteilt. Das ist einerseits schade, weil hier die Möglichkeit genommen wurde, einen Build feinzutunen und auf ein ganz spezielles Equipment abzustimmen, auf der anderen Seite kann man die Gewichtung der Werte ja über die Ausrüstung beeinflussen. Außerdem ist das Spiel einfacher zu balancen, wenn die Werteprogression vorher festgelegt ist. In D2 waren die Statuspunkte jedenfalls weitgehend sinnlos, da Punkte, die in etwas anderes als Vitalität und Geschicklichkeit gestattet wurden, praktisch verschwendet waren.
Ist streitbar, da es sich größtenteils über Items definiert und das auch das Prinzip ist. Wenn man wieder staten könnte, dann müssten für meine Begriffe auch wieder Itemreq. her. Ohne Itemreq. oder Sachen wie Maxblock statest Du als Sorc Vita oder Int, als Monk Vita oder Dex und als Barb Vita oder Str..... Das ist ja jetzt auch nicht gerade belebend.
Ich bin da für das alte Prinzip. Gibt mehr her. Aber entweder so wie jetzt oder wieder Itemreq. mit Str und Dex oder Int....
- Skillsystem
Die Grundidee, dass kein Verskillen mehr möglich ist, ist gut, denn verskillen ist verschwendete Zeit. Hat man einmal ein bestimmtes Level erreicht, ergeben sich mehrere Möglickeiten seine Skills zu kombinieren und abzustimmen. Leider gilt das nicht für das Early Game wo es praktisch keine parallel zugreifbaren Skills gibt, sondern alles sehr linear freigeschaltet wird (in D2 gab es durch die 3 parallel verfügbaren Bäume von Anfang an Variation, das war gut). Skills mit direktem Schadensoutput lassen sich zwar über den Waffenschaden verbessern, darüber hinaus bleiben aber nur noch die Runen zur Variation einzelner Skills (von denen leider viele schwach bis nutzlos sind). Mit entsprechender Ausrüstung ist eine Skillkombination so gut wie die andere, eine Spezialisierung wird weitgehend verhindert. Die wenigen Items, die einzelne Skills tatsächlich buffen, sind sehr selten, tun dies nur äußerst geringfügig und sind damit vernachlässigbar.
(Der direkte Zusammenhang zwischen Waffenschaden und Skillschaden auch bei zaubernden Klassen ist im Übrigen geradezu lächerlich und führt zu Äxte tragenden Magiern und ähnlichem Schwachsinn)
Ich war am Anfang Skeptiker. Aber das Skillsystem ist ein Grund warum ich es gerne spiele. Ich prs. hätte nicht mehr die Zeit einen Char erst 2 mal zu verskillen, bevor ich die richtige Kombi finde, die ich in Norm noch nicht wissen kann. Oder nen Guide zu lesen. Das finde ich eigentlich gut wie es ist. Sicher gibt es Runen, die zu stark und die zu schwach sind. Aber ich kann bei der Zauberin (Rest hab ich noch nicht gespielt) kaum komplett sinnlose Runen erkennen außer keine Rune. Gut das macht keiner. Ich denke, da braucht es noch nen bisel Feintuning. Aber zumindest bei Sorc ist es ne Grundlage für unterschiedliche Builds, die es so auch gibt. Ich mache zwar nur private Spiele, aber ich habe noch keine Sorc getroffen, die meinen Build nutzt.
Und das der Mageschaden nicht von den Waffen abhängt, ist nen Designfehler in D2. Dadurch waren Mage selffound oder gar nackt viel einfacher zu spielen, als einen Melee, der es durch den Nahkampf eh schon schwerer hat. Ich find das gut, auch wenn dann mal ne Sorc mit ner Axt rumrennt. Die Magestäbe sollten halt noch irgendnen Bonus geben, der eher da zu animiert, so einen Stab zu tragen. Diesen Bonus (zum Beispiel +AP oder +AP per Krit) gibt es auch, aber er fällt m.E. zu klein aus. Aber gott sei dank, wurde dieser grundlegende Fehler im Gamedesign abgeschafft.
- Echtgeld Auktionshaus
Dem Echtgeld AH stehe ich eher kritisch gegenüber. Wäre sichergestellt, dass die Existenz dieses AHs keinen Einfluß auf Droprate und Itemverfügbarkeit hätte, würde ich es sogar befürworten. Der Verkauf von Items findet bei solchen Spielen so oder so statt, es spricht nichts dagegen, diesen Prozess ingame zu verlagern und nahtlos ins Spiel zu integrieren. Dass es überhaupt so ein Echtgeld AH geben kann, sehe ich eher als Grundsatzproblem und schweren Fehler im Gamedesign an, aber dazu später mehr. In der jetzigen Situation fände ich es aber durchaus in Ordnung. Noch ist es ja nicht da.
Das hat nichts mit Gamedesign zu tun. Sondern einfach mit der Tatsache, dass es Spieler und Händler geben wird, die mit RM handeln. Das gab es in D2 auch, nun will Blizz verdienen und ich finde es besser als eine monatliche Gebühr....
Es findet eh statt, auch wenn ich daran nie teilnehmen werde......
Verhindern kann man es nicht, also mitverdienen. Ist in meinen Augen eine logische Strategie.
Ja, ich mag es nicht und ich will nicht gegen RM Items handeln. Lehne das prinzipiell ab. Andere Spieler nicht....
- Core Gameplay
Hier gilt im Grunde das Selbe, was ich damals schon an D2 kritisiert habe: auch in D3 ist Zeitaufwand der einzige Faktor, der im Spiel progress bringt, allerdings nochmal in deutlich verschärfter Form. Es geht nämlich inzwischen nur noch ums Farmen/Grinden. Da die Droprate guter Items so gering und die Variabilität von deren Stats so hoch ist, kann man da Stunden, Wochen und Monate reinstecken und dennoch nichts finden. Oder man geht den Weg über das AH und sammelt sich mühsam das nötige Gold zusammen, was etwas schneller geht aber immer noch extrem nervig ist.
Diese Art von Gameplay halte ich für sehr langweilig und absolut unmotivierend. Unterstes Hamsterrad Niveau. Viele Leute behaupten ja, Hack&Slay müsse so sein, da sich das Genre über ein derartiges Spielprinzip definiert. Das war vielleicht bisher so, ändert aber nichts an der Stupidität des Prozesses und muss auch nicht so bleiben. Gerade Blizzard hätte genug Macht und Möglichkeiten, dort mit Innovation einen Schritt vorwärts zu machen. Ich würde es wie folgt begrüßen: gutes Gear sollte häufig bis sicher fallen, aber bei schweren Gegnern, die eine gute Abstimmung der Skills erfordern, die richtige Taktik und solides Reaktionsvermögen. Damit verlagert man die investierte Zeit vom stumpfsinnigen grinden weg zum Erlernen der richtigen Taktik für den jeweiligen Boss. (mehr dazu im nächsten Abschnitt)
Ein Beispiel dafür ist der Hellfirequest aus D2. Dieses Prinzip ist gut und sollte auf das ganze Spiel ausgeweitet werden.
Sehe ich total anders. D3 fordert viel mehr ab, an Reaktionsvermögen. Die Monster haben andere Eigenschaften als nur doof rumzublitzen oder mehr Schaden (extra stark), schneller zu sein (extra schnell) oder eine bescheuerte Aura zu haben. Bosskämpfe gegen blaue und rare Gegner sind echt abwechslungsreich und auch schwer. Sicher spielt das Equip immer eine Rolle, aber das suchen und finden ist die absolute Grundlage von Diablo.
Ich finde das haben die aufgepeppt. Sowohl bei Aktbossen als auch bei rare Gegnern. Und sicher, man braucht das Equip, die richtige Skillung und etwas Geschick. Andere Spieler bemängeln wieder, dass sie kein Geschicklichkeitsspiel spielen wollen, sondern nen Hack and Slay.
Für mich ist es nen positiver Punkt. Aktbosskämpfe könnten abwechslungsreicher sein. Aber seltene Gegner und blaue Gegner finde ich eine sehr gute Verbesserung gegenüber D2. Das man normale Gegner so vor sich hin töten kann, finde ich auch gut. Das bedient ein bisschen das Hack and Slay. Bei raren und mage heißt es eher Kit and Run.
- Kämpfe / Schwierigkeitsgrad
Die Kämpfe sind im Vergleich zum Vorgänger geringfügig abwechslungsreicher und interessanter geworden, bleiben aber taktikarm und langweilig, wenn man mit gutem Gear in die Kämpfe geht. Kämpfe werden nicht über Skill oder Taktik entschieden, sondern nur noch über Gear. Das sieht man auch daran, wie die Schwierigkeit in diesem Game konzipiert wurde: nämlich einfach, indem die Schadenswerte und Hitpoints der Gegner skaliert wurden. Viele verwechseln einen Gegner mit hohem Schaden mit einer Herausforderung. Eine Herausforderung ist aber kein Glücksspiel, bei dem man mit einem Schlag umfällt und auch nicht die monatelange Suche nach Gegenständen, mit denen man den selben Gegner auf einmal spielend erledigt. Ein Gegner ist auch nicht deswegen schwierig, weil man eine halbe Stunde auf ihn einkloppen muss, bis er stirbt. Das ist nicht fordernd sondern einfach nur stupide und nervig.
Wie im vorigen Abschnitt beschrieben sieht die Bezwingung eines fordernden Gegners oder Gegnergruppe für mich so aus, dass man Skillkombinationen, das Terrain und ev. Positionsspiel richtig einsetzt und damit bis zu einem gewissen Grad auch Schwächen in der eigenen Ausrüstung kompensieren kann. Es kann zwar durchaus nötig sein, Ausrüstung und Skills, was bestimmte Werte angeht, auf besonders harte Kämpfe anzupassen (Bossgegner). Auch können diese Kämpfe zeitaufwendig sein und viel Geschick erfordern. Doch wenn Taktik und Geschick im Vordergrund stehen, sowohl im Kampf als auch bei der Wahl der Ausrüstung, dann bleiben sie lange spannend.
Kann ich nicht nachvollziehen. Es ist abwechslungsreich, da jeder rare Boss wieder mit was anderem um die Ecke kommt. Und vor allem mit ner anderen Kombi. Das ist teilweise recht hart, da man ne SKillung finden muss, die mit allem zurecht kommt.
Man braucht auch Ausrüstung. Ja das ist ein wesentlicher Bestandteil vom Spiel. Man kann einiges durch Playerskill ausgleichen(zumindest mehr als in D2), aber man braucht auch Equip. That's the game....
- Innovation
Die mangelnde Innovation hängt stark mit den vorherigen Kritikpunkten zusammen. Im Prinzip wurde D2 aufgegriffen, in einigen Details verbessert oder geändert und neu gebalanced. Das Spielprinzip, das 12 lange Jahre Zeit hatte, sich abzunutzen, wurde in fast unveränderter Form übernommen und mit ein paar schicken grafischen Effekten aufgehübscht. Zwar hat das zum Teil der zweite Teil auch mit D1 gemacht, allerdings innerhalb einer viel kürzeren Zeitspanne und mit viel mehr Innovation.
Die Innovationsarmut führt bei Spielern, die die vorigen Teile bereits in aller Ausführlichkeit kennen jetzt oft zu Frust, weil gerade dieses Prinzip überspielt und abgenutzt ist, wenn es keine frischen Mechaniken spendiert bekommt.
Kennt man die Vorgänger hingegen nicht oder hat bisher kaum ein anderes Hack&Slay Spiel gespielt, fallen derartige Mängel wahrscheinlich kaum auf.
Innovation ist in meinen Augen das Skillsystem. Es ist ein Fortschritt.
Innovation ist in meinen Augen der Schmied und auch der Juwelier, wobei das wie schon vorher ausgeführt, durch das AH fast komplett ausser Kraft gesetzt wird. Aber das sind andere Fehler im Gamedesign.
Innovation ist in meinen Augen gerade das Gameplay, was sich doch stark zu den Vorgängern unterscheidet. Die OneKlickChars sind weg und die gab es in D1 und D2.
Der Char wird dazu gezwungen unterschiedliche Skills zu verwenden. Also ich finde es gut und kann Deine Kritik da nur bedingt nach vollziehen. Sicher finde ich auch Sachen nicht gut. Aber das sieht jeder Spieler halt anders....
- Partyplay
Das Partyplay ist sehr enttäuschend, da es praktisch keine Synergien gibt. Keine Auren, "Lebensgeister", Flüche, Kriegsschreie, Companions mit entsprechenden Boni wie es bei D2 z.B. der Schattenkrieger war, Sachen wie Enchant, Holy Bolt etc. Partyplay beschränkt sich auf zusammen rumgammeln und Links- / Rechtsklick spammen. Später ist man wenn man nicht hervorragendes Equip besitzt auf die klassische MMO Rollenverteilung angewiesen (Tank, Damagedealer... ). Langweilig. (Ja, der Barbar hat Shouts und der Monk Mantras, aber die sind leider ein schlechter Scherz)
Partyplay ist also, wenn der Paladin Imba Auren wie Fanatismus haben, die jeden anderen zum Akrobaten machen.
Partyplay ist also, wenn Babaren anderen Spielern zu nahezu unsterblich viel Life verhelfen?
Partyplay ist also, wenn Necroflüche anderen Spielern zu viel mehr Schaden verhelfen?
Fehler im Gamedesign von D2.
Am Ende haben bis auf Baalruns oder Diabloruns alle alleine gespielt. Bis auf Rushs oder der Zufall, das tatsächlich mal ein Freund ein ähnliches Level hatte. Oder die Doug MF Runs, die gab es aber nur bei Doug...
Wo ist denn das Partyplay? Nein in D2 gibt es das nahezu nicht. In D3 nur wenn die Party sich etwas auf einander einstimmt. Ansonsten ist es zu viert durchaus schwerer als zu 2. habe ich festgestellt. Wie spiele ich taktisch am Besten zusammen. Was bedeuten überhaupt die Skills der anderen? Ich kenn da noch nicht viele Zusammenhänge, da ich alle Skills aller Chars nicht kenn, aber ich sehe da mehr Potential als in D2. Zum Beispiel als Sorc ne gute Frostnova zu setzen, ist gut für die Blocker, auch wenn ich es als Fernkämpfer gar nicht müsste. Oder Nen Teleport mit der Fractal Rune ist sicher auch nett.
Und das eben taktischer Natur und nicht dadurch das ich den anderen pimpe.
D2 war Party pimpen. Aber das hat mit Partyplay nichts gemeinsam.
D3 sehe ich da deutlich mehr Potential, allerdings nicht unter 4 zusammengewürfelten Einzelspielern.... Man muss sich finden...
Find ich im Vergleich zum Vorgänger gut. D2 war in dieser Disziplin grottig schlecht. Das zu unterbieten, wäre eine Kunst für sich.
Auf jeden Fall spielen die Leute bis jetzt mehr zusammen, als in D2, da eine Abkoppelung aufgrund des getrennten Drops nicht lohnt.
- Items
Die Gestaltung der Items ist langweilig und ein einziger Einheitsbrei. Im Kern achtet man auf die vier Hauptattribute, Verteidigungs-/Schadenswerte und Widerstände. Mehr ist ja auch praktisch nicht drauf. Einzigartige Eigenschaften, starke Boni auf bestimmte Skills oder Party Buffs fehlen. Weiße Gegenstände sind komplett nutzlos und lassen sich auch nirgendwo verwerten. Grundsätzlich gilt: je später man ein Item findet, desto besser ist es. Das geht so weit, dass irgendwann jedes Item unter Req60 scheisse ist. Low Items mit guten Einzeleigenschaften wie es Frostburn oder Magefist in D2 waren, gibt es nicht mehr. Unter Level 60 hat man nur noch Übergangscrap. Sets droppen auch im hohen Schwierigkeitsgrad so selten, dass man kaum eines zu Gesicht bekommt, Low Level Sets wurden ganz abgeschafft. Für Legendaries gilt das Gleiche. Am Schlimmsten ist, dass sie obwohl so selten nicht mal besonders gut sind.
low level Sets waren in D2 Schwachsinn, da man die nie schnell genug zusammen gehabt hat, um davon noch gebrauch zu machen. Nur für den nächsten Char. Der wurde dann damit gepimpt. Wozu brauchen wir das - es ist da, aber sinnlos.
Mit den Uni's und Set's finde ich an sonsten auch schlecht gelöst, dass die scheinbar so viel schlechter sind als rare. Ich denke Uni 100%. Bestes rare 115%. Aber dem scheint es nicht zu sein. Eher jedes bessere Rare besser als das Uni. Macht die Uni's sinnlos.
Schlecht balanced, finde ich. Die besten rare müssen besser sein, als die uni's. Aber die Uni's brauchbar. Die besten Rare sollten eher die wirklichen Highlights sein, anstatt das Uni's nicht benutzt werden...
Naja, ist Feintuning, denke ich.
Über Schmied und Juwelier und das AH hatte ich mich ja schon ausgekotzt.
- Quests
Zusätzlich zu den Hauptquests gibt es einige Nebenquests und optionale Ziele, die aber leider einfallslos designt wurden. Es geht IMMER nur ums Killen oder darum, irgendwohin zu laufen und dann etwas zu killen. Ok, man muss einmal auch die Katapultheinis beschützen oder Zivilisten in den Gulli werfen, aber effektiv sorgt das nicht für Abwechselung. Wenn es wenigstens darum ginge taktisch anspruchsvolle Nebenbosse oder Monstergruppen mit guter Dropwahrscheinlichkeit zu legen. Aber die Problematik habe ich ja schon zuvor angesprochen.
Noch einfallsloser sind die Belohnungen. XP und Gold. Immer.
Ja das sehe ich auch so. Mal nen Item, ne Sockelquest etc. hätten der Sache gut getan. Das ist nicht dolle mit den Questbelohnugnen. Immer nur das Gleiche. XP und Gold. Bis lvl 60 ist XP ja noch nützlich....
Gerade die Zufallsquest könnte man doch dadurch belohnen, das man irgendwas umsonst kriegt. Mehr Life, nen Schmiedlevel for free. Der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Was jetzt da ist, ist plump. Da kann man Dir nur Recht geben.
:flop:
- Wiederspielbarkeit
Die Wiederspielbarkeit leidet aufgrund der Kombination der vorher genannten Schwächen. Es macht keinen Spaß einen neuen Char hochzuziehen, sofern man die Klasse schon kennt, aufgrund der linearen Skillprogression, der eintönigen Items, der uninteressanten Kämpfe und der langweiligen Quests. Dadurch kommt man in einen mentalen Rush Modus und will alles so schnell wie möglich hinter sich bringen. Das widerum führt zum Tretmühlen-/Hamsterradgefühl, bei dem man lustlos langweilige Dinge tut und auf ein undefiniertes Ziel hinsteuert, das auch nicht mehr Besserung verspricht.
Ich sehe den Wiederspielwert darin, das ich 5 Chars spielen kann und das sehr lange. Für meine Zeit, die ich habe, reicht das. Bis ich 5 Chars auf Lvl 60 habe, sind wir schon beim 2. Addon. Früher auf D2 bezogen, wäre es unbefriedigend gewesen. Der Wiederspielwert ist geringer als in D2. Aber ich denke man wird einen CHar auch länger spielen als in D2. Von den Items her, ist nach oben so schnell keine Grenze offen. Gerade was z.Bsp. die Edelsteine angeht.
Gerade was Equip angeht, ist der Schluss zu simpel, was man den feintunen muss...
Vom Gameplay her, ist D3 geil. Theoretisch zu trivial.
Persönliches Fazit:
kaugummibuntes Spiel ohne Tiefgang, Langzeitreiz oder Spannung, das sich anfühlt wie ein Arcade Shooter.
Schwächen im Core Gameplay der Vorgänger wurden in extremerer Form übernommen und ausgebaut. Gute Verbesserungen im Detail und Convenient Features können diese Schwächen nicht kompensieren.
Kann ich so nicht zustimmen. Ist nen ganz anderes GameGenre, was Du haben willst.
Ich finde D3 besser als D2, auch wenn ich viel offenes, leicht nutzbares Potential sehe, um das Spiel besser zu machen.
Gruß Jan