• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Erfindet neue Quests!

Questtitel: Höllenqualen

Questgeber: Anya, Harrogath Akt 5

Questvoraussetzung: Wegpunkt Der Weg der Urahnen aktiviert (sofern vor der Befreiung Anyas der Wegpuntk schon aktiviert wurde: beim zweiten Besuch bei Anya)

Questbeschreibung:

Anya: „*Schluchz, O mein Retter *schluchz, ich habe gerade eben *schnief, von Malah erfahren, dass mein geliebter Bruder *schluchz, Hygelac vor wenigen Tagen bei einem Scharmützel von Monstern in einen Höllenschlund entführt wurde. Findet ihn und bringt ihn mir zurück und sollte das Schlimmste eingetreten sein und *schluchz, ihr nichts mehr für seine Rettung tun können, dann lasst diese Höllenwesen dafür büßen!“
Hygelacs Leiche kann in der Grube von Ascheron gefunden werden: fünf Barbarenleichen befinden sich kreisförmig angeordnet in einem separaten Bereich. Drei Leichen sind Giftgasfallen, eine (Hygelac) lässt bei Berührung den Questgegenstand „Hygelacs Stirnband“ (Reif, 2x2, +3 Lichtradius, 33% Chance auf offene Wunde bei Treffer, +2 auf Hohn, Haltbarkeit: 0) fallen, eine Leiche steht als Barbarenzombie auf und bekämpft den Spieler.
Barbarenzombie: schwarzfarbiger Barbar (siehe herumstreifende Barbaren), der mit Amok und Kampfschrei angreift.
Wird Hygelacs Stirnband an Anya übergeben, endet die Quest.

Questbelohnung:
Anya: „Mein Bruder ist tot. So viele unserer Männer sind tot. Wenn Ihr mir etwas Besonderes gebt, das Ihr nicht mehr braucht, werde ich Euch etwas Besseres, für Euch Passenderes geben. Tötet damit die Monster da draußen. Tötet, so viele Ihr könnt.“
Gibt man Anya einen beliebigen seltenen Gegenstand (gelbe Schrift), erhält man im Tausch dazu einen seltenen klassenbezogenen Gegenstand (zum Charakter passend, mit mindestens drei klassenspezifischen Fertigkeiten oder einer klassenspezifischen Fertigkeit +3: Orb, Schrumpfkopf, Klaue, Barbarenhelm, Druidenhelm, Amazonenbogen / Amazonenspeer oder Paladinschild). Ein Verkauf eines seltenen Gegenstandes wird nicht als Übergabe / Tausch gewertet.

Anmerkung: Die zweite Möglichkeit, endlich was Sinnvolles von Anya zu erhalten – man muss dafür aber schon etwas bringen.
 
Questtitel: Falsche Freunde

Questgeber: Nihlathak

Questvoraussetzung: keine.

Questbeschreibung:
Während man sich noch durch die vorderen Ebenen des Berges Arreat kämpft und Nihlathak noch unter den Guten weilt, spricht er uns eines Tages mit folgenden Worten an: "Sieh an ... Ihr seid also immer noch ... Ihr? Das finde ich interessant ... ja, ehrlich, mein lieber Freund. So viele von uns müssen derzeit soviel Sch-, soviel Schreckliches mitansehen, und miterleben, daß es an den wenigstens wirklich spurlos vorübergeht. Man sagt, Angst sei wie eine Krankheit, doch ich sage; die Ängste der Höllen sind wie eine Seuche. Seid Ihr dagegen gefeit?"
Irgendwann, nach vielen Kämpfen und Scharmützeln, kommt man wieder bei ihm vorbei, und er spricht: "Und wieder einmal seid Ihr Eurem Tod von der Schippe gesprungen ... wie bewundernswert, großer Held. Euer Kampf auf Messers Schneide scheint Euch nicht einmal zu kratzen ... wobe doch bestimmt selbst Ihr, wie soll ich sagen ... Schnittwunden habt ... blutet Ihr oft? Ich hoffe doch, nicht ...
Laßt mich Euch meine Bewunderung aussprechen ... Euch und Eurem Begleiter ... all die Schrecken, die ihr seht; all die Seelenqualen, die ihr bestimmt in den Nächten durchleiden müßt ... Und euer Kampf nimmt und nimmt kein Ende ... welch ein schweres Los, daß Ihr für euch gefällt habt ... und sogar für euch beide ... sehr tapfer."

Was dabei kaum auffällt, ist; daß unser Söldner, so wir denn einen haben, beginnen sich zunehmend in Nihlathaks Nähe aufzuhalten, wenn wir in der Stadt sind.
Wenn wir das nächste Mal in einem harten Gefecht mit den Monstern verstrickt sind und unser Söldner ernsthaft in Lebensgefahr schwebt (sein Lebensbalken eine bestimmte Zeitspanne unter 33% beträgt), passiert etwas eigentümliches: er hört auf, unsere Verzauberungen anzunehmen (also Schreie, Auren und dergleichen). Verzauberung funktiniert nach wie vor; ebenso kann man ihn ausrüsten, doch man kann ihm Waffen und Rüstungen nur noch durch 'Tausch' abnehmen (wenn man mit ne Waffe anklickt und die dann der Cursor wird, kann man mit diesem Cursor dann auf des Söldners Waffe klicken, wodurch sie wechseln). Aber einfach wegnehmen kann man ihm keine Ausrüstung mehr. Er sagt dazu einfach nur: "Nein."
Überdies beginnt er, scheinbar immun gegen Monster zu werden - deren feindliche Auren schädigen ihn nicht mehr. Die nützlichen Auren (die es in der Patch/Mod gibt) würden ihm hingegen nutzen. Aber an sich ist das ja alles nicht so schlimm, sagen wir uns ... bis sich dann die Eigenschaften des Söldners weiter verändern nach folgendem Schema:
Jägerin: Elementarpfeile werden aufgewertet [Kälte=>Frostpfeil; Feuer=>Feuerbrandpfeil], Innere Sicht => +5 Level.
Wüstensohn: Stoß => Eifer, jede Aura wird um 2 Level erhöht
Eisenwolf: Eisstoß => Frostsphäre, Feuerball => Meteor, Inferno => Hydra, Blitzschlag => Kettenblitz
Barbar: Dritte Fertigkeit Wirbelwind.
Sobald unsere Söldner diese Fähigkeiten entwickelt haben, läuft die Zeit: sie kämpfen weiter an unserer Seite, gegen die Monster. Doch sobald unser eigenes Leben unter 50% fällt und wir immer noch von Gegnern umzingelt sind, verschwinden sie in unserer Party-Liste und kämpfen gegen uns, als Monster.
Denn es kam wie es kommen mußte: unser Söldner, heimgesucht von Schrecken jenseits des Menschenmöglichen, hat das Lager gewechselt und sich Seite an Seite in die Reihen der Monster gestellt. Er schloß einen Pakt mit den Ungeheuern, die ihn als den engsten Vertrauen ihres größten Feindes [uns] als wertvollen Verbündeten erkennen und ihm die neuen Fertigkeiten offenbarten - als Geschenk, als gewecktes Potential. Und nun kämpfen unsere eigenen Söldner mit der Ausrüstung, die wir ihnen gegeben haben, gegen uns.

Wie auch immer dieser Kampf, der zu jeder Zeit, an jedem Ort und zwischen jedem Monsterpuilk entbrennen kann, ausgeht, ist ungewiß. Der Wechsel muß nicht einmal im fünften Akt erfolgen; das alles kann sich hinziehen über das gesamte Spiel - es kann zB bei den Urahnen passieren. Oder mitten im Kuhlevel. Oder bei Duriel auf Alptraum.
Sicher ist nur, daß der Kampf nicht ewig andauern kann. Denn wir können beim Kampf keinerlei Portale nutzen; durch die alten Bande zwischen uns und dem Söldner würde er, der von Dämonen Verzehrte, ebenso in die Stadt eindringen können wie wir ... und da der Charakter das weiß, sagt er bei Rechtsklick auf eine Schritrolle des tadtportals: "Ich kannn nicht..."

Questbelohnung: keine. Es gibt sogar einen Malus - man verliert den Söldner. Klar kann man sich einen neuen gleicher Art mieten, und nach dem Tod des alten Söldners droppt auch seine Ausrüstung. Aber dennoch haben wir einen Freund verloren ... der uns in der Stunde der Not in den Rücken gefallen ist.

Ich stelle mir noch eine Art Videosequenz vor, für den Fall daß der Charakter das Zeitliche segnet. So etwas wie daß der Söldner mit brutalem Lachen über uns triumphiert, unsere Ausrüstung an sich reißt und sich zwischen die Ungeheuer wirft, immer weiter dämonisiert wird und irgendwann so aussieht wie ein Ratsmitglied, und daß hinter diesem Sinnbild der Niederlage des Heldentums die Welt Sanktuario in brennende Stücke zerbirst ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Zaubermeister

Questgeber: Der Zaubermeister

Aktivierung: Beim betreten des verzauberten Lochs (neue Höhle in Akt 4 - sollte durch eine Falltür zu erreichen sein)

Ablauf: Wenn man die Höhle betritt hört man den Zaubermeister um Hilfe rufen. Dieser ist in einem unzerstörbaren Käfig gefangen. Den Schlüssel dazu hat ein Unique-Schwarzbär (sieht aus, wie ein Grizzlybär, nur schwarz) namens Donnerpranke. Er erscheint nachdem man den Käfig angeklickt hat (und feststellen musste, dass er sich nicht öffnen lässt). Donnerpranke besitzt eine Eichenbaum-Weiser-Aura Stufe 5 in Normal, 10 in Albtraum und 15 in Hölle. Seine Diener sind schware Wölfe, die von dieser Aura natürlich profizieren. Alle sind Tiere (keine Dämonen oder Untote) Nahkömpfer. Der Donnerpranke greift mit BearSmite an (Angriff des Grizzlys, trifft immer und stößt zurück), die Wölfe mit normalem Agriff und Tollwut (Lebel 5/10/15 nach Schwierigkeitsgraden geordnet). Tötet man alle Monster im Verzauberten Loch, wird der Schlüssel für den Käfig vom letzten getöteten Monster gedropt. Den muss man ins Inventar nehmen und dann den Käfig anklicken. Dann öffnet sich der Käfig und der Zaubermeister kann raus.

Belohnung:
1) ein neuer Wegpunkt wird freigeschaltet (er führt direkt in das verzauberte Loch).

2) Der Zaubermeister bleibt als NPC im Loch. Er verkauft magische Zauber und Juwele mit Itemlevel 20/50/85 (nach Schwierigkeitsgraden geordnet) und bietet Södlner an. auch kann man Zauber und Juwele gambeln (vielleicht gibts dabei auch Uniques).

Sonstiges

1) Über die Eigenschaften der Söldner bin ich unschlüssig. Nachdem der Zaubermeister ein mächtiger Zauberer ist, der alleine lebt würde eine Armee von menschlichen Söldnern irgendwo in der Höhle nicht passen. Ich bin daher für Feensöldner, die in der Luft schweben, fluchen und Schlagstäbe, sowie Schilde tragen können. Die Söldner können zur Not auch weggelassen werden. Zauber und Juwele zu kaufen ist ja schon eine gute Belohnung.

2) Für das Design der Höhle schlage ich entweder Flammenfluss-Stil oder eine schwärzere Version von Akt 1 Höhlen vor.

3) Nach Erfüllung der Quest gibt es keine Monster mehr in der Höhle.
 
Gefällt mir ziemlich gut. Magische Söldner ... welcher Stil? Ich könnte mir eine hellere bzw. "gute" Version der Sukkubi vorstellen. Naja, wie so oft. Mag die Mädels eben :ugly:
Wie man unschwer erkennen kann

Questtitel: Höllische Liebe

Questgeber: eine einsame Sukkubi in einer der drei Feuergruben in Akt 5 (die hinter den roten Portalen)

Questvoraussetzung: keine.

Questbeschreibung: Diese Quest verläuft nicht regulär und hat verschiedene mögliche Enden.

Man kämpft sich durch die drei Feuergruben unter den Hochebenen des Arreat, vorbei an all den Monstern, blutrünstigen Dämonen und haßzerfressenen Untoten. Doch irgendwann hört man Schreie. Ganz ferne, dünn und schwach, verzweifelt. Nicht menschlich, aber sie erregen dennoch Mitleid. Wenn man ihnen folgten möchte, wandert man umher und begibt sich dann in die Richtung, aus der sie lauter werden, und kämpft sich so vorbei an Schlachtenlärm und Monstergrunzen bis zu einer ansonsten ruhigen, abgeschieden liegenden Ecke der jeweiligen Feuergrube durch, wo man eine Schar von Unholden antrifft. Es sind Aufseher mit Sklaven, Höllenfürsten und Balrogs, unterstützt von einer Truppe Höllischen Entweihern. Falls man sich als Assassine mit Tempoblitz und Schattenmantel heranschleicht, hat man mehr Zeit sich die Szenerie anzuschauen, ansonsten eben nur kurz.
Umringt von Sklaven stehen ein paar Höllenfürsten in der Mitte, halten eine gefsselte Sukkubi in der Luft, die ohne Unterlaß von den Aufsehern ausgepeitscht wird, während die Balrogs sie im Flammenmeer ertrinken lassen. Die unmenschlichen Schreie ... sind ihre.
Sobald man die Szenerie antrifft stürzen sich die Sklaven auf einen, sie mutieren zu den bekannten Sprengformen, aber auch zu den Blutrausch-Formen, und einige der Höllenfürsten greifen ebenfalls an. Und zwar mit Ansturm; die Hiebe krachen so hart auf uns, daß manche Charaktere sofort umfallen. Die Leiche findet man dann ganz woanders; diese eine Plattform jedoch nie wieder. Wenn - falls - man die Anstürmenden Höllenfürsten überlebt, beginnt unweigerlich der Kampf, während dem die Höllischen Entweiher zeigen, wozu sie in der Lage sind: ihre Infektionen mit Schmerzwürmen lassen die Infizierten stärker und gesünder werden, und bei jedem Angriff haben sie die Chance, Verstärkten Schaden auf das Ziel zu fluchen und Offene Wunden anzubringen.

Nach der Niederlage der Sklaven und Entweiher lassen die letzten Höllenfürsten die gefangene Sukkubi fallen, sie kann sich kaum noch bewegen. Die Höllenfürsten greifen uns an, die Aufseher richten ihre Dornenpeitsche nun gegen uns, doch auch dieser Bedrohung begegnen wir. Nachdem wir die Ungeheuer besiegt haben, treten wir zu er schwer verletzten, verzweifelten Sukkubi. Sie hat ein Ausrufezeichen über sich schweben, gilt für uns aber als neutral - wir könnten sie angreifen; unsere Diener jedoch nicht. Entweder töten wie sie als Dämon, dann ist die Quest vorbei und wir gehen mit nem Sack Erfahrung auf unsere bluttriefenden Pfade zurück.
Wenn wir aber bereit sind, mit ihr zu reden, treten wir an sie heran und sie spricht: (entweder im normalen Spiel oder so eine Videosequnz läuft ab) "Nein ... laßt mich ..." Ihre Stimme ist die eines Dämons, weiblich dämonisch wie man es von einem Sukkubus erwartet. Doch ihr fehlt die giftige Schärfe, die zischelnde Bosheit im Klang. "Ich bin ... anders, ausgestoßen, will ni- ... nicht Folter ..."

Quest-Logbuch: "Tut, was getan werden muß." Was das ist, beibt uns überlassen. Wir können sie immernoch einfach umbringen, allerdings kann man ihr auch weiter zuhören. dazu klickt man sie noch einmal an; sie hatte in der Zwischenzeit das Bewußtsein verloren. "Bitte helft ... rettet ... ihn ... ich flehe Euch ... an!" Ihre Hand erhebt sich, kratzt an uns entlang, wirkungslos an unserer Rüstung. An ihrem Lebensbalken sehen wir, daß das Wesen im Sterben liegt. Wenn wir nichts tun, ist es ihr Ende, ebenso können wir ihr das Leid ersparen und es selbst erledigen. Aber wir können auch einen Heiltrank auf den Boden fallen lassen; den sie dann aufnimmt und sich wieder etwas erholt (wirkt bei ihr viel schwächer, ist ja für Menschen gedacht).

Die Sukkubi spricht nun weiter mit uns; sie ist nun zwar merklich stärker geworden, aber immer noch liegt sie kraftlos am Boden. "Ich bitte Euch ... findet meinen Geliebten und ... rettet ihn! Er darf nicht ... in der Hölle enden, bitte!, helft ihm!" Sie bricht wieder an uns zusammen, ihre Klauen liegen auf unseren Stiefeln. Als wir zögern, ihr weder Tod noch Hlfe geben, schaut sie uns an. Wir sehen in ihre Augen, ihre flehenden, rotflirrenden Augen, sie greift nach uns, dann materialisiert in ihrer Hand eine unserer Stadtportalrollen. [Skill "Dieb" des 1.09er De Seis]. Ihre schwache, zarte Hand führt sie an ihre Lippen, küßt sie. Dann hebt sie sie zu uns hoch, zittrig, kann die Rolle kaum halten. "Wird Euch ... führen ..."
Blut und Speichel verkleben die Rolle, Überbleibsel ihrer Folter. Dann bricht sie zusammen und fällt in einen tiefen Schlaf.

Händler und Schamanen würden uns für diese Schritrolle viel Gold und mehrere Perfekte Edelsteine geben, wenn wir sie verkaufen - doch das müssen wir nicht. Die Schirtrolle hat nun ein rotes anstelle des blauen Bandes und läßt sich nicht mehr in den Folianten des Stadtportals einfügen, sodaß wir sie schließlich einfach öffnen - und in einen Strudel gesogen werden, der uns direkt in einen verborgenen Winkel der Höllen bringt; wo alles von dem schwarzen Schotter der Äußeren Steppe bedeckt ist. Hier ist sonst nichts, nur die endlose Weite des knochentrockenen Geröllfeldes. Und Seelen kreischen umher - Sturmrufer, Gespenster, Seelen, doch die beachten uns kaum; zwischen ihnen sehen wir die gequälten Opfer [ausrüstungslose Charakter-Rohlinge oder halt Menschen] der Höllen um ihr Leben kämpfen, gejagt von Monstern, Illusonen und Ängsten hetzen sie über die Ebene, nur um im nächsten Moment zugrundezugehen. Sie werden zu gefangenen Seelen, und immmer wieder geraten manche ins Stocken und wenden sich plötzlich gegen die anderen Gejagten. Einige von ihnen mutieren in Urdars und Verdammte, manche werden von den Feuergeysiren erfaßt und ihnen brennt das Fleisch von den knochen. Brennende Tote wandeln umher und richten sich gegen uns, doch sie sind nur normale Monster. Wieder andere werden einfach nur immer weiter gehagt, durch ein Feld voller Fallen. Wie die Stachelfallen in den Wüstengräbern und der Geheimen Zuflucht, nur viel mehr. Sie hetzen und verletzen, während die unbarmherzigen Höllenseelen sie in Furcht und Feindseligkeit ertränken.
Einer von ihnen kämpft sich voran, verbissen durch die Ungeheuer und über die Fallen, und wird immer wilder. Da wir von niemandem beachtet werden, beobachten wir wie er immer wilder und brutaler wird, ohne Zögern gejagte und mutierte Mitmenschen gleichermaßen vernichtet und schon die ersten Anzeichen seiner eigenen Verderbnis sichtbar werden: er bekommt den roten Wirbel des Blutrausches unter den Füßen, und die weißen Winde der Raserei. Wie ein Wahnsinniger greift er alles in seiner Nähe an, wird immer wilder, stärker, monströser, seine Gestalt immer bulliger, schwärzer, dorniger. Sobald wir uns nähern, stürmt er heran und stürzt sich auf uns, doch hält abrupt inne. Augen wild wie ganz entrückt, zuckt er heran, dann verwandelt sich seine blutgeile Rage in nacktes Entsetzen, er taumelt zurück. Wie von Anfällen geplagt sinkt er zu Boden, schreit und würgt und krallt sich in unsere Beine, zieht sch herauf und umarmt uns, drückt sich fest an uns und wir aktivieren die rote Schriftrolle des Stadtportals, die uns zurück in die Feuergrube bringt.
Dort angekommen fällt der Mensch an uns herab, zu Boden wo auch die Sukkubi liegt.
Sie kriechen aufeinander zu, fassen sich an den Händen [Klauen]. Weinend vor Glück und sich streichelnd rutschen sie zusammen, bis sie auf seinem Schoß sitzt, er in ihrer zweifachen Umarmung (Arme und Flügel). Dann lösen sie sich voneinander, sitzen nebeneinander und schauen uns an. Über ihnen schwebt ein gemeinsames Ausrufezeichen-; und wir sprechen sie an.

"Ich glaube, wir sind Euch eine Erklärung schuldig", meint er. Während er seinen Griff um ihre Lenden festigt, fährt sie fort: "Ich war eine Dienerin von Andariel, der Tochter von Lilith. Sie liebte uns Sukkubi; ich weiß nicht, ob wir nur ihre Diener, oder sogar ihre Schöpfung sind. Doch das ist nicht von Bedeutung. Lange Jahre lebten wir ein Leben voll Blut und Spaß, nahmen uns was wir brauchten und wollten. Wir genossen ein Freudenmeer aus Blut und Gier ... wiviele Eurer Art wir gekostet haben, weiß ich nicht. Doch unter unseren zahllosen Opfern war einer ... er" Sie schaute zu ihm, der den Faden aufnahm und weitersprach. "Mich wolltest du nicht töten, nicht einmal verletzen" - "Das haben die anderen getan ..." - "Aber nicht du. Du wolltest mich als dein persönliches Spielzeug, dein Eigentum" Bei diesen Worten nahm er ihre Klaue und küßte sie. Dann sah er wieder in die Ferne, irgendwo zwischen ohr und uns. "Doch als Monster spürten, daß wir uns ineinander verliebten, rissen sie uns auseinander."
"Mich hierhin, wo ... mir der Haß vereinnahmen sollte. Ich sollte so lange leiden, bis meine Seele keinen Trost mehr kennt und nur noch ... schlachten will-" Sie brach ab, er sprach weiter, als hätte sie ihm das Wort erteilt.
"Ich geriet ... irgendwohin, in die Leere. Dachte ich; nach der Einsamkeit kam die Angst. Ich wußte nicht mehr, wo ich war, wer ich war, was ich war, nur noch Angst. Und das mich alles töten will, wenn ich es nicht selbst töte ... Ich hatte mich bereits verloren. Wenn einem die Menschlichkeit ausgetrieben wird, was ist ein Mensch dann? Nichts. Ich sah nur noch schwache Feinde, und wollte sie vernichten. Doch als Ihr kamt, sah ich dich wieder [sieht sie an]. Wie kann das sein? Habe ich dich an ihm gerochen?"
Sie drückte ihr feines Gesicht in seinen Hals. "Mein Gedanke hat ihn begleitet, dorthn geführt, wo er dich fand ... das hast du gespürt; meine Sehnsucht ..."
Noch einen Moment verharren sie in ihrer gegenseitigen Umarmung, dann erheben sie sich.

Questbelohnung:

"Wir werden Euch nie vergessen, was wir Euch zu verdanken haben, Mensch."
"Ohne Euch hätten wir uns verloren", merkte er noch an.
"Wenige hätten mir geholfen, zu viele deiner Art sehen in uns nur die Monster, die manche von uns sind. Ich danke Euch ..." Sie schließt dabei zur Bekräftigung einen Moment die Augen; er tut es ihr gleich. Dann legt sie uns eine Klaue auf die Schultern*, lächelt uns an. "Ihr habt einen hehren Geist. Ihr tatet, was Euer Herz Euch sagte, was Ihr im Inneren wolltet; ungeachtet dessen, was Euch an Folgen erwarten würden oder was ihr selbst als Wahr angenommen habt. Damit seid Ihr ein wahrhaftigerer Dämon als viele meiner betrügerischen Brüder und Schwestern, und Eure Standhaftigkeit gegen die verlogene Verlockungen wird Euch noch weit bringen.
"Für den Krieg gegen die Hölle ... wünschen wir Euch alles Gute."
Für einen Moment streift uns ein letztes Mal ihr Blick. "Denn Ihr wißt die Hölle zu unterscheiden ... die Bösen von den Bestien."


* Wir erhalten fortan einen Bonus von 0,3% Fluchwiderstand und 0,3% Magiewiderstand; beides basierend auf dem Charakterlevel.
 
Name: Der abtrünnige Schmied

Questgeber: Kaphias (ein unique Monster im Steingrab in Akt 2)

Ablauf: Kaphias wurde wegen seiner bösen Zauberei verbannt und haust seitdem im Steingrab, wo er Monster um sich schart und auf Rache sinnt. Er hat immer eine Konzentrationsaura an und 1 - 2 zufällige Eigenschaften. Klickt man ihn an erzählt er eine kurze Einleitung und wird danach als Gegner aktiviert. Er ist unsterblich, aber seine Lebenspunkte können auf 1 gesenkt werden. Dann zerfallen seine Monsterhorden zu Staub und er wird wieder ein NPC. Er bittet um Gnade und verspricht, einen magischen Gegenstand für dich zu verbessern. Dann verschwindet er durch ein Portal und steht als Gefangener in Lut Golein (okay, der Teil gehört noch verbessert; Abtransportieren geht leider schwer.:ugly:).

Belohnung: Der Schmied verbessert alle variablen Eigenschaften eines ausgewählten Gegenstandes. Anders ausgedrückt: Allen variablen Attributen wird ein neuer, zufälliger Wert zugefügt, welcher sich zwischen dem vorherigen Wert und dem maximalen Wert befindet.

Die Belohnung kann z.B. dazu verwendet werden, Crafts mit einer guten Kombination von Eigenschaften zu verbessern.

Mögliche Probleme: Durch viele Questrushes könnte man zu vielen perfekten Items kommen. Dazu fällt mir derzeit keine Lösung ein. eine Möglichkeit wäre, dass der Schmied direkt im Steingrab die getragenen Ausrüstung (d.h. jede Ausrüstung, von deren magischen Eigenschaften der Charakter im Moment profitiert) verbessert. Eine andere Möglichkeit wäre, nur eine einzige Eigenschaft zu verbessern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir kamen ein paar Ideen für einen Nekromanten-Akt und einigen Quests dazu.

Quest 1: Befreiung
Man beginnt in einer Zitadelle, die nur von 2 NPCs und Cain bevölkert ist. Es gibt also nur Einen Händler und einen Schmied. Der Händler bittet einem, die anderen Einwohner zu befreien, die sich in der Gewalt des Drachenkönigs befinden.

Der Drachenkönig haust im Drachenloch Level 2 (einer Höhle). Er kann Hydren beschwören und greift mit Inferno an. Er ist unpiercebar feuerimmun, blitzverzaubert und hat eine weitere zufällige Eigenschaft. Besiegt man ihn öffnet sich die Tür zum Verlies. Dort befinden sich die NPCs eingesperrt hinter Gittern. Man muss die Gittertüren öffnen, um sie zu befreien. Dann öffnen sie ein Portal begeben sich in die Zitadelle.

Lohn: Man kan mehr NPCs und kann un Glücksspiel betreiben und Slödner anheuern/wiederbeleben.

Quest 2: Rache
Ein NPC fordert Rache an 3 abtrünnigen Hexenmeistern. Diese hausen auf 3 Grüfte verstreut im Tal der Ahnen (einer Art Totental) und umgeben sich mit untoten Horden. Man muss alle 3 Hexenmeister töten.

Lohn: 25% der fehlenden Erfahrung fürs nächste Level. Tipp: Die Quests auf allen Schwierigkeitsgraden erst auf sehr hohem Level machen. Fehlen einem anfangs noch 100% Erfahrungen fehlen einem nach den 3 Belohnungen nur mehr etwa 42% Erfahrung.

Quest 3: Der Bergpass
Man muss einen Bergpass sichern, indem man alle Monster darauf tötet.

Lohn: Zugang zu einer kleinen Festung am Ende des Bergpasses mit einem weiteren NPC und einem Wegpunkt.

Sonstiges:
In diesme Akt gibt es Drachen. Diese sind mittelgroße Dämonen, die fliegen können. Wie Aasgeier können sie während des Fluges nicht angegriffen werden, aber auch selbst nicht angreifen. Sie haben einen selten eingesetzen Meleeangriff und einen von der Drachenart abängigen Elementarangriff. Sie sind immer gegen das Element immun, das sie selbst einsetzen. Ein Feuerdrache, der Inferno einsetzt, ist gegen Feuer immun. Ein Eisdrache, der Arktiswind einsetzt, gegen Kälte. Ein Knochendrache, der Knochengeist einsetzt, gegen Magie.

Die Landschaft stelle ich mir grau vor: Viel Gestein, viele Wasserläufe, aber wenig Vegetation.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questtitel: Wegelagerer

Questgeber: Flavie

Questvoraussetzung: Feld der Steine wurde betreten.

Questbeschreibung:
Wenn wir nach einem Besuch im Feld der Steine wieder bei Flavie vorbeischauen und sie ansprechen, weiß sie Folgendes zu berichten: "Paßt auf! Seit jeher war der Unteridische Durchgang der einzige Weg durch das Felsmassiv. Angelegt wurde er von Händlern, doch Räuber haben die Grotte erweitert. Auch wenn die Dämonen fast alles menschliche Leben vernichten, kann es sein daß sie sich mit den Schlimmsten verbündet haben. Gebt auf Euch Acht, damit ihr nicht vermeintlichen Opfern in die Falle tappt."
Und so ziehen wir los ins Feld der Steine, tun bei Rakanishu unsere Pflicht und betreten den Unterirdischen Durchgang. Allerdings will sich hier wieder jemand einmischen - es ist Gheed. Er meint: "Schau an, schau an, schau ... Ihr habt den Durchgang gefunden, hm? Das alte Räubernest hat mir viele Nerven - und Waren - geraubt; sie sind der Grund warum ich hier festsitze ... erst die Räuber, und nun die Dämonen. Nun, es soll Euer Schaden nicht sein! Wenn Ihr mir meine Sachen zurückbringt, könnt ihr euch zwei davon aussuchen; und behalten. Ist das nicht ein Angebot? Kommt schon, so ein Räubernest kann doch einen Dämonenschlächter wie Euch nicht schrecken - oder?"

Freilich nicht, und so gehts los durch den Durchgang, jeden winkel und schließlich kommen wir in der Unterhöhle an. Hier wimmelt es von Dämonen und Untoten, alles wie gehabt - doch eine der Falltüren (in manchen Karten rechts oben; da liegen ein paar Bretter rum) läßt sich nun anvisieren. Wir gucken sie uns an und dort steht: "Vernagelte Falltür" und treten sie ein. Es kracht wie wenn man eine Kiste zertrümmert, und nun lesen wir: "Schlupfwinkel".
Falls wir zurück ins Lager der Jägerinnen gehen, schwatzen/handeln/wühlen / Kashya anbaggern, ist der Schlupfwinkel beim nächsten Besuch leer und verlassen.
Wenn wir aber gleich hinuntersteigen, erwartet uns dort eine Karte, die wie die Kanalisation von Radament aussieht; nur im grauen Farbton der Höhlen gehalten und nicht das ockerbraun. Dort unten begegnen uns vor allem - keine Gegner. Nur Fallen; Sprengfässer, Speerfallen, Wurfsterne, und alle Fallen sind stärker als sonst.
Die Karte ist in etwa so groß wie der Friedhof; aber erst im hintersten Winkel stoßen wir auf eine kleine Gruppe - Menschen. Sie sehen aus wie die freilaufenden Barbaren in Akt V; tragen aber eine zufällig ausgewürfelte magische Ausrüstung, deren Affixlevel 10/40/80 in Normal/Alptraum/Hölle beträgt. Sie haben auch noch 1/2/3 Verzauberungen; ebenfalls zufällig ausgewürfelt.
Diese fünf Räuber greifen uns an, und machen dabei nicht viel Federlesens mit dem unwillkommenen Eindringling. Doch ihre Fertigkeiten (Doppelschwung/Schrei, Niederstrecken/Ansturm, Lähmen/Rache, Krieggschrei/Amok) sind nicht in ihrer Stärke gefährlich, sondern in ihrer Art - zwei können uns lähmen, zwei teilen magischen oder elementaren Schaden aus und der andere schützt den Rest.

Questbelohnung:
-Wenn wir unterliegen, war es das - wie immer. Und wenn wir wieder hinuntergehen, ist unsere Leiche mitsamt unserer Ausrüstung verschwunden. Es liegen dafür allerdings die Teile unserer Ausrüstung herum, die wir getragen hatten - bei einer Zweihandwaffe also irgendeine Zweihandwaffe, bei zwei Einhandwaffen zwei beliebige Einhändige. Unter Umständen also ein netter Tausch.
-Wenn wir weder siegen noch verlieren, sondern etwa 5min lang kämpfen, wechseln sie plötzlich ihre Gesinnung und bieten uns ihre Freundschaft an. Dem können wir vertrauen; wenn wir auf das Angebot eingehen, schenken sie uns zwei Ringe und ein Amulett als Dank, daß wir sie ziehen lassen.
-Wenn wir aber siegen, so streichen wir die 5 Dropds ein sowie die Kiste, die im Hintergrund auf uns wartet und die so verbissen verteidigt wurde. Sie spendiert uns stets ein Set-Item, ein Unique und 2 fehlerhafte Edelsteine. Dazu fliegen noch ein paar Sachen heraus, die einfach nur 'Diebesgut' heißen und sich nicht weiter identifizieren lassen.
Genau die schaffen wir nun zu Gheed - der uns mit folgenden Worten empfängt: "Ahhh, es ist eine Freude, Euch mit meinen Sachen wiederzusehen! Ich war in größter Sorge, mein Freund; doch wie ich sehe, habt Ihr meine Brü- ich meine, die Halunken eigenhändig zurechtgewiesen! So ist's recht, und nun sollt Ihr Euren Lohn bekommen!"
Er öffnet uns ein eigenes Handelsfenster, in dem 5 beliebige seltende Gegenstände liegen. Ihr Itemlevel schwankt um 4 Level um unser eigenes.
Wir dürfen uns zwei davon nehmen, was Gheed mit einem "Eine gute Wahl, mein Freund! Ich hoffe, Ihr werdet Besseres damit anfangen als diese Halunken!" kommentiert.

Lediglich Warriv ist von dem ganzen Ablauf wenig begeistert. Er sagt am Ende: "Ihr habt diesem alten Heuchler tatsächlich Glauben geschenkt ... ich hatte EUch für schlauer gehalten. Wißt ihr, wer das war? Das ist dem Geizhals mal im Suff über die Lippen gekommen. Die Räuber, die ihr besiegt habt, waren Gheeds Brüder, oder irgendwie verwandt. Das weiß er selbst nicht, obwohl er schwört, daß sie die gleiche Mutter haben. Nun, wie es auch sei; er war früher selbst ein Bandit und wurde nur wegen seiner verlogenen Falschheit ausgestoßen. Sein Geiz war so groß, daß er seine eugenen Brüder ans Messer geliefert hat, um das Lösegeld zu erlangen, und die Gegenstände, die Ihr ihm gebracht habt - ich habe sie vorhin gesehen. Ich kenne sie. Früher haben sie mir gehört, aber beweisen kann ich von all dem nichts mehr. Und es ist mir mittlerweile auch egal - das Leben geht weiter! Und immerhin habt Ihr heute 5 Diebe zur Strecke gebracht, die mit dem Bösen sogar paktiert haben. Oder warum glaubt Ihr, waren sie immer noch am Leben? Wegen einer Falltür? Kommt schon."
 
Questtitel: Die Dunkelheit der Seelen

Questgeber: Lysander

Questvoraussetzung: Die Vergessene Stadt wurde betreten; der Schlangenaltar noch nicht zerstört.

Questbeschreibung:
Sobald die Vergessene Stadt betreten wurde und sich der Himmel verdunkelt hat, empfiehlt das Quest-Logbuch nicht, daß man Drognan um Rat fragt; sondern: "Fragen Sie die Leute in Lut Gholein, was es mit der seltsamen Dunkelheit auf sich hat." So geht man also zu Drognan, der wie gewohnt Klauenvipern hinter den Vorkommnissen vermutet und uns nahelegt, dem Treiben ein Ende zu setzen. Warum die Schlangenwesen die Sonne eigentlich verdunkelt haben, spricht er nicht einmal an.
Dies tut jedoch Lysander, der uns mit den Worten anspricht: "Mein Freund Drognan meint also, Klauenvipern hätten das getan? Das ist ungewöhnlich ... Klauenvipern haben keine magischen Kräfte, zumindest habe ich noch nie davon gehört. Nur die wenigsten von ihnen sind überhaupt dazu imstande. Daß sie einen solchen Zauber vollbringen ... und warum jetzt? Klauenvipern sind verrückt nach magischen Artefakten, müßt Ihr wissen ... wohl weil sie keine eigenen Kräfte haben. Ein solcher Zauber ... haltet Ohren und AUgen offen, mein Freund. Ich bin sicher, daß die Dunkelheit, die über uns gekommen ist, nur etwas viel Schrecklicheres verbergen soll ... oder bewirken. Das kann man nie so genau wissen."

Nach diesen unheilschwangeren Worten gehts also wieder heraus, man tut, was ein Monsterschlächter am besten kann. Allerdings sind die Weiten der Wüste nun geringfügig anders, als wir es geewohnt sind - es sind ein wenig mehr Monster da, als sonst, und die Farben sind ein wenig verändert - kaum merklich kräftiger, intensiver, wie in der Optik-Einstellung des Optionsmenüs.
Das fällt aber in der Dunkelheit nicht wirklich auf, und so schlachten wir uns durch die Horden, sammeln Schätze und Erfahrung. Jedoch haben erhalten wir einen 10%igen Bonus auf Schaden und alle Geschwindigkeiten. Jedoch gehen wir alsbald zurück in die Stadt; Schätze verscherbeln.

Sobald wir wieder dort sind, spricht uns Lysander erneut an: "Wie sieht es aus; seid Ihr schon bis zu ihrem Tempel vorgedrungen? Ich habe darüber nachgedacht, warum diese Schlangenwesen die Dunkelheit beschworen haben. Es ist zwar so, daß sie das Licht nicht mögen - sie verkriechen sich am liebsten in Grotten, Ruinen und ihren Tempeln - doch es schadet ihnen nicht. Sie kommen oft heraus, um nach Menschen zu jagen, oder Karawanen und kleinere Siedlungen zu plündern. Lut Gholein war aber nie ihr Ziel, es ist gut befestigt und immer hatten die Sultane die Vizjerei auf ihrer Seite, und natürlich ihre Armee, denen die Wüsten-Bestien lieber nicht begegneten. Zu schade ... was ich alles aus ihnen brauen könnte...
Nun. Die Klauenvipern waren uns Menschen nie wohlgesonnen, auch wenn das nicht nur ihre Schuld ist. Sie hassen die Menschen, und ich habe Schriften gelesen, die von einer "Vertreibung der Ureinwohner" handelt. So nannten es die Vizjerei; hier in Aranoch, als sie das Meer überquerten und sich hier niederließen. Die Ureinwohner hier waren die Klauenvipern, die Sandräuber und die Katzen, müßt ihr wissen. Sie lebten seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausenden, schon hier zwischen den Sanden. Damals waren es noch Schlangenmenschen gewesen, von denen man sprach. Sie wollten uns nicht, wollten ihr Gebiet nicht teilen und hatten wohl Angst, daß die Menschen ihnen mehr nehmen würden, als nur einen Flecken Strand am Meer. Wie Ihr seht haben sie Recht behalten, und ihre Angriffe waren grausam. Zusammen mit den Sandräubern und Katzen fielen sie des Nachts über die Eindringlinge her, und viele kamen ums Leben - auf beiden Seiten.
Seither nennt man sie nur noch Monster, Klauenvipern, und so. Doch der Magie der Vizjerei konnten sie nicht entkommen, und sie verstanden nicht, wie die Menschen so etwas tun konnten - Dinge bewegen, ohne sie anzufassen, etwa. Sie kannten zwar Gebete zu ihren Göttern, vielleicht auch ein paar kleinere Zauber, doch etwas so Machtvolles - Ihr kennt ja die Geschichten der Vizjerei.
Ihr Schrecken muß fürchterlich gewesen sein .. es waren ja nicht nur Horazon und Bartuc, die so große Kraft hatten, daß man heute noch von ihnen spricht. Ein Vizjerei hat einmal beobachtet, wie die Klauenvipern versuchten, Magie zu wirken - und das konnten sie, das Potential ist in ihnen wie in allem Lebendigen, und ihr Antrieb war beileibe groß genug - doch sie haben versagt. Und die Magiere, die ihnen aufgelauert hatten, haben ihnen die Leiber umgedreht, noch während sie fliehen wollten. Was weiter aus ihnen geworden ist, wurde nicht mehr aufgezeichnet ... und wird wohl ans Licht kommen."

Wir klicken ihn weg und wieder an - so eine alte Labertasche.
"Ach richtig, ja. Die Dunkelheit. Das einzige, was die Schlangenmenschen wirklich mit Menschen gemein zuhaben scheinen, ist ihr Glaube. Auch sie haben eine Religion, auch wenn sie natürlich anderen Göttern dienen. Sie haben auch Tempel gebaut, Schreine und Orte, die ihnen heilig waren. Heute, stehen unsere Ruinen auf ihnen. Menschen haben darauf Siedlungen errichtet, nur um die Schlangen zu verhöhnen. Die Rache war fürchterlich; zusammen mit den Sandräubern - ihren alten Freunden - sind die Schlangen über eine kleine Stadt in der Wüste hergefallen, die jetzt nur noch als Vergessene Stadt bekannt ist. Ihr fragt Euch, warum diese Stadt 'vergessen' ist? Die Menschen wollen sich nicht daran erinnern, daß sie das Unheil selbst verschuldet haben ... auf den heiligen Stätten eine Stadt zu bauen, wie töricht. Doch eines solltet Ihr wissen, junger Freund - man sagt, daß es schon einmal so dunkel geworden ist, wie jetzt. Damals ist die Vergessene Stadt gefallen, und glaubt mir, sie war mehr als nur ein Handelsposten. Sie hatte auch ihre Söldner ... so wie wir Griez haben. Allerdings ist er der letzte Kriegsführer hier ... die Stadtwache ist im Palast, und unser Heer wurde schon vor vielen Wochen von der Wüste geholt. Was diese Dunkelheit uns bringen mag ... ich weiß es nicht. Und obwohl ich es wohl auch nicht wissen will, so solltet Ihr wohl besser herausfinden, was es ist und wie man es aufhalten kann, falls das überhaupt möglich ist. Wenn nicht; bete ich um ein schmerzloses Ende ..."
Nun beendet er seine ungewöhnlich lange Rede und wir verdauen, was wir gehört haben ... die Schlangenmenschen der Wüste, ihre Vertreibung und wie sie von den Magieren niedergemacht wurden, und ihre verzweifelten Versuche, es ihnen gleich zu tun und selbst zu zaubern. Und die Dunkelheit, die der Vernichtung vorauseilt ... auf welche Weise auch immer."


Nun werden wir wieder für eine Weile vom Geschichtsunterricht verschont, und wieder gehen wir hinaus. Dort sind es erneut ein wenig mehr Monster geworden; und die Farben sind erneut kräftiger. Und ein wenig dunkler, roter, scheint es uns. Der subtile Bonus auf Schaden und Geschwindigkeit erreicht nun 20%, und wird ergänzt durch eine 10% ige Chance auf Freundfeuer - und sobald die Chance das erste Mal greift (unsere Attacke erwischt die Party oder deren Angriffe streuen auf uns), heißt es im Logbuch - "Finden Sie mehr über die Geschichte Lut Gholeins heraus."
Im Klartext heißt das, daß wir Drognan auf den Zahn fühlen und ihm einen Besuch abstatten. Das machen wir natürlich, und er weiß zu berichten: "So, Ihr hab also mit Lysander darüber geredet. Das hätte ich mir denken können, daß der alte Kauz sich nicht so recht zur Besinnung bringen läßt. Ihr habt gemerkt, daß er diese Bestien verstehen will, nicht wahr? Er hat tatsächlich Mitleid mit ihnen - ihnen, die uns angreifen und so viele Menschen auf dem Gewissen haben. Sie verkriechen sich in ihren Löchern unter dem Wüstensand, und lauern Karawanen und Reisenden auf. Ja, es mag sein, daß sie vor langer Zeit einmal in Tempeln lebten und hier mit den anderen Bestien wie in einer Art höllischem Paradies lebten. Doch diese verdrehten Zeiten waren beendet, als die Vizjerei kamen und dieses Land von seinen Monstern befreite. Es war zwar kein schwerer Kampf, doch es hat eine Weile gedauert. Diese Wesen leben in und unter dem Sand, und damals hatten sie regelrechte ... nun ja, 'Allianzen' will man das ja nicht nennen. Sie haben sich mit Rudeln von Sandräubern gemischt und haben zusammen Blutbäder angerichtet, doch als wir immer mehr wurden - wir Magiere meine ich natürlich - war es damit auch vorbei. Unserer Macht konnten sich diese Tiere nicht widersetzen, und die wenigen, die nicht vernichtet oder unsere Diener wurden, haben sich dahin zurückgezogen, wo ihr Platz ist - in den Weiten der Wüste."

Während wir uns weiter durchkämpfen und die Prozente bei Schaden, allgm Geschwindigkeit und Freundfeuer weiters um 10% zunehmen; beginnen die Farben der Landschaft ganz leicht zu flackern. Wie ein ruhiges Pulsieren, das immer dann energischer wird, wenn wir Schaden einstecken oder austeilen. Kriegsschreie, Gewitter und sowas können wir nun auch schon in der Stadt anwerfen, es kommt nicht mehr das verdrießliche "Das kann ich hier nicht machen!"
Das Quest-Logbuch empfiehlt uns daraufhin, mit Sultan Jehryn zu reden - vielleicht weiß er noch etwas zur Geschichte seines Königreichs.
Der junge Herrscher erzählt uns: "Ihr habt es also erfahren ... das dunkle Kapitel in der Geschichte von Lut Gholein. Fast wie ein Makel in unserem Juwel der Wüste, möchte ich sagen, doch ich glaube kaum, daß Ihr unser Land immer noch mit alten Augen betrachtet. Ja, es ist wahr, was die beiden Weisen Euch berichtet haben. Die Vizjerei kamen an den westlichen Gestaden der Zwillingsmeere an und nahmen sich das Land, das sie wollten. Natürlich taten sie das, und sie hielten sich in keiner Weise zurück. Das war noch zu anderen Zeiten, damals ... es waren die Zeiten der Dämonendiener; als die Vizjerei noch vor den Fehlern von Bartuc und Horazon standen und ohne Rücksicht auf irgendwen Dämonen beschworen und unter ihre Kontrolle brachten. Ich kann es mir bis heute nicht vorstellen ... wie jemand solche Macht in seiner Seele wachrufen kann, um die Dämonen - die Bestien der Höllen - willenlos zu machen. DOch die Vizjerei konnten es, und ob Ihr es mir glaubt oder nicht; sie können es immer noch. Nun, drüben in Kehjistan hatten sie schon eine Macht etabliert, der sich bis heute noch nicht einmal Zakarum in den Weg stellen konnte, und nun begannen sie; hier das gleiche zu tun. Die paar Eingeborenen, wie ich sie nenne, waren ihnen anfangs zwar ein Dorn im Auge und wurden ... ausgemerzt, doch die Vizjerei fanden bald heraus, daß diese Wesen fast wie Dämonen waren - mögliche Diener; noch dazu konnten die sich nicht gegen die mentalen Kräfte der Magier zur Wehr setzen. Das hat Euch Drognan sicher nicht erzählt, nicht wahr? Seine Leute haben die Klauenvipern versklavt, ehe die Kriege begannen. Die Schlangen waren ihnen willenlose Diener, Soldaten und Versuchsobjekte, und lange Zeit ahnten die anderen nichts davon. Es waren meist die Gesandten die Schlangenmenschen, die so enden mußten ... das ging aber nicht lange so; irgendwann begannen die Angriffe und Scharmützel, und die Opfer waren das einfache Volk. Erst viel später griffen die Vizjerei ein; und mit einem gewaltigen Sturm der Magie vernichteten sie die Schlangenwesen, die Sandräuber und die Katzen nahezu vollständig. Seither haben sie sich nicht mehr davon erholt; sie vegetieren in der Wüste, bis sie verhungern. Die meisten von ihnen wurden zu Banditen, vagabundierende Ungeheuer, deren Haß auf die Menschen sie beinahe in echte Dämonen verwandelt hat. Sie sind die Feinde der Menschen, doch ich glaube nicht, daß das ihre eigene Entscheidung war ...
Seit mein Vater versucht hat, einzulenken und ihnen ein paar der alten Gebiete zurückzugeben, begannen die Streitereien mit den Vizjerei. Ihr wundert Euch sicher, warum Lut Golein trotz seiner fast schon epischen Vergangenheit und Rolle in den Magierkriegen, heute nur noch einen einzigen Magier besitzt? Drognan ist geblieben, weil er hier irgendetwas sucht; ich weiß nicht was. Doch der Wille meines Vaters, nach Jahrhunderten des Hasses ein Zeichen der Reue zu zeigen; hat das Band zwischen den Magiern und Herrschern von Lut Gholein zerstört. Sie wollten diese Wesen entweder verrotten lassen oder vollständig vernichten; mein Vater dachte daran, sie trotz ihrer Verbrechen an uns unter Schutz zu stellen und ihnen Güter zu überlassen - und diese so gegensätzlichen Ansichten zerstörten die alte Allianz von Aranoch. Natürlich bin ich der Meinung meines Vaters ... auch ich möchte, daß die Schlangenmenschen wieder zu ihrer alten Größe finden und Teil unserer Kultur werden, und ich bin bereit, dafür zu kämpfen. Ich habe den Vizjerei nicht nachgetrauert, als sie das Land verlassen haben. Warum sie so hartnäckig gegen eine Wiedergutmachung sind, habe ich nie verstehen können. Doch heute ... wenn wir nicht nur einen einzelnen Vizjerei und einen Alchemisten hätten, würde unsere Lage vielleicht ganz anders aussehen."

Während der gesamten Rede beginnen die Farben, fkräftiger zu werden und zu flimmern, doch viel mehr passiert nicht, bis ...
... Kaelan zu uns eilt: "Mein Fürst, die Stadtwachen berichten von etwas Unheimlichen am Rande der Wüste! Aus dem Steingrab strömen Schwaden von glitzernden Nebelwolken hervor, und sie kommen auf uns zu! Es sind keine Gegner zu sehen, doch am Rande des Horizonts bewegt sich das gleiche Glitzern!"

Jehryn: "Was sagst du da? Was kann das bedeuten?" An uns gewandt: "Bitte, Ihr habt Mut und Fertigkeit viele Male unter Beweis gestellt, bitte findet heraus, was es damit auf sich hat!"

Und so gehts wieder raus in die Wüste, wo uns die feinglitzernden Nebel umfangen. Zusammen mit der Dunkelheit und den kräftigen flimmernden Farben werden noch auf dem Weg unsere Bewegungen stockender, sämtliche Geschwindigkeiten werden um 80% verlangsamt. Dann erlischt dieser Malus von uns, und wir haben nun eine 100%ige Chance auf das Freundfeuer. Sollten aurenverzauberte Champions in der Nähe sein; so werden wir ihre Aura übernehmen; sie aber auch unsere. Unsere Attacken schädigen Menschen wie Monster, und wir erhalten nach dem ersten Angriff auf unsere Party eine 100% Chance, Level 1 Raserei aufzuladen - einfach als passives Affix. Wir werden immer schneller, und plötzlich verselbständigt sich unsere Spielfigur - greift unkontroliert alles an, was sie erreichen kann; üblicherweise ist der Kampf gegen unseren Söldner der erste.
Hier gilt es nun, diesen Rausch zu beenden; einfach indem man sich 5 Sekunden lang den folgenden Skills aussetzt - Innere Sicht / Psycho-Hammer / Kampfbefehle / Eichbaum-Weiser / Gebet/Reinigung / Mittelpunkt / Teleport; einfach solange die jeweilige Fertigkeit anwenden. Dann erlischt der verdrehende Einfluß der Dunkelheit, und wir erhalten die volle Kontrolle über uns selbst zurück; doch unsere Mitstreiter greifen uns weiterhin an - aber jetzt gilt nicht mehr unser Stadtportal für sie, und so hauen wir ab. Viel mehr blebt einem auch nicht übrig, da sämtliche Monster mittlerweile den Champion-Status erreicht haben und uns gehörig zusetzen. Falls man bereits im Tempel der Klauenvipern ist; so kann man in der stockfinsteren Dunkelheit (Lichtradius =!= 0) und de verwirrenden Nebeln nicht bis zum zweiten Level vordringen.
Wenn wir also wieder in der Stadt sind, sehen wir hier nur Chaos vor uns - die Stadtwache greift die Bürger an, der Boden deckt sich mit Leichen. Viele Menschen sind zu Fanatikern geworden (ob nun die Akt-3-Version oder was eigenes; ist egal), die Frauen in Atmas Taverne gleichen Sukkubi und Jägerinnen, nur Geglasch kämpft gegen die Wahnsinnigen und brüllt etwas von "alle durchgeknallt hier oder was?!"; und Drognan kämpft - gegen Lut Gholein.
Eventuell in einer Videosequenz kriecht Jerhyn auf uns zu; sich an ein altes Amulett klammernd - "Nehmt das! Schnell" und während er uns das Ding gibt, wird sein Gesicht fanatisch, mit einem irren Lachen schlägt er auf uns ein und wir ihn bewußtlos. Er sinkt zu Boden, und wir hetzen zwischen den um sich und auf sich selbst einschlagenden Massen durch zu Lysander, der immer noch an seinem Platz steht und sich eng an die Wand drückt. "Es ist noch schlimmer gekommen als ich befürchtet habe! Die Klauenvipern haben hier alle zu dem gemacht, was wir in ihren Augen sind! Helft mir zu Drognan zu kommen und hier, nehmt diesen Trank und gebt ihm Drognan, notfalls mit Gewalt! Wir halten die Bürger hier auf, doch Ihr müßt den Altar zerstören! Ich bete daß der die Quelle dieses Alptraums ist!"
So geschieht's. Während Lysander uns folgt und wir ihn dabei vor allen Angriffen beschützen müssen - er ist nicht eben zäh - kämpfen wir uns zu Drognan durch. Lysanders Trank ist ein weißes Öl-Elixier, daß wir dem wild um sich zaubernden Drognan an den Kopf werfen können, falls wir das schaffen - Drognan ist eine harte Nuß: er selbst hat die Fertigkeiten Hydra, Kettenblitz und Blizzard, während er von einem Energieschild geschützt ist (da er als NPC aber gar kein Mana hat; erleidet er einfach dauerhaft so gut wie keinen Schaden). Wird er von uns getroffen, so erlöschen seine Fertigkeiten, und er sinkt zu Boden. Er wird wieder zu (seinem) Bewußtsein kommen und zusammen mit Lsander (dessen Schutz er fortan übernimmt) versuchen, die Menschen in Lut Gholein von dem Wahn zu befreien.
Wir eilen nun hinaus in die Nebel, und immer wieder beginnt das Flackern, wir werden schneller und stärker und rücksichtsloser, doch dank Jerhyns Amulett verfallen wir nicht wieder in den Rausch. So gelangen wir in die zweite Ebene des Schlangentempels, und treffen dort auf Reißzahn. Der wird erledigt, der Schlangenalter zerstört, was jedoch neben dem Amulett nur ein Erdbeben hervorbringt, in dessen rumorenden Dröhnen sich die Schreie eines Dämons manifestieren, dessen Animation einem schwarzen, geisterhaften Entweiher gleicht. Er greift mit Gedankenschlag[Lvl 20/40/60 => Schaden 101/261/421], Verwirren und einer Giftaura [Schaden pro Sekunde - 87/326/539] an; wobei er sich versucht von uns fernzuhalten und uns mit Schmerzwürmern infiziert (pro Wurm 8/20/50 Schaden pro Sekunde und 15% Chance auf Freundfeuer; maximal 2/4/6 Würmer gleichzeitig möglich)., sobald wir zu nahe kommen. Wenn wir allerdings erst einmal an ihn herankommen, ist er leichte Beute.
Abgesehen davon, daß wir nach wie vor ohne Söldner herumlaufen - der würde sofort dem Einfluß des Seelenverschlingers erliegen und sich gegen uns wenden; sodaß Diener-abhängige Charaktere wie der Overlord bestenfalls Wiederbelebte und Skelette/Golems haben, die komplett ihrer Kontrolle unterstehen.
Bei anderen, eigenständigeren Dienern wie der Walküre, der Schattenmeisterin und den Tieren, greift die Konvertierung nicht; sie errhalten jedoch eine 20/40/60%ige Chance auf Freundfeuer - sodaß sie immer wieder dazu tendieren, sich gegen uns zu wenden. Absichtlich tun sie es jedoch nicht.
Außerdem funktionieren in der Gegenwart des Seelenverschlingers keinerlei KI-Effekte; weder die Flüche, noch Grausiger Schutz und Heulen, und Bekehren auch nicht.
Insgesamt ist es aso zwar ein überschaubarer Kampf, jedoch mit ein paar gewissen Tücken.

Doch mit dem Tod der Bestie verschwindet die Dunkelheit; auch die glitzernden Nebel verziehen sich. Wir nehmen uns das Vipern-Amulett, und begeben uns wieder nach Lut Gholein.
Hier haben es Drognan und Lysander mittlerweile geschafft, alle Menschen wieder von dem Bann zu erlösen, und kümmern sich zusammen mit Geglasch in der Taverne um die Verletzten.
Wir reden mit den Leuten; und obwohl sich die meisten nur an einen schlimmen Alptraum erinnern können, fehlen Cain die Worte. Er kann und will nicht glauben, daß in den Menschen soviel Böses steckt. Soviel, daß er aus seinen Erinnerungen an Tristram nicht mehr losgekommen ist, bis Lysander ihn befreit hat. Fara sieht sich bestätigt, daß jeder Mensch das Gute und das Böse in sich trägt, doch nicht einmal sie, die einzige offiziell weibliche Paladin, war besser als die anderen. Also wenden wir uns erstmal den anderen zu:

Geglasch: "Alter, ich habe kei-nen Schimmer was hier grade abging! Alle hier sind einfach durchgedreht, wie in der tollsten Schlägerei, nur viel schlimmer! Und gestunken hats nebenher, ich glaub das hat die Leute auch noch verrückt gemacht. Der schlimmste Branntwein, den ich je getrunken hatte, war immer noch besser als das. Ich frag mich nur, warum ich nicht auch durchgedreht bin ... sogar Atma hats ja erwischt. Aber so richtig klar im Kopf bin ich ja nie ... is aber egal, ich glaub ich brauch jetzt erstmal 'n Schluck!"

Lysander: "Wie es aussieht, sind uns die Klauenvipern doch in einem voraus ... sie haben gewußt, was in uns Menschen steckt, und haben unser eigenes Potential gegen uns gewendet. Es ist schrecklich, sich daß einzugestehen ... doch ich bin froh, daß der junge Kaelan noch zu mir gekommen ist, als er von den Nebeln erfahren hat. Ich habe zuerst mich zuerst selbst in die schwersten Dämpfe gehüllt, die ich so schnell zusammenbrauen konnte, und zum Glück hat mich das bewahrt. Ich kenne Kräuter, die einen den Geist verdrehen können, und so habe ich Gleiches mit Gleichem vergolten - viel verrückter kann man nicht mehr werden. Es war nur eine kleine Chance, doch mit Chancen zu arbeiten ist immer besser, als nichts zu tun. Bitte entschuldigt mich, ich muß noch mehr Schmerzmittel holen. Aber kommt wieder, wenn ich hier fertig bin, mein Freund! Ich glaube, ich habe etwas für Euch."

Drognan haben die Vorkommnisse schwerer getroffen: "Ich kann nicht glauben, was hier beinahe geschehen ist. Schlimm genug, daß Menschen aufeinander losgehen, doch daß ich - ein Vizjerei - meine eigene Stadt und Leute angreife, kann nicht wahr sein. Ich hätte die dämonische Präsenz, von der Ihr gesprochen habt, viel früher als alle anderen wahrnehmen sollen, doch ich habe enichts gespürt. Ich war immer so stolz, ein Vizjerei zu sein, und trotz meines Alters mehr Macht zu besitzen als viele andere. Doch heute hätte ich gewollt, schoin längst ein alter, nutzloser Tattergreis zu sein ... ich sage es nicht gern, doch ohne Lysander wäre ich heute gefallen ... nachdem ich, ich allein, Lut Gholein vernichtet hätte ..."

Wenn wir nun mit Cain reden, erzählt er: "Ich würde gern wissen, warum es gerade jetzt passiert ist. Schon seit Jahrhunderten brodelt der Haß unter den Klauenvipern, und schon immer sind ihre Versuche, Magie zu wirken; fehlgeschlagen. Doch heute haben sie es geschafft ... sie haben einen Dämon herbeigerufen, von dem selbst ich noch nie etwas gehört hatte. Wieviele Städte und Reiche mag dieses Monster schon verschlungen haben ... wie kamen die Schlangen zu der Macht, ihn zu rufen ...? Ich fürchte, ich kenne die Antwort, mein Freund. Es muß an der Spitze des Horadrim-Stabes liegen; das Ihr als 'Vipern-Amulett' aus dem Sonnenalter geborgen habt. Die Horadrim mögen damit den Zugang zu Tal Rashas Kammer verschlossen haben, doch die Zauber der Horadrim dienten niemals nur einem Zweck. So wie sie einen Zauber woben, der die Kammer verriegelte und nichts entkommen ließ, so tarnte der gleiche Zauber auch den Zugang zur Kammer, sodaß nichts den Weg hinein finden kann. Wenn Diablo es aber schafft, die Magie des Stabes - die unabhängig von seiner Spaltung in zwei Teile wirkt - zu überwinden; so wird er herein- und mit Baal herauskommen. Und auch wenn ich glaube, daß Tyrael die Stäbe mit genug Macht ausgestattet hat, daß kein Dämon sie mißbrauchen kann, so hat die Geschichte bewiesen, daß dieser Schutz nur gegen Dämonen wirkt. Habe ich EUch von der Hexe erzählt, die einen Stab stehlen wollte? Sie konnte noch aufgehaltten werden, doch der Stab unterwarf sich ihr, ohne daß die himmlischen Zauber auf sie reagierten. Dem Stab selbst ist es egal, wofür er benutzt wird. Und so glaube ich zu wissen, warum die Klauenvipern gerade jetzt soviel Macht entwickelten, daß sie die Dnkelheit der Seelen heraufbeschwören konnten. Ich glaube, sie hatten Hilfe - Hilfe von Diablo. Er muß ihnen das Amulett gegeben haben, damit sie dessen Zauber brechen und die bindenden Magien umkehren konnten, um ihre eigenen Kräfte freizusetzen. Ich weiß leider nicht, inwiefern das eigentlich möglich ist oder wie weit die anderen Zauber davon beeinflußt werden; ob Baals Kammer immer noch so versiegelt ist, wie seit zweihundersechzig Jahren. Da Diablo aber nichts ohne Grund tut, wird er mit Sicherheit darauf aus gewesen sein, da der Zauber der Klauenvipern ihm irgendwie einen Weg in die Kammer ebnet ... dder Euch aber wohll weiterhin versperrt bleiben wird. Ich kann nur hoffen, daß der unberührte Schaft des Stabes zusammen mit der Spitze ausreichen wird, um trotzdem noch als Schlüssel zu wirken. Wenn nicht; fürchte ich um uns alle. Doch damit sollten wir uns jetzt nicht aufhalten - also nehmt den Stab, und beeilt Euch!"

Auch Jerhyn dankt uns: Ich glaube, Ihr habt diese Stadt jetzt schon einmal gerettet. Ohne Euch wäre sie nicht den Dämonen aus der Wüste zum Opfer gefallen, sondern den eigenen Bürgern. Ich hätte nicht gedacht, daß das Amulett meines Vaters dem dämonischen Wahn standhalten und einen Geist vor dem verderbenden Einfluß schützen kann, doch ich bin froh, daß ich Euch damit helfen konnte. Er gab es mir einst als Erinnerung daran, daß ein Herrscher stets einen klaren Verstand braucht, und sich weder von Lob und Schmeicheleien, noch von Drohungen und Verlockungen einschüchtern lassen darf. Daß es sich sogar gegen die eigenen, inneren Dämonen richten kann, hätte ich nicht gadacht. Ich glaube, dieses Amulett ist mächtiger, als ich all die Jahre geglaubt habe ... Bitte, behaltet es; ich bin sicher, daß Ihr auf Euren weiteren Reisen noch oft das Opfer von Flüchen und Verderbnis werden sollt. Nehmt es und glaubt an Euch, daß ihr den dämonischen Verführungen standhalten könnt!"

Nun also können wir wieder zu Lysander gehen: "Ah, da seid Ihr ja wieder. Ja, ich habe wirklich etwas für Euch. Es ist mir gelungen, die letzten Schwaden des Nebels einzufangen, hier in dieser Phiole. Ich habe es untersucht und glaube nun zu verstehen; wie es wirkt. Es ist nicht dämonisch, es ist auch kein Fluch, sondern viel schlimmer, mein Freund. Es verseetzt die Menschen in einen Rausch, wie einen Kampfrausch oder der von einem schlimmen Alptraum. Doch gleichzeitig scheint er Gefühle aufleben zu lassen; die dunklen Seiten der Leidenschaft. Um es kurz zu machen; dieser Trank hier versetzt einen sofort in den wildesten Kampfrausch, den Ihr Euch vorstellen könnt. Ich weiß, daß es Euch gelungen ist, Euch gegen diesen Wahn zu stellen.
Ihr habt ihn überwunden, um das richtige zu tun. Daher möchte ich Euch diesen Trank anvertrauen. Ein Schluck davon, und Ihr werdet erneut Eure Grenzen überwinden, und kämpfen können wie ein Dämon. Doch Ihr wißt ... wenn Ihr es übertreibt, werdet Ihr nicht mehr zurückfinden. Fluch und Segen sind wie Liebe und Haß nur zwei Seiten der gleichen Sache, und so bitte ich Euch, nutzt dieses Elixier, zum Guten. Einen besseren Träger als Euch könnte ich mir nicht vorstellen ... ganz abgesehen davon, daß ich sowas nicht in Drognans Hände fallen lassen möchte."


Wenn man hingegen stirbt oder nicht mit den Leuten redet oder den Bann das erste Mal nicht abschütteln kann und folglich nicht die Bedrohung abwendet, so müssen Drognan und Lysander das alleine erledigen - was angesichts der längeren Zeit, die sie dafür brauchen, nur mit immensen Verlusten vonstatten geht. Nehmen wir diese Quest also nicht an, könnnen wir uns keine Söldner mehr bei Griez holen und auch keine mehr wiederbeleben. Ebenso wird uns Lysander nichts mehr verkaufen, da wir ihm nicht zugehört haben - was angesichts der stillen Sympathie, die er für uns hegt, eine Beleidigung ist.


Questbelohnung:
Der Lohn dieser Odyssee ist zwiefach - Lysanders Trank und Jerhyns Amulett. Beide folgen jetzt stilecht als Diablo-Gegenstände (ihr wißt ja, wo ich eigentlich poste^^):


Amulett des klaren Geistes
Amulett

Benötigter Level: 1
Fluchwiderstand 100%
Freundfeuer unmöglich.

Dafür ziehen uns sämtliche Flüche immer 10/20/30 Punkte Mana, Leben und Ausdauer ab in Normal/Alptraum/Hölle. Daher war Jerhyn schon fast am Boden.
Hier wäre mien Gedanke, daß man das Amulett nicht immer trägt, sondern nur dann, wenn es sein muß - etwa im CS. Dann hat man zwar kein anderes Amulett mehr, aber da muß man eben Kompromisse machen.

Blutrauschtrank
Kleiner Zauber

Skin eines Ausdauer-Elixiers in schwarz.
Benötigter Level: 1
Level 5 Blutrausch (5 Ladungen)

Der Blutrausch erhöht unseren Schaden, Angriffswert, Geschwindigkeit beim Gehen/Rennen/Angreifen/Zaubern und die Verteidigung um 80% [fest] und wirkt für 5 Sekunden pro Level. Diesen Zauber erhalten wir nur dreimal im Spiel und man kann die Ladungen nicht wieder auffüllen!
Vielleicht müßte man auch noch den Grundgegenstand hier verändern, damit man einen stapelbaren Heiltrank mit Affices erhält; aber dazu habe ich gerade keine Lust.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte wieder ein, zwei Questideen posten und entdeckte dabei, dass ich schon ein paar lang ersonnene noch gar nicht gepostet habe :eek:
Tja, dabei kommt sowas raus...



Questtitel: Hexensabbat

Questgeber: niemand / Cain, Lager der Jägerinnen Akt 1

Questvoraussetzung: Alle Kühe (inklusive Kuhkönig) im geheimen Kuhlevel getötet haben.

Questbeschreibung:
Cain: „Kühe, die aufrecht gehen und gegen Menschen kämpfen, welch Irrsinn steht uns noch bevor? So ungern ich es zugebe, aber ich kenne nur einen Menschen, der dies zu deuten gewusst hätte. Aber dieses Weib ist mit Tristram untergegangen. Das heißt... sie muss dort umgekommen sein. Vielleicht aber... Geht doch noch einmal nach Tristram und legt dort einen Heiltrank, einen Manatrank und einen Verjüngungstrank ab. Es könnte sein, dass diese Hexe sich bloß versteckt hielt und nun, da die Monster erschlagen sind und ein freundliches Wesen Geschenke mitbringt, sich wieder hervortraut.“
Geht man wieder nach Tristram und legt, wie empfohlen einen Heiltrank, einen Manatrank und einen Verjüngungstrank ab, erscheint eine Frauenfigur (Gestalt von Akara, jedoch gänzlich schwarzer Umhang) und nimmt die drei Tränke mit. Das Auftauchen und Verschwinden geschieht wie das Verschwinden des Dunklen Wanderers in Akt 3, eine Interaktion ist nicht möglich. Die Frauenfigur lässt einen Kurzstab (unidentifizierten Questgegenstand) zurück.
Im Lager der Jägerinnen muss der Stab von Cain identifiziert werden.

Questbelohnung:
Cain: „Ah, dann lebt sie also noch, wer hätte das gedacht. Tja, und dieser Stab – tut damit, was ihr für richtig haltet.“
Der Kurzstab („Der Hexe ihrer“) hat folgende Eigenschaften: -3 Lichtradius, reduziert alle Händlerpreise um 5%, ätherisch, 10 Ladungen „vollständige Reparatur“ (vollständige Reparatur: repariert alle ausgerüsteten und im Inventar befindlichen Gegenstände, auch ätherische, lädt auch alle Ladungen auf) und kann auf keine Weise repariert werden (auch nicht durch einen zweiten „Der Hexe ihrer“ Stab). Solange der Stab nicht wieder nach Tristram gebracht und abgelegt wurde, hat man die unsichtbare Eigenschaft –1% pro Charakterlevel zu Chance, magische Gegenstände zu finden. Wird der Stab mit noch mindestens einer Ladung wieder nach Tristram gebracht und abgelegt, erhält man den unsichtbaren Bonus +10% Extragold (jeweils pro Schwierigkeitsgrad).
 
Zuletzt bearbeitet:
Und damit meine Aussage oben nicht nur leere Worte bedeuten...


Questtitel: Schmerzensglas

Questgeber: Cain, Harrogath Akt 5

Questvoraussetzung: Cain vergibt die Quest, sobald Nihlatak getötet und der Wegpunkt Hallen von Vaught aktiviert wurden. Wird Baal getötet, bevor die Quest vergeben oder beendet werden konnte, erlischt sie.

Questbeschreibung:
Cain: „Ich weiß, die Zeit drängt und Baal schreitet seinem Ziel scheinbar unaufhaltsam entgegen. Doch ich habe hier von einer Legende gehört, die Euch wesentlich dabei helfen könnte, die vor Euch liegende Prüfung zu meistern. In Nihlataks Refugium, besser gesagt in den Hallen von Vaught, ruht ein Artefakt, das unglaubliche Kräfte verleihen soll. Seine Wirkdauer ist anscheinend begrenzt, doch erhöht es Eure Chancen auf einen Sieg um ein Vielfaches. Findet es und wählt den Zeitpunkt weise, wann ihr es benutzt!“
In den Hallen von Vaught können in drei Eckräumen (im vierten befindet sich der Abstieg zu den Hallen der Schmerzen) die „Tränen des Madawc“ (Questitem, Aussehen: lädierter Saphir), der „Speichel des Korlic“ (Questitem, Aussehen: lädierter Diamant) und der „Blutstropfen des Talic“ (Questitem, Aussehen: lädierter Rubin) und in einer goldenen Truhe in einem anderen Raum ein „zerbrochenes Schmerzensglas“ (Questitem, 2x1 Feld) gefunden werden.
Bringt man nicht alle vier Gegenstände zu Cain, antwortet er: „Oh, das ist interessant. Aber die Legenden sprechen von einer Art Zaubertrank in einer besonderen Phiole, das hier... sieht nicht ganz danach aus. Seid Ihr sicher, dass da nicht noch mehr war?“
Werden alle vier Gegenstände zu Cain gebracht, kommt die Antwort: „Es ist zerbrochen! Und die Flüssigkeiten haben sich getrennt! So wie es aussieht, habt ihr Euch umsonst bemüht. Es tut mir leid, dass ich Euch mit solch törichten Ammenmärchen aufgehalten habe. Hoffentlich ging nicht zu viel Zeit verloren!“

Questbelohnung:
Es gibt zwei Möglichkeiten, die gefundenen Gegenstände einzusetzen:

(1a) Das Glas kann bei Larzuk verkauft werden.
Larzuk: „Ihr wisst wohl gar nicht, welch sagenhaftes Relikt Ihr da gefunden habt? Es bedeutet uns sehr viel, trug es doch einst... Ach, was rede ich, vergesst meine bisherigen Animositäten Euch gegenüber, verkauft es mir und ich fülle Eure Geldbörse, bis nichts mehr hineingeht!“
Larzuk gibt so viel Gold dafür, dass das Inventar voll ist.
(1b) Die drei Flüssigkeiten können zu Anya gebracht werden.
Anya: „Oh, welch wunderbares Zeichen in so düsteren Zeiten. Wärt Ihr so gütig und überlasst mir diese drei letzten Zeugnisse unserer Urahnen? Ich wäre Euch ewig dankbar!“
Das Glücksspiel bei Anya wird dadurch 20% billiger.

(2) Werden die vier Gegenstände zu Malah gebracht, kann das Artefakt wiederhergestellt werden.
Malah: „Ich hätte nie zu hoffen gewagt, dieses edle Gut mit meinen eigenen Augen schauen zu dürfen. Aber es ist in seine Bestandteile aufgeteilt. Nicht, dass man es nicht wiederherstellen könnte, ich brauche dafür nur ein, zwei frische Erdbeeren. Was schaut Ihr mich so komisch an, darf ich in diesen schweren Zeiten nicht auch scherzen? Natürlich werde ich das Schmerzensglas der Urahnen auch ohne Erdbeeren wieder füllen können, das Glas selbst jedoch muss Larzuk reparieren.“
Man erhält von Malah „Schmerzenswasser der Urahnen“ (Questitem, Aussehen: makelloser Diamant) für die „Tränen des Madawc“, „Speichel des Korlic“ und „Blutstropfen des Talic“. Bringt man dies („Schmerzenswasser der Urahnen“ und „zerbrochenes Schmerzensglas“) zu Larzuk, wird das Artefakt vervollständigt.
Larzuk: „Ihr habt das Schmerzensglas mitsamt seiner Füllung! Ah, es tut mir in der Seele weh, Euch, einem Fremden eines unserer letzten Heiligtümer zu überantworten. Aber Ihr habt es Euch redlich erkämpft, Malah befürwortet es und Qua-Kehk sieht in Euch unsere letzte Hoffnung. Dann werde ich eben für Euch das Schmerzensglas unserer Vorfahren wiederherstellen.“
Man erhält von Larzuk für die verbliebenen zwei Questitems das „Schmerzensglas der Urahnen“ (Questitem, Aussehen wie das Auftauelixier für Anya).
Das „Schmerzensglas der Urahnen“ erhöht beim Trinken für 30 Sekunden die Stärke um 20, Geschicklichkeit um 20, Leben um 100, Mana um 50, alle Fertigkeiten um 1, alle Widerstände um 5% (Normal) / 10% (Alptraum) / 15% (Hölle) und verhindert für 40 Sekunden, dass man eingefroren werden kann (cnbf). Effekte nicht stapelbar (durch Schmerzensglas aus anderen Schwierigkeitsstufen).

Anmerkung: Prinzipiell dazu gedacht, die Ahnen zu erleichtern. Oder Baal? Uberdiablo?
 
"Schön, Euch wiederzusehen ... seit die Spieler bei Diablo3 gelandet sind, posten sie nur selten hier. "
Endlich hat mal jemand das Relikt der Urahnen involviert; auch wenn ich mir das echte vielleicht doch noch etwas anders vorstelle. Es hat Baal Zutritt zum Arreat verschafft ...



Questtitel: Alkors Elixiere

Questgeber: Alkor

Questvoraussetzung: Quest 1 gelöst.

Questbeschreibung:
Wenn wir nach Erfüllung von Quest 1 mal wieder bei Alkor vorbeischauen, erzählt er uns: "Wißt Ihr, eigentlich kann es mir ja herzlich egal sein, wo Ihr Euch herumtreibt. Allerdings solltet Ihr so langsam bei den Spinnengrotten vorbeigekommen sein, stimmt's? Wenn Ihr Euch ein wenig nützlich machen wollt, bringt mir doch etwas von dem Schleim, den Ihr dort sicher reichlich finden werdet. Vielleicht lohnt es sich für Euch."

Nach dieser wenig zur Nächstenliebe verleitenden Rede begeben wir uns also hinab in die Spinnengrotten - also Spinnenhöhle und Spinnenmonster-Gruft - und suchen in erster Khalims Auge und neben zweiterer den Wegpunkt; wie gehabt. Allerdings besteht eine gewisse Chance, daß in den Höhlen die folgenden Gegenstände von den jeweiligen Monstern gedropt werden: Wurmschleim (Skin eines Ausdauer-Elixiers in grün; von den Würmern), Spinnenseide (Skin einer Schärpe; von Spinnen) und der Blutspeichel (Skin eines Ausdauer-Elixiers in rot; von allen und aus Kisten). Wenn man von jedem eines hat, bringt man es zu Alkor.

"Oh, ja sowas meinte ich. Aber warum so wenig? Was soll ich damit anfangen? Bringt mir drei von jeder Sorte, oder nein; vielleicht besser vier. Wenn Ihr schon alle Bestien da drinnen erschlagen habt - da braucht Ihr keine Sorgen haben; das machen Ascharas Spielkinder dauernd, als Übung. Bisher sind die Spinnen und Würmer immer wieder gekommen; wer weiß woher. Vielleicht stecken sie ja in den Wänden - ha, wer weiß."
So geht man also los, und kann durch Speichern/Spiel wieder aufnehmen so lange die Grotten besuchen, bis man jeden Gegenstand - Wurmschleim, Spinnenseide und Blutspucke - dreimal hat; die bringt man zu den Docks. Wenn man zwischendurch andere anspricht, so meinen die:

Ormus: "Ihr sucht nach den Resten wilder Bestien ... andere suchen nach den Bestien selbst. Entscheidet selbst; welcher Weg der weisere ist."

Hratli: "Oh nein, igitt! Das kann Euch ja nur Alkor aufgeschwatzt haben. Naja, macht mal, aber laßt mich damit zufrieden! Dieses Zeug verätzt mir die Metalle, ich glaube nicht daß das so eine gute Idee ist!"

Cain: "Auch wenn ich nicht nur metaphorisch hinter Euch stehe, mein Freund; so zweifle ich doch an der Wichtigkeit dieser ... Suche. Alkor war schon immer ein wenig wunderlich, und hat sich selten für das Wohl und Wie von anderen ernsthaft gekümmmert. Ihr solltet nicht damit rechnen, irgendeinen Lohn von ihm für Eure Mühen zu bekommen. Hat er Euch nichts darüber erzählt, wozu er diese dämonisch befleckten Säfte braucht? Ich bin sicher; slebst Ihr spürt die Verderbnis, die die Erzbösen an den Tieren und Bestien hinterlassen haben und die jetzt wie Egel selbst an ihren glitschigen Sekreten klebt. Ich hoffe Ihr wißt, was Ihr tut ... und daß es eine Verzögerung einer Jagd nach Diablo wert ist."

Aschara: "Na toll. Jetzt sucht Ihr also schon Spinnendreck und kratzt Würmern hinterher? Was ist mit Diablo, wollt Ihr daß er seinen Bruder wieder entfesselt? Die Monster des Dschungels

sind auch uns nicht egal, doch wir tun etwas gegen sie und retten dadurch die, die sich nicht selbst wehren können!"


Meshif: "Njaa ich weiß nicht was ich davon halten soll. Was soll das überhaupt - Alkor will das Zeug haben? Dann rate ich Euch, gebt es ihm wenn Ihr es denn einmal habt! Der alte Kauz mag seine Marotten haben; doch ich habe noch nie erlebt, daß er sich so lange mit anderen beschäftigt. Es muß ihm wirklich wichtig sein; und so glaube ich nicht, daß Ihr leer ausgehen werdet. Vertraut dem alten Esel einfach - er weiß, was Ihr noch bewirken könnt."

Natalya: "Eure Suche nach der Jadestatue war ja schon absonderlich; das wißt Ihr bestimmt. Aber die war wenigstens noch hübsch anzusehen und sicher nicht wert, von Dämonen verunreinigt zu werden. Doch was treibt Euch dazu, solches ... Zeugs überhaupt anzufassen?" Dann senkt sie ihre Stimme und fragt ruhig&höflich, doch ernst und ungewohnt nachdrücklich: "Was habt Ihr denn damit vor?"

Nur Alkor freut sich: "Ah, ja das kann ich gebrauchen! Ich möchte aber wetten die anderen hier haben keine rechte Ahnung davon, was ich mit diesen Sachen vorhabe, nicht wahr? Nun, das hätte mich auch gewundert. Ormus mag der eheste hier sein, den man so etwas wie Verstand andichten könnte - und Ihr kennt ihn ja. Bringt keinen normalen Satz heraus. Wie dem auch sei; Ihr habt mir die Säfte gebracht und nun sollt ihr ... wieder gehen. Laßt mich einfach eine Weile allein, vielleicht springt etwas nettes dabei heraus. Bringt mir das nächste Mal bitte ein paar Fläschchen mit; meine sind bald alle. Genügend Gold dafür habt Ihr sicher unterwegs gefunden; diese Biester horten ja alles, was glänzt."

Ok, das ist ein starkes Stück. Keine Belohnung, aber Einkäufe erledigen? Ja, hier kann man die Quest abbrechen; oder man geht einfach zu Ormus und sagt dem, was vorgefallen ist.
"Alkor ist wie eine Motte unter Fliegen. Wenig an ihm wirkt freundlich und gütig, und doch ist er selbst einer der letzten Gelehrten der Skatsim. Er selbst lehrte Ormus manchen Zauber, und so will ich Euch helfen. Nehmt diese Flaschen und gebt sie ihm. Was auch immer er tut, oder wie er sich verhält - Alkor versteht unsere Situation am ehesten."
Er gibt uns ein paar leere Heiltränke - einfach nichts drin - sogar umsonst. Die bringen wir zu Alkor.

Alkor: "Sieh an, ja, ich wußte doch daß Ihr wißt, was gut für Euch ist - und zwar ich! Diese ewige Tölpel Hratli hat schon recht, wenn er um seine lustigen magischen Waffen fürchtet; denn diesen Säften kann kein Panzer widerstehen. Warum dringt der Biß der Felsenwürmer wohl durch Felsen - was ihnen den Namen gab -? Sie beißen sich sogar durch Rüstungen und Panzer; mich wundert, daß Ihr noch lebt! Aber ihr werdet bald sehen, warum dieses "niedere Gewürm" unbehelligt von den anderen Bestien bleibt. Werft ihre Sekrete einfach auf Eure Gegner, wenn Ihr selbst es nicht schafft, deren Panzer zu durchdringen.

Questbelohnung:

Alkor gibt uns folgenden Gegenstand; der bei der Bekämpfung von PIs und anderen hartschaligen Gegnern sicher nützlich wird:

Würmerbiß
Giftgas-Elixier

Wurf-Schaden: 85-108
Gift-Dauer: 1 Sekunden
Explosionsradius: sehr groß
Anzahl: 25
Benötigter Level: 30
Ausrüsten, um zu werfen - schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
-50 zu gegnerischer Verteidigung pro Treffer
-5% zu physischem Widerstand des Gegners pro Treffer
+50-75% Chance, Level 1 Verstärkten Schaden auf Angriff zu zaubern
+50-75% Chance, Level 1 Widerstandsschwund auf Angriff zu zaubern
Ätherisch - Reparatur unmöglich.


Insgesamt bekommt man dieses Elixier zwar dreimal (Norm/Alp/Hölle), doch man kann stets nur einen solcher Tränke in seinem besitz haben - alles andere würde die gesamte Ausrüstung gefährden (wenn zwei solche Flaschen zusammenknallen), sodaß der Charakter dieses Risiko nicht eingehen will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questtitel: Verlorene Seele

Questgeber: Verlorene Seele in Akt IV, Stadt der Verdammten

Questvoraussetzung: mindestens drei Verlorene Seelen auf den vorhergehenden Ebenen (Äußere Steppe, Ebene der Verzweiflung) „erlöst“ (d.h. getötet, zerstört) haben, ABER: nicht die die Quest vergebenden Verlorenen Seelen getötet haben

Questbeschreibung: in der Stadt der Verdammten weist eine Verlorene Seele ein Questzeichen auf. Wird sie angeklickt ( = angegriffen), kann sie ganz normal zerstört / getötet werden, die Quest entfällt dann. Automatische Angriffe (Auren, Gewitter,…) beeinträchtigen die Quest nicht. Stellt man sich in einem Bereich von etwa drei Metern neben die Verlorene Seele, spricht sie einen an.
Verlorene Seele: „Habt Erbarmen! Lasst mich nicht in Nichts eingehen, verschont mich! Ich bin… ich war einst ein Kämpfer wie ihr, womöglich noch mächtiger und berühmter… Doch meine blinde Lust am Töten überwog zuletzt meine Vernunft, mein Gewissen, meine Menschlichkeit und so wurde ich nach meinem Tod gerechterweise hier zu den Verdammten gesellt. Ich leide, keine Frage, doch diese Strafe ertrage ich gerne, wenn ich dadurch andere vor dem Fehler bewahren kann, den ich beging: Leben beenden ohne Not und ohne Mitleid. Lasst mich eine Warnung denen sein, die hier vorbeikommen und einen letzten Funken Menschlichkeit besitzen.“
In der Questbeschreibung steht: Rettet so viele Menschen wie möglich vor der Verdammnis.
Der Spieler besitzt nun (zeitweilig) die Fähigkeit, menschliche Gegner (z.B. verdorbene Jägerinnen, Zakarumiten, jedoch nicht der Geisterbeschwörer) zu „erlösen“; die Fähigkeit kann nur über die Schnellauswahl angewählt werden (erscheint nicht im Talentbaum).
Erlösung (Level 1, Normal): menschliche Gegner werden für 3 Sekunden vom Angriff abgehalten. Es besteht ein 25% Chance auf Bekehrung Level 10. Die Fähigkeit ist nur einmal pro Gegner anwendbar, bekehrte Gegner sterben nach Ablauf der Bekehrung und geben keine Erfahrungspunkte.
Mit jedem weiteren Level der Fähigkeit (z.B. durch +1 alle Fertigkeiten) steigt die Chance auf Bekehrung um 2%. Im Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ liegt das Level der Bekehrung bei 13, in „Hölle“ bei 16.

Questbelohnung: Nach 20 Begegnungen mit menschlichen Gegnern (nach dem Gespräch mit der Verlorenen Seele) wird – egal, ob die Fertigkeit benutzt wurde oder nicht – die Fähigkeit wieder aus der Schnellauswahl entfernt und es wird ausgewertet:
- wurden weniger als 4 Gegner bekehrt, wird das Leben und das Mana des Spielers sofort um 50 Leben / 30 Mana pro bekehrtem Gegner aufgefüllt (gegebenenfalls bis die Lebens- / Manakugeln voll sind).
- wurden 4 oder 5 Gegner bekehrt, wird das Leben und das Mana des Spielers wieder voll aufgefüllt und pro bekehrtem Gegner für eine Dauer von je 75 Sekunden um je 50 (über den Normalwert) erhöht.
- wurden mehr als 5 Gegner bekehrt, steigt der Spieler sofort ein Level auf. Das Leben wird pro bekehrtem Gegner für eine Dauer von je 80 Sekunden um je 60 (über den Normalwert) erhöht.
- wurde die Fähigkeit Erlösung nicht eingesetzt, wird die natürliche Lebensregeneration des Spielers und des Söldners zufallsbasiert in zukünftigen Spielen immer wieder einmal für 30 Sekunden auf Null gesetzt (wird die Quest in mehreren Schwierigkeitsgraden aktiviert und nicht gelöst (= kein Einsatz von Erlösung), tritt dieses Aussetzen der Lebensregeneration entsprechend öfter auf!).
Mit der Auswertung endet die Quest, die Verlorene Seele verschwindet.
Wird nach Beenden der Quest Tyrael besucht, sagt er: „Deine Barmherzigkeit hat die Himmel dazu bewogen, der verlorenen Seele zu vergeben. Dein Beispiel hat gezeigt, dass es noch Hoffnung für die Menschen gibt.“


P.S.: das Relikt der Urahnen muss was anderes sein, kann nicht das Schmerzensglas sein - schließlich hat Baal das Relikt in die Finger (Tentakeln?) bekommen und auch benutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Questtitel: Sankturios Scharlatan

Horadrim Rezept

Zutaten:
Horadrim Malus
Eigentlich für Charsi vorgesehen.
Der Gidbinn zum Schutz von Kurast
Den Höllenschmieden Hammer normal um den Seelenstein zu
ZERMSCHETTERN
dann noch Malahs Auftau Elexir, eigentl. für Anya vorgesehen.

Und wo soll die Reise nun hingehen?
---->
Kennt ihr das, ?
  1. Da schreibt man über 1 Stunde an nem Quest.
  2. Ist schon bei der Questbelohnung fast fertig
  3. und dann ....
  4. *verklickt* WUSCH ....alles weg? Ja!

Ein vorgeschmack auf das Quest:
Ein unbezwingbarer Kobold der euch 3650Sek, bekehrt.
Questbelohnung:
Sein Ohr damit "Alle" Gegner vor euch fliehen.
Damit dürftet ihr euch wohl dann zurück wagen.

kurz fassung zu ENDE

Gibts das auch als Rezept?
Horadrim-Malus
+Horadrim-Schriftrolle
+Horadrim-Stab
 
Zurück
Oben