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Erfindet neue Quests!

Questtitel: Schmiede alter Feindschaft

Questgeber: Der Mann, der jahrelang stumm in entlegensten Orten verbrachte, nur um zu wissen wie laut es ist... wenn man flüstert. Der Mann der täglich zig mal betet, und immer die Sachen anderer Leute flickt
...
Ihr wisst wen ich meine: Halbu!!!

Voraussetzungen:
  • Charakterlevel über 27
  • Bis zur Stadt der Verdammten vorgestoßen, Izual noch nicht besiegt.

Beschreibung:
Halbu: "Ich habe bereits Vieles über euch gehört, Mächtiger.
Euer Sieg über den Herr des Hasses ist unglaublich!

Ich nehme an, Deckard Cain hat euch gebeten, den Seelenstein zu vernichten?
Was wäre, wenn ich euch eine bessere Alternative bieten könnte... ?
Ich brauche Mephistos Seelenstein! Dieser besteht aus einer einzigartigen Substanz, welche härter als Diamant aber stabiler als Drachenschuppen sind.

Ich möchte eine Waffe schmieden, welche weder für das Gute noch das Böse steht - wie alles Andere im Leben - sondern über dem Sündenkrieg steht.
Ein magisches Artefakt dass Leben zu nehmen vermag, jedoch eben Jenes in tote Leiber einhauchen kann. Allein der Gedanken fasziniert mich...

Und jetzt kommt Ihr ins Spiel, Held:

Ich benötige 2 Substanzen, welche "Saat des Teufels" und "Saat des Engels" genannt werden.
Beide Substanzen werden mit Hilfe von Magie in ein Behältnis gebannt und erzeugen eine neue, mächtigerere Kraft als Alles was ihr bis jetzt kanntet.

Die "Saat des Teufels" trug Mephisto in sich, sein Seelenstein liefert die nötigen... Materialien.
Bringt mir die "Saat des Engels" und den Hammer der Höllenschmiede, nur dieser Hammer ist im Stande, die gewaltigen Kräfte die freigesetzt werden auszuhalten und zu vereinen.
Erst dann vermag ich, eine Waffe für euch zu schmieden mit der ihr euch den schlimmsten Kreaturen und mächtigsten Zaubern stellen könnt."

Man bekommt einen leeren Seelenstein.
Quest:
Empfange den Segen eines Engels.

Lösung A:
Man lässt sich von Izual höchstpersönlich töten und erbittet Tyraels Segen, welcher 1 bzw. 2 Frames mehr Zauber/Angriffsspeed, 100% Chance auf Todesschlag, Resistenzsenkung der Gegner um 50% und verbesserte Def-/Life-/Mana-werte in Kombination mit +75 zu allen Widerständen gibt - für genau 300 Sekunden :angel:
Diese bewahrt man auf und tötet Izual anschließend.
Tyrael merkt nichts, weil er aufgrund des Regelbruchs einen Teil seiner Macht verliert und nicht sehen kann, was ihr genau macht ;)
Dann bringt man den Stein - ungemerkt - zu Halbu (wenn er am Beten ist^^)

Lösung B:
Man geht zu Hadirel und tötet ihn ;)
Und zwar solange man den Hammer der Höllenschmiede noch nicht hat, sonst merkt Tyrael es (dazu später). Danach fängt man seine Essenz ein und bringt diese natürlich auch unbemerkt zu Halbu... diesmal aber wirklich aufpassen, wenn Tyrael was merkt, gibts n Problem ;)
Also warten, wenns Nacht ist und Jamella schläft.

So oder so:
Erst nach dem Einfangen der Essenz und der Sicherstellung Halbus darf man den Hammer der Höllenschmiede nehmen. Welchen man natürlich zu Halbu bringt :D

Wenn Tyrael was merkt, sei es
  • weil er gesehen hat wie man einen Seelenstein mit der Saat des Engels Halbu übergeben habt
  • weil er gesehen hat, wie man Hadriel getötet hat (Der Hammer befindet sich im Besitz des Guten, Tyrael widmet seinen Blick dem hinterem Flammenfluss und dem Chaossanktuarium incl. Hadriel ;))

Quest nicht geschafft 1:
Tyrael erfährt von dem Seelenstein mit der Saat des Engels und Mephistos Seelenstein in Halbus Besitz. Tyrael verbannt Halbu als Bettler nach Kurast, und die Waffengeschäfte wird eine erleuchtete Seele tilgen.

Quest nicht geschafft 2:
Tyrael bemerkt Hadriels Essenz bei euch. In dem Fall stellen alle Dienste des vierten Aktes sofort ein, bis man die 3 ordinären Quests erledigt hat.

Quest nicht geschafft 3:
Wenn ihr den zweiten Quest auf ordinärem Weg löst, wird Halbu wütend auf euch sein, wird NIE mehr mit euch reden (als ob das was Neues wär :D) und seine Preise um 50% erhöhen.

Quest geschafft \o/
In dem Fall übergibt euch Halbu, sobald ihr Diablo getötet habt,
zu 50% einen Unique Kriegshammer (Normal)/Kampfhammer/Legendären Hammer (Hell) der mit zusätzlich 4 - 6 Eigenschaften aus den Affixlisten versehen ist, der WSM wird in allen 3 Fällen auf (0) gesetzt :)
Zu 50% allerdings kommt ein Rares Juwel welches keinerlei Einschränkungen in den Eigenschaften kennt und auf Norm 1-2, auf Alp 2-4 und auf Hell 3-6 beliebige Eigenschaften enthält (welche durchaus mehrfach vorkommen können).




Das war ne Schreibarbeit... naja, egal, endlich geschafft :ugly:

mfg Venom :hy:
 
Questtitel: Ring des Feuers

Questgeber: Jamella, Festung des Wahnsinns Akt 4

Questvoraussetzung: Jamella vergibt die Quest, sobald das erste Monster auf dem Flammenfluss besiegt wurde. Wird das Chaos Sanktuarium betreten, bevor die Quest vergeben wurde, wird die Quest nicht aktiviert.

Questbeschreibung:
Jamella: „Ihr seid in die brennende Hölle hinabgestiegen und seid immer noch unversehrt. Das bestärkt mich in der Hoffnung, dass ihr dort, wo die Streiter des Himmels nicht siegreich waren, triumphieren werdet. Doch gewährt mir zuerst, mein Ansinnen euch vorzutragen: als die Streitmacht des Himmels sich der Höllenschar entgegenstellte, gab es zwei Magier von unvorstellbarer Bösartigkeit, die mit Inbrunst um die Gunst der Drei Großen Übel wetteifertem. Sie töteten eine Unzahl an Himmelstreitern durch ihr höllisches Feuer und rühmten sich, selbst die segenspendende Sonne könne nicht der Hitze ihrer teuflischen Flammen standhalten. Ihre Spur verliert sich im Schlachtgetümmel, doch spüre ich, dass sie sich bisher nur verborgen gehalten haben und nun wieder ihre ruchlose Taten aufnehmen oder sogar übertrumpfen werden. Woher ich die Gewißheit nehme, wollt ihr fragen? Ich kämpfte einst selbst gegen diese verfluchten Kreaturen und wurde nur durch Tyraels Beistand gerettet, welcher mir hier Schutz vor dem Alter und Tod gewährt. Doch wurde ich bei dem Kampf von der höllischen Flamme berührt und bin deshalb unfreiwilligerweise mit dem Schicksal dieser abscheulichen Magier verbunden. Tötet diese beiden, und meine Seele wird von einer Fessel befreit, die ich schon allzulange trage.“
Nur Tyrael kann den entscheidenden Hinweis auf den Aufenthaltsort der beiden Gegner geben.
Tyrael: „Jamella hat euch ihr trauriges Geheimnis offenbart. Ihr werdet die Verursacher ihres Leidens nicht auf eurem weiteren Weg finden – sie halten sich derzeit in der äußeren Steppe versteckt und lassen ihre Kräfte erstarken. Geht, und streift das Leid von unserer Streiterin des Himmels.““
In der äußeren Steppe trifft man nun zwei einzigartige Ritter des Abgrundes („Fiurar“, Angriff: Meteor, beschwört Feuergolem und zaubert Knochengefängnis; „Fewuror“, Angriff: Flammenwand, beschwört Feuergolem und zaubert Knochenwand), welchen jeweils einen Feuergolem beschwören. Die Feuergolems sterben nicht automatisch beim Tod der Questgegner.
Der Tod beider Questgegner beendet die Quest, der zuletzt Getötete lässt die Questbelohnung (einzigartiger Ring), welche (auch von Cain) nicht identifiziert werden kann, fallen.

Questbelohnung:
Jamella: „Habt Dank, habt meinen ewigen Dank. Der Ring, den ihr gefunden habt, beherbergt die höllische Kraft zumindest einer dieser beiden Magier.“
Die Questbelohnung wird von Jamella identifiziert: einzigartiger Ring „Flammenring“ (5 Ladungen Level 5 Feuergolem, +1 Wärme, Level 3 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet, +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand, ).
 
Questtitel: - (Herold des Ungewissen, die Quest wird nicht im Questfenster angezeigt)

Questgeber:niemand

Questvoraussetzung: Baal besiegt, Tyrael hat rotes Portal („ Ende der Zerstörung“) geöffnet

Questbeschreibung:
Die Quest ist eher ein verstecktes Easteregg für alle, die im selben Schwierigkeitsgrad noch weiter spielen wollen, ohne den nächsten Schwierigkeitsgrad direkt zu starten.
Der Char muss in jedem Akt mindestens zwei NPCs angesprechen (reden, nicht handeln!), bevor in den nächsten Schwierigkeitsgrad gewechselt wird (das rote Portal muss offen bleiben), um die Nachricht von der Zerstörung des Weltsteins in Sanctuario zu verbreiten. Wurde die NPCs informiert, wird die Questbelohnung freigeschalten und es erscheint über Deckard Cain das Questzeichen (Ausrufezeichen).

Questbelohnung:
Deckard Cain: „Nun weiss die Welt um euren Kampf und seinen Ausgang und wird sich, so gut es geht, gegen das Ungewisse wappnen. Wisset, ihr seid nicht allein!“
Es erscheint ein Eisengolem (Normal: slvl 5, Alptraum: slvl 10, Hölle: slvl 15) aus einem mit dem Runenwort „Stahl“ gesockelten Szepter als Begleiter.
Der Eisengolem steht beim nächsten Öffnen / Betreten eines Spiels in derselben Schwierigkeitsstufe nur noch in Akt 1 - 4, beim übernächsten Öffnen / Betreten eines Spiels in derselben Schwierigkeitsstufe nur in Akt 1 - 3 zur Verfügung und so weiter (der Golem verschwindet also nach dem vierten, neu eröffneten / beigetretenen Spiel). In die nächste Schwierigkeitsstufe kommt er gar nicht mit.
Baal kann somit diesen neuen zeitweiligen Begleiter nicht zu Gesicht bekommen – die Kühe hingegen schon.
 
Hauruck.


Questtitel: Höllenfahrt

Questgeber: Deckard Cain, Festung des Wahnsinns Akt 4

Questvoraussetzung: mit Hadriel geredet haben

Questbeschreibung:
Deckard Cain: „Mein Freund, ich habe erfahren, dass, während ihr euch durch die Hölle gekämpft habt, ein furchtbarer Dämon der Hölle entkommen ist und nun in den irdischen Gefilden Tod und Schrecken verbreitet. Dies konnten bisher nur die Drei Großen Übel bewerkstelligen. Habt Erbarmen und rettet das Menschengeschlecht vor einer der vielleicht größten Heimsuchungen seit dem Sündenkrieg!“
Der Dämon Abalam (gefallener Engel (Aussehen wie Izual), Monsterfarbe: schwarz und silbern, Angriff: Telekinese slvl 20 (Norm), slvl 50 (Alp), slvl 80 (Hölle), flucht unabhängig vom Mana/Lebensverhältnis des Chars den Fluch Blutmana, beschwört Ritter des Vergessens, Balrogs und Todes-Fürsten, Immunitäten in Normal: physisch, in Alptraum: physisch und 1 Elementarimmunität, in Hölle: physisch und 2 Elementarimmunitäten) muss in den drei vorhergehenden Akten mittels der Wegpunkte gesucht werden.
Wird Abalam getroffen, flüchtet er (Teleportation) in einen anderen, bisher noch nicht besuchten Akt (die von ihm Beschworenen verbleiben in dem aktuellen Akt). Wurde Abalam dreimal getroffen, stellt er sich dem Kampf und muss besiegt werden.

Questbelohnung:
Deckard Cain: „Redet mit Tyrael. Er wollte mit euch wegen Abalam sprechen.“
Tyrael: „Du bist ein eigenartiges Menschenkind. Den Kampf gegen Diablo unterbrichst du, um Abalam zu verfolgen. Glaubst du nicht, dass meine Fürsorge auch diese Unbill abgewendet hätte? Doch will ich dir nicht länger zürnen, der Tod Abalams wurde auch von mir und dem Himmels mit Freuden begrüßt. Nimm meinen Segen – und wende dich nun wieder Deiner Aufgabe zu!“
Der Char erhält 10% Widerstand gegen Magieschaden (kein Elementar- oder Giftschaden!) in jeder Schwierigkeitsstufe.
 
Witzig wäre auch, wenn mitten in der Wildnis irgend paar Leute auftauchen, die einfach mal ne Quest aufgeben.

Beispielsweise: (Voraussetzung: Cain gerettet)

Man teleportiert ganz lässig durch das Tamo-Hochland, und auf einmal sieht man das Zelt eines Ritters, mit dessen Besitzer man reden kann. Dieser warnt, dass in kurzer Zeit eine Schar von Gegnern auf das Lager der Jägerinnen einen Angriff verüben. Sie kommen aus dem Dorf Tristram - da sich das Portal öffnete, wollen die Monster sich nun an das Lager vergreifen. Diese Schar wandert langsam vom Feld der Steine Richtung Lager und man hat nur eine bestimmte Zeit, sie aufzuhalten. Sollten die Gegner an das Lager angekommen sein, so hat man noch 30 Sekunden, und wenn man da immer noch nichts unternimmt, dann sind die Tage vom Lager gezählt (Eventuell ein kleines Video mit einleiten). Sollte man nach der Verwüstung der Stadt, sich per Wegpunkt hinein setzen wollen, so landet man in einem Dorf, welches Tristram ähnelt, aber eben die Form des Lagers hat. (Ob dann Gegner in der Stadt sind oder nicht, könnte man sich ja eventuell überlegen.)
Sollte man die Stadt vor dem Verderben retten, so kriegt man vom Anführer der Monster 4 unidentifizierte Zauber, Größe und Werte nach Zufall. Allerdings, es sollten schon einige Viecher sein und schwerer - allerdings sei die Quest nur in Hölle abzuschließen.

Naja viel Spaß beim Lesen :D

MfG
 
Questtitel: Der Totemhüter

Questgeber: Nilhatak

Questvoraussetzung: Soldaten im Eishochland wurden gerretet. (Anya ist noch im Eisgefängnis)

Questbeschreibung:

„Arrrg! Ich glaube langsam, Larzuk und die anderen halten ein wenig zu viel von euch!
Aber Ihr könnt mir einen kleinen Gefallen tun und mir damit beweisen, dass unser Vertrauen in euch gerechtfertigt ist. Die Erbauer der Barbarenfestung, haben einst unterirdische Gänge zu einem Labyrinth geformt. Die Anderen wissen davon nichts, aber ich fand sie unter meinem Haus, als ich ein Versteck für Any…ähm ich meine als ich mir einen Weinkeller anlegen wollte. Tief im Inneren fand ich ein schwarzes Gewölbe, von blankem Hass und schwarzer Magie in den Berg getrieben. Der Eingang war versperrt, doch ich las an einer Wand, dass nur ein würdiger Held die Monster besiegen, das Tor öffnen und die mächtigen Artefakte heben könnte.“
Man geht durch die Falltür in Nilathaks Haus in die dunklen Gewölbe. Tief unten in Level 4, versperrt eine Gruppe Mondfürsten und Stygischen Huren den Weg. Diese werden Angeführt von einem Bossmonster (zaubert Widerstandsschwund slvl 15 und Giftkriecher slvl 28)
Tötet man diesen, droppt er einen Schlüssel, mit dem man den Eingang öffnen kann.
Öffnet man die Pforte, sieht man einen großen Pfahl. Wenn man ihn aktviert, erscheint der Totemhüter (zaubert Giftnova slvl 12, Knochengeist slvl 17, Iron Maid slvl 9 und regeneriert sich). Diesen tötet man wiederum und der Pfahl gibt die Artefakte frei.

Questbelohnung:

Die Artefakte werden von Nilathak an sich genommen und dafür erhält man 3 Zauber mit zufälligen Eigenschaften (in Hölle dementsprechend Skiller oder ähnliches)
 
Natürlich spricht alle Welt über D3. Da wirken neue Quests in DII etwas überholt. Anscheinend...

Questtitel: Hratlis Oheim

Questgeber: Hratli, Docks von Kurast Akt 3

Questvoraussetzung: Wegpunkt Oberkurast aktiviert

Questbeschreibung:

Hratli: „Ihr seid bis nach Kurast vorgedrungen, sagt ihr? Wie sieht es aus, gibt es noch Überlebende, sind unsere Häuser von der fanatischen Zerstörungswut der Zakarumiten verschont geblieben oder liegt alles in Asche? Falls es noch Überlebende gibt, könnt ihr bitte nach meinem Oheim Ausschau halten? Auch wenn er handwerklich nicht so begabt war, so konnte er mit seinen visionären Eingebungen mir immer wieder mit einem Rat zur Seite stehen.“
Der Char muss in Oberkurast zwei der Leichen, die sitzend an Bäumen lehnen, untersuchen.
Hratli: „Ihr konntet ihn in Oberkurast nicht finden? Vielleicht hat er in Unterkurast bei einer seiner Buhlen Zuflucht gefunden..“
Der Char muss in Unterkurast zwei der Leichen, die sitzend an Bäumen lehnen, untersuchen.
Hratli: „Ihr habt also überall gesucht... Dann könnte ich mir nur vorstellen, dass er auf dem Basar von Kurast unterwegs war. Doch wieso sollte er dort geblieben sein?“
Der Char muss im Basar von Kurast zwei der Leichen, die sitzend an Bäumen lehnen, untersuchen. Die zweite Leiche lässt eine Schriftrolle („zerfleddertes Testament“) fallen. Diese muss zu Hratli gebracht werden.
Hratli: „Das ist die Handschrift meines Oheims! Es scheint ein Testament zu sein – aber ich kann es beim besten Willen nicht entziffern. Vielleicht weiß Alkor Rat.“
Alkor: „Was wollt ihr mit diesem Fetzen? Das kann ich nicht lesen, lasst mich in Ruhe, soll sich dieser Horadrim damit beschäftigen!“
Cain: „Ein Testament vom Oheim Hratlis? Nun, es scheint in großer Hast und Furcht geschrieben zu sein, aber... was muss ich lesen... ein Komet?“
Char kann nun die Schriftrolle aktivieren.

Questbelohnung:
Wurde die Schriftrolle aktiviert, kann anschließend (zu einem beliebigen Zeitpunkt!) mittels Eingabe von „\Komet“ einmalig eine kurze Sonnenfinsternis / ein vorüberziehender Schatten, begleitet von einem finsteren Grollen und leichtem Beben, ausgelöst werden. Deckard Cain begrüßt das nächste Mal nicht mit dem üblichen „Stay a while and listen...“, sondern murmelt besorgt: „Oh, eine große Bedrohung kommt auf uns zu. Nicht jetzt, nicht heute, vielleicht erst in zwanzig Jahren... Aber sie kommt!“

Ein reines easteregg, nur für Insider, ohne Chance auf exploit.
 
questtitel: wadenkrampf
questgeber: flavie
start/ablauf: man muss 5 ausdauerpotions neben ihr droppen, durch die beginnende entspannung in ihrer beinmuskulatur macht sie ein paar schritte und teilt einem mit dass es ihr nun besser gehe nur bevor sie die heimreise ins jägerlager antreten kann braucht sie etwas das besser wirkt.

sie erzählt von einer rätselhaften fruch namens ba'nà-né welche angeblich im schinderdshungel wächst und einer der bewohner bei sich tragen könnte.

also ab in den dschungel und solange monster kloppen bis eine banane droppt... zurück zu flavie und schwupps ist der krampf verflogen. als belohnung bekommt man von ihr einen bogen mit 5 aufladungen eines signalpfeils, wenn man diesen abfeuert eilt flavie herbei und kämpft 2 minuten (neben dem merc) an eurer seite, ehe sie aufgrund eines weiteren herannahenden wadenkrampfes durch ein stadtportal verschwindet
 
Dank eines Hinweisgebers wird aus der Versenkung geholt...


Questtitel: Wolfseisen

Questgeber: Ashara, Docks von Kurast Akt 3

Questvoraussetzung: Khalims Gehirn geborgen

Questbeschreibung:

Ashara: „Einer meiner Männer hat sich während Eurer Abwesenheit im Dschungel auf die Suche nach Euch gemacht und ist seitdem nicht wieder zurückgekehrt. Auch wenn wir die Verteidigung der Docks dank Euch etwas ruhiger angehen können, so verliere ich nur äußerst ungern einen Mann an diesen verfluchten Dschungel. Haltet Eure Augen offen und schickt ihn wieder zu mir, wenn ihr ihn trefft.“
Der Eisenwolf kann tödlich verletzt am Eingang zum nächsten Schinderdorf gefunden werden (vergleichbar der ersten Quest in D1).
Eisenwolf: „Diese verdammten Menschenfresser hatten es auf mich abgesehen, aber ich konnte mich hierher retten. Ich wollte mich euch anschließen, doch wie es aussieht, werde ich hier nicht mehr lebendig fortkommen. Sagt Ashara...“ Der Eisenwolf stirbt.
Ashara: „Er war ein tapferer Mann. Könnt Ihr mir dabei helfen, ein anständiges Begräbnis für ihn auszurichten? Geht zu Ormus, Alkor und Hratli, ich werde inzwischen mit den anderen Eisenwölfen sprechen.“
Der Char muss bei Ormus Weihrauch (Questgegenstand, 1x1, Kosten: 300 Gold), bei Alkor Balsam (Questgegenstand, 1x1, Kosten: 250 Gold) und bei Hratli ein Totenschwert (Questgegenstand, 3x1, Kosten: 350 Gold) kaufen. Diese Gegenstände können erst dann erworben werden, wenn Ormus, Hratli und Alkor jeweils auf den Tod des Eisenwolfs angesprochen worden sind. Die Questgegenstände müssen an Ashara übergeben werden.
Ashara: „Die Zeremonie wurde vorbereitet, kommt mit und ehrt unseren toten Kameraden.“
Ashara, Ormus, Hratli, Alkor und drei Eisenwölfe begeben sich auf die den Docks vorgelagerte Insel (wo der Dunkle Wanderer angetroffen wurde), der Eisenwolf wird beerdigt. Nur wenn der Char die kurze Zeremonie mitverfolgt hat, kann anschließend an dem Grab (Bodenplatte wie in Akt 1) die Questbelohnung aktiviert werden.

Questbelohnung:
Das Grab des Eisenwolfes kann wie ein Schrein aktiviert werden und gewährt zufällig eine der folgenden Auren für 60 Sekunden (Normal) / 80 Sekunden (Alptraum) / 100 Sekunden (Hölle): Widerstand gegen Feuer / Widerstand gegen Kälte / Widerstand gegen Blitz / Zuflucht mit slvl 1 (Normal) / slvl 5 (Alptraum) / slvl 10 (Hölle).

Anmerkung: Kein Monsterkill notwendig, nur etwas Gerenne in den Docks.
 
Questtitel: Der Prophet

Questgeber: Ein neuer NPC, dem man in der Wüste vor Lut Gholein begegnet

Questvoraussetzung: Man besitzt den Horadrim-Würfel


Questbeschreibung:

Man kämpft sich gerade bsplw. durch die Ferne Oase, als man im Schatten unter einem Baum einen verwundeten Mann liegen sieht, der ein Ausrufezeichen auf dem Kopf herumträgt.

Eremit: "Helft mir...mein Sohn. Er...wurde verschleppt. Wir leben hier draussen ein einfaches Leben und tun niemandem etwas zuleide.
Skelette...sie gruben sich durch den kalten Wüstensand nach oben...raubten meinen Jungen mitten in der Nacht.
Bitte...findet ihn. Ich kann euch zu ihrer Brutstätte führen...wollte ihn selbst befreien, aber die Schutzzauber ihres Tempels verletzten mich zu stark. Hier...nehmt diese Teile, vielleicht könnt ihr den Schlüssel wieder zusammensetzen."

Man begibt sich nach Lut Gholein
Town-Portal-icon.gif
, wo man 2 Teile eines zerbrochenen Schlüssels mit Hilfe des Würfels wieder zusammensetzt, die einem der Eremit gegeben hat.
Deckard Cain hat ein Ausrufezeichen auf dem Kopf.
Deckard-Cain-icon.gif


Deckard Cain: "Ihr besitzt eine Gabe, seltene magische Artefakte zu finden. So selten, dass nicht einmal ich vermag, zu sagen, was dieses sein könnte. Der Schlüssel zu einem magischen Schatz?
Oder ist es der Schlüssel zu eurem Grab...?"

Man kehrt zum Eremiten zurück und spricht ihn an.

Eremit: Ihr seid...zurück. Dem Herrn sein Dank, nun gibt es noch Hoffnung für meinen Sohn.
Ich danke euch, mein Herr. Folgt mir, ich kenne den Weg..."

Der Eremit steht auf, stützt sich auf einen Gehstock und ihr folgt ihm zu einer Falltür, die vom Sand verborgen war. Ihr öffnet die Falltür (woraufhin der magische Schlüssel aus eurem Inventar verschwindet) und steigt mit dem Eremiten hinab in die Finsternis. Dort kämpft ihr gegen eine ganze Horde von allerlei Skeletten, leeren Hüllen usw.
Der Dungeon ist so aufgebaut wie Tal Rashas Grab, mit ähnlichen Monstern, evtl. eine neue Monsterart.

Am Ende des Dungeons erwartet euch eine Kammer, in dieser liegt der Sohn des Eremiten, der plötzlich nicht mehr so kraftlos klingt:

Eremit: "Deine Aufgabe ist zu Ende, kleiner Mann..."

Während er das sagt, geht er zum Jungen und hebt ihn hoch, nach seinen Worten fängt er irre an zu lachen und reisst den Jungen entzwei.
Der Eremit verwandelt sich. Ähnlicher optischer Effekt wie beim Tod Diablos, eine Art weißer Geist will aus dem Körper heraus, nur ist dies kein farbloser Geist, sondern die körperliche Gestalt von Belial, dem Herrn der Lügen.
Der nun tote Körper des Eremits liegt blutend auf dem Boden.

Belial: "Du Narr! Glaubst Du wirklich, der Herr des Schreckens weiß nicht, dass Du ihm auf der Fährte bist? Er kann es sich nicht erlauben, von einem schwächlichen Menschen aufgehalten zu werden. Sein Vorhaben wird das Größte sein, was eure erbärmliche Welt je zu sehen bekam. Schade nur, dass Du dann bereits tot sein wirst."

Belial lacht wieder, und der Kampf beginnt.

Questbelohnung:

Keine spezifische. In der Kammer steht eine dieser goldenen Truhen
Treasure-Closed-icon.gif
, und Belial selbst hat als einer der Niederen Vier (Librarius Ex Horadrim) eine Droprate wie Andariel oder Duriel. Damit muss man sich zufrieden geben.
 
ich machs mal kurz und schmerzlos:
Questgeber: "Unnötige" Schutzjägerin im akt1
Questname: Helfe der Jägerin bei ihrer Bestimmung
Quest:

Die jägerin muss aus Tradition einen Superboss besiegen, der alle 5.000 Jahre erscheint. Sie muss ihn töten, sonst wird ihre Familie verflucht. Da sie neulich von einem Monster verletzt wurde ist sie auf dich angewiesen. TÖTE DAS SUPER-MONSTER !

Lohn: ewige Treue der Jägerin --> 2. söldner
 
Um den netten Thread mal wieder raufzuheben ..

Questname: Blutsbande

Questgeber: Charsi

Questvorraussetzung: Andariel besiegt

Questbeschreibung:
Nachdem man Andariel besiegt hat, veraschiedet sich Charsi nicht mit dem üblichen 'Bitte kommt zurück, wenn ihr jemals etwas braucht', sondern erzählt davon, wie gern sie selbst weiterreisen würde. Sie bleibt aberbei den Schwestern, weil diese sie aufgenommen haben und ohne sie und ihre Schmiedekunst nicht bzw schlechter zurechtkommen würden. Außerdem möchte sie auch ihre alte Schmiede im Kloster wieder beziehen. Doch sie sehnt sich nach ihren barbarischen Wurzeln, möchte Kunde aus ihrer Heimat und vielleicht ein Andenken. Falls man so weit reist, bis ins ferne Barbarenhochland ...
Nach ihrer Rede verabschiedet sie sich, man geht mit Warriv durch Khanduras nach Aranoch und von Lut Gholein aus nach Kurast, Intermezzo in der Hölle und dann ab nach Harrogath. Hier spricht man wie gewohnt mit den leuten, und Cain erinnert einen an die alte Freundin aus Entsteig; Charsi. Man solle nach ihren Wurzeln hier suchen.
Beim stöbern in den verlassenen Hütten der Arreat-Hochebene findet man dann eine verrostete Kiste, die versteckt unter einem Laken/Fell lag. Man schließt sie auf, und drinnen sind Dinge aus Charsis Kindheit - eine Strohpuppe (2x1 Felder im Inventar), ein Messer (3x1 Felder), eine Schriftrolle mit Kinderzeichnungen (2x2) und ein Siegelring. Cainn weist einen darauf hin, daß Charsi einen sehr ähnlichen Ring besaß.
So macht man sich auf den Weg zurück nach Entsteig ins Lager der Jägerinnen und übergibt Charsi die vier Gegenstände.
Ihre Freude ist groß; waren dies doch die letzten Habseligkeiten ihrer Familie (es war ihre Hütte), und es war ihre Strohpuppe, die ihr Bruder ihr geflochten hatte. Der Ring sollte auch ihr gehören, er ware ein Schmiedwerk ihres Vaters, as ihr helfen sollte später in seine Fußstapfen zu treten. Voller Dank nimmt sie die Dinge an sich.
Sie erzählt, daß sie sich durchaus noch an den Siegelring erinnern kann, und bei einem Freund einen ähnlichen erstanden hatte. Diese Nachfertigung braucht sie nun nicht mehr, sie streift sich den Ring ihres Vaters an.


Questbelohnung:
- man erhält Charsis Ring. Über die Jahre hat er einige ihrer Eigenschaften angenommen: +15-20 zu Stärke, 10-15 zu Geschicklichkeit, 50 zu Leben und Feuerabsorption 8-10.
- Charsi repariert kostenlos die üblichen Gegenstände, Fertigkeitsladungen füllt sie gegen eine plauderei über die Heimat (die man ja nun kennt) wieder auf. Man muß aber wirklich mit ihr Tratschen, an- und wegklicken reicht nicht.
 
Moin

Ich finde es schade, dass es immer nur einen Town-Ausgang gibt, in eine Richtung. Grad gestern stand ich im lager am anderen ende des ausgangs, und da waren einfach nur bäume...man könnte, bspw. auch in Harrogath oder einer anderen town, ein zweit-tor machen, das verschlossen bleibt bis bsp. der Akt-Boss getötet wurde. Und dann gäbe es da noch viel mehr zu entdecken, bzw. questen!
 
Mir fiel auch was nettes ein:

Name: Reise in die Unterwelt

Akt: 1

Questgeber: Ein Foliant, bzw. Gheed

Voraussetzung: Keine


Ablauf:
1. In einer goldenen Truhe einer zufälligen Höhle ab Schwarzmoor droppt die Hälfte einer Schatzkarte. Im Lager der Jägerinnen erzählt Gheed, dass sie zu einen geheimen Ort führt, den er früher öfter besucht hat. Seit dieser Ort allerdings von Dämonen befallen sei, traue er sich nicht mehr hin. Wenn eir den zweiten Teil der Karte finden, weise er uns aber den Weg.

2. Der zweite Teil droppt ebenso in einer goldenen Truhe einer zufälligen Höhle ab Schwarzmoor. Die beiden Teile werden zu Gheed gebracht, der ein Portal öffnet.

3. Durch das Portal gelangt man in eine geheime Höhle aus der Eingangskammer und 4 weiteren Kammern. In einer Kammer befindet sich eine Bossgruppe, in den anderen je eine Schatztruhe.
Tötet man den Boss lässt er einen besonderen Schlüssel fallen.

Belohnung:
Man kann genau eine der Truhen aufschließen, denn mehr dieser speziellen Schlüssel gibt es ja nicht. In einer Truhe befindet sich immer ein Unique (außer Zauber), in einer anderen immer ein Set-Teil und i nder letzten immer ein Zauber (außer Unique). Das Itemlevel ist 45 (Normal), 75 (Albtraum), 90 (Hölle). Die Truhen können also fast alles droppen.

Danach bleibt das rote Portal offen. Man kann es also für MF-Runs nutzen. Indem manc Schlüssel sammelt, könnte man mehrere Truhen aufschließen. Sie sind aber nicht stapelbar und, genau wie Mephistos Seelenstein, oder Wirrets Bein können die Schlüssel nur in dem Schwierigkeitsgrat verwendet werden, in dem man ihn findet.
 
Jaja, ich hab' euch Threadnekromanten bemerkt...


Questtitel: Einsamer Wachtposten

Questgeber: Kashya, Lager der Jägerinnen Akt 1

Questvoraussetzung: erste und zweite Quest erledigt (Höhle des Bösen und Blutrabe)

Questbeschreibung:

Kashya: „Eilt schnell zu Flavie, wie mir berichtet wurde, waren die Monster in der Höhle des Bösen nur die Vorhut einer viel größeren Bedrohung! Fällt der Durchgang, so ist unsere letzte Zuflucht verloren!“
Begibt man sich zu Flavie, so strömen in kurzer Zeit nacheinander 5 Monstergruppen mit speziellen Anführern durch den Engpass, der Spawnpunkt ist jeweils 3m rund um den ersten Wegpunkt (wird dieser benutzt, so landet man fast direkt in der ersten Gruppe). So lange die Monster nicht besiegt wurden, ist Flavie verwundbar (gleiche Lebenspunkte wie aktueller Söldner). Stirbt Flavie, ist die Quest verloren.
Sind die Monsterwellen besiegt, dankt Flavie (so sie denn noch am Leben :D, nun wieder unverwundbar / ohne Lebensbalken) und verspricht, Kashya davon in Kenntnis zu setzen.

Bei Misserfolg:
Kashya: „Wir konnten die Bedrohung selber mit letzten Kräften zurückschlagen. Wundert Euch deshalb nicht, wenn wir Euch nicht im Kampfe unterstützen können, wir wurden zu sehr geschwächt.“
Kashya belebt keinen Söldner wieder und bietet auch keine sonstigen Jägerinnen als Söldner an.

Questbelohnung:
Kashya: „Euer Mut hat uns gerettet. Nehmt dies als Zeichen unsrer Dankbarkeit, vielleicht vermag es Euch dereinst das Leben zu retten.“
Man erhält eine Schriftrolle (2x2, „Walkürenruf“), welche mit Rechtsklick aktiviert werden kann. Bei Aktivierung erscheint eine Walküre ( slvl 10 in Norm / slvl 20 in Alptraum / slvl 30 in Hölle) und begleitet den Char.
 
Questtitel: Abgründe

Questgeber: Hadriel, Chaos Sanktuarium Akt 4

Questvoraussetzung: Quest 3 gelöst (Diablo vorerst besiegt)

Questbeschreibung:
Nach Diablo Tod und der Melodie Tristram schwebt Hadriel, der einsame Engel durch das Chaos-Sanktuarium und bekommt ein Ausrufezeichen über dem Kopf.
Hadriel: „Und so schließt sich der Kreis der Helden. Ihr habt Diablo besiegt, Ihr allein habt der Welt den Frieden gegeben, und Euch ist es zu verdanken, daß die vielen gequälten Seelen hier in diesem öden Land vielleicht endlich Ruhe finden können. Doch vielen wird dies nicht mehr gelingen; zu lange litten sie Elend und Leid unter den grausamen Traktakten der Höllendiener".
Nun hat man die Wahl, ob man ihn stehenläßt und nach Harrogath zieht, oder ob man ihn noch einmal anspricht - er behält das Ausrufezeichen; muß jedoch ein weiteres Mal angeklickt werden. Tut man dies; geschieht folgendes:
Hadriel: "Ich wußte, Ihr würdet Euch ein weiteres Mal würdig erweisen, Ihr würden die leidenden Opfer der Hölle nicht ihrem Schicksal, ihrer eigenen, schwindenden Kraft übelassen. So geht nun durch dieses Portal in die Abgründe des Abgrundes, in die bodenlosen Tiefen aus Dunkelheit, in denen die schlimmsten, die grausamsten; jedoch auch die reumütigsten Sünder vegetieren, die aus Eurer Welt je hierher verbannt wurden. Geht, und rettet die Rechtschaffenen. Jeder hat Vergebung verdient, so wie auch mein Bruder Izual durch euren Mut von seiner Untat bereinigt wurde.
Folgt den vergessenden Seelen und befreit sie aus ihrem Pfuhl der Qual, doch vernichtet jene, deren Herz bereits von den Feuern der Hölle verbrannt wurden. Nur sie werden versuchen, Euch zu hintergehen und zu überwältigen.
Mir ist der Zutritt dort versagt, jedem reinen Diener des Lichtes. Nur Ihr als Mensch könnt dort hinein und tun, was eines himmlischen kriegers würdig ist!"

Nach dieser Rede verbleicht Hadriel in einem weißen Schimmer, der sich als ein blaues Portal manifestiert. Es steht exakt in der Mitte des Pentagramms im Boden des CS. Es heißt: "Der Abgrund".

Man kann noch in die Festung des Wahnsinns zurückkehren; dort bekräftigen auch Tyrael und Deckard uns von der Wichtigkeit dieser Mission - die Sünder zu retten, da nach Unzeiten in den Armen der Hölle wohl jeder seine Lektion gelernt hat, der sie noch lernen kann.
Tyrael: "Ich wagte nicht, Euch darum zu bitten. Ihr tatet Großes für das Sein selbst, Ihr habt den Herren des Schreckens überwunden und in Euren Blicken sehe ich, daß ihr bereit seit, Euch auch noch dem letzten Übel zu stellen. Ich kann Euch nicht sagen, was ihr tun sollt; auch wenn mein Bruder die Lage der armen Seelen hier richtig erkannt hat. Sie leiden; und uns ist der Zutritt in die tiefsten Niederungen der Hölle verboten. Doch es gibt noch andere, die diese Aufgabe vollbringen könnten. Jedoch ist unser aller Vertrauen in Euch .. am größten."

Deckard Cain: "Die Kräfte der Hölle haben bereits mehr als einmal gezeigt, zu was sie in der Lage sind. Ich bezweifle nicht, daß sich die bösartigsten und verdorbensten Menschen hier heimischer fühlen als in den Armen ihrer Familien. Doch ich bin sicher, daß es immer noch viele gibt, die aus ihren Fehlern gelernt haben und jetzt nicht nur von Dämonen, sondern auch noch von den Menschen gefoltert werden, die von der unbarmherzigen Seele der Hölle besessen sind. Bitte befreit sie. Jeder hat Vergebung verdient; auf die eine oder andere Weise." Nach einer kurzen Pause: "Und .. paßt auf euch auf. Die Hölle kann jede Seele verbrennen, eure, meine, selbst die von Magiern und Erzengeln selbst .. wie Euch der Izual eine Lehre ist. Ich weiß, daß Ihr standhalten könnt; länger als der falsche Geisterbschwörer - erinnert Ihr Euch? Und andere Sterbliche, doch Ihr solltet vorsichtig sein. Wenn auch Ihr ein Lakai der Höllen werdet .. dann war Diablo unser geringstes Problem."

Mit diesen Worten können wir uns abwenden, zurück ins CS und dann in "Den Abgrund."

Dort sieht alles so aus wie im Flammenfluß, mit dem Unterschied, daß es nur eine sehr kleine Karte ist. Nicht größer als Tristram, und komplett leer. Einfach nur die schwarzen Schotterfelder, durchsetzt von züngelnden Flammen Doch etwa in der Mitte ist der Eingang zu einer Höhle (Stil der Steinhöhlen aus dem ersten Akt), die keinen Namen hat.

Wenn man hineingeht, findet man sich in einer großen Halle wieder, wie die unterirdischen Grotten aus dem ersten Akt, wo die Gefallenen und ihre Schamanen in großen Höhlenräumen residieren. Doch hier ist alles so dunkel, als wenn eine Assasseine den Schattenmantel gezaubert hätte - und unsere Verteidigung ist gesenkt! Hier kommt man mit der Hälfte seiner eigentlichen Verteidigung an. Und man sieht eben fast nichts.

Nun wandert man umher: es gibt mehrere Ebenen dieser sehr großräumig angelegten, stockkfinsteren Grotte. Sie tragen keinen Namen, und überall sind Mischungen aus Geistern, Sturmrufern, Seelen (ohne Blitzangriff), Rittern, Gefallenen (jap), Megadämonen, Sukkubi und (viele) Entweiher anzutreffen. Sie alle haben einen Bonus von 20-40% auf Schaden, Geschwindigkeit, Leben und Widerstände; ein Drittel aller Monster sind Bosse.
Doch nicht alle der 'Monster' hier wollen uns ans Leder; immer wieder gibt es welche, die uns nicht angreifen und uns einfach folgen. Einige von ihnen sind uns freundlich gesinnt und helfen uns bisweilen im Kampf, etwa indem ein Ritter des Vergessens für uns flucht oder eine Seele als Scout vorausfliegt. Diese Gefolgschaft können wir nicht angreifen, doch immer wieder entpuppen sich die vermeintlich armen Seelen als verdorbene Höllenboten - und wenden sich gegen uns. Erst jetzt zählen sie wieder als Gegner und wir können sie angreifen.

Sobald man etwa 10 'Verdammte' bei sich hat, zaubert man ein Portal (es werden dabei keine Rollen verbraucht und das Portal ist automatisch rot) und die Wesen gehen hindurch; verschwinden aus dem Abgrund. Dabei werden uns für jedes Monster 1% der noch fehlenden Erfahrung zum nächsten Level gutgesprochen. Und es gibt viele Wesen hier ..
Nur nicht in der letzten Ebene. Diese ist scheinbar leer, noch dunkler und hier lauert ein Wesen, dem bisher nicht einmal den Großen Dreien etwas anhaben konnte: Reziarfg. Ein Witz der Entwickler, der Endboß des Abgrundes, greift es mit Eiternden Gliedern an als gäs kein Morgen; infiziert den Söldner und alle Diener mit Schwerzwürmern, die diese Verbündeten gegen uns aufhetzen und ist selbst fast unvernichtbar.
Schafft man es dennoch, so bekommt man eine zusätzliche Fertikeit* verliehen. Scheitert man (=Tod), so geschieht etwas anderes**. Bricht man den kampf einfach ab, so passiert nichts.

Nach dem Ende des Reziarfg sind die Portale, die man zaubert, wieder blau und führen uns in die Festung des Wahnsinns, wo uns Tyrael freudig und stolz zugleich begrüßt.
Tyrael: "Krieger wie Ihr sind des Lichtes wahrhaft würdig! Ihr habt der Finsternis der Höllen getrotzt und so viele arme Seelen gerettet; daß es ein Wunder ist. Ein Wunder, daß selbst die Engel in Andacht ihre Häupter senken läßt. Wir danken Euch; Held."

Deckard Cain: "Ich kann Euch nicht sagen, wie stolz ich bin, mich zu Euren Freunden zähhlen zu dürfen. Ihr habt selbst die armesligsten und geringsten Sünder aus ihrem Höllenpfuhl gezerrt, ich kann kaum vorhersehen, welche Folgen das noch haben wird. Doch seid versichert: Wer einmal in der Hölle war, und mit der Strafe verflucht ist, sich an diese Zeiten zu erinnern, wird seinen Retter niemals vergessen. Seid versichert, wenn Ihr einmal in Gefahr schwebt, so werden sich die Verdammten erheben, um ihrem Helfer in der Not beizustehen."

Questbelohnung:
Sieg: Man erhält die nicht im Fertigkeitenbaum, sondern nur im 'S'-Menü angezeigte Fertigkeit "Höllensturm". Dazu ruft man auf einmal ein paar (abhängig vom Fertigkeitenlevel) der Monster an seine Seite, die wir gerettet haben, auf daß sie uns in unserer Stunde der Not beistehen mögen. Sie bleiben 10 Sekunden lang als Geisterhafte Bosse bei uns und kämpfen, ein jedes nach seiner Art. Die Fertigkeit braucht kein Mana, profitiert nicht von irgendwelchen Beherrschungen und hat ein vorgeschaltetes Cast-Delay von 1 Sekunde und ein nachgeschaltetes von 5 Sekunden.

Wenn man zurückkehrt zu Hadriel an den Wegpunkt, so kann man mit ihm reden und erneut das Portal in den Abgrund öffnen lassen. Dort kann man dann wieder die Verdammten suchen und befreien, jedoch gibt es nur beim ersten Besuch dort die besondere Erfahrung. Bei allen weiteren nur noch die normale Erfahrung der Monster und de Gegenstände. Quasi ein Kuhlevel mit Sinn (mal ehrlich; eine Wiese mit 1000 axtschwingenden Kühen?!)


Tod: man verliert alle Statuspunkte und Fertigkeiten und erwacht wieder neben Tyrael. Der gibt uns eben diese Punkte zurück (quasi Respec auf Umwegen) und man zieht weiter; kann jedoch nicht wieder zurück in den Abgrund. Kein Engel wird uns dieses Portal wieder öffnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questtitel: Zeit der Vergeltung
Questgeber: Qua-Kehk, wenn man nicht alle Soldaten im Eishochland retten konnte (das Spiel sollte eben einen Zacken schwerer sein)
Questvoraussetzung: Mindestens 10 Soldaten wurden gerettet; Nihlathak ist noch nicht geflohen
Questbeschreibung:
Sobald der erste der Barbarenkrieger von den Monstern gefällt wird, erscheint die Quest-Nachricht: "Kehren Sie zurück nach Harrogath, um Qua-Kehk von der Tragödie zu unterrichten."
Qua-Kehk: "Die Grausamkeit dieser Bestien kennt keine Grenzen .. doch wenigstens habt Ihr ein paar meiner Männer vor der Finsternis bewahren können; oich danke Euch. Doch wir sond noch nicht geschlagen, noch lange nicht! Wir werden nicht aufhören, für den Heiligen Berg zu kämpfen und das Vermächtnis unserer Urahnen mit Würde zu beschützen! Diese blutrünstigen Bestien dürfen nicht das schänden, was zu beschützen mehr wert ist als unser aller Leben; kommt, Held! Steht uns auch weiterhin bei und helft uns, diese schändlichen Unegheuern spüren zu lassen, mit wem sie sich angelegt haben!"
Nun bereitet sich Qua-Kehk selbst vor - nacheinander spawnen soviele Barbarensöldner, wie man zuvor retten konnte, und zusammen mit uns, unserer Party, und Qua-Kehk ziehen sie los auf die verwüsteten Ebenen des Blutigen Vorgebirges, wo dann das Schlachtensignal ertönt. Wie Fanfaren und Trompeten erdröhnt der Kampfschrei der Barbaren, und eine neue Welle der Höllenarmeen brandet gegen die Mauern von Harrogath. Die große Masse bsteht aus Sklaven, doch dazu auch Verdrehte, Verdrehte Schamanen und Aufseher, Belagerungsbestien sowie einige Blutlords, Todesprügler und Sukkubi. Sie haben globale Resistenzen von 66% gegen alles - physisch, magisch, Feuer, Blitz, Kälte, Gift. Auftauchende Bosse sind immun gegen 1 Element, doch nicht gegen 2 zugleich. Sie haben höhere Werte an Leben, Schaden und Dropchance, außerdem können diese Bosse auch defensive Auren als Verzauberung haben - sehr unangenehm wenn das mal Gebet oder Gedeihen ist.
Man kämpft sich Seite an Seite mit den hier als Kämpfern mal wirklich brauchbaren Barbaren durch diese Horden; ebenso Qua-Kehk und Larzuk.
Wie zu erwarten werden immer wieder einige der Verbündeten verletzt; neben ihnen kann man ein Portal öffnen, durch das sie in die Stadt zu Malah verschwinden.
Das gleiche funktioniert auch mit allen Monstern, die noch etwa 10% ihrer Lebenspunkte haben und nicht den 'Boss-Rassen' zuzuordnen sind; also alle bis auf Aufseher, Schamanen und Bliutlords. Sie schleppen sich dann durch das Portal in die Stadt, wo bis zu 10 von ihnen in dem kleinen Gehege neben Larzuks Schmiede Platz finden. Sie verhalten sich ruhig, wandern nur ein wenig umher und greifen niemanden an.

Letztlich spawnen stets außerdem des Bildschirmrandes etwa 10min lang Monster; die allesamt Erfahrung und Gegenstände geben, bis dann die Wellen abebben und nur noch ein paar Verdrehte und verwandte Rassen auftauchen; unter ihnen auch Naa. Wenn das letzte Monster besiegt ist, ertönt der Jubelschrei der Barbaren; da diese Schlaxcht gewonnen wurde und sogar Gefangene in den Kerkern Harrogaths eingepfercht wurden.


Questergebnis:

Wenn Larzuk und/oder Qua-Kehk sterben, fehlen sie auch fortan in Harrogath und stehen nicht mehr zur Verfügung. Da sie beide die Gefangenen bewacht haben, werden diese dann mangels Sicherheit von den anderen Barbaren getötet und die Quest in relativ ergebnislos vorbei.

Wenn allerdings beide Barbaren überlebt haben, verbleiben die Monster als Gefangene in Harrogath und können dort auch vielfältige Weise 'genutzt' werden - als Trainingspartner, da Malah auch sie heilen kann (das macht sie jedoch nicht gerne), man kann ihnen die Gegenstände wegnehmen (mit Glück ist etwas nettes dabei), oder man kann (mit etwas Glück und gutem Willen, dh bösem*) sie als Söldner anheuern anstelle der Barbaren. Sie übernehmen auch hre alten Boni, sodaß bei ihnen durchaus sehr fähige Mitstreiter zu erwarten sind; außerdem ist besonders eine Sukkubi etwa so schlau wie eine Schattenmeisterin. DIe Belagerungsbestie hat die Mentalität eines Barbarensöldners; die anderen etwa die Schläue (hust) eines Wüstensöldners.
Dann ergeben sich folgende Söldner:

Sklave
mgl Ausrüstung: Helm, Einhandaxt, Einhandkeule (keine Hämmer), Rüstung
Fertigkeiten: Blutrausch und Eisenhaut

Verdrehter
mgl Ausrüstung: Helm, Waffe/Schild, Rüstung
Fertigkeiten: Eifer und Hohn

Belagerungsbestie
mgl Ausrüstung: Helm, Rüstung, Handschuhe.
Fertigkeiten: Ansturm und Kriegsstampfen (beides entbugged und benutzt)
Zusätzlich könnte man vielleicht auf ihnen reiten? Kleine Charaktere wie die Zauberin / Amazone könnten durchaus in den Korb der Kobolde passen. Dann würde man mit der Maus nicht mehr sich, sondern die Belagerungsbestie steuern.

Todesprügler
mgl Ausrüstung: Rüstung, Helm, Klauen
Fertigkeiten: Todesranken und Eisenhaut

Sukkubi:
mgl Ausrüstung: Helm, Rüstung, Stiefel, Handschuhe sowie Klauen
Fertigkeiten: Blutstern und Verstärkter Schaden oder Schwache Sicht

Diese Monster bleiben als Söldnerklasse an unserer Seite, jedoch ist bei ihnen die Chance gegeben, daß sie uns in den Rücken fallen und wieder auf die andere Seite zurückwechseln. Dann lassen sie alle Ausrüstung fallen und reihen sich wieder in die Höllenarmeen ein. Dies geschieht jedoch sehr selten und nur in Gegenwart eines Superuniques. Um dem zu entgehen, kann man diesen Söldner mittels 'Kreatur wegschicken' auch anwählen und dann als Feind angreifen; der Diener wird sich nicht wehren (armes Kerlchen bzw arme süße Sukkubi). Nach dem Endkampf kann man sie wiederbeleben lassen; was bei hnen jedoch neben Gold auch Regenrationstränke kostet und einen Schamanen erfordert. Akara/Kashya muß man beide fragen, ebenso Ashara/Ormus und Malah/Qua-Kehk. Tyrael wird einem diesen Dienst jedoch nicht erweisen; dafür kann Drognan das als Vizjerei alleine.

* Paladine und Assassinen können das nicht. Sie sind die einzigen Charakter mit festgeschriebenen gutem Charakter.


Edit @eyeofjudgement: Wenns erlaubt ist, bau ich aus deiner Quest-Beschreibung eine ausführliche Version.
 
Zuletzt bearbeitet:
ok,schreib ich auch mal was:

minimal basierend auf einem comic aus den 70ern von richard corben (DEN,Hellboy usw) in zusammenarbeit mit robert e. howard (CONAN schriftsteller) namens BLOODSTAR.

der quest heisst "vor äonen"

er bringt einen in einen dungeon der wiederum in eine art grössere höhlenwelt führt. dort findet man uralte ruinen die einen minimal an ruinen jetziger städte usw erinnert.
dort trifft man auf eine angriffslustige degenerierte menschenähnliche rasse die die hauptgegner stellen sowie grosse mutierte monster.
die aufgabe wäre dann ein seltenes (evtl atomar verstrahltes) artefakt zu finden und dieses gebiet für immer zu versiegeln.
das ende führt dann zu einem gigantischen wurm/oktopus boss.
belohnung für dieses quest wäre dann der übliche drop und zusätzlich durch die verstrahlung angeregt konstant erhöhte widerstände
 
Meinst du das hier?

Ohne das alles gelesen zu haben, poste ich mal eine Interpretation des Stoffes in diablotauglichen Umständen.


Questtitel: Vor Äonen

Questgeber: Ein einzelner Gegenstand irgendwo in der Vergessenen Stadt

Questvoraussetzung: keine

Questbeschreibung:
Während der Wanderung durch die Wüsten Aranochs und der darin versunkenen Vergessenen Sadt stoßen wir in einer der Ruinen auf einen beliebigen, nicht-identifitzierten Gegenstand, der uns nur als Dolch Marke Falscher Gidbinn angezeigt wird; und den weder wir noch Deckard Cain identifizieren können. Außerdem ist er kaputt (Haltbarkeit 0) und kann nicht repariert werden.

Deckard Cain: "Das ist ein sonderbarer Gegenstand, den Ihr mir da gebracht habt. Woher habt Ihr ihn? Es ist mit nichts zu vergleichen, was ich in meinem Leben gesehen habe. Ich habe keine Ahnung, welche Kräfte in ihm verborgen sind. Ich werde mit Drognan sprechen, ob er etwas darüber weiß. Wenn ich etwas erfahren habe, lasse ich es Euch wissen."

Er wird aber nichts in Erfahrung bringen; niemand kennt diesen Gegenstand. Man verstaut ihn oder wirft ihn weg; ist egal. Er dient nur der Hinführung zum Thema, und zeigt, daß auch ein Deckard Cain nicht allwissend ist.
Nach und nach kann man noch weitere solche sonderbaren Gegenstände (siehe ganz unten) finden; vor allem in der Zuflucht und den Ruinen des Dschungels stößt man auf Metallsplitter, scheinbare Amulette in der Größe von Helmen oder gar Rüstungen und dergleichen. Sie alle kann niemand identifizieren, nicht einmal reparieren.

Deckard Cain: "Hm .. hm .. laßt es mich besehen ... wieder so ein absonderliches .. Ding. Ich weiß nicht, wo diese ganzen Gegenstände herkommen, oder was sie zu bedeuten haben, offenbar sind hier Mächte am Werk, die mein Wissen übersteigen. Es tut mir ehrlich Leid, Euch nicht helfen zu können. ihr solltest vorsichtig sein mit dem, was Ihr mit euch herumtragt. Ich weiß nicht, was diese Gegenstände ebewirken können."

Und wenn man ihn noch einmal anspricht:
Deckard Cain: "Es ist ein reines Ärgernis. Jahrzehntelang habe ich versucht, zu lernen, die Dinge zu kennen und zu erkennen, die uns umgeben und denen Ihr begegnen müßt, doch ich sehe in diesen Teilen keine Ähnlichkeit mit irgendetwas, daß jemals von Menschenhand angefertigt wurde! Ich habe die Kulturen studiert der Skatsim und der Zakarum, der Vizjerei und der Taan, die Schmiedekunst der Barbaren ebenso wie die verborgenen Künste und Geräte der Khral-Harzhek und ihres Schwesternordens; den Viz-jaq-Taar. Doch diese Gegenstände gleichen keinen von ihnen! Sie könnten allenfalls von untergegangenen, längst vergessenen Kulturen herrühren, doch wie sollten sie all die Äonen überstehen, die sie dann schon alt sein müssen?"

Ormus: "Es ist eine starke Kraft in diesen Gegenständen. Sie ist älter als das Metall selbst, älter als alles, was Ormus in seinem Leben berührt hat. Es ist ein Geheimnis bei ihnen. mit ihnen und in ihnen. Doch sie wollen es nicht preisgeben; noch nicht. Doch der Tag wird kommen, an denen Ihr erkennt, was es mit alldem auf sich hat. Ob Ihr bereit seid, oder verzweifelt, ist eine andere Frage."

Tyrael: "Warum hälst du dich mit solchen .. Nichtigkeiten auf? Diablo ist in die Hölle zurückgekehrt und schart seine Kohorten wieder um sich - du solltest besseres tun, als den Fehlern anderer nachzujagen." Weiter sagt er nichts dazu; die Gesprächs-Option zu diesem Thema tacht nicht wieder auf.

Während der Wanderung durch die Stadt der Verdammten stoßen wir in einer der Ruinen auf eine Falltür (ähnlich der, die in der Vergessenen Stadt in die Alten Tunnels führt), die uns hinunterbringt in eine alte, muffige Kammer. Es war ein alter Keller, wie zertrümmerte Fässer, Knochen und noch mehr der rätselhaften Gegenstände nahelegen. Neben einem breiten Altar liegt dort auch ein altes, verstaubtes Buch, in dem wir nur noch zwei Worte lesen können: "verlorenes Land". Wir bringen es zu Deckard Cain und fragen ihn um Hilfe.

Deckard Cain: "Das Buch, das Ihr gefunden habt, ist beinahe älter als alles, was ich bisher gesehen habe ... nur nochübertroffen von den sonderbaren Stücken. Nur die ewige Leere hier in der Vorhölle konnte es wohl vor dem Zerfall bewahren. Hm .. das Verlorene Land. Dann ist die Legende also vielleicht doch mehr, als ein Schauermärchen für laue Abende am Lagerfeuer. Warriv erzählte sie mir einst, als wir durch die Wüste von Khanduras zogen. Ihr solltet ihn fragen; vielleicht kennt er sogar die Gegenstände, die irgendwie mit dem Geheimnis des Buches verwoben sind."

Warriv: "Ah, die alte Geschichte vom Verlorenen Land. Hätte nicht gedacht daß da was dran ist ... doch noch viel weniger, daß Ihr ausgerechnet in der Hölle auf das Buch stoßen würdet! Das kann nur bedeuten, daß die Legenden wahr sind .. Es wird gesagt, daß vor Unzeiten einmal eine Stadt fortschrittlicher war als alle anderen damaligen Stämme und Völker. Wohl sogar weiter als selbst Lut Gholein oder gar Kurast; ich weiß es nicht. Die Leute führten ein ganz anderes Leben als wir heutzutage, es heißt; einfacher. Sie hatten magische Diener und Geräte, überhaupt sagt man, daß fast jeder so etwas wie Zauberkräfte hatte. Doch sie hielten sich an keine Regeln mehr, so wie die Magierclans es tun. Sie kannten keine Grenzen, und experimentieren mit ihren Erfindungen herum, ohne die Folgen zu bedenken. In den alten Bibliotheken von Lut Gholein gab es einmal Schriften darüber .. Visionen von Vizjerei, die Einblicke in Zeiten gewannen, als die Welt noch jung war. Sie sahen dort so andere .. Zustände, daß es ihnen wie eine fremde Welt vorkam. Ich weiß nicht, was das sein konnte, um ausgerechnet die Vizjerei so aus der Fassung zu bringen, doch es schien sie auch auf Gedanken zu bringen - in Kurast lehrte man uns auch, daß es die Vizjerei waren, die begonnen haben, Dämonen in unsere Welt zu holen. Wahrscheinlich haben diese alten Visionen die Magiere auf den Gedanken gebracht, nach anderen Welten und Wesen zu suchen. Was daraus geworden ist .. nun, das sehr Ihr ja selbst. Doch diese alten, dämonenbeschwörenden Vizjerei gibt es nicht mehr .. genau wie das verlorene Land, auf deren Boden diese Stadt stand."

Wenn man ein paar der Gegenstände mit sich führt, zeigt man sie ihm.
Warriv: "Ihr habt sogar ein paar der Gegenstände? Ihr seid wirklich ein Glückspilz! Die Magier und Schmiede von damals kannten keine Rücksicht, sie machten immer weiter in ihren Erfindungen und neuen Zauberwerken. Ihnen hatten sie wohl auch ihren Reichtum zu verdanken, und so hörten sie nicht auf die Alten und Weisen, die sie zur Rückkehr gemahnten; zum alten Weg ohne Risiken. Sie hörten nicht einmal auf die Engel .. ein gottloses Volk. Ich weiß nicht, was sie alles an .. Dingen gemacht haben, ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wozu diese Gegenstände dienen. Für mich sehen sie wie Schrott aus! Gebt sie doch Charsi, vielleicht kann sie etwas damit anfangen. Euch etwa eine hübsche Waffe daraus 'zaubern'"

Charsi: "Oh, hallo! Was habt Ihr denn da? .. Hm .. sind ja ziemlich ramponiert aus .." Es ertönen die Hammerschläge. "Was? Ich kann es nicht reparieren! Irgendetwas steckt in diesem Sachen, ich weiß nicht, was. Doch wenn ich es nicht einmal verformen kann, kann ich Euch auch nichts Nutzvolles daraus schmieden."

So oder ähnlich geht es uns bei jedem Schmied - außer bei Hratli. Er ist ein Zauberer; und Metallbearbeitung seine Spezialität, und daher:
Hratli: "Da seht einmal an, Ihr habt tatsächlich ein paar Relikte vom Verlorenen Land gefunden. Es ist hierzulande beinahe so legendär wie das verschollene Ureh, daß Ihr noch nichts davon gehört habt, ist beinahe bedenklich. Nun, was habt Ihr denn da. Es sieht aus wie .. ja, Schrott. Ganz eindeutig Schrott. Doch die Magie in ihm ist stark geblieben und wehrt sich gegen Einflüsse. Ich kann nicht sagen, wie alt sie ist - aber jedes 'alt' wäre hier wohl untertrieben. Es sind Schlüssel, ganz wie ihr vermutet habt. Wenn man sie in einer bestimmten Reihenfolge anbringt - habt ihr dort vielleicht sowas wie Sockel gefunden? Ein Altar? Vielleicht findet ihr es, wenn Ihr gezielt danach sucht. Ich würde nämlich sagen, daß diese Teile ein zerbrochene Schlüssel sind und ein Tor öffnen, oder ein Portal oder dergleichen. Doch ich würde Euch nicht raten, da hindurch zu gehen! Sieht zwar ganz so aus als seid Ihr der Hölle entkommen, doch damit seid Ihr ja nicht allein. Da schafffen Ghule und Dämonen reihenweise. Aus dem Verlorenen Land ist aber noch nie jemand zurückgekehrt, sonst gäbe es mehr als Schrott und versponnene Legenden darüber. Was davon wahr ist, weiß wissen wohl nur die Unglücklichen, die bisher in ihr Verderben gerannt sind."

Damit nun also klar ist, daß die Relikte zusammen wie ein Schlüssel funktionieren, geht an zurück in die Stadt der Verdammten, sucht die Falltür mitsamt Grube und geht in die Kellerruine. Dort zum Altar, klickt drauf und erst jetzt erscheinen die drei Schächte (wie beim zuganz in Duriels Kammer). Man setzt die drei Gegenstände hinein und verschließt den Altar wieder. Es wird dunkel um einen herum; erst wie beim Schattenmantel, dann sinkt der Lichtradius auf 0 und dann verschwindet alles. Nur noch Schwärze.
Dann kracht ein Ansturm auf uns (Schaden = 6; je 1 Schaden der Art physisch, Magie, Feuer, Blitz, Kälte, Gift. Die beiden letzteren mit Dauer von 0,5 Sekunden.), dieses Geräusch reißt uns zurück ins Hier und Jetzt und wir sehen dieses 'Hier und Jetzt': eine riesige, in fades Dämmerlicht getauchte Höhle [Steinhöhle Akt 1], doch nur den Boden davon. Es gibt keine Wände, keine Stalagmiten, keine Grenzen und Gänge. Einfach nur eine riesige, endlose Fläche aus verheertem Felsen, Staub und überall ein trostloses, fader Schein.
Schon stürmt die Schwarze Jägerin (Sorte Melee, also weder Speer noch Bogen) wieder an; sie ist ätherisch und flackert (wie von Innerer Sicht). Man kann sie nicht anvisieren, und nach einer Sekunde, die wie hektisch um uns herumwuselte und uns nicht wieer angriff, verblaßt sie vollständig. Nun sieht man sich um ..
Dann sinkt die Lebensanzeige plötzlich wieder. Doch im Char-Fenster, wo der letzte Angreifer vermekrt ist, steht nur: Eine Böse Macht. Pro Sekunde verliert man 1 Lebenspunkt, sodaß man ohne Heilung zugrunde gehen würde - nicht sterben. Hier würde etwas anderes passieren.
Man wandert umher; es ist eine scheinbar endlose Höhle (wie die endlose Wieder im Kuhlevel), nur unterbrochen von verwahrlosten Ruinen, Skeletten und dem trüben Licht einer Dämmerung.
Entweder sorgt man für Geräusche [Einsatz von Fertigkeiten, Audio-Kommentaren wieder Ziffernblock oder das Herumschmeißen von Gegenständen) oder nach spätestens einer halben Minute kommt Gesellschaft. In Scharen strömen Schwarze Jägerinnen, Fanatiker, Tölpelträger und Räuber herbei, stets geführt von einem extra-starken Steinhaut-Champion. Jedes Monster regeneriert doppelt so schnell wie normal, und sie alle sind so hochaggressiv wie Blutrausch-verfluchte Sklaven aus Akt 5. Ihre übrigen Werte entsprechen denen, den sie im 5 Akt als Gastmonster hätten. Sie alle sprechen auch; besonders das gutturale " Hei Hei" der Fanatiker kennt man ja ebenso wie das rasselnde Fauchen der [Sand]Räuber. Die Tölpelträger unken und die Jägerinnen kreischen, sodaß die luft erfüllt ist von Stimmen, Waffengeklirr, Zaubern und der unsichtbaren, un(be)greifbaren Schadensaura, die magischen Schaden austeilt.
Es sind viele Gegner, doch zwischen den Wellen hat man auch immer wieder Zeit, sich umzusehen. In den Ruinen (gemischter Stil aller Akte) finden sich neben Krügen, Kisten, Bösen Urnen und massenweise Skeletten auch Kellerluken, die in die Dungeons führen. Ihr Stil entspricht den Kanalisationen aus Akt 2 und 3, andere erinnern an das Sumpfloch. Sie sind untereinander verbunden durch weitere Pforten und Türen; man kann alle Keller abwandern, ohne zwischendurch an die Oberfläche zu müssen. Hier gibt es neben weiteren Räubern und Urdar auch ein paar Ratsmitglieder sowie Tiere - Wasserschlangen, Vipern und Sandwürmer; und Krähennester, die jedoch Sandwurm-Nachwuchs erzeugen. Auch Groteske finden sich hier (ohne aber grotesken Nachwuchs zu erzeugen). Es gibt auch Goldene Kisten hier unten.
Sowohl oben als auch unten tauchen immer wieder auch geisterhafte Versionen der Monster auf, die sich jedoch im Verhalten von den anderen Monstern unterscheiden: sie krachen mit Ansturm auf uns, richten den erwähnten Misch-Schadem von 6 an und wuseln ein paar Sekunden um uns herum. Dann verbleichen sie.

So kämpft man sich weiter; Stadtportale funktionieren aber nur eingeschränkt - mit einer Chance von 20% durchbrechen sie die Mauern und bringen uns zurück in die Festung des Wahnsinns. 4 von 5 Versuchen enden mit dem Verlust der Rolle, doch jeder Versuch hier auszubrechen wird mit einer Welle an anstürmenden Geisterhaften beantwortet. Jeder macht den Mischschaden, wuselt herum und verbleicht dann wieder. Mit 100 HP sollte man sich ein Stadtportal also sparen; das geht nicht gut aus.

In der Festung des Wahnsinns:
Tyrael: "Rennt nicht in euer Verderben! Ich habe es dir gesagt, du habt wichtigeres zu tun als den Sünden anderer nachzulaufen!" Den Söldner darf man aber weiterhin bei ihm abholen.

So geht es weiter; Erfahrung und Funde reichen sich die Hand und die Ruinen werden immer größer, intakter und belebter. Im Kernbegiet dieser Sphäre finden sich dann neben den bisherigen Monstern auch Felsenwürmer, Blutwürmer, die Wasserschlangen (selbst in kleinsten Pfützen und Tümpeln) und Teufelsmäuler. Auch Entweiher und noch mehr Ratsmitglieder.
Bis man dann in der zentralen Tempelruine auch auf Urdars stößt; allesamt Champions und magieresistente Bosse. Aber keine Immunitäten oder Elementarverzauberungen. Man kämpft sich durch und voran, bis die Erde zu beben beginnt und nach einem letzten Ansturm der Fanatiker diese plötzlich fliehen. SOgar die Urdar folgen ihnen. Dann Wird es für ein paar Sekunden dunkel, und es regnet (wortwörtlich) Würmer. Blutwürmer in rauhen Mengen, Teufelsmäuler und Grotske, man kämpft und aus den Blutlachen erheben sich Tentakelbiester, Eiternde Glieder und aus den aufsteigenden Seelen der Besiegten werden Schwarze Seelen. Hier wäre jetzt ein Errettungs-Paladin gut, denn überall spritzt Gift und funken Blitze.
Nach etwa der Hälfte der Monster beginnt die Erde erneut zu beben; und ein riesiges Monster / Oktopus / Wurm - Dinges wühlt sich an die Oberfläche. Reziarfg? Der Ursprung der Eitrigen Glieder? Das uneheliche Kinde von Teufelsmaul und Tentakelbiest? Wer weiß. Aber es macht vor allem eines: aua. Mächtig aua. Es sprüht regelrecht mit Tentakeln und gespienen Kadavern (gibt ja genug hier davon, und seien es die schon vorher anwesenden Skelette), es hat eine Zufluchts-Aura, die unsere phyisischen Resistenzen bricht und uns alle 2 Sekunden zurückstößt, und es kann die Kriegsschreie des Barbaren einsetzen - alle. Was bei den noch anwesenden Monstern sehr unangenehm ist, wenn die auf einmal Kampfbefehle und Kampfaufruf bekommen. Ganz zu schweigen von Kriegsschrei auf uns selber.

Wenn - falls - man dieses Untier zur Strecke bringt und dann in dem Kadaver umherläuft (ist groß genug), kommt zusätzlich zum Drop noch ein Artefakt zum Vorschein - die Verlockende Verdammnis.

Verlockende Verdammnis
Amulett

Benötigter Level: 80
+2 zu allen Fertigkeiten
100% Chance, Level 15 Zähne zu zaubern, wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20-25%
+10 zu allen Attributen
Stufe 10 der Zufluchts-Aura, wenn getragen
+5 zu Lichtradius

Nur leider kann dieser Gegenstand dieses Gebiet nicht verlassen; es nützt also höchstens etwas, wenn man hier weiter gegen diese Monster kämpfen will. Ansosnten ist es zwecklos. In der
Tat verschwindet es beim Betreten der Festung des Wahnsinns sofort. Man findet es dann hier auf dem Boden wieder.
Nun kann man weiter umherwandern; die Schadensaura ist schließlich immer noch aktiv. In dem Atrium des Tempels findet sich dann zentral ein Platz, in dem sich regungslose Eiternde Glieder befinden, vergiftete Brunnen und Schreine, deren Berührung dem Charakter 99% seiner maximalen Lebenspunkte abzieht. Noch ein Stoß der Schadaura und das wars.
In der Mitte befindet sich eine Champion-Blitzspitze mit Heiliger-Schock-Aura, Blitzverzauberung und Mehrfachschuß. Sie zu besiegen ist die nächste Etappe auf unserer Mission, doch schwerer als gedacht: Sie ist immun (200%) gegen Körperschäden und Blitzschäden; ihre übrigen Resisten liegen bei 95%. Es geht also, doch auch schneller: Man geht unter Einsatz des eigenen Lebens hin und bringt die Verlockende Verdammnis zu der Blitzspitze, hängt ihr das Amulett um und geht in Deckung.
In einer gewaltigen Glutwelle zerreißt es jetzt die gesamte Blitzspitze; alles noch verbleibende Leben vergeht und wir finden uns in der Stadt der Verdammten wieder. Aus der Kellerluke brennt ein Licht empor, etwaige Monster fliehen und ganze Heerscharen von Geistwesen (wie die Geiste rnach Zerstörung von Mephistos Seelenstein) kommen frei. Ein paar von ihnen treten zu uns, bedanken sich leise und verbleichen dann in der Dunkelheit.

Das passiert, wenn man innerhalb dieser Sphäre stirbt:
* Sobald die eigene Lebensanzeige auf 0 sinkt, verblaßt man und wird zu einem Schatten seiner selbst. Man verbaßt zu einem Schemen. Man hat nun die Wahl, ob man (A) mit ESC beendet und seinen Körper in der Festung des Wahnsinns wiederfindet (die Tränke etc sind futsch), oder ob man (B) weitermacht. Man kann seinen Charakter schließlich noch bewegen.

Möglichkeit A: Man findet sich zu Tyraels Füßen wieder, der mit einem Ausrufezeichen auf dem Kopf wartet. Man spricht ihn an und er sagt:
Tyrael: "Ich habe dir gesagt, daß diese Reise zu keinem guten Ende führen wird! Sei froh daß ich doch noch gefunden habe, sonst würdest du für den Rest der Zeit - aller Zeit! unter den Verdammten und Verzweifelten vegetieren und könntest deine Aufgabe hier, in der Zuflucht der Sterblichen, nicht mehr vollenden. Eile nun; der Herr des Schreckens darf nicht alles gefährden, was ihr Sterblichen in all der Zeit wieder auferbaut habt!"

Möglichkeit B: Man wandert umher, sämtliche Fertigkeitenlevel und Statuswerte wurden gedrittelt und Beschwörungen funktionieren gar nicht mehr. Man wird auch nicht mehr angegriffen, alle Monster wandern nur noch zeillos umher, wenn sie durch unsere Anwesenheit aktiviert werden. Man wandert, bis man in einer sehr großen, besser erhaltenen Ruine auf ganze Truppen von Urdars und Ratsmitgliedern stößt, die sich auf die Korridore verteilen. In den Räumen befinden sich Opfer-Altäre und Blutpfuhle, magische Experimentieranlagen und sogar astronomische Vehikel. Ganz zentral gelegen ist ein Hof, wo eine einzelne Blitzspitze steht, deren Lichtball flackert und die Quelle der Magieschadensaura ist.


Questbelohnung:
Nach all den Funden und Erfahrungen schaut man nun auf seine Widerstände: man hat 10-15% Prisma erhalten, da man sich so lange in dem verseuchten, verstrahlten Gebiet aufgehalten hat.


Und hier die Relikte:

Stahlscherbe
Kleiner Zauber

Skin eines Amulettes in grau
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen
Benötigter Level: 1
+10 zu Leben
+10 zu Mana


Metallsplitter
falscher Gidbinn

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 1 - 2 (ø1.5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 0 (von 10)
Benötigte Stärke: 15
Benötigte Geschicklichkeit: 20
+10 zu Angriffswert
Blitz-Widerstand +10%
Lichtradius +2


Rostleiste
Riesenzauber

Skin eines Stabes in orange
Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen
Benötigter Level: 10
+2 zu Maximalschaden
+1 zu allen Attributen
10% Chance auf Offene Wunden



Danke für die Inspiration!
eyeofjudgement schrieb:
ok,schreib ich auch mal was:

minimal basierend auf einem comic aus den 70ern von richard corben (DEN,Hellboy usw) in zusammenarbeit mit robert e. howard (CONAN schriftsteller) namens BLOODSTAR.

der quest heisst "vor äonen"

er bringt einen in einen dungeon der wiederum in eine art grössere höhlenwelt führt. dort findet man uralte ruinen die einen minimal an ruinen jetziger städte usw erinnert.
dort trifft man auf eine angriffslustige degenerierte menschenähnliche rasse die die hauptgegner stellen sowie grosse mutierte monster.
die aufgabe wäre dann ein seltenes (evtl atomar verstrahltes) artefakt zu finden und dieses gebiet für immer zu versiegeln.
das ende führt dann zu einem gigantischen wurm/oktopus boss.
belohnung für dieses quest wäre dann der übliche drop und zusätzlich durch die verstrahlung angeregt konstant erhöhte widerstände


Edit: Sollte vielleicht noch anmerken, daß diese Quest(s) erst ab Hölle verfügbar werden.
 
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Questtitel: Letzter Wunsch

Questgeber: einer der Wiederbelebten Horde

Questvoraussetzung: man hat die gefangenen Soldaten im Eishochland befreit.

Questbeschreibung:

Während man in den tiefen, von schneidendem Frost und ewigem Eis heimgesuchten Gletschergrotten in den Tiefen des Arreat umherwandert, Monster zur strecke bringt und holde Jungfrauen retten, begegnen wir abseits der ausgetretenen Wege in einem verwinkelten, verlorenen Abschnitt des Kristalldurchgangs einem Untoten der Wiederbelebten Horde. Dieser jedoch greift uns nicht an, sondern vielmehr andere Monster, sofern welche in der Nähe sind. Er kämpft für uns, kann jedoch von unseren Angriffen ebenso verletzt werden wie von den der anderen Monster. Sollte er die etwaigen Kämpfe überleben, so bekommt er ein Ausrufezeichen auf dem Kopf und kommt auf uns zu. Sobald wir ihn ab jetzt anklicken, greifen unsere Diener ihn auch nicht mehr an.
"Hilfe ..." Seine Stimme ist so rau und brüchig wie die mürben Knochen unter seinem verwesenden Fleisch. "Ihr Gefangene befreit ... bitte Hilfe ..."
Jetzt erscheint das Questsymbol - ein Kreis von fallenden Tropfen auf rotem Grund. Unten liegt ein zerbrochenes Schwert. Dort steht: "Hören Sie sich die Geschichte des Untoten an."

Und so redet der vor langem Verschiedene weiter: "Wollte Familie schützen ... doch Monster zu schnell. Hier unten, Eisgrotten Schutzhöhlen, sie sind ... Helft ihnen ... zu schwach."

Im Quest-Logbuch erscheint eine neue Schrift: "Suchen und retten sie die Familie des Untoten, sofern Ihnen das möglich ist."

Der Untote behält das Ausrufezeichen auf dem Kopf, doch wann immer man ihn anklickt, so erscheint nur immer wieder die eine Bitte: "Helft ihnen ..."

Sobald man sich nun von ihm entfernt, richtet er sein Schwert wie zum Angriff in eine Richtung; hier vermutet er seine Familie. Wenden wir uns von ihm ab und gehen in eine andere Richtung, so greift er uns an. Doch er ist kein besonderer Gegner, nicht gefährlicher als jeder andere der Wiederbelebten Horde auch.
Wenn man sich allerdings in die gewiesene Richtung bewegt, so folgt er einem mit schlurfenden Schritten, bleibt aufgrund seines zerstörten Körpers jedoch zurück und wir wandern allein durch den Kristalldurchgang. Irgendwo tun sich dann weitere Gänge auf, und die Monster mehren sich. Sie lagern hier um Lagerfeuer herum, auf denen aufgespießte Jägerinnen stecken, wie im ersten Akt zu sehen. Auch die an die Wand geketteten aus Nihlathaks Tempel finden sich hier, und im Hintergrund die Schreie von verdammten, wie sie auch im vierten Akt zu hören sind (das schreibe ich als Zeichen, daß die Dateien durchaus da sind ;)). Bei den Ungeheuern sind Käfige und Gehege, in denen verletzte Menschen versuchen, sich zwischhen Leichen vor den Ungeheuern zu verbergen. Doch als wir ankommen, zerrt gerade eines der Monster ein Kind aus der Gruppe und wirft es ins Feuer. Anschließend (falls wir abwarten; diese Monster greifen und erst an, wenn wir nahe sind oder sie angegriffen haben, also können wir durchaus beobachten) werfen sie das schreiende Bündel Mensch wieder in die Arme der Familie. Diese zerbricht in Tränen, doch spätestens jetzt sehen sie uns und rufen um Hilfe - das scheucht die Monster auf und der Kampf beginnt.
Doch er währt nicht lange, denn absits von zufallesgenerierten Champions sind es nur normale Monster. Nachdem sie besiget wurden befreien wir die verbleibenden Menschen, wobei die Hälfte unserer Tränke verschwindet - entweder nehmen sie sich die Heiltränke etc, oder wir geben sie ihnen.

Eine Frau kommt auf uns zu, und spricht: "Ich danke Euch, edler Held ... ich ... wir hätten das nicht mehr lange ausgehalten ... Bitte, wißt Ihr von meinem Mann? Er wurde verletzt und vergessen, bitte, habt Ihr ihn gesehen? Ihr müßt ihn gesehen haben!"

Quest-Logbuch: "Bringen Sie die Verbliebenen zu ihrem verschollenen Angehörigen, um die Familie wieder zu vereinen."

Nun eskortieren wir die etwa 5köpfige Gruppe aus 2 Männern, 2 Frauen und einem Kind wieder durch die Gletscherhöhle, zurück zu der Stelle, wo der Untote uns angesprochen hat. Die Stelle sollten wir uns gemerkt haben, wenn nicht; suchen wir einfach. Daß die uns folgenden Menschen sich dabei strikt hinter uns halten, ist klar. Was wir allerdings nicht merken, ist; daß sie neben den Tränken auch alle Schriftrollen des Stadtportals an sich nehmen, notfalls aus dem Buch oder Gürtel heraus. Außerdem wuselt das Kind umher, spielt und lacht vor Erleichterung und drückt immer wieder die Verwandten.

Wenn wir dann wieder bei dem Untoten ankommen, stürzt der sich im Ansturm auf uns und krächzt: "Was getan ..?! Familie!"

Mit einem Schlag erschallt ein Gelächter hinter uns, und wie sich die Sklaven zu Suizidmonstern entwickeln, mutieren die Menschen zu Monster - und sie alle sind Champions mit folgenden Eigenschaften:

Mann 1 = Mondfürst: Knochenmalmer der Harte: extra stark, Steinhaut, Macht-Aura
Mann 2 = Höllenfürst: Vergewaltiger der Seelen: extra stark, extra schnell, verflucht (jedoch mit Verwirren statt AD)
Frau 1 = Sukkubus: Höllenhure die Verspielte: extra schnell, Mehrfachtreffer, Blitz-Verzauberung
Frau 2 = Sukkubus: Bandenbrecherin die Kalte: extra schnell, Teleportation, Kälte-Verzauberung
Kind = Dämonen-Geist: Wechselbalg der Schreiende: Magie-resistent, steinhaut, Verflucht (jedoch mit dem Blutrausch der Aufseher auf alle, die sich gegen uns richten)

Sie alle können auch noch Diener beschwören, jedoch insgesamt nur 4 pro Boß. Sie liefern uns einen schnellen Kampf, wobei der Untote wie gebannt anbei steht und sich nicht mehr bewegt. Doch es wird schnell klar, daß sie vor allem Zeit gewinnen wollen - denn es entstehen nacheinander in kurzer Folge 5 Portale, und schon sind sie verschwunden. Wir verbleiben ir allein mit dem Untoten, der auf uns zutaumelt. "Oh nein ... hier". Er dropt eine Portalrolle.

Und im das Quest-Logbuch steht: "Retten Sie Harrogath!"
Es waren die Schriftrollen des Stadtportals, die die Monster, getarnt als Menschen, aus unsrem Inventar stahlen, und so sind sie jetzt eben in der Stadt - in Harrogath. So schnell wie möglich sollten wir uns dorthin begeben, genau dafür hat der Untote uns seine letzte Rolle gegeben. Wir kommen an, und sehen daß der Schutzwall der Ältesten, die sich geopfert haben, die Ungeheuer draußen hat abprallen lassen, sodaß sie jetzt direkt vor den Mauern der Stadt stehen und alles auffahren, was sie zu beieten haben. Zusammen mit Larzuk, Qua-Kehk und einigen Barbarensöldnern sollten wir es schaffen, die Champins zur Strecke zu bringen, allerdings ist besonders der Vergewaltiger der Seelen eine Gefahr, da sein Verwirren-Fluch die Barbaren dazu bringt, sich gegen ihre Verbündeten und uns selbst zu richten. Und die Mehrfachtreffer an Comboblitzen der Höllenhure machen einen den Tag auch nicht leichter, doch insgesamt sind die Gegner keine Hürde, wenn man nicht eben gar zu unterlevlig dort ankommt.

Wenn man es schafft, diesen Anstrum zurückzuschlagen, berichtet man den Barbaren, wie es sich zugetragen hat. Und sie verstehen uns, da auch sie die Familie befreit und nicht erwartet hätten, daß sie schon längt keine Menschen mehr sind. Auch das Kind, das eigentlich ien ein Kobold war, der durch seinen Blutrausch die Monster erst aus Menschen gemacht hat, hätten viele nicht verdächtigt. Und so beschwören sie uns nur noch, das nächste Mal vorsichtiger zu sein.
Lediglich Malah wird nachdenklich, darüber, wer der Untote eingentlich war.

Questbelohnung:

Und so gehen wir zurück in die Eisgrotten, wo immer noch der Untote steht und uns erneut ansprechen möchte. "Verzeiht ... Monster zu schnell ... hatte noch vorbereitet ... doch war zu ... schwach." Er geht langsam auf uns zu, erhebt sein Schwert und streicht es einmal über unseren Kopf, dabei murmelt er mit rauchiger Stimme undeutliche Worte. Einmal, zweimal, ganz sachte und doch erscheint sein Schwert beinahe, als würde es leuchten - doch nicht nur der Stahl, sondern auch die evrwesende Hand, die ihn führte. Mit einem Flackern auf dem Leib läßt der Untote seine Waffe sinken, und spricht: "Nun wenigstens Ihr ... gefeit gegen bösen Zauber ... nutzt es."
Wir haben eine Resistenz gegen Flüche von 20% erhalten - jeder fünfte Fluch prallt an uns ab; außerdem wird unser Söldner nicht mehr von KI-Flüchen (wie zB Terror) betroffen.

"Bitte erlöst mich ..." haucht der Untote noch. "Bringt mich ... zu meiner Familie ..."
Nun können wir das untote Wesen wieder angreifen, und mit einem ersterbenden Stöhnen auf den verfallenden Lippen (wie eine Große Mumie) streckt sich der verlorene Mann nieder.
 
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