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Einige Modding Fragen

Verwendest du für das Set spezielle Grunditems? Wenn ja, musst du dir einfach eine TC bauen, welche die Items beinhaltet und diese den Kühen/dem Kuhkönig verpassen.
Falls irgendwas unklar ist - hier reinschauen:
The Phrozen Keep - Knowledge Base - TreasureClassEx.txt File Guide (totally new)

Wenn du, wie das Kuhkönig-Set in Vanilla, die normalen Grundtypen verwendest, kann ich dir nicht helfen, das ist nämlich hardcoded.

Eine andere Mglichkeit wäre noch, das Level des Sets und das der Kühe sehr hoch zu setzen, sodass die normalen, niedrigen Monster es nicht droppen können. Das dürfte balancetechnisch aber ein bissel schwierig werden.
 
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Naja ich verwende hauptsächlich Items aus Hell als Grunditems, von denen weiß ich net, ob die droppen koennen, aber zzt sind die Cows die einzigsten Gegner mit lvl 120 und die Items brauch auch lvl 120.
Die alle nochma in ne extra TC reinhauen sollte ja dann reichen.

Was mich bissl ärgert ich krig respec + high res net hin, und darauf möchte ich net verzichten, da es unglaubliche möglichkeiten bietet, einzige andere möglichkeite wäre das Leveln auf 120 sehr leicht zu machen, so koennte man auch rumtesten.

Großer Bildschirm is so coool ~~

Skiller hab ich auch entfernt, die belegen nur das Inventar total ...

Wenn dann balancing fertig ist, kann ich auch neue Mobs und Überlevel einfügen, ich glaub wenn ich jetzt noch Überlevel einfüge sind die eh unschaffbar ^^

Auch Endsets weiß ich net ob die OP sind, manche Caster muesste ich vllt abschwächen, das Moo-Set konnte ich nicht testen, damit kam Udie Too nicht klar, leider weiß ich net wie ich damit nen Char nach Hell bringe, bei meinen Versuchen war jedefalls immer der Char im Arsch, und alle Chars durchspielen, fehlt mir bissl an Zeit.

Bei der ermöglichung bis Players 127 bin ich mir auh net sicher, ob das so gut war, fürs Leveln einwandfrei, auch kann man immer so einstellen, dass das Spiel in Norm fordernt ist, teilweise hat Caster zu große Vorteile in Norm, kann ich aber nicht so leicht ausgleichen, ohne es den Melees noch schwerer zu machen, in meinen damaligen Hell tests waren die Melees aber besser dran.

Summon Chars weiß ich net, da weiß ich nur das Summon Ama recht funny ist, auch wenn man aufpassen muss, dass man net getroffen wird zumindest mit Start EQ in Hell A5 ^^

Bin langsam soweit mit der Materie vertraut, dass mir die Fragen nach dem wie ausgehen, habe eher Fragen was noch ^^, fals also jemand ne Idee hat, die jetzt passen wuerde, oder nen Balancing Vorschlag, ich bin nicht abgeneigt.
 
Naja ich verwende hauptsächlich Items aus Hell als Grunditems, von denen weiß ich net, ob die droppen koennen, aber zzt sind die Cows die einzigsten Gegner mit lvl 120 und die Items brauch auch lvl 120.
Die alle nochma in ne extra TC reinhauen sollte ja dann reichen.
Du musst doch wissen, ob die Items droppen können! Wenn's Items sind, die auch schon in Vanilla droppen können, können sie ohne weitere Änderungen auch in deiner Mod droppen. Wenn du das Level des Items erhöht hast, können sie nur die Monster droppen, die aus der TC droppen können und das neue Level aufweisen.
So was muss man beim Modden schon wissen, sonst hast du irgendwann keinen Plan mehr, was du da nun alles zusammengebastelt hat (nehme ich zumindest stark an, ich habe aber noch nie ne richtige Mod gemacht).

Was mich bissl ärgert ich krig respec + high res net hin, und darauf möchte ich net verzichten, da es unglaubliche möglichkeiten bietet, einzige andere möglichkeite wäre das Leveln auf 120 sehr leicht zu machen, so koennte man auch rumtesten.
Ich weiß jetzt nicht, ob das funktioniert, aber wenn PlugY mit dem MultiRes Patch funktioniert, kannst du auch auf 1.12 respeccen. Ich glaube aber nicht, dass das geht...

Bei der ermöglichung bis Players 127 bin ich mir auh net sicher, ob das so gut war, fürs Leveln einwandfrei, auch kann man immer so einstellen, dass das Spiel in Norm fordernt ist, teilweise hat Caster zu große Vorteile in Norm, kann ich aber nicht so leicht ausgleichen, ohne es den Melees noch schwerer zu machen, in meinen damaligen Hell tests waren die Melees aber besser dran.
Finde ich völlig sinnlos. Wenn du das Leveln erleichtern willst, kannst du auch die Exp-Abzüge ab Level 70 verringern oder ganz entfernen (ExpRatio in der Experience.txt). Wenn die Mod darauf ausgelegt ist, auf /players127 ordentlich spielbar zu sein, ist doch andererseits /players 1 wiederum völlig sinnlos. Dann kannst du auch gleich die Einträge in der MonLvl.txt global erhöhen und bei /players1-8 bleiben.
Das aktuelle System hat sich imho bewährt; ich würde das nicht bloß um der Änderung Willen ändern.

Bin langsam soweit mit der Materie vertraut, dass mir die Fragen nach dem wie ausgehen, habe eher Fragen was noch ^^, fals also jemand ne Idee hat, die jetzt passen wuerde, oder nen Balancing Vorschlag, ich bin nicht abgeneigt.
Hmm... Keine Ahnung, ich kenne die Mod ja nicht. ;-)
Ein paar Anregungen kannst du dir vielleicht in diesem Thread holen.
 
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So hab jetzt ersten Char ma durch Hell gezoggt und auch scho bissl was gaendert und gleichma Skill Max Level hochgesetzt, da die Skills zu schwach werden :)
So jetzt die Frage: wie krig ich bei Baal statt den Tentakeln andere Mobs hin?

Dashier mehr theoretisch ^^; Ist es möglich nen neuen Char einzufügen, mit nutzung von Warrid oda so und fuer Alle Items nen Aussehen festlegen? (soweit ich weis haben die ja scho alle Animationen) Ich vermute mal, fals es geht ist es Sauuu viel Arbeit ^^

Aso und geht es mit nem Cube Rezept nen bestimmten Stat zu nem Item hinzuzuguegen? Hauptsächlich geht es mir hier um Fraben ?
 
Baal Tentacle ist vollständig hardcoded, also wirst du das gar nicht hinkriegen. (Funktionsweises siehe Link in meiner Sig.) In der Skills.txt steht ja nicht mal der Monstername... Du kannst einfach einen neuen Summonskill bauen, den du stattdessen verwendest.

Für die NPCs sind zwar teilweise ungenutzte Animationen vorhanden (bei Cain fällt mir spontan die Treffererholungsanimation ein), aber die reichen nicht für Chars. Ein Aussehen für Items kannst du nicht festlegen, da die entsprechenden Körperteile nicht vorhanden sind. Es bliebe die Möglichkeit, völlig neue Animationen einzufügen.
Ja, das ist sehr viel Arbeit...

Ob man via Cuberezept die Farbe ändern kann, weiß ich nicht.
 
Bei Median XL sind ja die Shard dinger da bei Baal, also bedeutet das, Baal beschwoert die? Also nur den Skill von Baal tauschen?

Aber weißt du ob es geht einen bestimmten Effeckt zu nem Item zu geben ? Oder muesste ich da fuer jedes Item einzeln soetwas schreiben?
 
Ich hab jetzt ma schnell fertig gemacht um mit wem anders zusammen zu testen, habe nurnoch die Bin files die Diablo mir gegeben hat in der Patch_d2.mpq und in den txts steht ueberall der gleiche Schwachsinn, leider funktioniert nix, wie ich es will nix geht mehr, alle Skills sind verbugged nix funtzt wie es sollte, selbst die aus Clod gehen nicht, hat jemand eine Idee warum es mit txts ging und jetzt mit den Bins nichtmehr?
Ich koennt ausrasten deswegen -.-
 
Bei Median XL sind ja die Shard dinger da bei Baal, also bedeutet das, Baal beschwoert die? Also nur den Skill von Baal tauschen?
Median habe ich bis jetzt bloß eine Stunde angespielt, daher weiß ich nicht, was Baal da beschwört. Ein anderer Skill funktioniert aber, der dann AI-technisch natürlich wie die Tentakel verwendet wird.

Aber weißt du ob es geht einen bestimmten Effeckt zu nem Item zu geben ? Oder muesste ich da fuer jedes Item einzeln soetwas schreiben?
Du musst einfach nur ein neues Cuberezept bauen:

input 1: "any" (also mit allen Items jeglicher Qualität möglich)
input 2 und 3: was du willst
output: useitem
mod, usw.: Eigenschaft(en)

Der Rest dürfte klar sein (eol, usw.). Damit kannst du dir z.B. ein Rezept bauen, welches bei jeder Anwendung +10 Str gibt und dafür das Level um 5 erhöht. Über die Spalten op, param und value kannst du das Rezept noch einschränken, mehr dazu hier.

Ich hab jetzt ma schnell fertig gemacht um mit wem anders zusammen zu testen, habe nurnoch die Bin files die Diablo mir gegeben hat in der Patch_d2.mpq und in den txts steht ueberall der gleiche Schwachsinn, leider funktioniert nix, wie ich es will nix geht mehr, alle Skills sind verbugged nix funtzt wie es sollte, selbst die aus Clod gehen nicht, hat jemand eine Idee warum es mit txts ging und jetzt mit den Bins nichtmehr?
Ich koennt ausrasten deswegen -.-
Was passiert denn, wenn du wieder die Textfiles verwendest? Hast du vorher irgendwas in der Skills.txt geändert?

/Edit: Du hast deine bins nicht zufällig komprimiert? Damit hatte ich auch gerade ein Problem. (Klick) Einfach bloß als zip speichern, aber nicht komprimieren.
 
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Das klingt exakt nach meinem Problem <3 viiieeelen Dank !
Ich versuch es gleich nochma.

Edit: Nein funktioniert auch nicht, ich habe nur die Bin gepackt wie die txt aber es geht einfach nicht, habe auch die bins neu erstellt und in die MPQ gehauen und schon vor dem uploaden funktioniert nix, unten in meiner Signatur is Forum mit DL, fals da jemand nen Fehler finden kann, ich bin einfach ratlos
 
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Anhand der bins kann man keine Fehler finden, da musst du schon die richtigen Textdateien rausrücken.
Nebenbei: Du hast die bins aber hoffentlich nicht aus den Textdateien in der Patch_D2.mpq erstellt? o.O

Versuch mal, Schritt für Schritt einzugrenzen, wo der Fehler liegt. Nimm einfach die letzten funktionierenden Textfiles, wandle sie in bins um und teste, ob das Spiel damit läuft. Wenn das auch geht, packst du sie in eine MPQ und probierst es noch mal. Und dann zippen...
 
Jetzt habe ich alle bins drin, bisher noch bestehende Fehler:
-bei anderen Leuten wird die Patchstring.tbl komplett ignoriert, nix heißt wie ich es genannt hab
-ad und lr funtzen nicht

habe nix an den beiden Skills geaendert und an nix an nem State davon oda so.
Rest geht bisher.
 
-bei anderen Leuten wird die Patchstring.tbl komplett ignoriert, nix heißt wie ich es genannt hab
Was genau hast du denn dort geändert? Hast du bestehende Einträge bearbeitet oder völlig neue erstellt? Bist du sicher, dass du die String in die MPQ kopiert hast?

-ad und lr funtzen nicht
Was funktioniert an den Skills nicht? Erscheinen die entsprechenden Overlays am Monster? Funktionieren andere Skills?
 
Die Skills sind die einzigen die ich gefunden habe und nicht gehen, der Radius ist viel kleiner als er sein müsste und es kommt kein Overlay.
Ich habe 1 Eintrag in der Patchstring.tbl geaendert und fuer meine sämtlichen Sets alle eingefügt. Seltsamerweiße wird bei mir alles Angezeigt wie es soll, ich nutze allerdings genau die gleiche Patch_d2.mpq die ich auch hochgeladen hab.
 
So, ich habe grad mal bissel mit deiner Mod rumgespielt (allerdings bloß mit der MPQ, die DLLs wollte ich nicht tauschen). Schwächen funktioniert auch nicht, bei Giftexplosion und -nova ist die Synergieecke bei der Beschreibung fehlerhaft (Giftdolch fehlt).

Du hast vermutlich irgendein generelles Problem mit den Textdateien oder der Skills.txt. Bist du sicher, dass du nichts an den States oder Aurafiltern verändert hast? Verwendest du die fixed Files von Nefarius? Fehlt irgendwo die 0 bei eol? Mach noch mal komplett neue bins in einer _sauberen_ MPQ.

Ich habe 1 Eintrag in der Patchstring.tbl geaendert und fuer meine sämtlichen Sets alle eingefügt. Seltsamerweiße wird bei mir alles Angezeigt wie es soll, ich nutze allerdings genau die gleiche Patch_d2.mpq die ich auch hochgeladen hab.
Versuch's mal in einer anderen String.

Von dem Balancing der Mod bin ich übrigens nicht sonderlich begeistert - 1000 Leben sind für einen Level 33 Necro, der keine Statpunkte vergeben hat, absolut übertrieben. Zumal die Monster, die ich gesehen habe, auch nicht spürbar mehr Schaden gemacht haben.
 
Benutzt du ein USE-File? Wenn nein, dann könnte es daran liegen, dass die Patchstring ignoriert wird. Du nutzt zB eine deutsche D2-Version, während andere eine englishe nutzen. Liegt nun die Patchstring im deutschen Ordner und es gibt keine USE-File, so versucht das Game die strings in den englishen tbls zu finden.

Zu deinem Problem mit den Skills: Hat jeder Skill eine eigene ID? Gleiche Namen von zwei Skills?
 
Hm ich habe die englishe tbl geaendert, die meusste ich bei allen Sprachen dann hinpacken damit andere mit z.B. deutsch das auch haben ne? Das hab ich vergessen ^^
Bei den States hab ich auch nix geaendert, nur hinzugefügt, die hinzugefügten nur um bestimmt Overlays zu bekommen, oder Verwandlung in nen Monster.
Auch is bei meinen Syns statt Giftdolch immerhin Gift Orb zu sehen, aber es wird auch ohne das der Text da steht korrekt berechnet, wurde mir gesagt ^^
Bei den IDs von den Skills bin ich immer 1 höher gegangen als der Vorgänger.
Fixed Files nutze ich net, nutze die welche in meiner MPQ von Vanilla waren.
Was nen USE-File is weiß ich netmal.

Von dem Balancing bin ich auch noch nicht wirklich überzeugt, Norm scheint zu einfach, zumindest mit -act 5 stellt es keine Probleme dar ^^
Das is aber auch der Hauptgrund warum ich das jetzt jemand anders gegeben hab, damit ich das beheben kann, das dann gleich noch so viele andere Fehler sind, die ich mit den txts nie hatte find ich blos doof ^^

Ich kuck nochmal nach eol.
 
Fixed Files nutze ich net, nutze die welche in meiner MPQ von Vanilla waren.
Dann solltest du unbedingt die fixed Textfiles von Nefarius verwenden. Wenn du unbedingt die 1.13 Änderungen haben willst, kannst du sie auch manuell nachtragen.

Was nen USE-File is weiß ich netmal.
Mithilfe eines use-Files kannst du die verwendete Sprache bestimmen.

Die eol-Spalte gibt's in der Sills.txt nicht, warum auch immer.
 
Da gibs ne Beta Spalte ^^
Jedenfalls hab ich nirgents vergessene Nullen gefunden.

Zu den Fixed files kann ich da einfach alles von meinem jetzigen was ich geändert hab Copy&Pasten? Oder müsste ich alles manuel nochmal aendern?

Statt USE-Files sollte ja auch reichen, in überall die selbe tbl hinzupacken. Bei MXL hat mein Bruder auch deutsche Sprachausgabe aber alles in in Engl blos reden noch deutsch halt ^^
 
Bei MXL hat mein Bruder auch deutsche Sprachausgabe aber alles in in Engl blos reden noch deutsch halt ^^
Ist normal. Bei einer deutschen Installation gibt es keine englishe Sprachausgabe, nur die deutsche.

Statt USE-Files sollte ja auch reichen, in überall die selbe tbl hinzupacken.
Jo, würde auch gehen, allerdings ist das USE-File bequemer.

Jedenfalls hab ich nirgents vergessene Nullen gefunden.
Wenn du den AFJ Sheet Edit nutzt, dann werden die Nullen in der letztenm Spalte automatisch gesetzt.
 
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