TriloByte
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- 18 August 2002
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Auch wenn es bereits einige Feedback Threads zu dem derzeitigen Zustand des Spiels gibt, möchte ich noch einmal zusammenfassend und möglichst fair darstellen, wo ich, basierend auf meinen eigenen und auch euren Eindrücken aus den verschiedenen Threads die positiven Seiten und die Probleme im Spiel sehe.
Ich habe hier vor 3 Jahren ein Thema eröffnet, wo ich mich über die Mängel an D2Lod ausgelassen habe, die nach langer Spielzeit deutlich zum Vorschein kamen (http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/diablo-3-muss-besser-werden-1486200/) .
Damals hatte ich durchaus Hoffnung, dass man diese deutlichen Schwächen im Nachfolger angehen und beheben würde. Dies ist nur teilweise und meiner Meinung nach unzureichend geschehen. Die größten Mängel bestehen nach wie vor, in einigen Punkten wurden sogar Rückschritte gemacht.
Im Folgenden möchte ich darauf eingehen, was mir am Nachfolger gefällt, welchen Punkten ich neutral gegenüber stehe und schließlich, welche mir die Lust am Spiel nehmen.
Positiv:
- Atmosphäre
Die Atmosphäre ist stimmig und fühlt sich gut an. Liebe zum Detail bei der Umgebung und Beleuchtung, teils großartige Kulisse, viele NPCs mit denen man reden kann und die sich auch untereinander unterhalten. Der bedrohlich düstere Charme des ersten Teils, der ja schon im 2. Teil nicht erreicht wurde, wurde auch in diesem Teil nicht getroffen, dennoch sind die meisten Gegenden und Dungeons durchaus stimmungsvoll und atmosphärisch. Die oft bemängelte Grafikqualität stört mich persönlich gar nicht, auch wenn es nicht ganz so bunt hätte sein müssen.
- Matchmaking / Spielaufbau
Ähnlich wie in Starcraft 2 eröffnet man keine Spiele mehr mit frei wählbaren Namen sondern kann sich vom System in ein Spiel werfen lassen, wo sich Spieler mit etwa gleichem Progress befinden. Alternativ startet man selbst eine Partie und kann das Spiel öffentlich machen. Das ist äußerst angenehm, da man sich nicht mühsam durch offene Spiele mit sinnlosen Namen wühlen muss und genau da weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass es Rushing in der Form von D2 nicht mehr geben kann, da alle Quests feste Levelcaps haben.
- Einheitswährung
Mit Gold wurde endlich eine (wenn auch momentan noch nicht so stabile) Einheitswährung mit vernünftigem Verbrauchswert eingeführt. Kühe gegen Schafe tauschen ist nicht mehr nötig, man zahlt die gewünschten Items mit Gold. Das vereinfacht und beschleunigt das Traden enorm.
- Marktplatz / Auktionshaus
Einer der zeitraubendsten und anstrengendsten Tätigkeiten in D2 war die Suche nach Items und das Tauschprozedere. Nicht nur, dass man sich um den Wert vieler Items unsicher war, man musste auch aufpassen, nicht betrogen zu werden und einen Haufen der Quasiwährung PGs/Runen ins Tradefenster hieven. Oder man erstellte einen extra Account mit Mule.
Jetzt stöbert man komfortabel durch ein breites Angebot an Items, sortiert nach Preis und sucht sich das Passende aus. Um den Wert von eigenen Gütern zu bestimmen, filtert man nach vergleichbaren Stats. Durch die Sofortkauf Option erhält man das gewünschte Item sofort, ohne den entsprechenden Spieler kontaktieren zu müssen und vor allem, ohne dass der entsprechende Spieler gleichzeitig online sein muss. Asynchroner Fast Trade, toll!
- Hardcore
Der Hardcore Modus wurde hervorragend umgesetzt mit dauerhaftem Nervenkitzel. Heiltränke zu spammen ist ebensowenig möglich wie durch ein schnelles TP zu entkommen oder durch logout bzw. Alt+F4. Jeder Kampf, der eingegangen wird, ist ein Commitment auf Leben und Tod, so wie es sein muss. Insbesondere die Bosse, wo Tps sogar ganz verboten sind und der quälend lange 10 Sekunden Logout selten eine Option ist, sorgen für besondere Anspannung. Aber auch ein unglücklicher Surround oder eine fiese Championtruppe können einen kalt erwischen. Gut vorbereitetes und vorsichtiges Spiel sind Pflicht und in der Party Absprachen und organisiertes Zusammenspiel.
- Kleinigkeiten
Im Detail gibt es zahlreiche Dinge und Feinheiten, die sehr komfortabel umgesetzt sind: persönlicher Drop, der einem nicht weggenommen werden kann; Wechsel und Vergleich von Items (angelegtes Item erscheint im extra Popup), direkter Teleport zu Partymitgliedern, Town Portal immer und ohne Scrolls aber mit delay, Inspizieren der Ausrüstung von Partymitgliedern, Ingame Handel, Posten von Items im Chat, Einsicht in die Itemstats während sie noch am Boden liegen, großes Inventar, nur noch zwei Itemgrößen, Tränke und Gems stacken, erweiterbare Truhe, die man mit den anderen Charakteren teilt, levelbarer Schmied, der auf den unteren Levels auch anständige Items bauen kann, Juwelier, bei dem man ohne Verlust entsockeln kann, wiederholte Quests geben auch wiederholt Belohnung, etc.
Neutral:
- automatische Statuspunkte
Statuspunkte werden mit jedem Levelup automatisch verteilt. Das ist einerseits schade, weil hier die Möglichkeit genommen wurde, einen Build feinzutunen und auf ein ganz spezielles Equipment abzustimmen, auf der anderen Seite kann man die Gewichtung der Werte ja über die Ausrüstung beeinflussen. Außerdem ist das Spiel einfacher zu balancen, wenn die Werteprogression vorher festgelegt ist. In D2 waren die Statuspunkte jedenfalls weitgehend sinnlos, da Punkte, die in etwas anderes als Vitalität und Geschicklichkeit gestattet wurden, praktisch verschwendet waren.
- Skillsystem
Die Grundidee, dass kein Verskillen mehr möglich ist, ist gut, denn verskillen ist verschwendete Zeit. Hat man einmal ein bestimmtes Level erreicht, ergeben sich mehrere Möglickeiten seine Skills zu kombinieren und abzustimmen. Leider gilt das nicht für das Early Game wo es praktisch keine parallel zugreifbaren Skills gibt, sondern alles sehr linear freigeschaltet wird (in D2 gab es durch die 3 parallel verfügbaren Bäume von Anfang an Variation, das war gut). Skills mit direktem Schadensoutput lassen sich zwar über den Waffenschaden verbessern, darüber hinaus bleiben aber nur noch die Runen zur Variation einzelner Skills (von denen leider viele schwach bis nutzlos sind). Mit entsprechender Ausrüstung ist eine Skillkombination so gut wie die andere, eine Spezialisierung wird weitgehend verhindert. Die wenigen Items, die einzelne Skills tatsächlich buffen, sind sehr selten, tun dies nur äußerst geringfügig und sind damit vernachlässigbar.
(Der direkte Zusammenhang zwischen Waffenschaden und Skillschaden auch bei zaubernden Klassen ist im Übrigen geradezu lächerlich und führt zu Äxte tragenden Magiern und ähnlichem Schwachsinn)
- Echtgeld Auktionshaus
Dem Echtgeld AH stehe ich eher kritisch gegenüber. Wäre sichergestellt, dass die Existenz dieses AHs keinen Einfluß auf Droprate und Itemverfügbarkeit hätte, würde ich es sogar befürworten. Der Verkauf von Items findet bei solchen Spielen so oder so statt, es spricht nichts dagegen, diesen Prozess ingame zu verlagern und nahtlos ins Spiel zu integrieren. Dass es überhaupt so ein Echtgeld AH geben kann, sehe ich eher als Grundsatzproblem und schweren Fehler im Gamedesign an, aber dazu später mehr. In der jetzigen Situation fände ich es aber durchaus in Ordnung. Noch ist es ja nicht da.
- Story
Fand ich schon in D2 nicht besonders, macht allerdings auch nicht den Reiz des Spiels aus.
Negativ:
- Core Gameplay
Hier gilt im Grunde das Selbe, was ich damals schon an D2 kritisiert habe: auch in D3 ist Zeitaufwand der einzige Faktor, der im Spiel progress bringt, allerdings nochmal in deutlich verschärfter Form. Es geht nämlich inzwischen nur noch ums Farmen/Grinden. Da die Droprate guter Items so gering und die Variabilität von deren Stats so hoch ist, kann man da Stunden, Wochen und Monate reinstecken und dennoch nichts finden. Oder man geht den Weg über das AH und sammelt sich mühsam das nötige Gold zusammen, was etwas schneller geht aber immer noch extrem nervig ist.
Diese Art von Gameplay halte ich für sehr langweilig und absolut unmotivierend. Unterstes Hamsterrad Niveau. Viele Leute behaupten ja, Hack&Slay müsse so sein, da sich das Genre über ein derartiges Spielprinzip definiert. Das war vielleicht bisher so, ändert aber nichts an der Stupidität des Prozesses und muss auch nicht so bleiben. Gerade Blizzard hätte genug Macht und Möglichkeiten, dort mit Innovation einen Schritt vorwärts zu machen. Ich würde es wie folgt begrüßen: gutes Gear sollte häufig bis sicher fallen, aber bei schweren Gegnern, die eine gute Abstimmung der Skills erfordern, die richtige Taktik und solides Reaktionsvermögen. Damit verlagert man die investierte Zeit vom stumpfsinnigen grinden weg zum Erlernen der richtigen Taktik für den jeweiligen Boss. (mehr dazu im nächsten Abschnitt)
Ein Beispiel dafür ist der Hellfirequest aus D2. Dieses Prinzip ist gut und sollte auf das ganze Spiel ausgeweitet werden.
- Kämpfe / Schwierigkeitsgrad
Die Kämpfe sind im Vergleich zum Vorgänger geringfügig abwechslungsreicher und interessanter geworden, bleiben aber taktikarm und langweilig, wenn man mit gutem Gear in die Kämpfe geht. Kämpfe werden nicht über Skill oder Taktik entschieden, sondern nur noch über Gear. Das sieht man auch daran, wie die Schwierigkeit in diesem Game konzipiert wurde: nämlich einfach, indem die Schadenswerte und Hitpoints der Gegner skaliert wurden. Viele verwechseln einen Gegner mit hohem Schaden mit einer Herausforderung. Eine Herausforderung ist aber kein Glücksspiel, bei dem man mit einem Schlag umfällt und auch nicht die monatelange Suche nach Gegenständen, mit denen man den selben Gegner auf einmal spielend erledigt. Ein Gegner ist auch nicht deswegen schwierig, weil man eine halbe Stunde auf ihn einkloppen muss, bis er stirbt. Das ist nicht fordernd sondern einfach nur stupide und nervig.
Wie im vorigen Abschnitt beschrieben sieht die Bezwingung eines fordernden Gegners oder Gegnergruppe für mich so aus, dass man Skillkombinationen, das Terrain und ev. Positionsspiel richtig einsetzt und damit bis zu einem gewissen Grad auch Schwächen in der eigenen Ausrüstung kompensieren kann. Es kann zwar durchaus nötig sein, Ausrüstung und Skills, was bestimmte Werte angeht, auf besonders harte Kämpfe anzupassen (Bossgegner). Auch können diese Kämpfe zeitaufwendig sein und viel Geschick erfordern. Doch wenn Taktik und Geschick im Vordergrund stehen, sowohl im Kampf als auch bei der Wahl der Ausrüstung, dann bleiben sie lange spannend.
- Innovation
Die mangelnde Innovation hängt stark mit den vorherigen Kritikpunkten zusammen. Im Prinzip wurde D2 aufgegriffen, in einigen Details verbessert oder geändert und neu gebalanced. Das Spielprinzip, das 12 lange Jahre Zeit hatte, sich abzunutzen, wurde in fast unveränderter Form übernommen und mit ein paar schicken grafischen Effekten aufgehübscht. Zwar hat das zum Teil der zweite Teil auch mit D1 gemacht, allerdings innerhalb einer viel kürzeren Zeitspanne und mit viel mehr Innovation.
Die Innovationsarmut führt bei Spielern, die die vorigen Teile bereits in aller Ausführlichkeit kennen jetzt oft zu Frust, weil gerade dieses Prinzip überspielt und abgenutzt ist, wenn es keine frischen Mechaniken spendiert bekommt.
Kennt man die Vorgänger hingegen nicht oder hat bisher kaum ein anderes Hack&Slay Spiel gespielt, fallen derartige Mängel wahrscheinlich kaum auf.
- Partyplay
Das Partyplay ist sehr enttäuschend, da es praktisch keine Synergien gibt. Keine Auren, "Lebensgeister", Flüche, Kriegsschreie, Companions mit entsprechenden Boni wie es bei D2 z.B. der Schattenkrieger war, Sachen wie Enchant, Holy Bolt etc. Partyplay beschränkt sich auf zusammen rumgammeln und Links- / Rechtsklick spammen. Später ist man wenn man nicht hervorragendes Equip besitzt auf die klassische MMO Rollenverteilung angewiesen (Tank, Damagedealer... ). Langweilig. (Ja, der Barbar hat Shouts und der Monk Mantras, aber die sind leider ein schlechter Scherz)
- Items
Die Gestaltung der Items ist langweilig und ein einziger Einheitsbrei. Im Kern achtet man auf die vier Hauptattribute, Verteidigungs-/Schadenswerte und Widerstände. Mehr ist ja auch praktisch nicht drauf. Einzigartige Eigenschaften, starke Boni auf bestimmte Skills oder Party Buffs fehlen. Weiße Gegenstände sind komplett nutzlos und lassen sich auch nirgendwo verwerten. Grundsätzlich gilt: je später man ein Item findet, desto besser ist es. Das geht so weit, dass irgendwann jedes Item unter Req60 scheisse ist. Low Items mit guten Einzeleigenschaften wie es Frostburn oder Magefist in D2 waren, gibt es nicht mehr. Unter Level 60 hat man nur noch Übergangscrap. Sets droppen auch im hohen Schwierigkeitsgrad so selten, dass man kaum eines zu Gesicht bekommt, Low Level Sets wurden ganz abgeschafft. Für Legendaries gilt das Gleiche. Am Schlimmsten ist, dass sie obwohl so selten nicht mal besonders gut sind.
- Quests
Zusätzlich zu den Hauptquests gibt es einige Nebenquests und optionale Ziele, die aber leider einfallslos designt wurden. Es geht IMMER nur ums Killen oder darum, irgendwohin zu laufen und dann etwas zu killen. Ok, man muss einmal auch die Katapultheinis beschützen oder Zivilisten in den Gulli werfen, aber effektiv sorgt das nicht für Abwechselung. Wenn es wenigstens darum ginge taktisch anspruchsvolle Nebenbosse oder Monstergruppen mit guter Dropwahrscheinlichkeit zu legen. Aber die Problematik habe ich ja schon zuvor angesprochen.
Noch einfallsloser sind die Belohnungen. XP und Gold. Immer.
- Wiederspielbarkeit
Die Wiederspielbarkeit leidet aufgrund der Kombination der vorher genannten Schwächen. Es macht keinen Spaß einen neuen Char hochzuziehen, sofern man die Klasse schon kennt, aufgrund der linearen Skillprogression, der eintönigen Items, der uninteressanten Kämpfe und der langweiligen Quests. Dadurch kommt man in einen mentalen Rush Modus und will alles so schnell wie möglich hinter sich bringen. Das widerum führt zum Tretmühlen-/Hamsterradgefühl, bei dem man lustlos langweilige Dinge tut und auf ein undefiniertes Ziel hinsteuert, das auch nicht mehr Besserung verspricht.
- Chat / Bnet 0.2
Grundproblem, wie auch schon bei Starcraft 2. Kein wirklich eklatanter Mangel sondern eher eine Unschönheit und hauptsächlich der Vollständigkeit halber hier erwähnt. Besonders mangelhaft am Ingame Chat wäre hervorzuheben, dass sich ingame Dialoge/Events mit den Chatnachrichten mischen und diese verdrängen, auch private Nachrichten. Daher kommt es oft vor, dass man Dinge nicht bemerkt oder überliest und andersherum oft keine Chance hat jemand in der Buddylist über den Chat zu erreichen, weil Nachrichten einfach sehr leicht untergehen.
Vom unsäglichen Handling des Chats will ich gar nicht erst anfangen. Extrem unkomfortabel.
Persönliches Fazit:
kaugummibuntes Spiel ohne Tiefgang, Langzeitreiz oder Spannung, das sich anfühlt wie ein Arcade Shooter.
Schwächen im Core Gameplay der Vorgänger wurden in extremerer Form übernommen und ausgebaut. Gute Verbesserungen im Detail und Convenient Features können diese Schwächen nicht kompensieren.
Ich habe hier vor 3 Jahren ein Thema eröffnet, wo ich mich über die Mängel an D2Lod ausgelassen habe, die nach langer Spielzeit deutlich zum Vorschein kamen (http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/diablo-3-muss-besser-werden-1486200/) .
Damals hatte ich durchaus Hoffnung, dass man diese deutlichen Schwächen im Nachfolger angehen und beheben würde. Dies ist nur teilweise und meiner Meinung nach unzureichend geschehen. Die größten Mängel bestehen nach wie vor, in einigen Punkten wurden sogar Rückschritte gemacht.
Im Folgenden möchte ich darauf eingehen, was mir am Nachfolger gefällt, welchen Punkten ich neutral gegenüber stehe und schließlich, welche mir die Lust am Spiel nehmen.
Positiv:
- Atmosphäre
Die Atmosphäre ist stimmig und fühlt sich gut an. Liebe zum Detail bei der Umgebung und Beleuchtung, teils großartige Kulisse, viele NPCs mit denen man reden kann und die sich auch untereinander unterhalten. Der bedrohlich düstere Charme des ersten Teils, der ja schon im 2. Teil nicht erreicht wurde, wurde auch in diesem Teil nicht getroffen, dennoch sind die meisten Gegenden und Dungeons durchaus stimmungsvoll und atmosphärisch. Die oft bemängelte Grafikqualität stört mich persönlich gar nicht, auch wenn es nicht ganz so bunt hätte sein müssen.
- Matchmaking / Spielaufbau
Ähnlich wie in Starcraft 2 eröffnet man keine Spiele mehr mit frei wählbaren Namen sondern kann sich vom System in ein Spiel werfen lassen, wo sich Spieler mit etwa gleichem Progress befinden. Alternativ startet man selbst eine Partie und kann das Spiel öffentlich machen. Das ist äußerst angenehm, da man sich nicht mühsam durch offene Spiele mit sinnlosen Namen wühlen muss und genau da weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass es Rushing in der Form von D2 nicht mehr geben kann, da alle Quests feste Levelcaps haben.
- Einheitswährung
Mit Gold wurde endlich eine (wenn auch momentan noch nicht so stabile) Einheitswährung mit vernünftigem Verbrauchswert eingeführt. Kühe gegen Schafe tauschen ist nicht mehr nötig, man zahlt die gewünschten Items mit Gold. Das vereinfacht und beschleunigt das Traden enorm.
- Marktplatz / Auktionshaus
Einer der zeitraubendsten und anstrengendsten Tätigkeiten in D2 war die Suche nach Items und das Tauschprozedere. Nicht nur, dass man sich um den Wert vieler Items unsicher war, man musste auch aufpassen, nicht betrogen zu werden und einen Haufen der Quasiwährung PGs/Runen ins Tradefenster hieven. Oder man erstellte einen extra Account mit Mule.
Jetzt stöbert man komfortabel durch ein breites Angebot an Items, sortiert nach Preis und sucht sich das Passende aus. Um den Wert von eigenen Gütern zu bestimmen, filtert man nach vergleichbaren Stats. Durch die Sofortkauf Option erhält man das gewünschte Item sofort, ohne den entsprechenden Spieler kontaktieren zu müssen und vor allem, ohne dass der entsprechende Spieler gleichzeitig online sein muss. Asynchroner Fast Trade, toll!
- Hardcore
Der Hardcore Modus wurde hervorragend umgesetzt mit dauerhaftem Nervenkitzel. Heiltränke zu spammen ist ebensowenig möglich wie durch ein schnelles TP zu entkommen oder durch logout bzw. Alt+F4. Jeder Kampf, der eingegangen wird, ist ein Commitment auf Leben und Tod, so wie es sein muss. Insbesondere die Bosse, wo Tps sogar ganz verboten sind und der quälend lange 10 Sekunden Logout selten eine Option ist, sorgen für besondere Anspannung. Aber auch ein unglücklicher Surround oder eine fiese Championtruppe können einen kalt erwischen. Gut vorbereitetes und vorsichtiges Spiel sind Pflicht und in der Party Absprachen und organisiertes Zusammenspiel.
- Kleinigkeiten
Im Detail gibt es zahlreiche Dinge und Feinheiten, die sehr komfortabel umgesetzt sind: persönlicher Drop, der einem nicht weggenommen werden kann; Wechsel und Vergleich von Items (angelegtes Item erscheint im extra Popup), direkter Teleport zu Partymitgliedern, Town Portal immer und ohne Scrolls aber mit delay, Inspizieren der Ausrüstung von Partymitgliedern, Ingame Handel, Posten von Items im Chat, Einsicht in die Itemstats während sie noch am Boden liegen, großes Inventar, nur noch zwei Itemgrößen, Tränke und Gems stacken, erweiterbare Truhe, die man mit den anderen Charakteren teilt, levelbarer Schmied, der auf den unteren Levels auch anständige Items bauen kann, Juwelier, bei dem man ohne Verlust entsockeln kann, wiederholte Quests geben auch wiederholt Belohnung, etc.
Neutral:
- automatische Statuspunkte
Statuspunkte werden mit jedem Levelup automatisch verteilt. Das ist einerseits schade, weil hier die Möglichkeit genommen wurde, einen Build feinzutunen und auf ein ganz spezielles Equipment abzustimmen, auf der anderen Seite kann man die Gewichtung der Werte ja über die Ausrüstung beeinflussen. Außerdem ist das Spiel einfacher zu balancen, wenn die Werteprogression vorher festgelegt ist. In D2 waren die Statuspunkte jedenfalls weitgehend sinnlos, da Punkte, die in etwas anderes als Vitalität und Geschicklichkeit gestattet wurden, praktisch verschwendet waren.
- Skillsystem
Die Grundidee, dass kein Verskillen mehr möglich ist, ist gut, denn verskillen ist verschwendete Zeit. Hat man einmal ein bestimmtes Level erreicht, ergeben sich mehrere Möglickeiten seine Skills zu kombinieren und abzustimmen. Leider gilt das nicht für das Early Game wo es praktisch keine parallel zugreifbaren Skills gibt, sondern alles sehr linear freigeschaltet wird (in D2 gab es durch die 3 parallel verfügbaren Bäume von Anfang an Variation, das war gut). Skills mit direktem Schadensoutput lassen sich zwar über den Waffenschaden verbessern, darüber hinaus bleiben aber nur noch die Runen zur Variation einzelner Skills (von denen leider viele schwach bis nutzlos sind). Mit entsprechender Ausrüstung ist eine Skillkombination so gut wie die andere, eine Spezialisierung wird weitgehend verhindert. Die wenigen Items, die einzelne Skills tatsächlich buffen, sind sehr selten, tun dies nur äußerst geringfügig und sind damit vernachlässigbar.
(Der direkte Zusammenhang zwischen Waffenschaden und Skillschaden auch bei zaubernden Klassen ist im Übrigen geradezu lächerlich und führt zu Äxte tragenden Magiern und ähnlichem Schwachsinn)
- Echtgeld Auktionshaus
Dem Echtgeld AH stehe ich eher kritisch gegenüber. Wäre sichergestellt, dass die Existenz dieses AHs keinen Einfluß auf Droprate und Itemverfügbarkeit hätte, würde ich es sogar befürworten. Der Verkauf von Items findet bei solchen Spielen so oder so statt, es spricht nichts dagegen, diesen Prozess ingame zu verlagern und nahtlos ins Spiel zu integrieren. Dass es überhaupt so ein Echtgeld AH geben kann, sehe ich eher als Grundsatzproblem und schweren Fehler im Gamedesign an, aber dazu später mehr. In der jetzigen Situation fände ich es aber durchaus in Ordnung. Noch ist es ja nicht da.
- Story
Fand ich schon in D2 nicht besonders, macht allerdings auch nicht den Reiz des Spiels aus.
Negativ:
- Core Gameplay
Hier gilt im Grunde das Selbe, was ich damals schon an D2 kritisiert habe: auch in D3 ist Zeitaufwand der einzige Faktor, der im Spiel progress bringt, allerdings nochmal in deutlich verschärfter Form. Es geht nämlich inzwischen nur noch ums Farmen/Grinden. Da die Droprate guter Items so gering und die Variabilität von deren Stats so hoch ist, kann man da Stunden, Wochen und Monate reinstecken und dennoch nichts finden. Oder man geht den Weg über das AH und sammelt sich mühsam das nötige Gold zusammen, was etwas schneller geht aber immer noch extrem nervig ist.
Diese Art von Gameplay halte ich für sehr langweilig und absolut unmotivierend. Unterstes Hamsterrad Niveau. Viele Leute behaupten ja, Hack&Slay müsse so sein, da sich das Genre über ein derartiges Spielprinzip definiert. Das war vielleicht bisher so, ändert aber nichts an der Stupidität des Prozesses und muss auch nicht so bleiben. Gerade Blizzard hätte genug Macht und Möglichkeiten, dort mit Innovation einen Schritt vorwärts zu machen. Ich würde es wie folgt begrüßen: gutes Gear sollte häufig bis sicher fallen, aber bei schweren Gegnern, die eine gute Abstimmung der Skills erfordern, die richtige Taktik und solides Reaktionsvermögen. Damit verlagert man die investierte Zeit vom stumpfsinnigen grinden weg zum Erlernen der richtigen Taktik für den jeweiligen Boss. (mehr dazu im nächsten Abschnitt)
Ein Beispiel dafür ist der Hellfirequest aus D2. Dieses Prinzip ist gut und sollte auf das ganze Spiel ausgeweitet werden.
- Kämpfe / Schwierigkeitsgrad
Die Kämpfe sind im Vergleich zum Vorgänger geringfügig abwechslungsreicher und interessanter geworden, bleiben aber taktikarm und langweilig, wenn man mit gutem Gear in die Kämpfe geht. Kämpfe werden nicht über Skill oder Taktik entschieden, sondern nur noch über Gear. Das sieht man auch daran, wie die Schwierigkeit in diesem Game konzipiert wurde: nämlich einfach, indem die Schadenswerte und Hitpoints der Gegner skaliert wurden. Viele verwechseln einen Gegner mit hohem Schaden mit einer Herausforderung. Eine Herausforderung ist aber kein Glücksspiel, bei dem man mit einem Schlag umfällt und auch nicht die monatelange Suche nach Gegenständen, mit denen man den selben Gegner auf einmal spielend erledigt. Ein Gegner ist auch nicht deswegen schwierig, weil man eine halbe Stunde auf ihn einkloppen muss, bis er stirbt. Das ist nicht fordernd sondern einfach nur stupide und nervig.
Wie im vorigen Abschnitt beschrieben sieht die Bezwingung eines fordernden Gegners oder Gegnergruppe für mich so aus, dass man Skillkombinationen, das Terrain und ev. Positionsspiel richtig einsetzt und damit bis zu einem gewissen Grad auch Schwächen in der eigenen Ausrüstung kompensieren kann. Es kann zwar durchaus nötig sein, Ausrüstung und Skills, was bestimmte Werte angeht, auf besonders harte Kämpfe anzupassen (Bossgegner). Auch können diese Kämpfe zeitaufwendig sein und viel Geschick erfordern. Doch wenn Taktik und Geschick im Vordergrund stehen, sowohl im Kampf als auch bei der Wahl der Ausrüstung, dann bleiben sie lange spannend.
- Innovation
Die mangelnde Innovation hängt stark mit den vorherigen Kritikpunkten zusammen. Im Prinzip wurde D2 aufgegriffen, in einigen Details verbessert oder geändert und neu gebalanced. Das Spielprinzip, das 12 lange Jahre Zeit hatte, sich abzunutzen, wurde in fast unveränderter Form übernommen und mit ein paar schicken grafischen Effekten aufgehübscht. Zwar hat das zum Teil der zweite Teil auch mit D1 gemacht, allerdings innerhalb einer viel kürzeren Zeitspanne und mit viel mehr Innovation.
Die Innovationsarmut führt bei Spielern, die die vorigen Teile bereits in aller Ausführlichkeit kennen jetzt oft zu Frust, weil gerade dieses Prinzip überspielt und abgenutzt ist, wenn es keine frischen Mechaniken spendiert bekommt.
Kennt man die Vorgänger hingegen nicht oder hat bisher kaum ein anderes Hack&Slay Spiel gespielt, fallen derartige Mängel wahrscheinlich kaum auf.
- Partyplay
Das Partyplay ist sehr enttäuschend, da es praktisch keine Synergien gibt. Keine Auren, "Lebensgeister", Flüche, Kriegsschreie, Companions mit entsprechenden Boni wie es bei D2 z.B. der Schattenkrieger war, Sachen wie Enchant, Holy Bolt etc. Partyplay beschränkt sich auf zusammen rumgammeln und Links- / Rechtsklick spammen. Später ist man wenn man nicht hervorragendes Equip besitzt auf die klassische MMO Rollenverteilung angewiesen (Tank, Damagedealer... ). Langweilig. (Ja, der Barbar hat Shouts und der Monk Mantras, aber die sind leider ein schlechter Scherz)
- Items
Die Gestaltung der Items ist langweilig und ein einziger Einheitsbrei. Im Kern achtet man auf die vier Hauptattribute, Verteidigungs-/Schadenswerte und Widerstände. Mehr ist ja auch praktisch nicht drauf. Einzigartige Eigenschaften, starke Boni auf bestimmte Skills oder Party Buffs fehlen. Weiße Gegenstände sind komplett nutzlos und lassen sich auch nirgendwo verwerten. Grundsätzlich gilt: je später man ein Item findet, desto besser ist es. Das geht so weit, dass irgendwann jedes Item unter Req60 scheisse ist. Low Items mit guten Einzeleigenschaften wie es Frostburn oder Magefist in D2 waren, gibt es nicht mehr. Unter Level 60 hat man nur noch Übergangscrap. Sets droppen auch im hohen Schwierigkeitsgrad so selten, dass man kaum eines zu Gesicht bekommt, Low Level Sets wurden ganz abgeschafft. Für Legendaries gilt das Gleiche. Am Schlimmsten ist, dass sie obwohl so selten nicht mal besonders gut sind.
- Quests
Zusätzlich zu den Hauptquests gibt es einige Nebenquests und optionale Ziele, die aber leider einfallslos designt wurden. Es geht IMMER nur ums Killen oder darum, irgendwohin zu laufen und dann etwas zu killen. Ok, man muss einmal auch die Katapultheinis beschützen oder Zivilisten in den Gulli werfen, aber effektiv sorgt das nicht für Abwechselung. Wenn es wenigstens darum ginge taktisch anspruchsvolle Nebenbosse oder Monstergruppen mit guter Dropwahrscheinlichkeit zu legen. Aber die Problematik habe ich ja schon zuvor angesprochen.
Noch einfallsloser sind die Belohnungen. XP und Gold. Immer.
- Wiederspielbarkeit
Die Wiederspielbarkeit leidet aufgrund der Kombination der vorher genannten Schwächen. Es macht keinen Spaß einen neuen Char hochzuziehen, sofern man die Klasse schon kennt, aufgrund der linearen Skillprogression, der eintönigen Items, der uninteressanten Kämpfe und der langweiligen Quests. Dadurch kommt man in einen mentalen Rush Modus und will alles so schnell wie möglich hinter sich bringen. Das widerum führt zum Tretmühlen-/Hamsterradgefühl, bei dem man lustlos langweilige Dinge tut und auf ein undefiniertes Ziel hinsteuert, das auch nicht mehr Besserung verspricht.
- Chat / Bnet 0.2
Grundproblem, wie auch schon bei Starcraft 2. Kein wirklich eklatanter Mangel sondern eher eine Unschönheit und hauptsächlich der Vollständigkeit halber hier erwähnt. Besonders mangelhaft am Ingame Chat wäre hervorzuheben, dass sich ingame Dialoge/Events mit den Chatnachrichten mischen und diese verdrängen, auch private Nachrichten. Daher kommt es oft vor, dass man Dinge nicht bemerkt oder überliest und andersherum oft keine Chance hat jemand in der Buddylist über den Chat zu erreichen, weil Nachrichten einfach sehr leicht untergehen.
Vom unsäglichen Handling des Chats will ich gar nicht erst anfangen. Extrem unkomfortabel.
Persönliches Fazit:
kaugummibuntes Spiel ohne Tiefgang, Langzeitreiz oder Spannung, das sich anfühlt wie ein Arcade Shooter.
Schwächen im Core Gameplay der Vorgänger wurden in extremerer Form übernommen und ausgebaut. Gute Verbesserungen im Detail und Convenient Features können diese Schwächen nicht kompensieren.