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Eisenbiegers Public Barb PvP Guide

Eisenbieger

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6 Mai 2003
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Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort
1.1 Was den Char so stark macht
1.2 Grundschule des PvP


2. Wie man schnell auf > LvL 90 kommt


3. Stattung / Skillung
3.1 Bedeutung der Stats / wie man richtig stattet
3.2 Bedeutung der Skills / was man skillen sollte


4. Tastenbelegung
4.1 Wichtigkeit bestimmter Werte


5. Das Equipment
5.1 Grundausrüstung des Barbs
5.2 BO Equipment
5.3 Wechselausrüstung gegnerspezifisch
5.4 Nutzung der Zauber + Bedeutung


6. Vorwort zu Taktiken im Public PvP

6.1 Spielweise vs. Foh Palas
6.2 Spielweise vs. Smite Palas
6.3 Spielweise vs. Foh / Smite Palas
6.4 Spielweise vs. Hammerdin Palas
6.5 Spielweise vs. Melee Palas
6.6 Spielweise vs. Barbs
6.7 Spielweise vs. Java Amas
6.8 Spielweise vs. Bow Amas
6.9 Spielweise vs. Trap Assa
6.10 Spielweise vs. Hybridassas
6.11 Spielweise vs. WW- und Kickassas
6.12 Spielweise vs. Fire Sorc
6.13 Spielweise vs. Light Sorc
6.14 Spielweise vs. Cold Sorc
6.15 Spielweise vs. Ele Druiden
6.16 Spielweise vs. Melee Druiden
6.17 Spielweise vs. Bone Necros
6.18 Spielweise vs. PSN Necros


7. Kurzvorstellung meines Barbs

8. Schlusswort


1. Vorwort

Erstmal ein Hallo liebe Leser. Ich habe mir nun endlich mal die Zeit
genommen einen "Public Barb PvP vs. All Guide" zu schreiben. Dieser
Guide ist auf PvP ausgerichtet und nicht auf PvM. Hierbei möchte ich gleich erwähnen, dass ich mich in diesem Guide an keine Duelligaregel halte. Es ist ein Public PvP Guide und kein Duelliga Guide. Ein guter Duelligachar ist zwar spaßig, ist jedoch einem guten Public PvP Char unterlegen, da man Einschränkungen bestimmter Werte über sich ergehen lassen muss. Ich lass mich nicht gerne einschränken und hole gerne das Maximale aus einem Char heraus, bleibe aber in der Equipmentwahl legit.
Ich hasse Bugtalsarmoruser und Bugbeltuser. Habt ihr die Schnauze voll von solchen Gamern verprügelt zu werden, da euer Char gut aber nicht gut genug ist?
Dann solltet ihr euch meinen Guide zu Gemüte ziehn. Ich werde detailiert beschreiben, wie man spielen muss und was man an Stuff anziehen muss, um gegen jeden Gegner zu bestehn.


1.1 Jeder Char bringt Vorteile und Nachteile, jedoch hat ein Barbar klare Vorteile gegenüber allen anderen Chars. Durch Kampfbefehle hat ein Barb wesentlich mehr Life als alle anderen Chars. Das ist extrem vorteilhaft, da man mehr einstecken kann und macht auch viel Spaß, da man fast nie stirbt. Auf genauere Lifewerte gehe ich später ein. Durch Eisenhaut und Schrei kann man seine Verteidigung extrem pushen, sodass man sehr viel Verteidigung hat. Nur ein Paladin hat manchmal nocht mehr Verteidigung durch Heiliger Schild und Trotz. Nicht zu vergessen ist unser Hauptangriff Wirbelwind mit dem
man mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann und mit dem man fast jedem anderen Nahkampfchar überlegen ist.
Durch dem Skill Teleport von der Sorc, der seit dem Existieren von Enigma allen anderen Chars auch dienen kann, ist der Barb auch mit Tele - WW Kombinationen gegen Fernkämpfer wie Sorc, Bow Ama und Necro noch effektiver geworden. Skills wie "Mehr Tempo" und "Natürlicher Wiederstand" sind auch sehr vorteilhaft, denn man braucht viel Fast Run und gute Wiederstände um gegen Elementarchars zu bestehn. Und durch diese Skills spart man Run und Res Charms in der Equipmentwahl ein.


1.2 Im PvP gibt es im Gegensatz zum PvM kein Einheitsequipment, welches man immer an hat und gegen jeden Gegner verwendet. Es gibt eine Grundausrüstung, welche man für den Großteil der Gegner verwendet. Allerdings hat man im PvP auch noch andere Ausrüstung je nach Gegner in der Truhe parat. Man muss je nach Gegner umrüsten.

Ein Beispiel:
Jeder von euch kennt einen Foh-Pala (Skill=Himmelsfaust). Stellt euch
vor ihr müsst gegen so einen Pala duellieren. Die meisten Barbs tragen
Storm (Sturmschild = Unique Elite Schild)
Dieses Schild gehört zur Grundausrüstung vieler Barbs, da 35% Reduce
(physische Schadensreduzierung) drauf ist und der % mehr Blocken und % schneller Blocken und die Reststats sehr nice für unsere Zwecke sind. Gegen einen Foh Pala nützen uns Block und Reduce allerdings nichts und 25% Blitzwiederstand die auf dem Schild sind nützen uns auch nicht viel, da der Foh Pala durch die grüne Aura "Überzeugung" unsere Wiederstände -150% senkt. Das heißt wenn man auf Hölle 75% Light Res hat, hat man diesen Wert, wenn die Überzeugunsaura bei uns wirkt mit der Grundausrüstung nicht. In diesem Fall ist es angebracht das Schild zu wechseln.
In diesem Fall würde man einen mit 4 perfekten Topasen gesockelten Monarch usen, der uns 160% mehr Blitzwiederstand bringt und gegen diesen Gegner einfach mehr bringt.
Und so ist es gegen fast jeden Char. Man muss optimal umrüsten um die beste Leistung herauszuholen.


2. LvL Tips Zusammenfassung

Die meisten von euch wissen sicherlich wie man schnell auf > LvL 90 kommt, aber ich erkläre es nochmal kurz und knapp.
Bis LvL 6 einfach Monster killn und schon die Quest "Die Höhle des Bösen" erledigen. Ab LvL 6 sollte man Tristram Runs machen bis man LvL 15 ist. Danach sollte man sich von einem Kumpel bis Akt 5 Normal ziehn lassen. Dann sollte man ab LvL 15 bis 20 Tombruns (Tal Rashas Gräber) machen. Ab LvL 20 kann man dann Cow Runs bis LvL 24 machn. Ist man LvL 24 läßt man sich die Urahnen killn und ist danach LvL 25.
Nun kann man Baalruns machn bis ca. LvL 40 ist. Hierbei sollte man darauf achten, dass man auf gar keinen Fall Baal selbst killt, da man dann die Baalrungames auf Normal nicht mehr sieht, sondern nur noch die auf Alptraum. Ist man > LvL 40 läßt man sich vom Kumpel Baal killn und durch Alptraum ziehn.
(Ab LvL 40 kann man die Urahnen auf Alptraum killn)
Danach Baalruns bis mindestens LvL 60 machn und sich danach Baal killn lassen und durch Hölle ziehn lassen (Ab LvL 60 kann man die Urahnen auf Hölle killn). Hat man es bis hiergeschafft kann man solange Baalruns machn bis man das gewünschte LvL erreicht.
Hilfreich sind hierbei ein Anni mit 10% mehr Exp (Erfahrung) pro gekilltes Monster und Ondals (2 Hand Unique Elite Stab) der nochmals 5% Exp pro gekilltes Monster gibt.
Ich hab beim LvL´n errechnet und getestet wie die Wirkung von +15% sind.
Auf LvL 90 hab ich mit +15% mehr Exp nach 10 Baalruns soviel Exp bekommen wie normalerweise nach 11,6 Baalruns. Mein Barb ist mittlerweile LvL 93.


3. Stattung / Skillung

Wie ihr schon meinen Tips zum LvLn entnehmen konntet, lvl ich erst einen Char auf ein hohes LvL, meist 88 und rüste ihn dann aus und verteile erst dann Stats und Skills. Man ist in Baalruns dann zwar ein "Runparasit", aber der Vorteil ist das man keinen einzigen Statpunkt verschwendet und schneller auf ein hohes LvL kommt.

Starteigenschaften eines Barbs

Stärke: 30
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 10
Life: 55
Mana: 10
Ausdauer: 92

Der Barbar bekommt pro Level +2 zu Leben, +1 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +4 zu Leben und +1 zu Ausdauer, sowie für jeden Punkt in Energie +1 zu Mana.


3.1

Wie schon erwähnt ist der größte Vorteil eines Barbs sein hoher Lifewert. Dieser ist so hoch zu pushen wie es geht, daher folgende Statverteilung.

Stärke (STR):
In Stärke investieren wir nicht einen Punkt !! Der Barb ist ein
"Base Str Barb" (Barb der mit Basisstärke gebaut ist)
Mit einem guten Torch (unique großer Zauber), ich use zur Zeit einen 19/20 Torch und einem guten Anni (Vernichtikus = unique kleiner Zauber), use einen 20/15 Anni und + 15 Str Draculs Griff (unique Elite Handschuhe) komme ich auf 84 Str.

Basiswert 30 Str + 19 Str (vom Torch) + 20 Str (vom Anni) + 15 Str (von Draculs) = 84 Str

Warum dieser Barb Draculs verwendet und nicht Steelrend (unique Elite Handschuhe) hat mehrere Gründe die ich später ausführlich erkläre.

Mit 84 Str kann unser Barb dann eine Wyrmleder Enigma tragen
(Enigma = Runenwort "Jah Ith Ber")
Durch die Stärke der Enigma kann unser Barb dann auch problemlos den Rest der Ausrüstung tragen. Doch dazu später mehr.
Nicht Jeder hier kann sich einen guten Torch oder Anni leisten. Eine Dämmerschleier Enigma braucht bloß 77 Str und wäre eine Alternative für Spieler die nur mittlere Stat Torches und Annis besitzen. Als Notlösung für Anfänger die vielleicht bloß einen Anni oder einen Torch besitzen würde auch eine Magierplatten Enigma ausreichen, obwohl man hier schon eine Menge "Def" (=Verteidigung) einbüßt.

Viele fragen sich vielleicht noch: "Warum kein Punkt in Str? Es erhöht doch den Schaden." Ein "Base Str Barb" hat viel mehr Leben als ein Barb der noch Stats in Stärke verschwendet und bleibt einfach länger am Leben. Den verlorenen Schaden kann man ausgleichen. Das erkläre ich später genauer.


Geschicklichkeit (DEX):
Geschicklichkeit erhöht die Blockchance, den Angriffswert und minimal den Verteidigungswert. 75% Block sind das Maximum. Wir investieren nur soviele Punkte in Dex, sodass wir Max Block (75%) haben. Mehr Punkte als nötig zu investieren wäre Verschwendung. Der Angriffswert ist zwar bei einem Barb eines der wichtigsten Faktoren für Erfolg, doch den erhöhen wir anderweitig. Dazu später mehr.

Auf LvL 91 bei einem Barb mit Storm (Sturmschild = unique Elite Schild) hätte man mit 205 Dex = Max Block.


Vitalität (Vita):
Nachdem wir Maxblock haben, stopfen wir hier alle anderen übrigen Statpunkte rein. So werden wir zum Lifemonster !! Je höher der Lifewert ohne die Anwendung des Skills Kampfbefehle ist, desto höher wird dieser nach dessen Nutzung sein!

Energie (Ene):
Keinen einzigen Punkt in Ene !! Wir haben ohne hier Stats zu
verschwenden genügend Mana um unsere Gegner zu verhaun.


3.2

Wie jeder Char hat auch der Barb 3 Skillbäume, in denen einige Skills für PvP sehr brauchbar sind und andere wiederum völlig nutzlos.

Im Skillbaum "Kampffertigkeiten" ist Folgendes zu skilln.

Hieb = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
Sprung = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
Sprungangriff = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
Lähmen = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)

Konzentrieren = 1 Punkt (Übergangsskill / kann man im BvB oder gegen andere Melee Chars benutzen, wenn Mana nicht mehr für WW reicht)

Wirbelwind (WW = unser Hauptangriff) = 20 Punkte reinstecken
Der Skill ist auf jeden Fall zu maxen, da es die beste Attacke des Barbs ist.

Amok = 1 Punkt (Amok ist ein Skill der durch die Umwandlung des physischen
Schadens in magischen Schaden erheblichen Schaden beim Gegner anstellen kann, auch wenn beim Schlag die eigene Verteidigung = 0 ist. 1 Punkt sollte man schon hierein stecken, denn manchmal kann man den Skill im Kampf gut gebrauchen)


Im Skillbaum "Kriegsschreie" ist Folgendes zu skilln.

Heulen = 1 Punkt
(nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, und um Minions zu verjagen)

Schrei = 20 Punkte reinstecken
Der Skill erhöht den Verteidigungswert unseres Barbs erheblich !! Im Kampf gegen andere Barbs und Nahkampfchars ist Def (Verteidigung) einer von mehreren Faktorendie über Sieg oder Niederlage entscheiden. Daher muss dieser Skill gemaxt werden !!

Kampfbefehle = 20 Punkte reinstecken
Dieser Skill ist einer der wichtigsten für unseren Barb. Der Skill erhöht unser Life
erheblich und nebenbei erhöht dieser Skill auch noch unseren Manawert was für uns natürlich sehr von Nutzen ist. Diesen Skill zu maxen ist Pflicht!

Kampfaufruf = 1 Punkt reinstecken
Dieser Skill erhöht alle anderen Skill um 1 LvL. Es lohnt allerdings nicht mehr als 1 Punkt hierein zu investieren, da man dadurch lediglich die Dauer der Wirkung dieses Kriegsschreies erhöht. Durch die + Fertigkeiten LvL auf unserem Equipment, ist die Dauer der Wirkung lange genug.


Im Skillbaum "Kampfbeherschung" ist Folgendes zu skilln

Axt-Beherschung = 20 Punkte reinstecken
Dieser Skill erhöht den Schaden und den Angriffswert unseres Barbs und es ist Pflicht ihn zu maxen. Ich persönlich finde die Leistung eines Chars wichtiger als seine Optik. Alle Runenwörter machen in einer Berserker Axt (Elite Axt) mehr Schaden als in einer Kolossklinge (Elite Schwert). Wenn Jemand lieber mit Schwert spielen mag weils besser aussieht, kann man auch 20 Punkte in Schwert-Beherschung stecken, anstatt in Axt-Beherschung. Man macht dann allerdings weniger Dam (Schaden)

Stangen-Beherschung = Es ist Geschmackssache ob man hier 1 Punkt reinsteckt oder nicht. Ich finde jedoch 1 Punkt lohnt sich, weil es im PvP gegen einen
Bone Necro (Knochengeist / - speer) effektiv ist. Gegen einen solchen Necro nützt uns kein Schild da man Knochenskills nicht blocken kann und unsere Einhandwaffe hat nur Reichweite 3 !! Mit einer "großen Stangenaxt" (Elite 2 Hand Stangenwaffe) in der Botd (Odem der Sterbenden = Runenwort) gesockelt ist, hat man Reichweite 5 und macht noch dazu erheblich mehr Schaden! Das ist jedenfalls das beste Mittel in Kombination mit Teleport um einen Necro fertig zu machn. Dadurch das man nur 1 Punkt investiert ist der Angriffswert zwar weniger als mit unserer Einhandwaffe, allerdings haben Necros sowieso eine niedrige Def (Verteidigung), sodass es egal ist.

Erhöhte Ausdauer = 1 Punkt
(Es ist ein Übergangsskill um zum Skill "Mehr Tempo" zu gelangen)

Mehr Tempo = 1 Punkt
Dieser Skill ist sehr nützlich und man sollte 1 Punkt hier auf jeden Fall investieren, da man "schneller Rennen" gebrauchen kann um Geschossen von Gegnern auszuweichen und schneller einen Angriff starten kann. Es ist dennoch nicht ratsam mehr als 1 Punkt zu investieren, da das Skill LvL durch unser Equipment hoch genug ist.
zB.: Auf LvL 9 bringt der Skill + 35% schneller Rennen, auf LvL 10 +36% schneller Rennen.1 Skill für 1% mehr Run zu verschwenden wäre Blödsinn.

Natürlicher Wiederstand = 1 Punkt
Dieser Skill erhöht alle Wiederstände.
Hier gilt jedoch das gleiche wie bei "Mehr Tempo" Ein Punkt reicht weil die Skills
unseres Equipments diesen Skill hoch genug pushen. Hierein mehr Punkte zu investieren ist nicht sinnvoll, da auch hier auf höheren Skill LvL der Nutzen nur noch gering ist. 1 Skill mehr für + 2 All Res (Alle Wiederstände) zu investieren wäre Quatsch.

Eisenhaut = alle Skillpunkte die übrig bleiben sollte man hierein investieren, denn dieser Skill erhöht den Verteidigungswert, welcher eine enorme Bedeutung gegen andere Barbs und Nahkampfchars hat.

Alle Skills die ich hier jetzt nicht beschrieben und erwähnt habe, sind für unseren PvP Barb nutzlos und meines Erachtens der Rede nicht wert.



4. Tastenbelegung

Eine sinvolle Tastenbelegung ist wichtig um im Duell schnell reagieren zu können. Je schneller man den Skill wechseln kann desto besser.
Amok sollte immer auf der linken Maustaste sein, damit man wenn sich eine passende Gelegenheit ergibt schnell mal zu haun kann und ordentlich Dam (Schaden) austeilt.
Es ist nicht sinnvoll WW auf die linke Maustaste zu legen, da man sonst leicht demWW Bug zum Opfer fällt. Beim WW Bug wirbelt man solange einem Gegner hinterher bis man Diesen trifft oder durch ein Hindernis gestoppt wird. Wenn man dem WW Bug zum Opfer fällt, ist das der sichere Tod unseres Barbs wenn dieser gegen eine Sorc, Assa oder Bow Ama duelliert. Der Gegner wird diesen Bug immer ausnutzen. Daher ist es zu vermeiden direkt auf den Gegner zu klicken, wenn man mit WW angreift. WW sollte auf die rechte Maustaste gelegt werden und mit der Taste F1 belegt werden !!
Bei der Tastenbelegung ist es wichtig das man die Skills WW und Teleport
(durch Enigma) schnell wechseln kann, daher ist es absolut sinnvoll Teleport mit der Taste F2 zu belegen.
Schrei kann mit F3 belegt werden, Kampfbefehle mit F4 und Kampfaufruf mit F5
So kann man schnell den Skill wechseln, wenn die Dauer der Wirkung der Kriegsschreie vorbei ist.
Meine Tastenbelegung soll nur ein Beispiel sein. Man kann sie natürlich beliebig
legen. Hauptsache man kann schnell die Skills wechseln.


4.1 Wichtigkeit bestimmter Werte

Bevor ich zum Thema Equipment komme möchte ich noch kurz die Wichtigkeit
bestimmter Werte erklären. AR (Angriffswert) und Def (Verteidigung) sind 2 der
bedeutensten Werte eines Barbs, denn die Chance zu treffen errechnet sich im PvPnach dieser Formel.

% Trefferchance = Eigener Angriffswert : (eigener Angriffswert + gegnerische Verteidigung) mal 100


Grundsätzlich gilt:
Je höher der eigene Angriffswert, desto höher ist die Chance einen Gegner zu treffen.
Je höher die eigene Verteidigung, desto schwieriger wird es für den Gegner uns zu treffen.

Allerdings was unbedingt beachtet werden sollte, ist das einem ein hoher Angriffswert gegen jeden Char etwas nützt, Verteidigung jedoch nur gegen Chars dessen Skill blockbar ist. Gegen eine Zauberin Kälte Sorc die mit Blizzard angreift, nützt uns die beste Verteidigung nichts. Ein hoher Angriffswert allerdings schon, denn Kälte Zauberinnen haben im Normalfall auch viel Verteidigung durch "Eisrüstungen". Natürlich sollte man einen höchst möglichen Angriffswert und eine höchst mögliche Verteigung anstreben, allerdings sollte dem AR Wert immer etwas mehr Beachtung geschenkt werden, da dieser gegen jeden Char wichtig ist!

Viele Spieler, vorallem BvB (Barb vs. Barb) Spieler denken oft das der Verteidigungswert absolut entscheidend für ihren Sieg ist. Das stimmt allerdings so nicht ganz.

Ich erkläre es anhand eines kleinen Rechenbeispieles:

Barb1 hat: 25000 AR und 26000 Def


Barb2 hat: 20000 AR und 30000 Def

Nach der korrekten Formel: 25000 : (25000 + 30000)
hat Barb1 eine Chance von 45,45 % Barb 2 zu treffen


Nach der Formel: 20000 : (20000 + 26000)
hat Barb2 bloß eine Chance von 43,48 % Barb1 zu treffen und das obwohl
Barb2 mehr Verteidigung hat.

In einem WW Duell gegen einen anderen Barb ist auch immer das eigene spielerische
Können und ne Portion Glück entscheidend ob man gewinnt oder nicht, aber wenn man
davon mal absieht hätte in meinen Beispiel Barb1 gegen Barb2 gewonnen, wenn die
Bedingung ist, dass der Lifewert und der Schadenswert beider Barbs gleich sind.

Der Schadenswert und der Lifewert sind 2 andere wichtige Werte.
Hierbei gilt Folgendes: Wie die Überschrift schon sagt ist der Barb vs. All
Je mehr Leben man hat, desto mehr kann man einstecken und desto besser ist man
gegen Fernkämpfer im Duell. Fernkämpfer teilen oft erheblich Schaden aus, können aber
meist verhältnismäßig kaum was einstecken.
Ein Necro oder eine Sorc die ohne Manaschild spielt sind die besten Beispiele dafür.
Hier reichen oft wenige Treffer aus um den Gegner zu killn, aber man braucht viel Life,
weil man oft erstmal selbst einstecken muss bei Versuchen den Gegner zu treffen.

Ich habe schon viele ältere Guides gesehn in dem viele Spieler beschrieben haben,
dass es am Besten sei 1000 mehr Schaden zu machen, als man Life hat.
Hierbei gab es oft Richtwerte von 5000 Leben und 6000 Schaden. Wenn man in einer
Liga spielt und sich an Regeln der PSN (Giftschaden) - Begrenzung auf Equipment und
Charms halten muss, dann machen diese Richtwerte einen Sinn, aber in Public PvP
Games würde man damit weniger effektiv sein als ein Public PvP vs. All Barb.
Denn man hat die Möglichkeit den verlorenen Schaden, den man durch die
"Base Str Stattung" hinnehmen muss, durch 20 Life / 100 + PSN Sc´s (kleine Zauber)
auszugleichen. Das ist kostspielig aber effektiv!
Die Verwendung von 5-10 solcher Charms ist sinnvoll ! Mehr Charms dieser Sorte
bringen uns nichts, weil auf den Zaubern kein AR drauf ist.
Die Zauber dienen lediglich dazu den verlorenen Schaden auszugleichen.

So kann man problemlos Werte von > 7800 Leben und > 5000 Schaden anstreben.


Ihr fragt euch warum man keine 313 + Psn Sc´s verwenden sollte um den Schaden
auszugleichen? Der Skill "Kampfbefehle" erhöht ja wie ihr wisst den Lifewert des Barbs.
Gesetzte Vitastatpunkte und + Leben auf dem Equipment und auf Charms werden
durch Kampfbefehle erhöht.
Ein 20 Life SC bringt bei einem sehr guten BO LvL > 50 Life
Jetzt kann man sich ungefähr ausrechnen wieviel Leben man verschenkt wenn man reine
PSN Sc´s nutzt anstatt Life / PSN Sc´s.

Ein Beispiel: Bei einer Verwendung von 8 mal 20 Life / 100+ PSN Sc´s
anstatt reiner PSN SC´s hat man ca. > 400 Leben mehr !!!


5. Das Equipment

Im PvP hat man eine Grundausrüstung und Wechselausrüstung die sich je nach Gegner
ändert.
Die Grundausrüstung die ich gleich beschreibe, trägt der Barb gegen andere Barbs,
WW Assas, Kick Assas, Bow Amas, Ele - und Nahkampfdruiden sowie gegen Palas
(außer gegen Foh Palas, sowie Hybriden die Foh auch usen).


5.1 Grundausrüstung eines Barbs


Handschuhe

Viele Barb Spieler benutzen "Steelrend" ("Steels" unique elite Gloves)
Viele denken Steels sind besser, weil da bis zu 60% Ed (Erhöhter Schaden) drauf sind und außerdem 10% Chance auf CB (vernichtender Schlag).
Ich habe nur um zu sehn wie sich der Schaden ändert, mir 58% Ed / 19 Str Steels von einem Kumpel geliehen. Auf meinem alten Barb (mein Neuer ist besser) erhöhte sich der maximale Schaden um 450 Dam.
Nun machte mein alter Barb anstatt 4500 Dam ---> 4950 Dam
Im PvP macht man bloß 1/6 des eigentlich angezeigten physichen Schadens !!
Das heißt ohne CB hätte man beim Gegner 841,5 Schaden angerichtet, wenn Dieser keine % physische Schadensreduzierung hat.
Wenn ein Gegner 50% Reduce hat wird dieser Wert nochmal halbiert
= 1/12 des angezeigten Schadens
Es wären also 420,75 Schaden, die man dann gegen einen Gegner mit 50% Reduce,
macht. Wenn man Steels und Goreriders (Stiefel) verwendet kommt man auf 25% CB.
25% CB erhöht den Schaden bei einem Gegner der 7000 Life hat grade mal
auf 916 Schaden (nur 74,5 Dam mehr !!)
Das wären bei einem Gegner mit 50% Reduce gerade mal 458 Dam!
Die Wirkung von CB hängt vom Lifewert des Gegners ab.
Je höher das Leben des Gegners, desto mehr Dam macht man, wenn CB wirkt!
Wenn man also bei einem Gegner der 7000 Life hat bloß 74,5 Dam mehr macht,
dann kann sich jeder vorstellen wie sinnlos CB bei einem Gegner ist
der zB. bloß 3000 life hat.


Die besten Handschuhe für einen PvP Barb sind Draculs Griff !
Draculs haben mehrere Vorteile für uns.

1. Die 15 Stärke auf Draculs brauchen wir für unsere "Base Str Stattung"
15 Str die wir sparen, wäre das gleiche als wenn 60 Life auf den Handschuhen wären.

2. Mein alter Barb hatte mit Draculs bloß 4500 Schaden gemacht, also 765 Schaden
bzw. 382,5 Dam gegen einen Gegner mit 50% Reduce.
Auf den ersten Blick ist das weniger Schaden als man mit Steels macht.
Aber entscheidend sind die 25% Chance auf OW (offene Wunden) auf Draculs!
Mit Gorerider zusammen hat man 35% Chance auf OW !!
Die OW Wirkung ist im Gegensatz zu CB aber genauso stark wie im PvM !!
OW wirkt über einen Zeitraum von 8 Sekunden und ist vom eigenen
Charakter-LvL abhängig.
Je höher das eigene LvL, desto mehr Schaden macht OW.
Auf LvL 92 macht OW insgesamt 551 Schaden !!! Dieser Schaden
kann mit nichts reduziert werden !!
Das heißt das mein alter Barb gegen einen Gegner der 50% Reduce hat, 382,5 Dam
gemacht hat, aber zu 35% 933,5 Dam gegen einen Gegner mit 50% Reduce
Wenn man einen Craft OW Belt nimmt hat man sogar 45% OW!!!
Entscheidet nach der Erläuterung nun selbst. Was ist besser?
Ein Schaden von 420,75 Dam, der sich mit einer Chance von 25% minimal
erhöht oder ein Schaden von 382,5 Dam, der sich mit einer Chance von
35% + bei Char-LvL 92 auf 933,5 Dam erhöhen kann?
Auf Char-LvL 80 macht allein OW bereits schon 445, 5 Dam.
Barbs landen manchmal einen Treffer mit sehr hohem Schaden. Das liegt aber nicht
an CB sondern an DS (% Todesschlag)

DS erkläre ich später.

3. % abgesaugte Leben wirkt zwar nicht mehr so stark wie zu 1.09 Zeiten, aber
dennoch bringt es uns Life wenn wir den Gegner treffen.

4. 5% Chance auf Lebensspender ist vorteilhaft gegen Gegner mit Minions !
Wenn ein Gegner Minions hat, kann man diese mit Amok killn und hat
manchmal das Glück Lebensspender (Lifetab) auf den Gegner zu casten, der dann
ein Problem hat. Lebensspender ist ein Necro Fluch, wobei
50% des angeríchteten Schadens in eigenes Leben umgewandelt wird.
Man kann Lifetab nicht mit WW erzeugen! Allerdings wenn Lifetab auf einen Gegner
wirkt, kann man durch WW sein eigenes Leben gut aufbessern.
Ich nenn es immer liebevoll "Extrem-Leeching" ^^

Draculs Griff

Verteidigung: 108 - 145
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Steels haben im Verhältnis zu Draculs nur eine bessere Verteidigung.
Draculs ist dennoch besser.



Stiefel

Die besten Stiefel für einen Barb sind upped Goreriders.

Verteidigung: 163 - 216
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 72
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer

Die Schuhe sind die Besten weil 10% OW drauf sind. Nachdem ich erklärt habe wie
OW wirkt, sollte Jedem die Bedeutung klar sein. Außerdem sind die anderen
Eigenschaften auch gut. 30% schneller Rennen / Gehen können wir auch
gebrauchen. Insgesamt sollte ein Barb schon auf mindestens 110 % Run
kommen, um feindlichen Geschossen einfacher ausweichen zu können und um
den Gegner mit schnellen WW-Angriffen zu überraschen.
Schnell in die Nähe des Gegners laufen, ran teleportieren und einen kurzen,
schnellen WW setzen ist oftmals eine gute Taktik.
15% DS (Todesschlag) und 15% CB (vernichtender Schlag) sind
auch nützlich, da wir dadurch zusätzlich eine Chance auf mehr Schaden haben.
Außerdem haben die Schuhe einen relativ hohen Verteidigungswert.


Rüstung

In unserer Community gibt es unterschiedliche Meinungen, welche Rüstung
denn nun die Beste für den Barb im PvP ist.
Viele grübeln zwischen Enigma, Fortitude und Eth Stone.
An Eth Stone ist nur die sehr hohe Verteidigung zu gebrauchen.



Enigma(Rätsel)

Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)

Für unseren "Elite Public PvP vs All Barb" ist Enigma die beste Rüstung !!

Gründe:

Es ist die einzigste Rüstung mit der wir erfolgreich eine Base Str Stattung erreichen. Auf LvL 92 bringt uns Enigma 69 Stärke, dadurch sparen wir Stat Punkte und so ist es umgerechnet wie 276 Life mehr, die durch Kampfbefehle nochmals erhöht werden !! Außerdem ist Enigma die einzigste Rüstung durch die wir Teleport erlangen !!
Ohne Teleport kann man im Public PvP gegen gute Sorcis, Necros, Tele-Eledruiden, sowie gegen fast run Bow Amas einpacken. Man ist dann wie eine Zielscheibe, die zu langsam ist den Gegner schnell zu erreichen, um ihn zu haun zu können.
Viele Spieler sagen dann, das Problem kann mit mit viel "Fast Run" lösen. Wie will man denn ohne Einbußen auf viel Fast Run kommen? Auf Enigma sind 45% Fast Run !! Auf allen anderen Rüssis nicht! Ohne Enigma kommt man mit Gores (30% Run) und "Mehr Tempo" Skill (36% Run) auf 66% Fast Run. Das ist erbärmlich !! Man ist dann lahm wie ne Schnecke und ist so gut wie tot. Man kann den Run Wert zwar mit Charms erhöhen, aber es gibt keine Life / Run Sc´s !!

Das heißt wenn man zB.: noch 8 Run Sc´s usen würde, anstatt Sc´s wo 20 Life drauf ist, gehn euch ohne BO 160 Life flöten und mit einem Durchschnitts-BO von LvL 35, bei 3015 Life ohne BO, gehn euch schon 392 Life (49 Life pro Sc) flöten. Je höher euer BO LvL, desto mehr Life geht euch verloren. Bei einem extremen BO (LvL 53), gehn euch 464 Life (58 Life pro Sc) dadurch verloren !!Mit Enigma hat man sowohl Teleport als auch einen guten Fast Run Wert ohne das Life verloren geht. 45% Run sind umgerechnet = 180 Life Außerdem sind auch noch 5% erhöhtes Leben drauf, im Gegensatz zu Fortitude und Stone. Bei einem Lifewert von 3015 ohne Bo bringen diese 5% zusätzlich nochmal 123 Life !! Nicht zu vergessen sind die + 2 Skill LvL !! Die +2 Skill LvL´s werden zu sehr unterschätzt!! Bei einer Verteidigung von 8572 mit Eisenhaut LvL 18 und ohne Schrei, hätte man mit LvL 20 Eisenhaut ohne Schrei 9178 Verteidigung !! 606 Verteidigung mehr !! Bei einer Verteidigung von 9178 bringen einem +2 LvL mehr auf Schrei = 544 Verteidigung !! Ich denke nicht das ein Barb noch Platz für eine Bo Armor hat. Somit verstecken sich auf Enigma wenn man dabei von meinen Grundwerten ausgeht, durch die Skills, 1150 Verteidigung!!
Das Runenwort Fortitude in einer perfekten Wyrmlederrüstung (541 Def)
hätte bei 200% Ed Def = 1623 Def. Wenn man nun den gesamten Verteidigungswert eines Forti Barbs und eines Enigma Barbs ausrechnen würde, wären die Verteidigungswerte ähnlich hoch, wenn man davon ausgeht das beide das jeweilige Runenwort in einer Wyrm Armor tragen. Allerdings ist auf Forti 20% Chance auf einen Treffer Frostrüstung zu zaubern. Im Public PvP hauen Barbs, die Forti tragen oft Monster vor einem Duell damit sie Frostrüstung haben. Frostrüstung wirkt allerdings nur auf die Grundverteidigung des Barbs und nicht zusätzlich auf Schrei!! Der Verteidigungswert erhöht sich nicht so crazz wie man gedacht hat, als man noch keine Forti hatte. Trotzdem ist der Verteidigungswert dann höher als der eines Enigma Barbs. Das was an Forti richtig gut ist, sind die 300% Ed (Erhöhter Schaden) Beim Testen war der maximale Schaden 1100 Dam höher als der mit Enigma, allerdings verliert man mit Forti dafür ungefähr 800 AR, da die Skills die auf Enigma sind, bei Forti fehlen. Wenn man vom Life her ne perfekte Forti hat, bringt Forti auf LvL 92 einem 138 Life, aber Enigma bringt wesentlich mehr Life !! Die 2 Skill LvL mehr, erhöhen auch unser BO-LvL, was wiederum mehr Life bringt. Enigma bringt uns außerdem durch die 2 Skills auch noch minimal mehr zu allen Wiederständen. Forti bringt zwar mit 25-30 all Res mehr, aber gute Wiederstände kriegt man je nach Gegner mit Wechselstuff. Darauf geh ich später noch ein. Beide Rüstungen haben % Dam on Mana, Enigma 15% und Forti 12%. Hier nehmen sich die Rüstungen nichts. Ansonsten haben beide Rüssis noch nette Eigenschaften. 8% physische Dam Reduzierung auf Enigma und 5% zu maximalen Blitzwiederstand auf Forti.

Vorteile von Enigma
- Teleport
- wesentlich mehr Life
- besserer Fast Run Wert
- ermöglicht uns Base Str Stattung
- höherer Angriffswert

Vorteile von Forti
- mehr Schaden
- mit Frostrüstung mehr Verteidigung
- mehr zu allen Resis


Fazit: Beide Rüstungen sind gut, aber man braucht im Public PvP als Barb Teleport und einen guten Fast Run Wert, vorallem gegen Fernkampfchars. Im BvB (Barb vs Barb) hingegen ist es Geschmackssache. Wenn man mit Enigma spielt, hat man mehr Life, mehr Ar und durch Teleport, sowie schneller Rennen / Gehen ein besseres Gameplay, womit man besser einen WW setzen kann, wenn der WW des Gegners aufgehört hat. Mit Forti hingegen hat man mehr Schaden und hat eine bessere Verteidigung.



Ringe / Amu


Seitdem die Wirkung von % Lifeleech so stark abgeschwächt wurde, lohnen sich
Lifeleecher im PvP nicht mehr.
Seitdem ist die 1 Ring - Amu Kombination vom Himmlische Hüllen Set das Beste was man anziehen kann.
Es ist das Beste weil der Angriffswert durch diese Kombination extrem erhöht wird.
Einzeln bringt uns der Set Ring bloß: 20 Life und Leben auffüllen +6
Einzeln bringt das Set Amu bloß: 20% erlittener Schaden geht auf Mana und
+3 Lichtradius
Aber zusammen gibt es richtig geile Setboni:
Angriffswert erhöht sich mit Charakter LvL, auf LvL 93 = +1116 Angriffswert !
Außerdem zusätzlich +75 Life und + 10 Dex


Diese Werte haben es in sich. +Life on Stuff wird im Gegensatz zu Statpunkten durch BO
erhöht!! Bei einem Life von 3069 ohne BO und der Wirkung von LvL 51
BO erhöht sich der Lifewert nicht um 95 (20 vom Ring + 75 Setboni), sondern um +275 Life
(195 Life zusätzlich)
Die + 1116 AR sind unverzichtbar. Zusammen mit den 10 Dex erhöht sich der
Angriffswert um ungefähr 6000 AR !!!

Ein hoher Basisangriffswert ist die Grundlage
für einen hohen AR Wert, denn man kann den Basis AR Wert durch die Verzaubern
Ladungen, die auf der Waffe Dämonglied (unique Tyrannentöter) sind, noch stark
weiter erhöhn.
Also wenn mein Barb Verzaubern Ladungen verwendet und ich dann Angelic Set
rausnehme, verliere ich mehr als 9000 AR !!!!!


Als zweiten Ring
würde ich jedem einen Rabenfrost (unique Ring) empfehlen.

Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Es gibt viele Gründe warum man diesen Ring nutzen sollte.
Es ist der einzigste Ring der die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" hat.

Man braucht diese Eigenschaft auf dem Equipment, weil sonst die Angriffsgeschwindigkeit und die Laufgeschwindigkeit des Barbs sinkt,
wenn man einen puren Kälteschaden Treffer
oder einen Treffer der Kälteschaden beinhaltet, kassiert.
Durch einen perfekten Rabenfrost spart man 20 Dex Punkte, welche man in Vita
investieren kann und somit wieder 80 Life mehr hat, die mit BO nochmals erhöht
werden. Außerdem erhöhen die maximalen + 250 Angriffswert den Gesamtangriffswert nochmals sehr schön.
Kein anderer Ring bringt mehr Angriffswert als ein Rabenfrost.

Die anderen Eigeschaften sind auch nicht zu verachten. +40 Mana werden durch BO erhöht und machen einen relativ hohen %tualen Anteil des sowieso schon geringen Gesamtmanawertes.
15-45 Kälteschaden bringen zwar kaum Schadenszuwachs wenn ein Gegner 75% Kälteres hat, aber man zwingt damit den Gegner Equipment zu tragen, welches "Einfrieren nicht möglich" beinhaltet.

Es gibt auch einige Barbaren die "Highlords Amu" verwenden, weil 0,375 % auf DS
(Todesschlag) pro LvL und +1 all Skills drauf sind. Diese Eigenschaften sind an sich auch sehr gut
da sie den Schaden erhöhen, aber was nützt einem Barb der beste Schaden wenn man
aufgrund eines nicht ausreichenden Angriffswertes den Gegner nicht oft genug trifft?
Gar nichts!

Ein hoher Angriffswert ist gegen low Def Chars wie Necro, Assa, Fire- und Light
Sorc gerade nützlich, da man dadurch sicher sein kann das man trifft, wenn man sie mal erwischt.
Vorallem diese Chars sind schwer zu erwischen, da man ihnen hinterher telen / rennen muss. Daher sollte man gewährleisten das man trifft.
Gegen einen Bone Necro kämpft man mit einer 2 Hand Stangenwaffe. Stangen-Beherschung ist nur mit 1 Punkt geskillt und man hat somit e schon weniger AR.
Vorallem hier braucht man die Set Kombi.


Gürtel

Ein geeigneter Gürtel für einen PvP Barb ist Verdungos Herzensband (unique elite Gürtel)

Verteidigung: 112 - 158
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Dieser Gürtel bringt uns bei 40 Vita = 160 Life. Außerdem kriegen wir durch ihn physische Resistenz was uns gegen Barb, Smite Pala und andere Chars die mit physischem Schaden angreifen nützlich ist. 10 % schnellere Erholung sind auch gut, denn man sollte versuchen auf 48% FHR (schnellere Erholung) nach Treffer zu kommen. FHR ist vorallem gegen Trapassas und Fireball Sorcis von großer Bedeutung. Leben wieder auffüllen ist zwar nicht von großer Bedeutung, jedoch in Duellen die länger dauern ganz nett, da man dann noch etwas Leben auftanken kann. Der Def Wert ist auch akzeptabel.
Ich selbst benutze auch einen Verdungos mit 150 Def / 39 Vita / 15% Reduce

Jedoch gibt es eine bessere Variante für einen PvP Barb.

Es gibt ein Craftrezept mit sehr viel Potenzial bei den Blutrezepten.
Dazu benötigt man einen magischen Gürtel oder die geuppten Formen diese Belts, wie Kettengürtel oder Mythril-Rolle.
Wenn man den mit 1 perfekten Rubin, 1 Tal Rune und 1 Juwel cubt, kann
wenn man großes Glück hat ein Gürtel mit folgenden Eigenschaften
entstehen.


Mythril-Rolle:

10% OW
> 70 Life (normalerweise auf diesen Belt 60 Life = max, aber durchs Rezept ist 80 Life max. möglich .... wenn > 20 Life aufm Gürtel = 1. zufällige Eigenschaft)

> 10 FHR (24% FHR = max. möglich / 2. zufällige Eigenschaft)
1- 3 % LL (abgesaugtes Leben)
% erhöht Verteidigung (3. zufällige Eigenschaft)
> 20 Stärke (4. zufällige Eigenschaft)
wenn anstatt Stärke hohe Einzelres wie zB. > 25% Cold Res drauf sind wäre es als 4 zufällige Eigenschaft auch ok.

Es sind maximal 4 zufällige Eigeschaften, neben den
Grundeigenschaften des Rezeptes möglich !!


Diese Gürtelvariante wäre das Bestmögliche für einen PvP Barb, denn die Bedeutung von OW ist euch nun bewusst und man hätte mit einem derartigen 10% OW Belt insgesamt 45% OW zusammen mit dem Rest unseres Stuffs !!

BO wirkt auf gesetzte Vitastatpunkte, sowie auf + Life on Stuff / Charms aber nicht auf Vitapunkte, die sich auf dem Equipment befinden.

Die 70 Life auf dem Craft Gürtel würden bei einem LvL 53 BO wie ungefähr
200 Life sein (ungefähr 130 Life durch BO zusätzlich)
Damit hätte man dann mehr Life als mit Verdungos, mit dem man maximal 160 Life gewinnt.
Ein derartiger Craftbelt wäre bei sehr guten Eigenschaften besser als Verdungos.
Es fehlen einem dann zwar 7% Reduce, wenn man Enigma und Storm used,
aber man kann ja ne "Ber" Rune in Storm sockeln um auf maximales Reduce
zu kommen.

Ich crafte zur Zeit wie ein Irrer um endlich ein solches Prachtstück mein Eigen nennen zu
können!!


Helm

Es gibt viele gute Helme die ein Barb tragen kann, jedoch halte ich einen geuppten
Arreats
für die beste Lösung. Von den Eigenschaften her kann kein anderer Helm
diesen Helm toppen.

Arreats(Nur für Barbaren):

Verteidigung: 295 - 507
Benötigte Stärke: 196
Benötigtes Level: 72
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30

Ein geuppter Arreats hat eigentlich alles was man sich als Barb wünscht.
Eine hohe Verteidigung, ne Menge + Skills, viel FHR, % Bonus auf AR, ne Menge Res
und Stats.
Ein geuppter Arreats lohnt sich jedoch nur wenn dieser eine sehr hohe Verteidigung hat,
mehr als 460 Def sollten es schon sein. Wenn dann noch zusätzlich 6% LL drauf sind, ist
es ein guter geuppter Arreats.
Der einzige Nachteil sind die hohen Anforderungen von 196 Str. Als Base Str Barb
kann man den Arreats wenn man einen 160 Einzelres Monarch anzieht so im Normalfall
nicht tragen.
Daher ist es notwendig den Arreats mit einem Juwel zu sockeln welches
-15% Anforderung gibt, welches zusätzlich gute Stats wie ED, Def, hohe Einzelres, Dex
oder Life haben sollte.
Ich selbst hab in meinen 498 Def / 6% LL geuppten Arreats
ein 26% Ed / -15% Req. / +26 Def / 30% Light Res Juwel reingehaun.
30% Ed sind auf seltenen Juwelen maximal möglich.
Wem ein solches seltenes Juwel zu teuer ist, kann alternativ ein magisches
> 35% ED / -15% Req Juwel reinsockeln.


Zum Angucken drauf klicken.


Schild


Nur 2 Schilde sind für einen Barbaren wirklich interessant. Storm (unique elite Schild)
und Phoenix (Schild Runenwort).

Storm:

(Sturmschild / Stormshield Monarch)
Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Phönix:
100% Chance, Level 40 Feuerbrunst bei Level-Up zu zaubern
40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 13 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
+350-400% erhöhter Schaden
-28% zu Feuerwiderstand des Gegners
+350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
Absorbiert 15-21 Feuerschaden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
+50 zu Leben (Jah)

Beide Schilde haben ihre Vorteile. Storm bringt uns erhöhtes Blocken und schnelleres
Blocken. Dadurch spart man ne Menge Dex Punkte, was wiederum mehr Life
bringt, da man die gesparten Punkte in Vita investieren kann.

Auf LvL 92 hat man mit Storm bei 207 Dex = Max Block
Auf LvL 92 mit Phönix hingegen erst bei 309 Dex = Max Block

102 Stats = 408 Life Verlust ... mit BO noch mehr Lifeverlust

Ein weiterer Vorteil von Storm ist die hohe Verteidigung. Ein perfekter Storm
hat auf LvL 92 = 493 Def. Ein Phoenix hingegen kann maximal 148 Def haben.
345 Def mehr zu haben ist ne Menge, denn es wird durch Eisenhaut und Schrei
ja noch weiter erhöht.

Die Verteidigung gegen Geschosse auf Phönix nützt uns nur gegen Bow Amas.

Storm hat auch gute Einzelres. Hohe Light und Cold Res kann man immer gebrauchen. Mit Phönix würde es schwierig werden auf genug Res zu kommen.
Die +5 zu maximalen Res auf Phönix nützen einem nur wenn man bereits maximale Res hat.

Ein weiterer Vorteil von Storm sind die 35% Reduce. Mit Verdungos und Enigma kommt
man so problemlos auf 50% physische Schadensreduzierung. 50% Reduce = Max
Weiteres Reduce = nutzlos
Wenn man ein richtig guten OW Belt hat, dann hätte man mit Storm und Enigma bloß
43% Reduce, aber wenn man eine Ber Rune in Storm sockelt hätte man Max Reduce
und 45% OW.
Ohne Storm hat man ein akutes Reduce Problem!!
Wenn man Phönix trägt, dann
ist man gezwungen einen 15% Reduce Verdungos zu tragen und man hätte mit Enigma
nur 23%. Selbst wenn man noch ne Ber in Arreats sockelt, hätte man bloß 31% und
müsste dann aber noch unnötig Stats in Stärke investieren, um ihn in Kombination mit
160% Einzelres Monarch tragen zu können, da die 30 Str von Storm fehlen.
Man müsste Crown of Ages (COA) tragen, um auf maximales Reduce zu kommen, aber
Arreats bringt uns wesentlich mehr Damage.

Der einzige Vorteil von Phönix sind die maximal möglichen 400 % ED
400% Ed erhöht den maximalen Schaden um ca. 1500 Dam. Das könnte ein Barb natürlich gut gebrauchen, aber das ist es nicht wert, wenn man dadurch ne Menge Life und Defence verliert, schneller Blocken sowie wichtige Einzelresi einbüßt und noch dazu ein Reduceproblem hat!

Phönix ist auf jeden Fall ein geiles Schild, aber für unseren Barbaren weniger
geeignet als Storm!
Storm kann man dann noch mit einem guten Juwel sockeln.
Ein 40% ED / 20 Life Juwel oder ein gutes rare Juwel mit ED und anderen netten Stats
sind empfehlenswert.
Wenn man nur den Lifewert betrachtet, wäre ein > 38% Ed / 9 Dex Juwel das Beste,
da man 9 Dex Punkte spart und die 36 Life mehr, die man durch Vitastattung erhält,
durch BO nochmals erhöht werden.
Ich persönlich bevorzuge allerdings ein 40% Ed / 20 Life Juwel, weil man im PvP
auch noch andere Schilde tragen muss und dann kein % Blocken verliert, da man
nicht auf die 9 Dex von Storm angewiesen ist.


Waffe


Bei der Waffenwahl fragen immer wieder Leute was die beste Waffe für einen Barb ist.
Botd (Odem der Sterbenden = Runenwort) oder Grief (Runenwort) ????
Ich stell die Waffen mal im Vergleich dar.


Botd:
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Grief:
35% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Schaden +340 bis +400
Verteidigung des Ziels ignorieren
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)

Fassen wir erstmal Gemeinsamkeiten zusammen. Mit beiden Waffen erreicht man
den maximalen WW Speed von 4 FPS. Um mit Grief in einer Berserker-Axt maximalen
WW Speed zu erreichen, muss der Ias auf Grief allerdings > 35% sein.

Ein Grief mit weniger als 35% ist in jedem Fall schlechter als eine Botd Berserker-Axt,
da man mit niedrigem WW Speed weniger Treffer landet.

Beide Waffen haben - 25% Zielverteidigung. Im PvP wirkt dies allerdings nur halb so stark.
Das heißt beide Waffen haben -12,5% Zielverteidigung.
Auch hier sieht man wieder das AR wichtiger ist als Def, denn die AR kann
von einem anderen Barb nicht gesenkt werden, die Verteidigung hingegen schon.
Die "Verteidigung des Ziel ignorieren" auf Grief wirken im PvP nicht !!

Beide Waffen haben "Monsterheilung verhindern", was aber im PvP keine Bedeutung
hat.

Betrachten wir nun mal den bestmöglichen Schaden beider Waffen.
Botd is unzerstörbar und kann in eine ätherische Berserker-Axt gesockelt werden.
Bestenfalls erreichen wir mit 15% Base Ed + max mögliche 400% Ed von Botd = 415%

415 % Äth. Botd BA = 185 - 548 Einhandschaden

Grief ist nicht unzerstörbar und würde in einer nicht ätherischen Berserker-Axt mit
15% Base Ed + maximal möglichen + 400 Grief Schaden folgenden Schaden machen:

15% Grief +400 BA = 428 - 482 Einhandschaden
Der dadurch entstehende Schaden wird in der Schadensanzeige leider nicht korrekt angezeigt.


Die Wirkung des Schadens habe ich mit Kumpels ohne die Mitwirkung von OW
und PSN getestet.
Beim Testen der beiden Waffen war der angerichtete Schaden meistens ähnlich hoch,
allerdings kam es dennoch zu 2 Feststellungen.

1. Manchmal hatte man mit Botd das Pech ein Mindam Treffer zu landen, wo der
angerichtete Schaden deutlich geringer war als der Schaden von Grief.
2. Es kam öfter mal vor das man mit Botd einen Maxdam Treffer angerichtet hat, wo
der Schaden deutlich höher war als der Schaden von Grief.

Ein Vorteil von Grief sind die 20% DS (Todesschlag)

% Todesschlag ist die % Chance beim Gegner den doppelten Schaden bei einem
Treffer anzurichten. DS wirkt in der Tat im PvP genauso wie im PvM.
Hierbei ist es Zufall ob DS auf einen Mindam Treffer, auf einen mittleren
Treffer oder auf einen Maxdam Treffer wirkt!
DS ist übrigens dasselbe wie "Kritischer Treffer"
Unser Barb erhält durch Axt-Beherschung also zusätzlich DS !!
Auf LvL 29 Axt-Beherschung sind das 22% DS.

Mit Botd hat man also mit Gores = 37% DS auf 185 - 548 Dam
Mit Grief hat man mit Gores = 57% DS auf 428 - 482 Dam

Es ist Glückssache ob man im PvP einen Hit mit DS oder ohne DS landet. Manchmal waren bei trotz nur 37% DS, 6 von 10 nacheinander gelandeten
WW Treffern mit DS, und manchmal bei 57% DS nur 4 von 10 Treffern mit DS.
Manchmal hat man mit Botd deutlich mehr Schaden gemacht und manchmal
deutlich weniger.

Beide Waffen haben noch andere leckere Eigenschaften. Grief hat noch
-20% bis -25% gegnerische PSN Res Senkung, was natürlich, wenn LvL 15
Venom zu dem Zeitpunkt des Kampfes auf der Waffe aktiv ist, den Schaden
zusätzlich noch etwas erhöht. LvL 15 Venom bringt im Durchschnitt +315 PSN Dam. Wenn der Gegner 75% Psn Res hat, sind es noch 78,75 Dam, die man dadurch pro Hit zusätzlich macht. Grief hat auch noch 5-30 Fire Dam, aber wenn der Gegner 75% Fire Res hat, sind es nur noch 1,25 - 7,5 Dam.

Botd besitzt + 30 zu allen Attributen. Das ist enorm. Botd ermöglicht neben der
Enigma die "Base Str Stattung", da man aufgrund der + 30 STR nichts weiter darein investieren muss. Durch die + 30 DEX spart man hier wiederum Statpunkte, die man in Vita stecken kann und + 30 Vita erhöht erhöht nochmals den Lifewert des Barbs.

60 gesparte Statpunkte + 30 Vita = 360 Life mehr, wobei die gesparten
Statpunkte die man in Vita steckt durch BO nochmals erhöht werden!


+ 30 Energie = 60 Mana sind auch gut, da ein wenig mehr Mana uns bei öfterer
Teleportnutzung oder in langen WW Duellen zu Gute kommt.
In Public PvP Duellen saufen die meisten zwar e Mana wie ein Loch, aber man will ja nicht ständig selbst an der Flasche hängen ^^
Ein weiterer Vorteil von Botd ist Lifeleech.
LL wirkt im PvP zwar nicht mehr so stark wie vorher, aber wenn man trifft kriegt man trotzdem immer noch ein wenig Life.
15% LL von Botd + 6% LL von Arreats + 10% LL von Draculs sind
immerhin 31% LL
Da merkt man das wieder was dazu kommt, wenn man den Gegner trifft.
Manaleech auf Botd ist zwar nicht extrem wichtig, aber dennoch im Gameplay ganz nett wenn man bei fast leerem Mana wieder ein büsn was dazu bekommt.
Grief hat zwar +10-15 Leben / +2 Mana nach Volltreffer, aber das wirkt nur wenn man den Gegner killt. Ist also nutzlos im PvP.
Mit Botd hat man etwas mehr AR als mit Grief, da 50 AR die auf Botd sind
direkt in die AR Berechnung hinein gehn.

Nach diesem Vergleich halte ich nochmal kurz und knackig die Vorteile beide Waffen fest.

Botd
- ermöglicht die Base STR Stattung
- Max Dam Treffer machen mehr Schaden
- 360 Life mehr, wovon 240 Life (gesparte Str / Dex Punkte, die man in Vita
stattet) durch BO nochmal erhöht werden
- etwas mehr Angriffswert
- Lifeleech

Grief
- durchschnittlich etwas mehr Schaden aufgrund höherer Mindam
- 20% mehr DS Chance
- etwas mehr / stärkerer PSN Schaden


Fazit:
Wir haben beide Waffen verglichen wenn sie bestmögliche Eigenschaften haben.
Grief lohnt sich meiner Meinung nach nur wenn > 35% Ias drauf sind, sodass man
maximalen WW Speed hat und wenn es > 370 Dam auf Grief sind.
Für ein Public PvP vs All Barb ist eine sehr gute Botd meiner Meinung nach besser, da
man viel mehr Life hat und es die Base STR Skillung ermöglicht. Man macht zwar mit
Botd im Durchschnitt etwas weniger Schaden als mit Grief, da man das Pech haben kann
ein Mindam Treffer zu landen, hat aber dafür die Chance einen extremen Maxdam
Treffer zu landen.
Für einen vs. All Barb ist Botd finde ich die bessere Lösung.
Ein reiner BvB Barb ist allerdings aufgrund der 20% DS und der -20% bis -25%
PSN Res Senkung mit Grief etwas besser, da % DS und mehr PSN Dam im
Verlauf eines langen Duells, in dem man viele Treffer zum Töten des Gegners
benötigt eine größere Rolle spielen, als gegen low Life Gegner.


5.2 Das BO Equipment

Mit einem "Base Str Barb" hat man schon ohne BO mehr als 3000 Life und man kann
mit guten BO Stuff und guter Ausrüstung locker mehr als 8000 Leben haben.
Bevor man in den Kampf geht, zieht man sich die BO Ausrüstung an, um die
Kriegsschreie: Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf zu erhöhen.
Dann brüllt man ganz laut ^^ und zieht wieder die Grundausrüstung an.
Man bezeichnet das Ganze als Pre BO,

BO Equipment: 2 Einhandwaffen mit +3 Kriegsschreie auf dem 2. ten Waffenslot

Es gibt auch einige Barbs die CTA (Call to Arms = Runenwort) verwenden.
Man kann zwar zwei CTA´s tragen, aber trotz zwei > +4 CTA´s erhöht sich das BO LvL beim Tragen 2 solcher CTA´s nur um +5.
Wenn man bloß ein > +4 CTA trägt, kriegt man + 4 BO dazu, selbst wenn man ein +6 BO Cta hat. Man kommt so in Kombination mit einer +3 Kriegsschreiwaffe auf +7 BO, verliert aber die +3 Skills zu Schrei.
Daher bringt CTA dem Barb nichts.


+ 3 Kriegschrei Amu

+ Runenwort "Delirium" in einem +3 Kampfbefehle Rohling
Delirium gibt +2 Skills und man kommt so +5 BO. Optimal wäre wenn
der Rohling noch +3 Schrei hat. Dann hätte man +5 BO und +5 Schrei
Ich selbst benutze auch so ein Delirium.
Das Beste wäre allerdings ein magischer Helm mit
+3 Kriegsschreie + 3 Bo +3 Schrei, aber son Teil ist sehr schwer zu kriegen


+ 1 Arach
+ zwei +1 Bul Ringe
+ soviele WC Skiller wie man in die Truhe kriegt, optimal wären 9

Mit 9 WC Skillern + Kampfaufruf kommt man auf LvL 53 Kampfbefehle
Das pusht den Lifewert des Barb aufs Derbste.



5.3 Wechselequipment

Gegen Foh-Palas, Java Amas, Blitz Sorcis und Blitz Traps Assas trägt man Folgendes:
160 Light Res Monarch (Monarch mit 4 perfekten Topasen)
"TG" = Thundergods Belt (exceptional unique Gürtel)
einen 20% Blitzabsorb Wisp (unique Ring)

Gegen Fire Sorcis, Druiden mit Fireskills trägt man Folgendes:
Infernosprung (normale unique Schuhe)
1 Zwergenstern Ring (unique Ring)
1 Nokozan Relikt (unique Amu)
Wenn eine Fire Sorc einen Merc mit Überzeugungsaura hat, empfiehlt sich ein
160% Fire Res Monarch.

Gegen Cold Sorcis und Druiden die einen stärkeren Hurrikan haben, als Tornado trägt
man Folgendes:
160 Cold Res Monarch (Monarch mit 4 perfekten Saphiren)
1-2 Rabenfrost (unique Ring)

Gegen Bone Necros Folgendes:
2 Hand Botd in einer großen Stangenaxt
Mit Reichweite 5 erwischt man den Necro einfach besser und mit dem Müllschaufelstyle
braucht man auch nur wenige Treffer um ihn zu killn.

Gegen PSN Necros, PSN Amas machen sich Tod un Teufel Set Handschuhe
sehr gut, aber da man diese eher selten braucht, lohnt es nicht sie dabei zu haben, da
man den Platz für das andere Equipment und die WC Skiller braucht.

Ihr werdet feststellen das die Truhe und der Würfel nicht ausreichen um
das ganze Equipment unterzubringen.
Ich persönlich hab die Tod und Teufel Handschuhe sowie die 2 Hand Botd auf Mule
und mule sie wenn ich sie mal brauche.
Jeder muss hier selbst entscheiden was er auf dem Char haben will.


5.4 Nutzung der Zauber + Bedeutung

Einen Torch und einen Anni mit möglichst guten Stats sollte man tragen.
Wie schon gesagt sollte man zum Pre BO soviele WC Skiller wie möglich in der Truhe
haben.
Bei den Grundcharms würde ich grundsätzlich nur SC´s verwenden, wo 20 Life
+ Add drauf sind.
Zu empfehlen sind: 20 Life / Max / AR Sc´s sowie 20 Life / > 29 AR Sc´s und
20 Life / 100 + PSN Sc´s. Wenn man noch 20 Life / 10-11 Light or Cold Res Sc´s
hat, kann man davon auch noch 2-4 verwenden.

Viele Barbs nutzen Max / AR / Life Riesenzauber. Selbst wenn auf dem Riesenzauber
40 Life sind, gehen einem schon 20 Life ohne BO flöten.
Mit BO würde man bei LvL 53 BO ca. 60 Life verlieren.
Daher würde ich jedem empfehlen 20 Life / +Add Sc´s zu verwenden.
Für Gamer mit niedrigem Budjet reichen auch Sc´s mit weniger Life / AR / Max / Psn
aus. Hauptsache diese 4 Eigenschaften sind auf den Charms enthalten.


6. Vorwort zu Taktiken im Public PvP

Man braucht immer ein passende Taktik gegen jeden Char. Das ist im Public PvP genauso
wie in der Duelliga, mit dem Unterschied, dass man hier nicht eingeschränkt ist und einem
andere Möglichkeiten zu Verfügung stehen.
Im Public PvP hat man die unterschiedlichsten Gegner. Manchmal hat man disziplinierte
Spieler die ein 1vs1 Duellbeginn vernünftig mit "go" ankündigen und manchmal hat man
Spieler, oder ganze Parties die einen ohne Vorwarnung angreifen.
Wenn mehrere Spieler gleichzeitig gegen einen kämpfen ist es am besten so zu spielen,
dass man es vermeidet sich den Angriffen mehrerer Chars gleichzeitig auszusetzen.
Wenn ganze Parties gegen einen kämpfen, sollte man versuchen die Gegner einzeln
anzulocken, um wenigstens für kurze Zeit 1vs1 Verhältnisse zu haben und die kurze Zeit
nutzen den Gegner zu killn.
Generell sollte man im PvP die Karte anhaben, um zu sehen wo sich der Gegner befindet.
Das verbessert die Genauigkeit des Teleports und man kann erahnen was der Gegner vor
hat, bzw. sieht wo sich der Gegner hin bewegt, um eine nächste Attacke zu starten.
Ein rotes Kreuz zeigt immer einen Feind an. Man selbst ist mit einem blauen Punkt auf
der Karte gekennzeichnet. Der blaue Punkt sollte immer auf den Füßen unseres Chars
sein. Dann ist die Karte optimal eingestellt.
Wenn man nur gegen einen Gegner kämpft oder in einem Partykampf zeitweise gegen
einen Gegner kämpft, den man von anderen Gegnern weggelotst hat, empfiehlt sich eine
charakterspezifische Taktik.
Im Folgenden werde ich Taktiken gegen die unterschiedlichen Gegner erklären und die
Stärke des Gegners einschätzen.
Die Stärke des Gegners schreib ich in Klammern, hinter den jeweiligen Gegner.
Ich unterscheide die Schwierigkeit der Gegner in diese 4 Stufen:
leicht, mittel, schwer und sehr schwer




6.1 Taktik vs. Foh-Pala (mittel)

Ein reiner Foh Pala stellt kaum eine Bedrohung dar. Wenn man
> 320% Blitzwiederstand hat, macht ein Foh Pala kaum noch Schaden, da man
maximale Blitzres auf Hölle trotz der Einwirkung der grünen Aura "Überzeugung" des
Palas hat. Ich selbst hab 340% Light Res + oben beschriebenem Wechselstuff
30% von Quests , 35% von Torch + Anni, 35% von natürlicher Wiederstand,
60% von meinem Arreats (30% vom Juwel darin), 160% durch den perf. Topas
Monarch und 20% von zwei 20 Life / 10% Sc´s. = 340%
Im Prinzip würden 330% ausreichen, aber ich hab schon Palas erlebt, die mich mit
crazzem -% Stuff gezwungen haben 340% + zu haben.
Solche Palas sind aber eher die Ausnahme.
Ihr werdet auf unterschiedliche Foh Palas treffen. Einige switchen kurzzeitig auf Ansturm
um, damit sie vor den Angriffen unseres Barbs fliehen können und Andere arbeiten mit
Teleport - Foh Kombinationen. Einen Pala der mit Ansturm versucht zu fliehen, trifft man
relativ leicht, da man sieht wohin er flieht. Einen Foh-Pala der sich schnell teleportiert
erwischt man schwieriger, da man nur erahnen kann wohin sich der Pala hin telt.
Man muss die Karte anhaben und gucken wie sich der Pala bewegt.
Da in Public Duellen sowieso Jeder starke Manatränke trinkt, kann ich Euch nur ans
Herz legen, gegen einen Foh Pala auch 2-4 Manatränke dabei zu haben.
So ein Duell kann je nach dem Playskill des Gegners sehr langatmig werden und es
empfiehlt sich hier sehr agressiv zu spielen. Man muss den Foh-Pala ständig dazu
zwingen seine Position zu ändern, damit Dieser kaum fohen kann.
Je schneller der Teleport des Palas und je besser euer Gegner die Teleports setzt,
desto schwieriger wird es für uns. Mit ein wenig Übung erwischt man sie allerdings Alle.
Wie schnell der Pala drauf geht hängt nun noch von dessen FHR und dessen Blockwert
ab. Hat ein Foh-Pala wenig FHR ist Dieser nach einem Treffer von uns nicht in der Lage
sich schnell genug zu verziehn und man trifft meist leicht nochmal. Das ist aber eher selten.
Meistens haben gute Foh-Palas genug FHR
Ein Pala ohne Max Block ist ein Kinderspiel. Wenn der Pala Maxblock hat, zieht sich
das Duell in die Länge, da Dieser auch ab und zu Treffer blockt.
Es ist ein nerviges Duell in dem man als Barb allerdings die besseren Karten hat, weil
man den Schaden den der Gegner anrichtet extrem senken kann und man mit > 8000
Life wesentlich mehr einstecken kann als der Pala.


6.2 Taktik vs. Smite Pala (schwer)

Gegen einen Smite Pala trägt man die beschriebene Grundausrüstung.
Ein purer agressiver Smite Pala ist ein ernst zu nehmender Gegner. Ein starker Smite
macht erheblichen Schaden und durch das Runenwort Grief ist ein purer Smite Pala
noch stärker geworden, da der + Schaden in den Smite Schaden mit eingerechnet wird.
Gute Smiter haben Draculs als Gloves, aufgrund von OW und der 5% Chance auf Lifetab.
LvL 10 Lifetab bewirkt das 50% des angerichteten Smiteschadens in eigenes Leben
umgewandelt wird. Grundsätzlich sollte man es vermeiden wenn mal Lifetab auf unseren
Barb wirkt, den Pala anzugreifen. LvL 10 Lifetab wirkt 37,6 Sekunden. In dieser Zeit
wird der Pala alles daran setzen einen zu killn.
Die Spielweise eines Smite Palas ist unterschiedlich und ich unterscheide sie in
offensive Smiter und defensive Smiter.
Ein offensiver Smiter versucht immer mit Ansturm an den Barb ranzukommen und dann
sofort los zu smiten, währenddessen ein defensiver Smiter auf der Stelle stehen bleibt
und in die Richtung, in der unserer Barb steht, smitet und darauf wartet das man angreift.
Egal welcher Sorte ihr begegnet, lauft niemals in den Smite des Gegners oder versucht
offensiv einfach wie wild drauf los zu ww´n !!!
Gegen offensive Smiter ist das beste Mittel mit defensiven WW´s zu reagieren.
Immer wenn der Pala versucht mit Ansturm ranzukommen um dann zu smiten, muss man
von ihm weg ww´n. Auf diese Art und Weise rennt der Pala in unseren WW, meistens
ohne das unserer Barb getroffen wird. Wenn ein offensiver Smiter ein paar Treffer kassiert
hat und nur noch 1/3 oder 1/2 seines Lebens hat, wird Dieser meist auch defensiv.
Dann bleibt der Smiter stehn und smitet vor sich hin und wartet, bis man angreift.
Wie man taktisch nun weiter vorgeht, beschreibe ich anhand einen kleinen Skizze.

Zum Vergrößern drauf klicken.


Der blaue Punkt ist unser Barb und der rote Punkt der Smiter, dessen Pfeil seine Smite
Richtung zeigt, die genau auf uns gerichtet ist. Der schwarze Punkt ist unser Barb nach
einem Teleport und der schwarze Pfeil zeigt die Richtung des gesetzten WW´s
Es ist immer effektiv gegen einen defensiven Pala um diesen herum im Kreis zu laufen
und darauf zu warten des er in unsere Richtung smitet. Dann teleport man sich direkt
hinter den Smiter (also in die entgegengesetzte Richtung in der er smitet) und zieht einen
kurzen WW an ihm entlang. (Auf keinen Fall durch den Pala hindurch)
Ein Smite hat nur Reichweite 2 und WW mit Berserker Axt Reichweite 3.
Selbst wenn der Gegner ahnt was man vorhat, teilt man mit dieser Taktik Schaden aus,
denn wenn der Pala sich umdreht, in dem Moment wo wir an ihm entlang wirbeln, ist
man schon außer seiner Reichweite und hat ihn oftmals getroffen.
Es erfordert viel Skill gegen einen Smiter. Ein gut gebauter Smiter ist schwer zu schlagen,
aber kein Ding der Unmöglichkeit. Ein offensiver Smiter ist stärker als ein Defensiver.
Meistens gewinne ich mit meinem Barb gegen Smiter, aber ich habe auch schon knapp
verloren, wo der Smiter am Ende ca. 200 Life übrig hat.


6.3 Taktik gegen einen Foh / Smite Pala (schwer)


Man trägt gegen diesen Hybrid Pala die gleiche Ausrüstung wie gegen den Foh Pala.
Der Foh ist meist nicht sehr stark, da ein solcher Pala kein / wenig - % Stuff verwendet.
Man kann den Foh Schaden also problemlos minimieren, allerdings leider nicht so
aggressiv angreifen wie gegen einen reinen Foh Pala, da Dieser meistens sobald man ihn
angreift von Foh / Überzeugung zu Smite / Fanatismus switched um dann los zu smiten.
Der Smite Schaden ist zwar nicht so stark wie der eines cleanen Smiter, aber immer noch
stark genug um uns zu töten.
Gegen diesen Hybriden ist es am besten defensiv zu spielen. Am besten weglaufen,
sodass der Pala uns folgt. Der Pala versucht uns dann meistens mit Foh zu ärgern.
Wenn er das tut sofort hinteleportieren und ein kurzen WW durch ihn durch ziehn.
Sobald er auf Smite wechselt wieder Abstand halten. Fängt er an wie ein purer
defensiv Smiter rumzudallern dann agiert man genauso wie in meiner Skizze beschrieben.
Fängt er dann schließlich wieder mit Foh an, geht das Geplänkel von vorne los.
Es erfordert hier viel Geschick, gut gesetzte WW´s + gutes Timing.
Eine Übungssache, in der man allerdings guten Aussichten auf den Sieg hat, wenn sich
nicht zu glatt anstellt.


6.4 Taktik gegen einen Hammerdin mit Teleport (sehr schwer)


Ein Tele Hammerdin ist einer der ekelhaftesten Gegner die man haben kann. Duelliert
man gegen einen Hammerdin kann man eigentlich nur auf Fehler des Gegners warten.
Meistens versuchen diese Palas um einen herum ihre Hammer zu setzen. Sie wollen einen
in die Enge treiben, in der Hoffnung das man ihnen reinläuft. Das ist der defensive Stil
eines Hammerdinspielers. Man muss versuchen den nächsten Teleport eines Hammerdins
voraus zu sehen, um sich dann hin zu telen und einen kurzen WW zu setzen.
Danach distanziert man sich wieder und versucht das gleiche nochmal.
Aus Erfahrungen kann ich sagen das es am besten ist, den Hammern mit Laufen
auszuweichen und sich nur zu teleportieren wenn man angreifen will. Defensive Teleports
erhöhen die Gefahr das man getroffen wird, vorallem in Games die laggen.
Ein Duell gegen einen Hammerdin dauert oft lange, erfordert Konzentration und kostet
Nerven. Aufgrund des enormen Lebens unseres Barbs, kann man sich zwar ein paar Fehler
erlauben und somit ein paar Treffer einstecken, aber zu viele Fehlversuche unsererseits
enden für uns tödlich. Man sollte also viel Geduld mitbringen,
einen Fehler des Gegners abwarten und angreifen, wenn es passt.
Viele Hammerdine haben trotz Manasaufens mit der Dauer des Duells Manaprobleme.
Wenn ein Hammerdin nicht mehr so offensiv versucht mit seinen Hämmern in die Enge
zu treiben, ist das oftmals ein Zeichen dafür, dass dessen Mana sich dem Ende zuneigt.
Wenn man das bemerkt, ist es günstig einen Angriff zu riskieren.
Allerdings ist auch nicht jeder Hammerdin gleich. Es gibt auch extrem offensive
Hammerdine die es immer versuchen sich direkt auf einen zu teleportieren und dann
hämmern. Auch so ein Hammerdin ist lästig, da man sich hier nur mit dauerhaften
Rennen und Defensiv WW´s verteidigen kann, sodass sich der Pala in unseren WW
teleportiert. Hierbei sollte man darauf achten, dass man die Richtung in die man läuft und
die Richtung des WW variiert, weil sonst die Gefahr besteht, dass sich der Hammerdin
vor einen teleportiert und anfängt zu hämmern. Wenn man in die Hammer des Gegners
reinwirbelt ist man tot !! Es gibt auch offensive Hammerdine, die versuchen mit Ansturm
an einen ran zukommen und dann zu hämmern. Auch hier machen sich defensiv WW´s,
vom Gegner weg sehr gut, da Dieser ab und zu in den WW reinrennt.
Gegen einen Hammerdine kann man sowohl die Botd BA + Schild tragen als auch eine
2 Hand Botd mit Reichweite 5. Die Wahl hängt vom Gegner ab. Es gibt Palas die
switchen gegen einen Barb, der ohne Schild spielt, ihre Waffe und greifen zusätzlich ab und
zu so durch ihre 2 Slot Belegung mit Ansturm an.
In diesem Fall wäre eine 2 Hand Botd nutzlos, weil man keinen Block hätte und man fast
immer getroffen wird. Man muss hier selbst entscheiden womit man spielt.
Ein guter Hammerdin ist jedenfalls einer der härtesten Gegner für einen Barb und es ist
sehr schwer hier siegreich das Schlachtfeld zu verlassen.


6.5 Taktik gegen Melee Palas (leicht)


Ein Melee Char ist ein Nahkampfchar, der hauptsächlich physischen Schaden austeilt.
Solche Palas nutzen Skills wie Ansturm, Eifer oder Rache als Hauptangriff.
Solche Palas sind für einen gut gebauten WW Barb kein Problem. Trifft man auf so einen
Gegner, sollte man "r" drücken, damit man nur geht und nicht rennt. So minimiert man die
Chance getroffen zu werden. Man hat 75% max Block nur im Gehen !!
Dann sollte man ganz kurze WW´s setzen, sodass man in kurzer Zeit möglichst oft trifft.
Hier spielt es übrigens keine Rolle, ob man durch den Pala wirbelt oder an ihm entlang,
denn im Gegensatz zum Smiter, der immer trifft wenn man in seiner Reichweite ist,
errechnet sich hier die Chance getroffen zu werden mit der Trefferchanceformel,
die ich bereits erklärt habe. Ich habe bisher keinen Pala mit Rache oder Eifer erlebt, der
meinem Barb im 1vs1 besiegen konnte. Gut Gebaute konnten einem manchmal 1/2 oder
2/3 des Lebens abziehn, aber diese Palas waren stuffmäßig sehr gut ausgerüstet und
haben dennoch verloren. So einen Gegner besiegt man ohne Probleme.
Es gibt auch Palas die fast nur "Ansturm" nutzen und mit einer guten 2 Hand Waffe
angreifen. Solche Palas machen viel Schaden wenn sie treffen und sind sicherlich gut
gegen Gegner mit wenig Life und Defence, aber als Barb streckt man Diese mit
wenigen WW´s nieder, da der Pala keinen Block mehr hat.


6.6 Taktik gegen einen anderen Barb (Schwierigkeit unterschiedlich)

Ein Barb der nicht WW benutzt, kein Max Block hat bzw. eine 2 Handwaffe nutzt
ist unserem Barb unterlegen.
Ansonsten kann man beim Barb vs Barb nicht generell sagen ob ein Barb sehr leicht oder
sehr schwer zu besiegen ist. Die Schwierigkeit einen anderen Barb zu besiegen ist
vom Equipment des Gegners und dessen Spielgeschick abhängig.
Grundsätzlich sollte man auch im BvB gehen, damit man maximalen Block hat!!!
Außerdem sollte man taktisch versuchen, den Verlauf des nächsten WW des Gegners
zu erahnen und seinen eigenen WW so setzen, dass man den Gegner erwischt wenn
dessen WW gerade endet. Auf diese Art und Weise hat man die Chance den Gegner
zu treffen ohne das dieser selbst einen treffen kann. Vorallem wenn ein Gegner in etwa
gleich stark ist, sollte man so vorgehen, denn 1-2 Treffer mehr können über Sieg oder
Niederlage entscheiden. Dadurch das man viel % Run hat und Teleport, ist man wenn
man das reine Spielgeschick betrachet einem Forti Barb überlegen. Man kann besser
gegnerischen WW´s ausweichen, kann agiler eigene WW´s setzen und kann auch mal
ein WW / Teleport Kombination im Duell einbauen, wenn sich ein passender Moment
bietet, zB.: wenn der Gegner aufgrund von Manamangel kurz wegläuft oder bloß
passiv ausweicht.
Im BvB ist auch Glück ein Faktor, der darüber entscheidet wer
siegreich ist. Wie oft OW und wie oft DS wirkt kann man zwar % tual zusammen
addieren, allerdings ist es keine Garantie dafür das es exakt so oft auf einen Treffer
kommt. Manchmal landet man oft Maxhits in einem Duell und dann hat man mal wieder
das Pech Minhits zu landen. Wovon ein Sieg abhängig ist, schätze ich % tual so ein:
60% vom Equipment / 20% Spielgeschick / 20% Glück
Dadurch kann es schon mal vorkommen das man gegen einen anderen starken
Barbaren, mit ähnlich gutem Equipment manchmal knapp verliert und im Duell darauf
wieder knapp gewinnt.
Wenn man selbst nach einem Duell bloß noch ca. 1/10 des Lebens hat oder man
verliert und der Gegner noch ca. 1/10 seines ursprünglichen Lebens hat, ist man in etwa
gleich stark.


6.7 Taktik gegen eine Java-Ama (mittel)


Gegen eine Java Ama trägt man das gleiche wie gegen einen reinen Foh-Pala.
Die Schwierigkeit der Java Ama ist davon abhängig mit welchem Skill die Ama kämpft.
Java Amas die nicht mit "geladenem Schlag" kämpfen sind leicht zu besiegen.
Geladener Schlag ist der beste Skill einer Javazone. Der Skill besitzt keinen AR, sodass
die Ama damit immer trifft.
Man erkennt den Skill daran das Comboblitze bei einem Treffer frei gesetzt werden.
Auf LvL 44 geladener Schlag werden 11 Comboblitzbolzen bei einem Treffer
freigesetzt, wo jeder einzelne Comboblitz bei maximalen Synergien
ca. 1-8500 Blitzschaden macht. Dadurch das diese Bolzen bei Reichweite 2 freigesetzt
werden, kann es schon mal vorkommen das alle treffen. Der Schaden ist dann erheblich.
Ohne das Wechselequipment würde man gegen solche Amas auf Hölle alt aussehen.
Durch das Wechselequipment reduziert man den Schaden allerdings so stark, das man
nur geringfügig Schaden erleidet. Da Amas mit diesem Skill immer treffen, kann man
gegen sie ruhig rennen und dann mit kurzen WW´s dauerhaft attackieren,
solange bis die Ama tot ist. Wenn die Javazone so blöd ist und einem zeitweise hinterher
rennt, kann man in ein solches Duell auch defensive WW´s einbaun.
Die Stärke der Ama hängt davon ab, wie ihre Angriffsgeschwindigkeit ist. Je schneller
die Angriffsgeschwindigkeit, desto stärker ist sie.
Es ist ein mittelmäßig starker Gegner gegen den man allerdings fast immer gewinnt.


6.8 Taktik gegen eine Bow Ama (leicht)

Gegen eine Bow Ama trägt man die Grundausrüstung. Aufgrund von Teleport, viel
Fast Run, Max Block, Max Reduce, sehr viel Leben und guter Verteidigung hat
eine Bow Ama gegen einen echt nichts zu lachen. Gegen eine Bow Ama ist es zu
empfehlen offensiv zu spielen. Am besten ihr nach rennen, sich in die Laufrichtung
teleportieren und mit 1-2 WW´s umnieten. Mehr gibts es dazu eigentlich nicht zu sagen.
Eine Bow Ama hat gegen uns eigentlich nur eine Chance, wenn sie > 160% Fast Run hat
und sehr viel Schaden macht. Solche Amas sind dann im Stande einem mal 2/3 des
Lebens abzuziehn, aber ich hab bisher immer gegen Bow Amas gewonnen und ich
bin mir sicher ihr werdet es mit so einem Barb auch. Amas die sehr viel Schaden
austeilen, sind meistens "Dex Only Amas" und haben kaum Leben, sodass man sie mit
1-2 Treffern niederstreckt.
Falls ihre auf eine Bow Ama trefft, die versucht mit viel PSN Schaden zu lamen, dann
trinkt einfach Anti-PSN Pots, wenn sie euch trifft.
Bow Amas sind meistens leicht zu besiegen. Sehr gut Gebaute mittelmäßig.


6.9 Taktik gegen eine Trapassa (mittel)


Meistens haben Trapassas Blitzfallen.
Gegen eine Trapassa trägt man das gleiche Wechselequipment wie gegen Foh-Pala und
Java. Dadurch wird der Schaden den Trapassas machen erheblich minimiert.
Dennoch hat man zu tun eine Trapassa zu killn, denn wenn sie sehr viel Fast Run haben,
kann es schwierig werden die Trapassa zu treffen.
Das Wichtigste ist das man als Barb > 48% FHR hat. Wenn man mit der
Grundausrüstung diesen Wert nicht erreicht, sollte man 1-2 5% FHR Sc´s in der Truhe
haben und diese nutzen um auf diesen Wert zu kommen. FHR hat bei einem Duell
gegen eine Trapassa große Bedeutung. Eine gute Trapassa wird immer versuchen einen
mit Gedankenschlag zu "stunnen". Wenn man gestunnt ist, ist man fast bewegungsunfähig
und nicht in der Lage eine Trapassa zu killn. Um so höher die Zauberrate der Assa, desto
leichter kann sie einen Gegner stunnen, wenn dieser wenig FHR hat.
Aus diesem Grunde sollte man > 48% FHR haben. Wenn man die Vorraussetzung erfüllt,
ist es um einiges leichter eine gute Trapassa zu killn.
Im Duell verhalten sich Trapassas unterschiedlich. Einige casten Fallen und warten das
man angreift. Wenn man angreift, laufen diese defensiven Assas meist um ihre Fallen
herum, um den WW´s auszuweichen und um gleichzeitig dafür zu sorgen, dass man
Schaden erleidet. Solche Assas sind leicht, da man sich aufgrund von genug FHR schnell
erholt und sie dann mit Teleport - WW Kombinationen umhauen kann.
Offensive Assas hingegen gucken wo man steht und casten einem ihre Fallen genau vor
die Füße. Nachdem sie 1-2 Fallen gecastet haben, versuchen sie einen mit
Gedankenschlag zu stunnen, sodass man nicht aus der Reichweite der Fallen kommt und
Schaden erleidet. Hier empfiehlt es sich auf der Karte zu gucken wo sich die Assa
gerade aufhält. Wenn sie Fallen casten, sofort weg teleportieren und auf keinen Fall
stunnen lassen. Dann sofort versuchen sich zur Trapassa zu teleportieren und versuchen
sie mit WW zu erwischen. Ein WW kann nicht gestunnt werden!!
Das heißt wenn ihr fast in der Reichweite seit um sie zu treffen, kann man trotz dessen
das sie mit Gedankenschlag angreift, den WW weiter ziehn. So zwingt man die Assa
weg zu rennen. Und wenn sie weg rennt, muss die Assa wieder Fallen nachcasten. In
dieser Zeitspanne muss man alles daran setzen die Assa zu erwischen oder zumindest
in ihre Nähe zu kommen, sodass man sie wieder dazu zwingt weg zu laufen.
Auf diese Art und Weise kommt die Assa kaum dazu Gedankenschlag in Kombination
mit Traps einzusetzen. So ein Duell kann langatmig werden und es empfiehlt sich Mana
Pots dabei zu haben und sich sein Mana gut einzuteilen. Früher oder später besiegt man
so eine Assa.
Hat eine Trapassa nur Feuerfallen, zieht man als Wechselequipment Infernosprung,
aufgehende Sonne und einen Zwergenstern an. Eine reine Feuertrapassa wird so kein
Problem darstellen.


6.10 Taktik gegen eine Hybrid Assa (1. schwer / 2. sehr schwer)


Es gibt 2 Formen von Hybrid Assas. Bei der ersten Variante greift die Assa neben
den Traps, zusätzlich mit WW durch das Runenwort "Chaos" an. So eine gut gebaute
Hybrid Assa kann lästig werden, da man durch das Tragen des Wechselequipments
kein maximales Reduce hat und kein Max Block, falls man aufgrund starken Trap
Schadens einen Wisp tragen muss. Meistens greifen solche Hybrid Assas aber nicht
mit WW an sondern nutzen den WW nur defensiv um vo uns zu fliehen. Dadurch kann
so einer Assa nicht einfach hinterher laufen, da man sonst Gefahr läuft in den WW zu
laufen. Es empfiehlt sich Gelegenheiten abzupassen und sich dann in die WW Richtung
der Assa zu teleportieren und ihr dann entgegen wirbeln. Aufgrund der beschissenen
Verteidigung der Assa wird man so oft treffen. Gegen so eine Hybrid Assa zu kämpfen
ist lästig und erfordert gutes Handling mit dem Barb.

Die zweite Form der Hybrid Assa ist noch lästiger. Eine Assa mit hoher Zauberrate die
Blitz Traps legt und einen zusätzlich mit Feuer-Stoß angreift. Feuer-Stoß gehört zwar
zum Trapskillbaum, ist aber kein passiver Angriff. Aus diesem Grund ist es für mich ein
Hybrid. So eine Hybrid Assa erfordert doppeltes Wechselequipment, da Feuerstoß
erheblichen Schaden macht. Gegen Solche Assas trag ich Light Absorb + Feuer Absorb
Wechselstuff. Ist ist schwer hier zu gewinnen. Wenn so eine Assa top ausgestattet ist und
mit ihrem Char umgehen kann, hat man es schwer siegreich zu sein. Ich bin nur wenigen
solcher Assas im Duell begegnet, aber die gegen die gekämpft habe waren so gut, dass
ich meist nur knapp gewinnen konnte und manchmal auch ins Gras beißen musste..
Wenn so eine Hybrid Assa ihre Traps nachcastet, ist es günstig schnell 1-2 kurze
WW´s setzen und dann wieder Abstand gewinnen und den Traps ausweichen,
da diese Assas mit Feuer-Stoß angreifen, sobald man ihr zu nahe kommt.
Bei solchen Hybrid Assas, ist der Feuer-Stoß mindestens genauso gefährlich wie die
Traps.


6.11 Taktik gegen eine WW - und Kick Assas (leicht)


Ich selbst habe auch eine sehr gut ausgerüstete Kickassa. Es ist ein geiler Fun Char, mit
dem man Gegner mit wenig Verteidigung sehr effektiv killn kann, aber gegen einen
fetten PvP Barbaren hat sie leider aufgrund von zu wenig Defence und viel weniger
Life keine Chance. Auch Schattenmantel kann das Defencedefizit nicht beheben.
Mit meiner Kickse konnte ich einem Barb mit Spielgeschick und Glück mal 1/2 oder
2/3 des Lebens abziehn, aber gegen einen guten Barb zu gewinnen ist nicht drin.
Gegen Kickassas ist es empfehlenswert zu gehen, sodass man Maxblock hat,
wenn man sich bewegt. Einfach kurze WW´s auf die Kickse ziehn bis sie tot ist.
Bei einer WW Assa ist das Prinzip das Gleiche. Wenn in einem PvP Game mal eine
WW Assa gegen einen Barb gewinnt, dann war es ein schlechter Barb.
Wenn WW Assas mehr PSN Schaden machen als physischen Schaden, dann sollte
man ein Anti PSN Pot trinken, nachdem man getroffen wurde.
Sowohl Kicker als auch WW Assa sind für einen gut gebauten Barb leicht zu besiegen.


6.12 Taktik gegen eine Fire Sorc (mittel)

Die Schwierigkeit eine Fire Sorc zu killn hängt stark vom Gameplay und der Ausrüstung
des Gegners ab. Grundsätzlich gilt: Je mehr FC (Fast Cast) eine Fire Sorc hat, desto
gefährlicher ist sie. Mit Wechselequipment kann man den Schaden den sie anrichtet stark
minimieren, allerdings spielen einige Sorcis mit einem Akt2 Söldner der das Runenwort
"Infinity" trägt, wodurch der Söldner die Überzeugungsaura hat. Wenn die Sorc sich nahe
an einen heran teleportiert, sodass Überzeugung auf unseren Barb wirkt, hat man mit
einer 2 Handwaffe die Arschkarte, da man nicht genug Res hat um sich zu schützen.
In diesem Fall ist eine 160% Fire Resi Monarch (Monarch mit 4 perfekten Rubinen)
Pflicht. Hat die Fire Sorc so einen Merc, ist es angebracht immer erst den Merc zu killn
und sich erst dann auf die Sorc zu stürzen. Mit > 110% Fast Run kann man den
Geschossen recht gut ausweichen und dabei in die nähe der Sorc laufen. Im günstigen
Moment kann man dann mit einer Teleport-WW-Kombination zu schlagen.
Fire Sorcis lassen sie gut treffen, da ihre Verteidigung recht niedrig ist.
Wenn die Sorc fast tot ist, wird sie vorsichtiger und meidet es noch stärker in die
Nähe des Barbs zu kommen. In diesem Fall kann man die Sorc täuschen. Jagd man die
Sorc eine Zeit lang und teleportiert bzw. läuft hinter ihr her und man merkt das man die
Fire Sorc einfach nicht erwischt, empfiehlt es sich von der Sorc weg zu teleportieren,
bzw. zu rennen. Die Sorcis denken dann das sie einen erwischt haben und das man
kaum noch Life hat. Fast alle Sorcis werden dann mutig und wollen dann uns jagen.
Sobald man merkt das die Finte funzt und die Sorc einem folgt, teleportiert man ihr
entgegen und verpasst ihr nen WW. Das funktioniert fast immer.
Spielerische Erfahrung und Vorrausahnen der Bewegungen der Sorc machen sich
in diesem Duell bezahlt.


6.13 Taktik gegen eine Light Sorc (mittel)


Den Schaden den eine Light Sorc macht kann man mit dem Wechselequipment
problemlos stark reduzieren, sodass man eine Light Sorc eigentlich nur noch treffen muss.
Trotz dessen das eine Light Sorc wenig Schaden anrichtet, kann das Duell langatmig
werden, weil Light Sorcis meist ein fettes Mana Schild haben, wodurch sie mehr
einstecken können als eine Fire Sorc.
Im Duell muss man dann so vorgehen wie gegen eine Fire Sorc, nur das man mehr Hits
benötigt um die Light Sorc zu killn. Den Geschossen einer Light Sorc kann man allerdings
besser ausweichen, da sie langsamer sind als die einer Fire Sorc.
Ein langatmiges Duell in dem man allerdings eigentlich immer als Gewinner das
Schlachtfeld verläßt.


6.14 Taktik gegen eine Cold Sorc (1. mittel / 2. schwer)


Bei Cold Sorcis gibt es zwei Varianten.
1.Die erste Variante ist die Oldschool Orb Sorc
mit Gewitter als Nebenskill. Den Schaden einer Cold Sorc zu minimieren, ist schwer
schaffbar. Mit kompletten Wechselequipment kann man den Schaden den zB.:
die Orb Sorc austeilt schon minimieren, aber nicht so extrem reduzieren wie bei den
anderen Sorcis. Cold Sorcis haben den Skill "Kälte Beherschung" der die Cold Resis
von unserem Barb prozentual noch stärker senkt als die "Überzeugungsaura" des
Foh-Palas. Auf LvL 46 Kältebeherschung = -245% Kältewiederstand des Gegners
+ ca. 3 Juwele mit -5% Cold Res = 260% Cold Res.
Um den Schaden hier stark einzuschrenken, bräuchte man > 450 Cold Res
Cold Sorcis haben meistens eine hohe Verteidigung und sind dadurch schwer zu
treffen. Jedoch sollte man versuchen die Orb Sorc schnellst möglich zu killn, denn man
kann gegen sie trotz Wechselequipment weniger einstecken als gegen eine Fire- oder
Light Sorcis. Dafür ist die Reichweite von Orbs nicht sehr groß. Die Spielweise ähnelt
den anderen vs. Sorc Taktiken, aber man sollte sehr darauf achten nie die
fette Orbkugel abzukriegen. Wenn sich der Orb öffnet und einen mal 1-2 Splitter
erwischen, ist das nicht weiter tragisch, aber volle Orbtreffer brechen einem das Genick.
Wenn man das berücksichtigt und dem entsprechend rennt, teleportiert, sowie angreift,
kann man diese Duelle für sich gewinnen.

2. Die zweite Cold Sorc Variante ist die Blizzard Sorc, welche wenn sie Max Block hat
und auf puren Schaden ausgelegt ist ein echt harter Brocken ist.
Blizzardtreffer machen meist erheblichen Schaden und Blizzard Sorcis spielen fast immer
defensiv, was es erschwert sie zu treffen. Meistens sieht man Blizzard Sorcis nur noch
Bildschirmrand und sobald sie den Blizzard auf einen gesetzt haben, telen sie sich weg,
um von sicherer Distanz den nächsten Blizzard zu setzen. Hier kommen einem
> 110% Run zu Gute, da man so effektiver die Blizzards umrennen kann. Mit Forti
ohne Teleport, würde man hier blass aussehn...
Man kann meist nur wenig Blizzardtreffer einstecken. Daher muss man Gelegenheiten
abwarten um zu attackieren. Wenn die Blizzard Sorc in der Nähe ist und einen Blizzard
daneben setzt bzw. man ausweichen kann, sollte man sofort angreifen, denn Blizzard
unterliegt einer Zauberverzögerung von 1,8 Sekunden. Wenn man es schafft in dieser
Zeit an die Sorc ranzukommen kommt diese in Bedrängnis, somal sie nicht ganz soviel
FC (schnellere Zauberrate) hat und sich somit nicht ganz so schnell aus dem Staub
machen kann. Die Fintentaktik kann man bei diesem Gegner auch mit einbaun.
Duelle gegen diesen Gegner werden meist dadurch entschieden, wer besser mit seinem
Char umgehen kann. Dieser Gegner ist schwer da man meist trotz Wechselequipment
nicht sehr viele Treffer wegstecken kann.


6.15 Taktik gegen Ele-Druiden (mittel)


Gegen Tornado / Hurrikan Druiden trägt man die Grundausrüstung, gegen seltene
Fire Druiden das Fire Stuff Wechselequipment um den Schaden zu reduzieren.
Eigentlich trifft man zu 99% auf Tornadodruiden. Die Spielweise solcher Druiden ist
unterschiedlich. Hat ein Eledruide keine Enigma ist er ein gefundenes Fressen, aber
mit Teleport ist es ein Geplänkelduell. Als Barb will man keine Tornados abkriegen
und der Ele-Druide vermeidet es WW´s zu kassieren. Druiden spielen taktisch
unterschiedlich. Einige warten darauf das der Barb angreift. Dann casten sie ne
handvoll Tornados und telen sich weg. Andere Eledruiden wiederum haben so einen
starken Hurrikan, dass sie es sich leisten können sich neben den Barb zu teleportieren,
um 1-2 Tornados zu setzen und dann abzuhaun. Man sollte zuerst mal den Lebensgeist
des Druiden vernichten, wenn dies in einer passenden Situation möglich ist, ohne selbst
Schaden zu nehmen. Beide Spielweisen der Druiden sind ernst zu nehmen, wobei ich nur
einmal in einem Duell verloren hab und das gegen einen defensiv spielenden Druiden.
Dessen Stuff war vom Feinsten und sein Playskill war hervorragend. Defensive Druiden
casten Hurrikans und sobald man ihnen zu nahe kommt, telen sie sich woanders hin.
Bei Gegnern mit starken Hurrikans sind Fehlangriffe besonders bitter. Wenn man sich
neben den Druiden teleportiert, und dieser im gleichem Moment wegtelt, erleidet man
Hurrikanschaden für 1 Sekunde. Manchmal ist das gar nicht mal wenig Schaden, den
man auf diese Weise erleidet, welcher sich im Verlauf des Duells summiert. Wenn man
dann noch zusätzlich einen Tornadotreffer bei einem Fehlangriff erleidet, reduziert sich
der Lifewert des Barbs schneller als man denkt. Auch sollte man hin und her rennen und
Gelegenheiten abwarten. Nach längerer Duellzeit haben viele Eledruiden oftmals
Manaprobleme, trotz Manapots saufen. Wenn die Anzahl der gecasteten Tornados
nachläßt, ist es ein sicheres Indiz dafür das sich der Manavorrat des Gegners dem Ende
zuneigt. Wenn man sowas registriert, sollte man sofort eine Tele-WW-Kombi starten.
Bis auf das Ausnahmeduell, hab ich gegen keinen Eledruiden Public 1vs1 verloren.
Dieser Gegner sollte somit nicht das Riesenproblem darstellen.


6.16 Taktik gegen Melee Druiden (Schwierigkeit variiert)


Die meisten guten Nahkampfdruiden verwenden den Skill "Wut"
Leider sind solche Druiden eine Seltenheit geworden. Die Schwierigkeit eines solchen
Gegners variiert stark und ich bin seit Beginn von 1.10 keinem guten Wut Druiden
mehr begegnet. Das ist echt schade, denn dieser Char hat mit gutem Stuff hohes
Potenzial. Mit Lebensgeist und Bo durch das Runenwort "Call to Arms" hat so ein
Druide ungefähr soviel Life wie ein guter Barb, hat viel AR
und kann auch gut Schaden austeilen. Duelle gegen solche Chars waren bei Gegnern
mit guten Stuff immer knapp. Hier ist es auch nicht angebracht mit Amok oder
Konzentration rumzuplänkeln. Man muss kurze schnelle WW´s setzen um zu
gewinnen. Außerdem sollte man immer gehen um maximalen Block zu haben.
Ich denke eine Wut Druide mit Forti und Grief BA oder Eth Botd BA
würde gut reinziehn.


6.17 Taktik gegen Bone Necros (1. schwer / 2. sehr schwer)

1.Bei Bonern gibt es 2 Varianten. Die erste Variante ist der totale Boner. Der totale
Boner hat alle Synergien auf Knochengeist und Knochenspeer und macht mehr
als 5000 Dam per Bone.
So ein Necro ist der Grund warum man eine 2 Hand Botd dabei haben sollte.
Mit Reichweite 5 hat man gute Chancen den Necro zu erwischen, somal man mit
Schild Bones e nicht blocken kann. Wenn man sich nur wenige Fehlangriffe leistet, wird
man elendig verrecken, denn Bones machen sehr viel Schaden.
Hier ist es extrem wichtig die Möglichkeiten des Necs auszuloten und wirklich nur in
einem günstigen Moment anzugreifen. Das ist schwer abzuschätzen und 1-2 Fehler
bedeuten entweder für den Necro oder für uns den sicheren Tod.

2. Die zweite Variante ist ein Boner mit mittleren, ungefähr 3000 Bonedam und sehr
vielen Minions. Das ist ein Hybridboner der seine Minions durch das Runenwort
"Beast" doll verstärkt. Gegen so einen Boner zu gewinnen ist fast unmöglich.
Teleportiert man sich auf den Necro castet dieser noch den Fluch
"Verstärkter Schaden", wodurch die Minions nochmal mehr Schaden machen.
Man sollte vermeiden, verflucht zu werden.
Mit einer 2 Hand Waffe kann man hier nicht kämpfen da man in der Menge der
Minions zu oft getroffen wird. Selbst mit einer Einhandwaffe und Max Block, verliert
man Life, wenn man sich in die Menge teleportiert, um den Necro zu erwischen.
Das ist vergleichbar mit Hurrikan, nur das man hier noch zusätzlich mit ca. 3000 Dam
Bones beschossen wird, welche zielsuchend sind.
Es ist wirklich sehr schwer hier zu gewinnen, da man Bones ausweichen muss und
zusätzlich den Necro mit WW in einer Gegnermenge erwischen muss, in der man
Schaden kassiert, allein schon durch den Teleport in die Gegnermenge.
Wenn ein solcher Necro große, breite Monster wie zB.: Dornendrescher (Akt 3)
wiederbelebt, dann sieht man den Necro nicht mehr und wenn sich der Necro
teleportiert sieht man dann nur noch einen ganzen Haufen Gegner auf einem Punkt
minimiert. Erst wenn der Necro wieder geht oder rennt, bewegen sich die Minions
von diesem Punkt weg, sodass man den Necro als Ziel anvisieren kann.
(Ausnahme: Geister bewegen sich nach dem Teleport sofort in alle Richtungen vom
Necro weg)
Mit WW zu arbeiten bringt hier fast gar nichts. Am besten ist man wartet den Moment
ab wo sich Gegnerhaufen auflöst und man den Necro anvisieren kann.
Dann muss man sich auf ihn teleportieren und mit Amok zuhaun. Das macht viel
Schaden und man gewinnt dann manchmal mit Glück. Das sollte man aber auch nur
machen wenn um den Necro grade nicht soviele Monster sind, denn unsere
Verteidigung ist für kurze Zeit auf 0 bei Amok.
Man wird die Minions für kurze Zeit los, wenn man den Kriegsschrei "Heulen" benutzt,
wenn die Gegnermenge in Reichweite ist. Dadurch fliehen die Minions und greifen uns
nicht an.
WW bringt hier nur was wenn man es schafft Lebensspender auf Schlag zu zaubern,
sodass man sich an der Gegnermenge hochleechen kann.
Es ist ein hartes Duell und meiner Meinung nach, neben dem Hammerdin der
schwierigste Gegner überhaupt.


6.18 Taktik gegen einen PSN Necro (mittel)

Gute PSN Necros werden einen mit "Wiederstandsschwund" verfluchen bevor sie
angreifen. Das reduziert die PSN Res des Barbs. Grundsätzlich versuchen PSN
Necros dann einen Treffer zu landen, telen sich dann weg und lassen ihr PSN
wirken. Eine Giftnova hat allerdings nicht die beste Reichweite, sodass man hier gut
angreifen kann und nicht ständig Gefahr läuft getroffen zu werden. Wenn man allerdings
getroffen wird, zieht das gut rein. Gegen einen PSN Necro sollte man auf Hölle
maximale PSN Res haben. Tod und Teufel Set Gloves machen sich echt gut in diesem
Duell, da sie neben viel PSN Res auch noch % Giftstärke reduzieren haben.
Mit guten Wiederständen hat man das Duell schon so gut wie gewonnen und wenn
man einen Treffer erleidet, kann man ja noch Anti PSN Pots trinken, sodass die
Giftwirkung nachm Treffer gestopt wird.
Die Fintentaktik macht sich in diesem Duell sehr gut. Ansonsten einfach Gelegenheiten
nutzen und ne Tele-WW-Kombi starten.
Wenn so ein Necro noch Minions hat, sollte man gucken ob die Giftnova oder die
Mionions stärker sind. Ein PSN Necro mit Minions hat dann aber meist low
Wiederstandsfluch oder gar keinen, wodurch die Giftnova schon wesentlich schwächer
ist. Wenn man sich geschickt teleportiert und die WW´s gut setzt, ist das machbar zu
gewinnen.



7. Kurzvorstellung meines Barbs


Name: XXLOneManArmyII
LvL: 95

Life: 8495 Life :eek:


Drauf klicken.
Der Screenshot ist entstanden als ich noch LvL 92 war. Hab also schon wieder etwas mehr Life. 40% Ed / 20 Life Juwel in Storm fehlt auch noch...

Angriffswert: 23493 AR
Verteidigung: 27381 Def
Damage: 1999-5129 WW Einhand Dam

Resis mit Grundausrüstung auf Hölle: 49 / 75 / 75 / 49
Mana: 478 Mana



8. Schlusswort

Ich hoffe der Guide ist umfangreich genug um alle Fragen geklärt zu haben.
Es ist ein Public Barb vs. All Guide, der auf keiner Duelligaregel basiert, und somit
nicht ganz fair ist. Der Guide ist dazu geeignet Lamer und Bugstuffuser zu bekämpfen.

Ich möchte mich zum Schluss bei Persi (im Forum: Perz),
Johannes (im Forum: Berkeloid) und Christian (im Forum: Orm) für die unzähligen
durchgeführten Tests bedanken.
Außerdem möchte ich mich noch bei unseren Forenmitgliedern Metzga und
Icega-PvP bedanken die mich auf einen Denkfehler meinerseits hingewiesen haben.

MfG Eisenbieger

Copyright by Eisenbieger
 
Weg damit, dahin, wo das Ding auch hingehört....
 
du wirst ja noch weitermachn, aber gleich ma vorab:
IMMER angelics anzuziehen is doch schwachsinn, so viel AR brauch man net.
Metalgrid + Raven oder + andere Ringe bringt auch gut AR und auch gut res, die man ggn sosos z.B. gut brauchen kann.

Und psn Charms zu empfehlen is auch Schwachsinn ... das erhöht den Screen-dmg ganz doll, jo. Aber rechne mal deine 800 mehr psn damage:

800 * 1/6 = 133 und davon noch 75% res weg = 133 * 0,25 = 33 dam über x Sekunden. Meinst das lohnt sich echt? 33 dam aus 8 scs rausholen? Denk da sind max/ar/lifer ne bessere Wahl ..



so long,
mfg Ice
 
Viele denken Steels sind besser, weil da bis zu 60% Ed (Erhöhter Schaden) drauf sind und außerdem 10% Chance auf CS (vernichtender Schlag).

vernichtender schlag = cb und cb verdoppelt nicht den schaden, sondern zieht einen prozentualen betrag an life ab. im pvp sind es 10%.

den punkt mit phoenix würde ich rausnehmen, das schild ist doch völliger mist.

gegen chars bei denen ar nicht so wichtig ist, würde ich auch eher hl vorziehen, bringt immerhin 3x% mehr gesamtschaden.

/edit: ich finde es übrigens köstlich wie sich mshannes über dein postverbot hinweggesetzt hat, jetzt darf hier jeder post gelöscht werden^^
 
Du hast dir viel Mühe gemacht und der Guide beinhaltet auch einiges an Informationen. Recht gut gefällt es mir, dass du auf einzelne wichtige Themen näher eingegangen bist, um deine Meinung mit Belegen zu stärken... wir es dir geraten haben. :)

Insgesamt sehr nett, hab manche Stellen noch übersprungen, werde mir später evtl. nochmal mehr Zeit zum lesen nehmen, aber schonmal ein paar Dinge die mir bis jetzt verbesserungswürdig aufgefallen sind:

- Die lvl-Tipps sind gut gemeint aber nicht wirklich wichtig in nem PvP Guide. Zumal du nur eine Methode aufgelistet hast und diese bestimmt auch nicht die schnellste ist... im Endeffekt hat eh jeder so seine Gewohnheiten wie er Chars levelt.

- Ich würde mich nicht immer 100% auf Amok verlassen, immerhin verliert man dadurch die gesamte Def. Im Gegensatz zu Konz, wo die Def sogar beträchtlich erhöht wird (-> BvB!)

- Den Temposkill unterschätzt du imho. Es ist ok, dass du diese Meinung hast, aber dieses Thema hättest du etwas objektiver behandeln können... die meisten ernsthaften PvP Barbs stecken mehr als nur einen Punkt rein, dafür wenig bis gar nix (außer den einen prereq Punkt) in Shout und Ironskin, da Def im Prinzip nur im BvB wirklich wichtig ist, Run hingegen immer.

- Tastenbelegungshinweise sind imho auch unnütz. Es ist sinnlos zu sagen, "Tele ist auf F2 gut, Shout auf F3, ...", jeder hat seine eigenen Vorlieben. Ich persönlich halte die Standardbelegung der meisten Tasten für total schwachsinnig (wenn man sie mal genauer betrachtet) und spiele seit jeher mit komplett anderen Tasten. ;)

- Die Berrechnungen bei den Gloves und den anderen Itemvergleichen hab ich nur überflogen, da ich keine Lust habe das selber durchzurechnen, aber bin mir sicher, dass da wo ein Hund drinnen ist... CS ist was anderes als CB, und CB verdoppelt den Schaden nicht sondern wirkt prozentuell (fix 10% im PvP)...

- Insgesamt alle Item-Vergleiche sind nett durchgerechnet, du versuchst deine Meinung mit Beweisen zu untermauern... trotzdem ist es einfach so, dass es großteils Geschmackssache ist, egal ob es jetzt um die Frage Eni vs Forti, Botd vs Grief oder Draculs vs Steels geht. ;)

- Beim Schmuck fehlt ne Menge. Angelic ist nur vs Highdef Chars wirklich sinnvoll, und sogar da gibt es theoretisch andere Optionen (Metalgrid). Hier unbedingt noch nachbessern.

- ich wusste oft nicht recht, ob du nun nen BvB oder nen 1on1 Barb beschreibst... einerseits redest du immer von einem "vs All Barb" andererseits preist du Def und AR als das aller Wichtigste an (Gores unbedingt upped, Arre unbedingt upped...)

- die einzelnen Gegner nach Schwierigkeit zu ordnen ist grundsätzlich ne gute Idee, aber grade im FFA könnte man bei bei fast JEDEM Char "Schwierigkeit unterschiedlich" dazuschreiben, da sich hier die Chars und ihre Spieler nunmal arg unterscheiden. In Ligen ist die allgemeine Schwierigkeit etwas besser einzuschätzen.

- Zu den Taktiken selbst will ich nicht zu viel sagen, da ich selber noch nie nen ernsthaften Highlvl PvP Barb hatte...


Sieht jetzt nach viel Kritik aus, aber trotzdem grats zu der Länge des Guides... Finde ihn btw auch relativ übersichtlich und nicht zu überladen durch Bilder, große Schrift, etc...


@ewron, wo steht was von Postverbot? Nicht doch meinen Post löschen... :<
 
Ähm ... in Classic galten / gelten imo 3-Sockelschilder im PvP als lame. Vor allem 120 cr / lr Schilder. Kann mir nicht vorstellen, dass das bei 4-Sockelschildern immunisiert wird. Da gibt es sicher "besseres"?
 
alx,die comm in classic ist viel kleiner,da kennen sich die guten spieler untereinander auch. In Lod ist das allgemeine leistungsniveau in pub games so niedrig,da regt sich auch niemand mehr über lame geschweige denn bugged items auf:angel:


Zu dem Guide werde ich noch was editieren,was mir beim ersten überfliegen aber aufgefallen ist:

Du sprichst so noob kram wie tastenbelegung an und übersetzt sachen wie dam etc.
Denkste nicht jemand der dupe kram wie enigma hat spielt das spiel lange genug um so zeug selbst zu wissen?:confused:
 
Also erst mal ein Lob für diesen Guide. Endlich mal wieder ein Machwerk, das mehr bietet als Itemsektionen. Insbesondere die taktische Abteilung gefällt mir gut. Man kann natürlich inhaltlich das ein oder andere finden, aber man kann die Taktiken ja auch nur aus Sicht des Barbs beschreiben.

Natürlich kommst du um Kritik nicht rum ;)

1. Bei Amok fehlt eine schließende Klammer. Insgesamt könntest du den Text noch mal durch eine Rechtschreibprüfung jagen. Ist nicht wichtig, macht sich aber gut.
2. Faster Run beim Barb wirkt afaik anders als auf Items. Eventuell prüfst du das mit dem Runcalc mal nach
3. Tastaturbelegung finde ich nicht überflüssig wie ein Vorredner.
4. Ich glaube, du hast eine falsche Vorstellung von der Wirksamkeit der Giftcharms. Selbst mit 1200 Damage auf Charms hast du gegen andere Spieler nur noch 200, bei 50 % Resi noch 100, verteilt über 5-10 Sekunden. Und mehrfach vergiften ist nicht möglich. Das ist nicht effektiv, sondern erhöht nur den Nominalschaden im Charscreen.
5. Ich glaub, du schreibst statt CB (Crushing Blow) des öfteren mal CS (Critical Strike). Außerdem sind die Berechnungen mit Vorsicht zu genießen, weil CB u.a. von der Anzahl Spieler im Spiel abhängt. Probier mal ein bisschen mit dem CB-Calc rum
6. Die vielen Ausrufezeichen zur Betonung sind überflüssig. so Leet!!!1!!!111 bist du nun auch wieder nicht, dass du das brauchst. ;)
7. Warum sind 6 % LifeLeech auf dem Arreats wichtig? Ist das so viel besser als 4 %?
8. Verteidigung gegen Geschoss auf Phoenix nutzt acuh gegen Bow-Amas nicht viel wegen GA.
9. Du sagst, dass nur 2 Schilde interessant sind, Phoenix und Storm, erwähnst aber dann immer wieder "Einzel-Res-Monarch". Also hast du vermutlich mindestens 5 Schilde im Gepäck. Mal davon abgesehen sieht es eigentlich nicht so aus, als würdest du Phoenix wirklich empfehlen.
10. Wenn du einen wirklichen Vergleich zwischen Grief und BoTD machst, dann musst du auch Grief ätherisch werten. Ein wirklicher PvP-Freak baut sich das Ding ja wohl neu, wenn es kaputt ist. Da du ohnehin mit den Runenempfehlungen um dich wirfst, sollte es doch wohl daran nicht scheitern.
11. Feuerschaden auf Grief kannst du getrost ignorieren. Das merkt der Gegner ja nicht mal wirklich.
12. Grief hat Mana und Leben nach Volltreffer, nicht nach Treffer. Das merkst du überhaupt nur, wenn du einen Gegner killst.
Bei Ring/Amu beschreibst du Himmlische Kombi. Bneutzt du nur einen oder zwei Ringe? Welcher ist ggf. der zweite Ring? Und wie verändert der zweite Ring oder ein Wisp gegen Palas den Angriffswert? Und ein Rising Sun gegen Feuersorcs? Und 2 Raven gegen Eissorcs?
13. Du mulest im FFA-PvP? Eher selten, oder?
14. Du sagst, man hat 75 % Block nur beim gehen. Beim Wirbeln aber doch immer, oder?
15. Deine "Täusch-Taktik" gegen Feuersorcs wird wohl maximal einmal funktionieren.
16. Möchte mal wissen, wie du es vermeiden wilst, dass ein Nec dich verflucht Insbesondere IM solltest du noch erwähnen. Es gehört sich auch nicht, einen Gegner als "beschissen" zu bezeichnen, weil man schlechte Karten hat.
17. Mana saufen kritisieren und dann Gifttränke schlucken ist irgendwie inkonsequent.
18. Faster Run gibbet zum Beispiel auch auf Treachery


Zum Schluss noch eine Anmerkung: Mir ist klar, dass du in der Itemsektion Enigma und Co nennen musst, wenn du einen Guide schreibst. Aber dann sei doch bitte so gut und schreib oben nicht, dass du in der Itemwahl "legit" bist. Das klingt mehr wie Hohn und stimmt einfach nicht.
 
da kurz drunter die rede von bugged items ist bezieht sich das adjektiv "legit" wohl auch auf diese.
ansonsten geb ich dir in allen punkten recht.
danke für die mühe!
 
also, teil 2^^

Mit Botd hat man also mit Gores = 37% DS auf 185 - 548 Dam
Mit Grief hat man mit Gores = 57% DS auf 428 - 482 Dam

rein mathematisch wirken ds und ds nicht einfach so zusammen, dass man die werte addieren kann. das ist wie die chance von lt bei draculs + exil, die beträgt auch nicht 20%, sondern 19,xx:)


den waffenvergleich zwischen botd und grief würde ich überarbeiten und objektiver gestalten. grief macht nicht nur "ein bisschen" mehr schaden, als botd. zwischen beiden waffen liegen zumindest schadenstechnisch welten.

eine perfekte grief ba hat nach deiner rechnung 455 durchschnittsschaden, eine perfekte botd ba 366,5. das sind in der tat große unterschiede, und die chance auf ds ist nichtmal miteinberechnet.

>>>1. Manchmal hatte man mit Botd das Pech ein Mindam Treffer zu landen, wo der
angerichtete Schaden deutlich geringer war als der Schaden von Grief.<<<

genauer: du landest mit botd weitaus öfters einen treffer, dessen dmg geringer ist als der min-dmg von grief, als du einen treffer mit mehr max-dmg als grief.

--->das ganze soll keine wertung sein, was nun besser ist, grief oder botd, sondern einfach nur eine objektive feststellung. grief hat einfach den weitaus besseren schaden.

Es gibt auch einige Barbs die CTA (Call to Arms = Runenwort) verwenden. Auf dieser Waffe sind + 6 zu Kampfbefehle maximal möglich. Aber bei einem Barb, egal ob + 4 CTA oder + 6 CTA sind + 4 Kampfbefehle maximal möglich. Aus diesem Grund sind 2 Einhandwaffen mit + 3 Kriegsschreie besser, weil diese
Waffen auch "Schrei" erhöhen und somit die Verteidigung.
Wenn man zwei solche Waffen benutzt verliert man 2 LvL Kampfbefehle, aber gewinnt 6 LvL Schrei

der bo auf cta ist beim barb nicht bei 4, sondern bei 3 gecaped (so wie jeder char-skill auf items). man auch nicht wie du wahrscheinlich richtig festgestellt, aber nicht erwähnt hast, keine 2 ctas benutzen. wirken tut immer nur der mit dem höchsten bo-lvl.

Viele Barbs nutzen Max / AR / Life Riesenzauber. Selbst wenn auf dem Riesenzauber
40 Life sind, gehen einem schon 20 Life ohne BO flöten

dafür sind auf diesen charms aber mehr max-dmg und ar möglich. muss man differenziert betrachten, im bvb oder gegen paladine kann man die gut gebrauchen. außerdem stimmt diese rechnung und der vergleich nur, wenn man 3/xx/20 life scs benutzt.

@neptunius: da stand heute mittag noch "nicht posten bliblablubb" (es war sogar unterstrichen^^). scheinbar hat der platz für den rest also doch noch gereicht.

@drago:

2. Faster Run beim Barb wirkt afaik anders als auf Items. Eventuell prüfst du das mit dem Runcalc mal nach

ist effektiver run, jo und der wirkt bei weitem besser als frw von items.


5. Ich glaub, du schreibst statt CB (Crushing Blow) des öfteren mal CS (Critical Strike). Außerdem sind die Berechnungen mit Vorsicht zu genießen, weil CB u.a. von der Anzahl Spieler im Spiel abhängt. Probier mal ein bisschen mit dem CB-Calc rum

ist - anders als im pvm - im pvp bei 10% gecaped.


10. Wenn du einen wirklichen Vergleich zwischen Grief und BoTD machst, dann musst du auch Grief ätherisch werten. Ein wirklicher PvP-Freak baut sich das Ding ja wohl neu, wenn es kaputt ist. Da du ohnehin mit den Runenempfehlungen um dich wirfst, sollte es doch wohl daran nicht scheitern.
:lol:
eine ba verliert so viel an dura, da kommt man garnicht nach mit lo's dupen um genügend eth griefs für nur eine stunde pvp zu machen.

13. Du mulest im FFA-PvP? Eher selten, oder?

ist mit 2 keys bei nicht vollen games ja kein problem. trotzdem etwas aufwändig.

14. Du sagst, man hat 75 % Block nur beim gehen. Beim Wirbeln aber doch immer, oder?

beim gehen hat man bei max-block eine blockchance von 50%. beim wirbeln 75%.

18. Faster Run gibbet zum Beispiel auch auf Treachery

mhhh, nö^^

--->ich kommentiere deshalb dragos post, weil ich gerade keinen nerv hab teil 3 des guides zu lesen:rolleyes:

/edit:

na schön, also doch:

Ein Smite hat nur Reichweite 2 und WW mit Berserker Axt Reichweite 3.

die reichweite von smite hängt nicht von smite ab, sondern von der waffe. ein smiter mit einer range 3 waffe hat genauso range 3 wie ein ww-barb mit einer range 3 waffe.

vs smiter benutzen ffa-barbs normalerweise eine waffe, die du noch garnicht erwähnt hast: doom

Gegen einen Hammerdine kann man sowohl die Botd BA + Schild tragen
das ist doch nicht dein ernst? was soll dir das schild bitte bringen:eek: ?

Man hat 75% max Block nur im Gehen !!

siehe oben. bei maxblock hat man im gehen 50% block.
 
Danke für die rege Beteiligung und Verbesserungsvorschläge.
Werd noch Kleinigkeiten verbessern.

Ich gehe auf das Wichtigste einzelner Posts morgen genauer ein. Brauch heute Abend ne Schreibpause.

MfG
 
ist - anders als im pvm - im pvp bei 10% gecaped.
Allerdings fürchte ich, dass man diese 10% quasi nie erreicht, sondern immer weit darunter liegt. Calc sagt zumindest bei 100 % CB und 3000 Leben beim Gegner nur 40 Damage durch CB im PvP. Das ist weniger als 10% = 300, PvP-Malus 50. Imho kann man CB im PvP mehr oder weniger ignorieren.

Hast Recht, hab nicht ias sondern run im Kopf gehabt. Man vergebe einem alten, müden, relativ verbrauchten Mann.

Und TO-Armor kann man nun wirklich niemandem empfehlen für PvP.

was soll dir das schild bitte bringen
Das ist bestimmt ein Stop-Schild, wo die Hammer nicht durchfliegen.
Oder meintest du "der" Schild?

sorry, couldn't resist
 
Das ist bestimmt ein Stop-Schild, wo die Hammer nicht durchfliegen.
Oder meintest du "der" Schild?

sorry, couldn't resist

ist in ordnung, hab mich auch schon darüber ausgelassen und bin auch mal reingetappt, c'est la vie und irgendwann kommt der bumerang zurück^^

dass der calc beim pvp was anderes als die 10% ausspuckt ist mir bekannt. weiß auch nicht warum, aber es sind in der tat die festen 10%.

wäre dem nicht so, würden viele chars wie z.b. smiter im pvp auch nicht so stark auf cb bauen;)
 
Ich use bei meinen FFA barb Leap/Sprung find ich eigentlich nice um telechars zu stunnen.. Davon steht nix in deinen Guide :S
 
wäre dem nicht so, würden viele chars wie z.b. smiter im pvp auch nicht so stark auf cb bauen
Vielleicht hat sich da eine falsche Meinung durchgesetzt?

Ich bin ja kein Rechenkünstler, aber wenn bei einem Gegner mit 3K Leben nur 50 Damage ankommen, frage ich mich schon, ob es Sinn macht, die Ausrüstung darauf auszulegen. Hat der Gegner weniger Leben, bleibt ja fast gar nix mehr über. Ich würde meinen, die Ausrüstung auf CB auslegen ist im PvP der falsche Weg. Insbesondere, wenn der Calc recht haben sollte.
 
drago60000 schrieb:
Vielleicht hat sich da eine falsche Meinung durchgesetzt?

Ich bin ja kein Rechenkünstler, aber wenn bei einem Gegner mit 3K Leben nur 50 Damage ankommen, frage ich mich schon, ob es Sinn macht, die Ausrüstung darauf auszulegen. Hat der Gegner weniger Leben, bleibt ja fast gar nix mehr über. Ich würde meinen, die Ausrüstung auf CB auslegen ist im PvP der falsche Weg. Insbesondere, wenn der Calc recht haben sollte.

da werden die smiter in der dl aber schockiert sein, wenn die hören, dass der calc recht hat. nö, ist einfach so:)

probier es doch einfach am nächst besten trist-smiter ohne hs und fana aus. 6 hits = ca 50% des lebens.
 
Werd ich mir mal einen Smiter suchen.

*Fernglas auspack*
 
Icega-PvP schrieb:
du wirst ja noch weitermachn, aber gleich ma vorab:
IMMER angelics anzuziehen is doch schwachsinn, so viel AR brauch man net.
Metalgrid + Raven oder + andere Ringe bringt auch gut AR und auch gut res, die man ggn sosos z.B. gut brauchen kann.

Und psn Charms zu empfehlen is auch Schwachsinn ... das erhöht den Screen-dmg ganz doll, jo. Aber rechne mal deine 800 mehr psn damage:

800 * 1/6 = 133 und davon noch 75% res weg = 133 * 0,25 = 33 dam über x Sekunden. Meinst das lohnt sich echt? 33 dam aus 8 scs rausholen? Denk da sind max/ar/lifer ne bessere Wahl ..



so long,
mfg Ice

Angelic ist meiner Meinung nach die beste Option. Low Def Chars wie Necro, Fire- und Light Sorc sowie Assa sind sowieso schon schwer zu erwischen da sie natürlich die WW´s des Barbs meiden. Daher sollte man dafür sorgen das man wenn man sie erwischt auch trifft. Da hab ich lieber 10-11 % mehr Trefferchance
und etwas weniger Schaden, als nen heftigen Schaden und das Risiko das ich aufgrund fehlender AR nicht immer treffe.

Metalgrid ist ein gutes Amu für reines BvB, da sowohl AR als auch Def drauf sind, aber ich ziehe denn da doch die Set Boni von Angelic vor da mein Barb vs. All ist.
Angelic Set bringt auf LvL 93 1116 AR und 275 Life bei LvL 51 BO + 10 Dex die man spart = 40 Life zusätzlich ----> > 315 mehr Life !
Mit einem perfekten Metalgrid + perfekten Raven kommt man nur auf 700 AR, hat aber dann noch keine 315 Life. Auf Metalgrid ist kein Life und mit Raven holt man auch nur 80 Life raus.
Man würde bei einem perfekten Metalgrid 350 Verteidigung gewinnen, aber 416 AR und 235 Life verlieren, sowie 20% erlittener Schaden geht auf Mana.
Die maximalen +35 all Res hätten höchstens gegen eine Cold Sorc für meinen Barb nen Wert, da man hier immer mehr Res gebrauchen kann, aber ansonsten
bin ich eigentlich nicht auf die 35 Res angewiesen. Gegen Gegner mit hohem Elementarschaden zieht man e das Wechselequipment an, welches absolut ausreicht.

Ich hab keine reinen Psn Charms empfohlen ... nächstes mal erst posten, wenn ein Guide fertig ist ;-)
Ich hab beschrieben das es sinnvoller ist Life / Psn Charms zu nutzen anstatt reine Psn Charms.

Ich nutze derzeit nur 3 mal 20Life / 100 Psn Charms und finde die 3 Sc´s nicht schlecht. Ich werde mir auch noch 2 weitere derartige Sc´s besorgen und dafür 2 andere Sc´s ausrangieren.

Man macht mit den SC´s mehr Schaden, selbst wenn ein Gegner maximale Psn
Res hat.

Rechnung: (500 Psn Dam mal 1/6) mal 0,25 = 20,8 Dam

Ein 3 Max Sc bringt 21 Dam in der Max Schadensanzeige. 5 mal 21 = 105 Dam

(105 mal 1/6) mal 0,5 = 8,75 Dam

Man macht selbst wenn ein Gegner maximale Psn Res hat mehr Dam somal der Psn Schaden auch noch auf Min Dam gerechnet wird im Gegenteil zum Max Dam.

Wenn man nur Life / Psn Charms verwenden würde, würde man zuviel AR verlieren, aber 5 solcher Sc´s lohnen sich auf jeden Fall.
 
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