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Erfindet neue Quests!

TomGrenn

Kolumnenkönig 2010
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12 September 2006
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Töte Monster A, bring Gegenstand B von C nach D und benachrichtige davon den NPC E. Quest erledigt, Questbelohnung F wird übergeben.

Dies stellt oft das Schema dar, wonach unsere Helden Aufgaben bewältigen und bestenfalls etwas über die dem Spiel innewohnende Geschichte erfahren. Oft genug heißt die Quest aber nur: töte Monster A.
Fertig.

Nun wird viel über eine mögliche Fortsetzung des von uns allen geliebten Spiels spekuliert, Wünsche bezüglich neuer Gegenstände und ihrer unglaublich guten Eigenschaften geäußert, selbst neue Fertigkeiten oder sonstige Features wurden schon herbeigesehnt und diskutiert. Was ist aber mit dem oben angesprochenen Dilemma?
Wo bleibt die Kreativität bei den Missionen, den Quests, der Story?


Dies hier soll all denen, die sich die unterschiedlichsten und abenteuerlichsten Quests schon insgeheim überlegt (oder gewünscht) haben, eine Plattform geben:
schreibt Questbeschreibungen für Diablo II und / oder Lord of Destruction!
Folgende Form sollte dabei eingehalten werden:
- Questtitel
- Questgeber
- Beschreibung der Questaufgabe (Ort, Gegnerart/-anzahl, Ziel, ...)
- gegebenenfalls Questvoraussetzung (clvl, Lösung vorheriger Quest, Charakterklasse, Gegenstand,...)
- Questbelohnung

Lasst eurer Fantasie freien Lauf (okay, einen kompletten neuen Akt müsst ihr nicht kreieren) und erweitert die Geschichte von DII um euer persönliches Kapitel!
Und wehe ihr schreibt nichts, dann doppelposte und tripleposte und quadrupelposte ich meine eigenen Ideen!
 
also allgemein fände ich ein sehr viel ausgefeilteres questsystem sehr vorteilhaft :D
sodass zb quests xp(ep) geben, es auch sekundär q gibt (ähnlich wie in so ziemlich jedem "modernen" spiel solcher art), oda das man einen zweiten lösungsweg für einige quests gibt.

ein beispiel:
man muss einen gefallenen engel, der seine schuld sühnen will finden und ihn befragen... als man ihn findet wird er aggressiv(besessen?), sodass man ihn besiegen muss ohne ihn zu töten(vll nur bis zu einem bestimmten anteil der lebenspunkte runterkloppen), damit er immernoch die info rausrückt die man will.
falls man sich zb von nem high lvl char helfen lässt und das engelchen allzu schnell stirbt oder man es sogar selber umbringt findet man einen hinweis und die lösung des q dauert etwas länger,da man dieser spur nachgehen muss.



questtitel könnte sein : aggressive verhörmethoden
questgeber : tyrael, oda ähnliches
belohnung : ep und vll etwas wertvolles(ein gegenstand)



freue mich auf andere ideen :)
viel spaß noch
 
Ich hab schon öfter mal mit Gedanken zu neuen Quests gespielt, aber das Problem ist meines Erachtens, dass es nur wenige Grundschemata bei Quests gibt, die sich schwer aufbrechen lassen. Irgendwo gibts ne Liste (die ich gelesen habe), kA, wo, mal rekonstruieren:

- Finde: Jo, Gegenstand, NPC, whatever. Meist eher langweilig und zeitraubend.
- Töte: Zerlege ein/mehrere Monster. Spannender.
- Beschütze: Verhindere, dass Jemand stirbt; grundsätzlich gehasst :D.
- Fall nicht auf: Splinter Cell, anyone?
- Löse: Ein Rätsel, oder ein Minispiel...

Hab ich was vergessen? Natürlich kann man daraus ne Menge kombinieren, wie Tom es im Startpost sagt: Finde ein Monster, töte es, bevor es deinen Kumpel zerlegt, dann hau mit ihm durch die feindlichen Linien ab, nachdem du das Licht mit diesem Apparat ausgeschaltet hast...oder so. Trotzdem, letztlich ist "Alles schon mal da gewesen".

Die Kunst ist nun, innerhalb dieser Schemata (und mir fällt echt kein Quest ein, der nicht irgendwie in eines von ihnen passt), bestimmte Extrabedingungen zu schaffen, die die Sache interessant machen. Jedes Jump&Run ist im Grunde NUR eine "gehe zu"-Aufgabe mit gelegentlich eingestreuten "töte"-Quests (Endgegner), jedoch der WEG ist da meist nicht so leicht, und öfter gibbet auch Rätsel zu lösen (in guten!) und so weiter.

Also, was mir gerade spontan einfällt: Jeder, der schon mal WoW gespielt hat, hasst "töte 12 schwache Wölfe und 15 Spinnen"-Quests, die in dem Spiel endlos sind. Aber das kann man ja variieren.

Man stelle sich ein Gebiet vor, eine Höhlensequenz aus immer wieder neu zufällig generierten Dungeon-Levels, meinetwegen Akt 1, oder, weil ich die viel cooler finde, Gräber aus dem zweiten Akt. Die Objektive jedes Levels ist es, eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu töten; nur dann öffnet sich der Abgang in den nächsten. WO? Nun, das ist die Frage! Und jetzt wirds interessant: Erstens muss man den Abgang selbst finden - und zweitens muss man die MONSTER finden. Es könnten noch fünf fehlen - aber Alles ist geclearet. Was tun? Ah, ein Hebel in der Wand - oops, da stürmen aus einer Geheimtür fünf Puppen heran! Erst mal die killen, DANN gehts weiter runter. Tricky.
Jedoch, es gibt NOCH ein Monster auf dieser Ebene? Suchen...aha, wenn man ALLE Vasen im Level zertritt, erscheint ein Izual-Verschnitt mit dick Leben und nem Stunangriff. Harte Sache. Aber, zerlegt man den, kriegt man ne Menge XP und nen super Drop...

Sowas den Dreh. Der Quest ist immer noch "finde und töte", aber das Finden ist erschwert - und, wenn man will, kann man noch eins drauflegen, sich ne Extraherausforderung holen, indem man länger nach einem Monster sucht, das dann hart ist, dafür aber Ordentliches an Belohnung einstreichen.

Wie viele Level hat dann der Dungeon? Tjaa...das ist die Frage, ne? Vielleicht muss man erst fünf solcher harten Bosse killen, bis sich das wahre Geheimnis lüftet? Geht man nur die fünf Level durch, wartet am Ende als Belohnung ein zufälliges Rare. Killt man die fünf Bosse aller Level, wartet ein Unique! Der Quest könnte wiederholbar sein.

Oder wie wärs mit der Möglichkeit, seinen Charakter umzuskillen, als Belohnung? Nur als SUPERbelohnung, natürlich! Das wäre mal ein Quest, der diese Möglichkeit einzubauen möglich macht, ohne dabei die Spannung des Verskillens rauszunehmen: Weil ein komplett verskillter Char den Quest schlicht nicht schafft.

Simon
 
Ende der Verwesung

Hintergrundinfo: Man muss Radament bereits getötet haben dieser hat eine seltsame, grün leuchtende Schriftrolle gedroppt(nicht die Horadrim-Schriftrolle;))...

Lysander:
"Ihr sagt also Radament hätte euch diese Schriftrolle hinterlassen??... Kommt später nochmal wieder, ich werde die Schriftrolle derweil übersetzen."
...einen Wüstengang später...
"Ah da seid ihr ja wieder... ich habe die Schriftrolle nun entschlüsselt: Beweist mir, dass ihr nicht nur mutig sondern auch klug seid. Bringt mir Sekrete, welche ihr von den drei mächtigsten untoten Wüstenwesen erhaltet und ich werde euch fürstlich belohnen. Welche diese drei Wesen sind, solltet ihr selbst herausfinden."

Beschreibung:
Finde die drei mächtigsten Untoten in der Wüste von Lut Gholein und suche nach den Sekreten, welche sie mit sich führen; bringe die drei Sekrete zu Lysander und er wird dich entlohnen.

Lösung:
- Kriecharm töten, der droppt "Schleimsekret"
- Dunkler Vorfahr töten, der droppt "Giftsekret"
- Kaa der Seelenlose, der droppt "Todessekret"
- alle drei Sekrete zu Lysander bringen

Lysander:
"Ahh sehr gut, ich wusste ihr würdet es schaffen... beschäftigt euch irgendwie während ich ein wenig mit den Sekreten experimentiere..."
...einen Wüstengang später...
"Mir ist es gelungen, ein "Sekret der Verwesung" zu brauen, so wie es auf der Schriftrolle Radaments steht. Nehmt eine Flasche und diese 10000 Gold als Lohn für eure Mühen. Das Sekret verleiht laut der Schriftrolle magische Kräfte, ich würde versuchen es zu Trinken."

Sekret der Verwesung

3% Chance Level 5(15NM/25 Hell) Giftnova zu zaubern wenn sie getroffen werden
Erhöht um 50-150(150-250NM/250-350Hell) Giftschaden pro Sekunde
+5%(10NM/15Hell) Giftresistenz


so und runter damit ;)

hoffe, dass es gefällt :D
 
Ausfall


Questgeber:
Qua-KheK

Questziel:
Die Belagerung von Harrogath muss beendet werden. Dazu ist ein Ausfall geplant, an der man selbst, Qua-Khek, Larzuk vielleicht auch noch und die Soldaten aus dem Eishochland beteiligt sind (muss man vorher befreit haben).
Ziel ist es, die Barabaren auf dem Vorplatz zu trainieren. Das könnte so aussehen, dass ihnen versch. Ausfallbewegungen, Schwertstreiche, Axthiebe, Blöcke usw. zeigt. Kräftig genug sind sie ja schon und wenn es dann so weit ist, bekommt man 5 Barbarenbrüder zugeteilt (ausgerüstet natürlich), die man dann auch noch kommandieren muss. Also je nach Situation heisst es entweder vorrücken, zurückziehen, Stellung halten, verschanzen, oder anstürmen (oder was weiß ich).


Ich weiß auch, dass es ein bisschen unlogisch ist, Q2 zu erledigen und dann erst die Belagerung zu beenden. Aber es ist doch schon seltsam, dass die Belagerung beendet wird, nur weil der Hauptmann fällt, oder? Da gibts ja noch genug Offiziere die einspringen können. Eigentlich.

Jedenfalls sollte man ein paar der Burschen trainieren und dann auf die Monster losgehen lassen können^^
Leider ist das in D2 und der Perspektive von oben schlecht möglich, zum genauen trainieren sollte man schon eine 3D Sicht haben.

Vielleicht wird es sowas in D3 geben, schön wäre es auf jedenfall :top:



Beschreibung:
Finde die drei mächtigsten Untoten in der Wüste von Lut Gholein und suche nach den Sekreten, welche sie mit sich führen; bringe die drei Sekrete zu Lysander und er wird dich entlohnen.

Das ist meiner Meinung nach genau einer von diesen 08/15 Questen, die mich schon bei WoW genervt haben. Am schlimmsten war es, wenn sich noch ein Folgequest angeschlossen hat :/

Bei D2 finde ich es gut, dass man sehen kann, wieviele Qs es gibt und das die Queste auch von Symbolen angezeigt werden und nicht einfach durch irgendeinen dämlichen Schriftzug -.-
 
Ich finde das Questschema von Baldur's Gate (Advanced Dungeons & Dragons) recht interessant.

Die Quest fingen immer ganz harmlos an:

Auftraggeber A sagt töte B nämlich aus Grund G, als Belohnung gäbe es Gegenstand C (UND sollte man Geschickt mit ihm Verhandelt haben auch Gegenstand D).

Aber dann wurde es kompliziert.

Um an B heran zu kommen muss vorher Bedingung E erfüllt worden sein (ziemlich nervig manchmal, da einem keiner sagte, was Bedingung E genau ist (und meistens hat es auch überhaupt nicht mit dem Quest zu tun))

Und es kommt auch noch das Gewissen ins Spiel.

Wenn man jetzt B töten will belabert dieser einen so, dass man mit seinem Gewissen vereinbaren muss, ob Grund G wirklich stichhaltig ist, und ob nicht Auftraggeber A jener ist, den es zu töten gilt.



Außerdem gibt es noch die Quest, die auf ein ander aufbauen und von bestimmten Entscheidungen abhängig sind. (Die Entscheidungen und die Interaktion mit NPCs sind eingentlich die Spannenden an Rollenspielen)

Wenn man sich bei Quest Y für Lösungsvariante 1 entscheidet, stehen einem Quest 3 und 5 offen und wenn man sich für Lösungsvariante 2 entscheidet stehen einem Quest 4 und 6 offen. (Und die jeweils anderen natürlich nicht mehr)...

Interessant sind auch Quest bei denen mehrere Wege zur Lösung führen.




Na dann quadrupelposte mal. Bin schon gespannt.
 
Questtitel: Gheeds Begehren

Questgeber: Gheed, Lager der Jägerinnen Akt 1

Questvoraussetzung: Gheed vergibt die Quest, sobald man eine Rüstung, ein Schild und eine Waffe (die man alle zwischen Blutmoor und Tamo Hochland gefunden haben muss) an ihn verkauft hat

Questbeschreibung:
Gheed: „Also ihr seid auf abtrünnige Jägerinnen gestoßen... Wisst ihr, einer meiner, hm, Kunden hätte gerne eine Art... Souvenir. Könnt ihr mir von einer dieser abtrünnigen Jägerinnen ein Kleidungsstück besorgen? Nichts besonderes, nur irgendwas... Persönliches. Ich zahle dafür einen wirklich guten Preis, vielleicht lasse ich mich sogar zu einem Obolus hinreissen, schließlich ist die Beschaffung dieser.. Ware eventuell mit ein klein wenig Gefahr verbunden!”
Die erste Gruppe abtrünniger Jägerinnen im Feld der Steine lässt als Gegenstand die „abgegriffene Handschuhe“ (Questitem, 2x2 Felder, nicht benutzbar und nicht verkaufbar) fallen, diese müssen zu Gheed gebracht werden.
Gheed: „Ah, ihr habt also – aber was soll das denn sein? Glaubt ihr, mit diesen schäbigen Lederfetzen kann ich, äh, meinem Kunde etwas bieten? Ich sagte doch ausdrücklich „etwas Persönliches“! Ihr sollt mir von einer dieser kämpfenden Schlampen, wie soll ich sagen... Jedenfalls muss für mich eindeutig erkennbar sein, das die Kleidung von einer Jägerin getragen wurde, solche Lederlappen kann auch so ein widerlicher Ziegenbock getragen haben, ich möchte mir gar nicht ausmalen, wohin er damit alles gegriffen hat! Muss ich euch etwa aufmalen, was ihr bringen sollt?“
Die erste Gruppe abtrünniger Jägerinnen im Tamo Hochland lässt darauf als Gegenstand den „Jägerinnenbrustschutz“ (Questitem, 2x1 Felder, nicht benutzbar und nicht verkaufbar) fallen.

Questbelohnung A („Jägerinnenbrustschutz“ wird zu Gheed gebracht):
Gheed: „Na, und was haben wir diesmal? Oh, ah, also, hm, oh, ja, das kann ich tatsächlich brauchen. Für meinen Kunden natürlich! Und ihr habt wirklich nicht auch ein kleines... Höschen gefunden? Nein? Nun, egal, ich versprach euch ordentliche Bezahlung und die sollt ihr erhalten. Und als Obolus noch etwas oben drauf. Na, bin ich nicht großzügig und euer allerbester Freund hier?“
Man erhält von Gheed ein Drittel der (aktuell) maximal aufnehmbaren Goldmenge und den einzigartigen Ring „Gheeds Dank“ (+2 zu Lichtradius, +50 zu Verteidigung gegen Geschosse, 20% Extragold von Monstern). Akara allerdings reagiert beim nächsten Besuch abweisend:
Akara: „Ich habe vernommen, dass ihr Gheed etwas Besonderes besorgt habt. Auch wenn wir und ihr gezwungen sind, uns gegen unsere abtrünnigen Schwestern zur Wehr zu setzen, so kann ich das, was ihr getan habt, nicht gutheißen. Ihr habt euch wie ein gemeiner Leichenfledderer benommen und einer ehemals stolzen und aufrechten Kriegerin die Würde geraubt.
Ich anerkenne eure sonstigen Leistungen, aber bis auf das Notwendigste wollen wir nichts mehr mit euch zu tun haben!“
Akara heilt ab diesem Zeitpunkt nicht mehr und die Händlerpreise (bis auf Gheed) erhöhen sich um 15%.

Questbelohnung B („Jägerinnenbrustschutz“ wird zu Akara gebracht):
Akara: „Dies wollte Gheed von euch? Danke, dass ihr damit zu mir gekommen seid, dieser Brustschutz gehörte einer unserer ehemals sanftmütigsten Jägerinnen. Gheed ist doch viel... wiederlicher, als ich bisher von ihm dachte, ich werde ihn sogleich zur Rede stellen. Er kann den Göttern dafür danken, dass ihr mit diesen Informationen nicht zuerst zu Kashya gegangen seid. Ihr aber solltet euch nicht mit solchen Nichtigkeiten von eurer wahren Aufgabe ablenken lassen, habt dies als Mahnung und gleichzeitig als Dank für euren Respekt unseren toten Schwestern gegenüber.“
Man erhält von Akara den einzigartigen Ring „Toten Ruhe“ (5% Chance, bei Level 1 Erlösung bei Treffer zu zaubern, -15% schlechtere Chance magischen Gegenstand zu erhalten, +5 zu Vitalität). Gheed ist jedoch entsprechend schlecht gelaunt:
Gheed: „Vielen Dank auch, dass ihr wie ein kleines Kind zu Akara gerannt seid! Ihr könnt euch glücklich schätzen, dass ihr selber ein so guter Kunde seid, sonst wäre es aus mit meinem überaus großzügigen Entgegenkommen. Erwartet aber nicht, dass ich euch weitehin so bevorzugt behandle!“
Gheed verlangt ab diesem Zeitpunkt höhere Handels- und Glücksspielpreise (+20%).
 
Öhm ja, kreativer geistiger Erguss. Du bekommst Post.

Ulli
 
Aha da freue ich mich , mein Gott ey so geil seit ihr .
Alex hatte Recht alles nur voll die korrekten Typen
 
Hallo!

Also jetzt mal ganz im ernst, ich finde eins der tollsten Dinge an D2 ist das Questsystem. Dieses Questspamen von den ganzen Rollenspielen heute ist SO nervtötend. Ich will mal nur gewisse andere Titel von Blizzard erwähnen WORLD OF NAPCRAFT zb - da biste NUR am questen, wie ein Hirnfehler nur ständig am das selbe machen.

In D2 weiss ich mit jedem Char, welche Quests wichtig sind zu machen und sobald die getan sind, kann ich unabhängig von jeglichen dümmlichen Monsterkill Quests leveln, wo ich will und wann ich will und wie ich will. D2 bietet soviele Gebiete im Endgame (Dank erhöhter TC nahezu alle Akte!) zum leveln und spielen, mich würden da Quests echt nur nerven ...
 
Das hier ist ein Bereich, um künsterlerisch Kreativ zu werden.
Fan, ART und Story - Forum
Geistloses Gespamme ist genauso wenige gesehen wie gewollt. Und wenn du keine Quest erfüllen willst werden wir dich nicht daran hindern. Das ist nicht der Ort um über persönliche Spielinteressenen zu diskutieren. Wir wollen nicht die D2 Geschichte neu schreiben und dich schon gar nicht zwingen eine andere, als das dir bekannte, D2-Variante zu spielen.

Das ist soll ein Ort sein um geistreich kreativ zu werden und wenn, falls, ein Modder anwesen sein sollte, kann er sich hier Anregungen abholen.


- Questgeber
- Beschreibung der Questaufgabe (Ort, Gegnerart/-anzahl, Ziel, ...)
- gegebenenfalls Questvoraussetzung (clvl, Lösung vorheriger Quest, Charakterklasse, Gegenstand,...)
- Questbelohnung

Questtitel: die Schatzkammer

Questgeber: ein betrunkener NPC in Atmas Taverne.

Bedingung: Die Quest "die sieben Gräber" muss bekannt, darf aber noch nicht abgeschlossen sein.
Beschreibung: Der 'betrunkene NPC in Atmas Taverne' erzählt er sei ein Mitglied in Elzix' Wüstenräuberbande gewesen und habe damals mitgeholfen große Schätze anzuhäufen und im Wüstensand versteckt. Er plaudert aus, dass es sich um eine geheime, durch magie geschützte Kammer in der Schlucht der Magier handelt (nie Tal Rashas echtes Grab).

Man gelang in eine weitere Ebene, in der es eine Reihe von Kammern gibt.
Man muss nach und nach die Kammern öffnen in dem man die Barrieren zerschlägt.
Die Öffnungen sind jeweils gegen alles Immun, außer...
1 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Blitz
2 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Kälte
3 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Feuer
4 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Gift
5 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Phischen Schaden
6 Kammer - Öffnung nicht immun gegen Magie

Belohnung: ähnlich Anyas Befreiung, beim anklicken der Truhe erscheint ein charakterspezifischer Gegenstand, als rare, unique, oder set (normal auf normal/ exeptional auf alptraum/ elite auf hölle) im Inventar auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questtitel: Karas Rettung

Questgeber: Lysander, Lut Gholein Akt 2

Questvoraussetzung: die Quest „Geheime Zuflucht“ muss von Jerhyn vergeben worden sein (Zutritt zum Palast muss gewährt worden sein)

Questbeschreibung:
Lysander: „Ihr seid im Palast gewesen? Die Tochter meiner Nichte – oder war es die Enkelin meines Bruders? - war im Palast als Mädchen für die Öllampen beschäftigt. Vielleicht könnt ihr einmal nach ihr schauen und einen Gruß von ihrem Großonkel Lysander ausrichten. Sie heißt Kara und hat auffallend lange, schwarze Haare.“
Auf der Ebene des Wegpunktes im Palastkeller entsteigt Kara (1 Lebenspunkt) einer Truhe im nördlichsten Raum, sobald diese geöffnet wird; Kara muss zum Wegpunkt geleitet werden.
Kara: „Tut mir nichts! Sind die schrecklichen Monster tot? Ich habe mich hier in der Truhe versteckt, als ich hörte, wie Suleika und Hatifa schrien und Waffenlärm zu mir drang. Rettet mich, ich flehe euch an, ich will nicht sterben!“
Kara folgt dem Charakter zum Wegpunkt und geht anschließend zu Jerhyn.

Stirbt Kara (durch Monster oder Falle), so kann die Quest nicht erfolgreich beendet werden (siehe „Rettung auf dem Berg Arreat“), Lysander schließt die Quest:
Lysander: „Kara... ist tot, sagt ihr? Erzählt mir lieber nicht, wie sie gestorben ist, das würde ich nicht verkraften! In was für schrecklichen Zeiten leben wir!“

Erreicht Kara Jerhyn lebend, wird von Jerhyn die „fürstliche Brosche“ (Questitem, 1x1 Feld, nicht benutzbar und nicht verkaufbar) überreicht:
Jerhyn: „Ihr habt ein Mädchen aus den Klauen der Bestien gerettet, habt meinen Dank dafür! Nehmt diese Brosche als Zeichen meiner Dankbarkeit. Nun aber erlaubt mir, mich zurückzuziehen, ich glaube, das junge Ding bedarf dringend meines fürstlichen Trostes...“
Die „fürstliche Brosche“ kann entweder bei Drognan, Atma, Fara, Elzix oder Griez gegen die Questbelohnung (jeweils nur einmal) eingetauscht werden.

Questbelohnung A („fürstliche Brosche“ wird zu Drognan gebracht):
Drognan: „Mit diesem Tand könnt ihr also nichts anfangen? Nun, wenigstens hat Jerhyn euch etwas gegeben, das ihr leicht in klingende Münze umwandeln könnt. Aber wartet, ich gebe euch zum Tausch etwas dafür, das ihr viel besser bei eurem Kampf gegen das Böse gebrauchen könnt als diesen nutzlosen Schmuck.“
Man erhält von Drognan einen kleinen Zauber (siehe Affixtabellen für kleine Zauber).

Questbelohnung B („fürstliche Brosche“ wird zu Atma gebracht):
Atma: „Ihr habt ein Menschenleben den Dämonen entrissen und alles, was Jerhyn euch gab, war eine Brosche? Ich danke euch, dass ihr dieses Schmuckstück als Unterstützung für eine Witwe weggeben wollt, doch besitze ich nichts, womit ich euch diese Großzügigkeit auch nur annähernd vergelten könnte. Dieser Ring mag euch zumindest mehr dienen als die Brosche, ich würde mich glücklich schätzen, wenn ihr ihn als Zeichen unserer aller Dankbarkeit nehmen würdet.“
Man erhält einen Ring von Atma mit mindestens einem Affix aus folgender Auflistung: schimmernd, vielfarbig, des Schakals, des Fuchses, des Wolfs, der Regeneration.

Questbelohnung C („fürstliche Brosche“ wird zu Fara gebracht):
Fara: „Ihr habt Kara gefunden, dem Himmel sei Dank! Lysander selbst wird euch wohl nicht ausreichend dafür danken können, drum werde ich sehen, was ich an seiner statt für euch tun kann. Hm, es steckt ein schöner Stein in der Brosche... Ich werde ihn für euch aus der Fassung lösen, damit ihr ihn in eure Ausrüstung sockeln und von seinen Eigenschaften profitieren könnt.“
Man erhält von Fara einen Edelstein (Normal) / makellosen Edelstein (Alptraum) / perfekten Edelstein (Hölle).

Questbelohnung D („fürstliche Brosche“ wird zu Elzix gebracht):
Elzix: „Eine schöne Brosche habt ihr da erhalten... naja, schön, aber nicht übermäßig wertvoll. Wisst ihr was, ich habe heute einen guten Tag und kaufe euch die Brosche ab: ihr könnt euch dafür irgendetwas aus meinem Laden aussuchen.“
Man darf einmal umsonst beim Glücksspiel bei Elzix etwas nehmen.

Questbelohnung D („fürstliche Brosche“ wird zu Griez gebracht):
Griez: „Ihr seid mir ein echter Held, führt ein Mädchen so mitten aus einer Heerschar von Dämonen und Untoten. Und eure Unterstützung hat wohl kräftig dabei geholfen, was? Für einen kleinen Obolus würde ich mit etwas fachkundigem Training gerne unter die Arme greifen...“
Der derzeitige Söldner wird verbessert:
- die Jägerin erhält +10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 25% verringerte Giftdauer
- der Wüstensohn erhält 10 zu Verteidigung und 25% verringerte Giftdauer
- der Eiswolf erhält +10% schnellere Zauberrate und 15% schnelleres Blocken
- der Barbarensöldner erhält 10% schnellere Erholung nach Treffer und 25% verringerte Giftdauer

Anmerkung: die Quest ist sehr einfach lösbar, wenn vor der Rettung Karas alle Monster in dem gesamten Level vorher getötet wurden.
 
Questtitel: unfähige Söldner

Questgeber: Jerhyn

Questbeschreibung: Dieses Quest bekommt man in der ersten Nacht, die man im Lut Gholein verbringt. Griez und seine Söldner haben sich bei Atma so betrunken, dass sie alle besoffen unter den Tischen liegen.
Also bittet Jerhyn darum, dass man deren Job übernimmt und die Stadt gegen die angreifenden Horden verteidigt.
Diese fallen durch das Stadttor, den Palastkeller und, falls man noch nicht Radament getötet hat, durch die zwei Kanalisationseingänge ein.
Für 15 Minuten verschwinden alle NPCs (abgesehen von den 2 Palastwachen am Palast) in ihren Häusern und die Stadt wird zum Kampfgebiet.
Das Quest ist gewonnen, wenn man innerhalb der 15 Minuten alle Monster besiegt, die angreifen.
Deren Anzahl wird durch den Schwierigkeitsgrad definiert:
-> normal: 7 Minuten lang strömen die Monster in die Stadt und man hat 7 Minuten zum Aufräumen.
-> Alptraum: 10 Minuten lang strömen die Monster in die Stadt und man hat nur 5 Minuten, um die übrig gebliebenen Monster zu töten.
-> Hölle: 14 Minuten und 30 Sekunden lang fallen die Horden in Lut Gholein ein.
Besonders in Hölle bietet sich Partyplay an, um alle Eingänge abzudecken und eventuelle Imunitäten zu umgehen.

Questbelohnung: Man wird Zeuge, wie der von Kopfweh geplagte Griez von Jerhyn zusammengestaucht wird :D
 
"Die Vergessene Kneipe"

Einer der anonymen Alkoholiker in Atmas Bar in Lut Gholein erzählt die Geschichte von seiner kleinen Kneipe in der Vergessenen Stadt, ebenso warum die Stadt überhaupt vergessen wurde. Seither wird die Kneipe von Sandräubern bewohnt, die sich dort regelmäßig die Kante geben (Ok, vllt denk ich da nochma drüber nach). Du sollst die Kneipe befreien/säubern und dem Anführer der Sandräuber, "Günther - Freund des Schnapses", (Ok , ich werd nochmal nachdenken) den Schlüssel abnehmen und ihn zurück zu dem Alki nach Lut Gholein bringen. Im Suff erzählt, er will die Kneipe dort wieder eröffnen, um Reisenden dort Unterkunft zu gewähren. Den Plan zieht er auch durch.

Belohnung : Ein Kühles Bier bei Atma und einen Kleinen Laden am Wegpunkt "Vergessene Stadt", in der sich der Held nach Einbruch der Dunkelheit mit Kurzzeitig Attribut steigernden/senkenden (str,dex) Elexieren vergnügen darf...


Nein, ich spiel nicht zuviel Oblivion und ich habe kein Alkoholproblem :D
 
Questtitel: Rausch und Katzenjammer

Questgeber: Geglasch, Lut Gholein Akt 2

Questvoraussetzung: Geglasch vergibt die Quest, sobald der Wegpunkt für die Vergessene Stadt aktiviert wurde.

Questbeschreibung:
Geglasch: „He, Kumpel, du rennst doch da draußen in der Gluthitze herum. Das wär’ zwar nix für mich, aber... wenn du schon unterwegs bist, dann kannst du mir auch gleich ne Amphore Drachenputzer mitbringen. Wie, du kennst Drachenputzer nich’? Das is’ das beste Zeug, was je durch eines Menschen Kehle rann. Macht bärenstark, siehst ja, was aus mir geworden is’ und ich hab’ nur einmal einen halben Becher kosten dürfen. Müssten eigentlich noch ein paar Amphoren übrig sein in dieser Stadt da draußen, schließlich haben diese Kreaturen, die jetzt da rumlungern, kein Interesse an gutem Rebensaft, haha... Kannst ja dann gerne nen Schluck mittrinken, aber hey, lass mir auch was übrig!“
Sobald die erste Bossgruppe Schleuderer in den Katakomben der Vergessenen Stadt erledigt wurde, fällt aus der nächsten Kiste beim Öffnen eine „Amphore Drachenputzer“ (Questitem, 1x3 Felder, Benutzen (Trinken) durch Rechtsklick, nicht verkaufbar). Das Trinken hat folgende Effekte: -10 Lichtradius, 10% langsamere Angriffsgeschwindigkeit und 50 zu Leben für 30 Sekunden, nicht von NPC kurierbar, die Amphore bleibt auch nach dem Trinken erhalten, die Effekte sind nicht stapelbar.

Questbelohnung (bei Übergabe der Amphore an Geglasch):
Geglasch: „Ha, was sehen meine Augen da, eine echte Amphore Drachenputzer! Ihr seid wirklich ein wahrer Held und guter Freund, lasst euch umarmen! Von der Zeit, als ich noch selber losgezogen wäre, hab’ ich noch so’n Zahnstocher übrig, den schenk ich euch – is’ zwar löchrig, aber ihr wißt ja, der gute Wille zählt. Aber jetzt lasst uns einen ordentlichen Schluck tun! Oder ist der etwa zu stark für euch?“
Man erhält von Geglasch ein gesockeltes Kristallschwert mit 2-3 Sockel (Normal) / Dimensionenklinge mit 2-4 Sockel (Alptraum) / Phasenklinge mit 3-6 Sockel (Hölle). Die Steigerung der Questbelohnung in den verschiedenen Schwierigkeitsgraden erfolgt nur, wenn die Quest in allen vorhergehenden Schwierigkeitsgraden gelöst wurde.

Akt 2 und besonders Atmas Taverne scheinen beliebte Ausgangspunkte für neue Abenteuer zu sein...
 
Questtitel: Der Blackrock-Clan
Auftraggeber: Qah-Kheg
Questort: "Barbarenhöhle" (im Tamo-Hochland)(im game nicht existent
Questvoraussetzungen: Shenk wurde bereits besiegt und die Soldaten befreit, außerdem geht der nur in Hölle
Questbeschreibung: "Ihr habt Shenk besiegt, und meine Männer gerettet. ihr habt wirklich was drauf. Vielleicht sucht ihr nach einer echten Herausforderung.
im Tamo-Hochland lebt eine Gruppe von Abtrünnigen Barbaren. Sie leben sehr versteckt, vermutlich in einr Höhle. Diese Barbaren haben nichts mit Ball und seinen Anhängern zu Tun, sondern sind Wegelagerer. Sie beten irgendwelche dämonischen Gottheiten an und bringen ihr sogar menschliche Opfergaben dar.
Ich will euch nicht vorgewarnt haben, und auch, falls ihr sterbt, nicht schuld an eurem Tod sein. Ich will eich nur auf diese Bande aufmerksam machen. Wobei es doch eine Erleichterung für uns alle wäre, wenn ihr Anführer Tod ist.
Solltet ihr veruschen ihn zu besiegen, bringt das Banner zu mir. Es soll magische Kräfte enthalten

Questverlauf:
Man geht ins Tamo-Hochland, sucht die Höhle (sie ist nur erfunden, damit niemand schreibt, die gibts gar ned^^), tötet alle Gegner darin und trifft ganz zum Schluss auf den Blackrock-Clan-Klingenmeister. Dieser lässt as Banner fallen (noch nicht zu benutzen). Hinterher zu Malah dackeln.

Questbelohnung:
"Ah, ihr seid zurück, und unversehrt....war es schwer?
wie ich sehe habt ihr das Banner dabei...lasst mich mal sehen...
Geht damit zu Mahlah, sie wird die däminischen Energien von ihm nehmen, sodass ihr es tragen könnt. Man erhält das Banner des Blckrock-Clans(siehe "erfindet eure eigenen items-Thread)
 
Questtitel: Magierjagd

Questgeber: Natalya, Kurast Akt 3

Questvoraussetzung:Gidbinn Quest gelöst

Questbeschreibung:
Natalya: „Ich bitte euch nur ungern um Hilfe, aber gerade jetzt erwarte ich jederzeit eine wichtige Nachricht, die meinen weiteren Weg bestimmt, so dass ich selber unabkömmlich bin. Könnt ihr für mich in der Zwischenzeit auf eurem Weg nach Travincal nach einem verborgenen Tempel im Dschungel Ausschau halten? Nach meinen Informationen halten sich dort drei magisch begabte Brüder auf. Um ehrlich zu sein, handelt es sich dabei um ehemalige Kantoren aus dem Tempelbezirk, die jenseits der Verderbung durch Mephisto einen Pfad in die Verdammnis beschritten haben, der selbst für die verwirrten Anhänger des Herrn des Hasses zu finster und zu bösartig ist. Meine eigentliche Aufgabe hier war die Verfolgung dieser ruchlosen Zauberer, doch wie es scheint, bedroht größeres Unheil diese Welt.“
Aktualisierung der Questbeschreibung, sobald der Wegpunkt am Sumpfloch aktiviert wurde.
Natalya: „Der Beschreibung nach passt das, was ihr mir erzählt, zu den spärlichen Informationen, die mir zugetragen wurden: ein tempelähnlicher Zugang, umgeben von Sumpf, nur erreichbar über einen unscheinbaren Holzsteg. Ach, wie ich es hasse, hier zur Untätigkeit verdammt darauf zu warten, ob ich meine Jagd wieder aufnehmen kann oder der vielleicht größten Schlacht entgegen eilen muss. Könntet ihr,... ah, nein, dass ihr diese drei Zauberer zur Strecke bringt, wäre zu viel verlangt und würde schlimmstenfalls eure eigene Mission gefährden!“
Im untersten Level des Sumpfloches befindet sich (an einer Außenwand) ein Raum mit drei Schreinen des Monsters. Wird einer der drei Schreine aktiviert, so werden alle Schreine im Spiel zu Schreinen des Monsters, bis die Quest beendet wurde. Sobald alle drei Schreine aktiviert wurden, öffnen sich gleichzeitig drei angrenzende Räume, in denen sich drei unterschiedlich verzauberte, einzigartige Kantoren mitsamt Gefolgschaft befinden:
- Kalinor, blitzverzaubert, extra stark, 1. Angriff: Kettenblitz, 2. Angriff: Statik
- Daduchor, feuerverzaubert, extra schnell, 1. Angriff: Feuerball, 2. Angriff: Feuersbrunst (Daduchor flieht bei Treffer)
- Mamerior, Kälteaura, manaraubend, 1. Angriff: Frostsphäre, 2. Angriff: Frostnova
Sind alle drei Kantoren tot, erscheint der einzigartige Giftfürst „Ptomaizz“ (Monsterfarbe: schwarz), verflucht, teleportierend, 1. Angriff: Gift Explosion, 2. Angriff: Giftnova.
Ptomaizz: „Deine Seele wird mir eine willkommene Opfergabe sein!“
Der Tod Ptomaizz beendet die Quest (optischer Effekt wie bei Akt1, Quest 1: Höhle des Bösen).

Questbelohnung:
Natalya: „Ich kann es kaum glauben, dass diese Verblendeten es geschafft habe sollen, einen Dämon aus der tiefsten Hölle zu beschwören. Wer weiß, ob dieser Dämon mit Hilfe der Magier nicht sogar zu einem weiteren Niederen Übel geworden wäre... . Um so mehr stehe ich in eurer Schuld, nein, die ganze Welt ist euch zu Dank verpflichtet. Ich habe keine weltlichen Güter, die ich euch bieten könnte als Zeichen meiner Dankbarkeit. Aber ich werde Deckard Cain bitten; vielleicht kann er euch etwas vom Wissen der Horadrim offenbaren, das euch das Leben erleichtert.“
Cain: „Auf euren Reisen durch Sanctuario habt ihr die uralten Wegpunkte der Horadrim zu schätzen gelernt. Ich werde für euch einen bisher übersehenen Wegpunkt offenbaren – es sei denn, ihr habt wirklich alle Wegpunkte bis hierher gefunden. Dann seid ihr wirklich weise gewesen.“
Wurde einer (oder mehrere) der Wegpunkte auf der Reise bis zum Sumpfloch nicht aktiviert, so schaltet Cain den ersten nicht aktivierten Wegpunkt frei. Wurden alle Wegpunkte bis zum Wegpunkt am Sumpfloch aktiviert, so erhält man 5% der aktuellen Erfahrungpunkte.
 
Questtitel: Die Mondsilberkugel

Questgeber: Niemand

Questvoraussetzung: Man muss sich allein in einem Game befinden.
Man mus sich in Akt 4 befinden.

Questbeschriebung: Jedes random Bossmoster zwischen äußere Steppe und Stadt der Verdamnten dropt eine Kristallscherbe bis man 3(norm)/ 5(alp)/ 10(hell) zusammen hat.
(Questitem, 1*1 groß, nich verkaufbar (eingentlich schon; macht nur innerhalb von D2 keinen Sinn), nicht verwendbar)
Wenn man Tyrael die Scherben zeigt, erklärt dieser, dass es sich um ein machtiges magisches Artefakt handelt, welches auf keinen Fall in die Hände der Dämonen fallen dürfe.

Wenn man sich mit besagter Zahl von Scherben in Besitz (Schatztruhe und/oder Inventar) von der Stadt der Verdamnten aus zum Flammenfluss begibt, wird man auf der Treppe überumpelt.
Ein Monster vom Typ 'Ritter des Abgrunds' stiehlt sämtliche Scherben und einen zufälligen Zauber im Inventar.

Irgendwo in der Stadt der Verdamnten erwischt man besagten Bösewicht beim Beschwören eines Dämonens:

Name: Tanar'ri
Typ: Grubenfürst
Verzauberung: Feuer-Verzauberung, Extra stark + 0 bis 2 zufällige

Der Beschwörer wird von seinem Dämon getöten und man muss sich dem Dämon stellen.

Belohung: der eigene Zauber, ein zufälliger weiterer Zauber, irgendein Unique und viele Exp weil das Monster so stark ist.
 
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Questtitel: Höllische Begierde

Questgeber: Amginae, einzigartige höllische Verführerin, Stadt der Verdammten Akt 4

Questvoraussetzung: keine, Questvergabe beim Anklicken von Amginae

Questbeschreibung:
Amginae (Monsterfarbe: lila) fliegt alleine in der Nähe zum Ebeneneingang in der Stadt der Verdammten umher und hat ein Questzeichen (Ausrufezeichen) über dem Kopf.
Amginae: „Bevor ihr versucht, mein Leben zu beenden, hört mich an: ich bin Amginae und trachte nicht danach, euch zu töten. Ich will mich nur mit meinem Geliebten, mit Orecapart, vereinigen. Doch wird er von kleingeistigen Widersachern von mir ferngehalten. Zu lange schon verzehre ich mich in Liebe nach dem Erfüller meiner Lust. Bringt zu mir meinen Geliebten, wir sehnen nach einander und wünschen den Hass der Hölle mit unseren Flammen der Liebe zu verbrennen. Ist er erst bei mir, so werde ich gerne meine Schwestern oder seine Brüder überreden, dass sie euch für eure Bedürfnisse zur Verfügung stehen – und glaubt mir, die Lust eines Höllenwesens ist heißer und tiefer als ein Vulkan...“

Wird Amginae (extra stark, Teleport, flucht Blood Mana) ein zweites Mal angeklickt (angegriffen), erscheinen 6 Brennende Seelen, 4 höllische Verführerinnen, 5 Giftfürsten und 7 stygische Huren.
Amginae: „Wenn euch der Tod lieber als der Gunstbeweis einer Succubi ist... so sei es!“
Die Quest verfällt, sobald Amginae getötet wurde.

Wird Orecapart getötet, bevor mit Amginae gesprochen wurde, agiert Amginae wie ein „gewöhnliches“ einzigartiges Monster (die Quest entfällt).

Orecapart (einzigartiger Giftfürst, Monsterfarbe: lila, Verzauberung in Normal: Steinhaut, Verzauberung in Alptraum: fanatisch, Verzauberung in Hölle: flucht Altern oder Eiserne Jungfrau) befindet sich ebenfalls in der Stadt der Verdammten, allerdings mindestens eine Bildschirmbreite von Amginae entfernt, in einer etwas kleineren, rechteckigen Version dieser mit Ketten abgegrenzten Bezirke. Um dieses „Gefängnis“ lungert eine Gruppe Besudelter und eine Gruppe Fledermäuse herum, mindestens eine der Gruppen hat ein Bossmonster als Anführer. Orecapart muss aus dem Gefängnis gelockt und zu Amginae „geführt“ werden.

Sobald Orecapart Amginae erblickt, bleibt er stehen (Animation für stun über seinem Kopf), Amginae kommt herbei und beendet die Quest mit folgenden Worten:
Amginae: „Man sagt, dass nur der süße Schmerz des Todes den der Lust übertrifft. Wohlan, wir werden euch zum Dank in unsere Insel der Lust mitnehmen und euch Schmerzen bereiten, um die selbst die Höllenfürsten euch beneiden werden!“

Questbelohnung:
Nur, wenn Amginae die Quest beendet hat: Es öffnet sich ein rotes Portal zu einem Plateau („Sündenpfuhl“, graphisch ähnlich einer Mischung aus Grube von Acheron und Harem) in dem sich 3 höllische Verführerinnen und 3 Giftfürsten befinden, sowie ein Schrein der Fertigkeit, ein Schrein der Erfahrung und ein Brunnen. Allerdings wenden sich Orecapart und Amginae gegen den Charakter und kämpfen gegen den Charakter (folgen auch durch das rote Portal).
 
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