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Fallen-Kicks-Hybridassassine (PvM)

CAD

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Edit April 2022: Mit D2:R Patch 2.4 ist der Guide nicht mehr ganz aktuell, aber der Build hat sogar an Stärke gewonnen. Siehe meinen Beitrag unten.

Warum 2021 einen neuen Guide?

Erstens um im neuen Forum hoffentlich weiter für Betrieb zu sorgen. Zweitens scheinen Assas bei vielen hier eher unbeliebt zu sein, was ich so gar nicht nachvollziehen kann. Außerdem ist Resurrected angekündigt und es gab einige Diskussionen um Assassinen(-Guides) hier in letzter Zeit… Ich halte mich aber knapper als einige alte Guides, spare mir vor allem die allgemeinen Sachen, die mittlerweile alle wissen, genauso Bilder, die eh wenig bringen und gerne mal je nach Hosting-Seite verschwinden.

Was meint Fallen-Kicks-Hybrid?

Es gibt bei der Assassine eine Menge Fallen und verschiedene Kicks. Üblicherweise meint einfach nur Fallen bzw. Traps die beiden letzten Fallen links im Baum, Blitz- und Todeswächter (LS/DS). Mit Kicks wird normalerweise der Mehrfachtritt gemeint, der ab Level 1 verfügbar ist (Dr.-Kralle). Hybrid meint, das zu kombinieren statt nur eins von beiden zu spielen.

Warum Hybrid?

1 Nutzt die beiden besten Assaskills

2a Kicksin sollte sowieso Ds nutzen, d.h. ist immer ein halber Hybridbuild

2b Die Feuer-Falle als Zweitelement für eine reine Trapsin ist begrenzt sinnvoll, v.a. weil viele der wichtigsten Gegner feuerimmun sind. Worst Case für eine reine Trapsin ist ein Light+Feuer-Immuner Lister oder Infector, auf den der Merc auch bei gutem Gear lang einstochert. Die Kombi physisch+light-immun kommt im Lategame quasi nur bei harmlosen Gegnern vor.

Warum ist diese Kombi besser als andere Assaskills hybrid?

Der Nachteil bei fast alle anderen Builds ist, dass man doppelt Zugeständnisse machen muss. Siehe z.B. Chaos für WW und Klingenwut (aka Ninja) in Kombination mit den Blitzfallen: Während Traps+Kicks stark von sehr schnellen Waffen profitieren, sind dort eher langsame gefragt. Außerdem muss man andere Zugeständnisse machen, Chaos kostet z.B. 2-3 Trapskills. Dann hat man oft einen Build, der in beidem deutlich schlechter ist als die normalen Varianten.

Wie Hybrid?

Bei Hybridbuilds ist immer die Frage, ob man 1. die Elemente gleichmäßig verteilen sollte oder 2. ein Haupt- und ein Nebenelement möchte. Bei der Assa bin ich klar für 2., aber es gehen beide dieser Varianten: eine Trapsin, die nebenbei zutritt, und eine Kicksin, die auch Fallen wirft. Das umgeht das gerade eben angesprochene Problem.

Wo sind die Builds einsetzbar?

Quasi überall. Als Hauptzweck nutze ich sie zum Farmen von Dest-Keys, aber je nach Setup können auch Pits, CS und Baal sehr sinnvoll sein. Die physischen Varianten können auch ohne Umskillen UT-tauglich sein. Optimal sind dank DS Umgebungen, wo es möglichst viele Monster auf einem Haufen gibt. Deswegen bin ich am liebsten im CS unterwegs. MF geht in beiden Varianten ganz hervorragend.

Was sind die Nachteile?

Vor allem die Trap-Variante ist sehr teuer verglichen mit einer Java oder Lightsorc, die ähnlich funktionieren. Die Kick-Variante ist günstiger, aber verliert bei mehr als p1 relativ schnell an Effektivität, weil CB und DS nicht mehr so gut sind. Allgemein sind die Hybride in Solospielen besser aufgehoben, weil sonst der Vorteil in der Immunenbekämpfung relativ sinnlos ist.

Was ist in jedem Fall wichtig?
  • Waffen mit hoher (Grund-)Geschwindigkeit. Klauen mit -20 und schneller oder Phasenklingen sind optimal. Das könnte man auch mit BoS lösen, aber:
  • Fade. Vor allem mit Enigma, aber auch ohne würde ich fast immer zu Fade statt BoS tendieren. Erstens sind die besten Waffen eh schnell, zweitens sind Resistenzen und die versteckte Schadensreduktion von Fade genial.
  • Das bedeutet: Stormshield wird überschätzt. Man bekommt in vielen Setups 15+ Punkte in Fade und andere Quellen von Schadensreduktion (Shako, Eni). Der Cap ist bei 50.
  • Mindblast und in der Trap-Variante auch Schatten verlieren an Sinn, sobald man Level 90+ und gute Ausrüstung hat. Kosten oft nur Zeit, dann kann man sich die Punkte auch sparen.
  • Kicks sollte irgendwo zwischen 24 und 29 landen, so dass man 5 Kicks hat.
  • Darauf achten, was bei Kicks+Fallen wirkt und was nicht. Also weder Blitzfacetten und Griffons (normalerweise) noch Maxdmg-Charms und Grief nutzen. Details dazu stehen in den Guides für Trapsin und Kicksin.

a) Physische Variante

Die physische Variante rüstet sich größtenteils wie eine Kicksin aus, nutzt aber den Todeswächter intensiv. Das heißt:

Fertigkeiten: Pflicht: 20 in Kicks, je 1 in fast alle Schattenskills, 20 in DS, 2+ Extrapunkte in die Feuerfalle für zusätzliche Schüsse des Todeswächters, 20 in LS als Synergie für den Todeswächter (!) – der Schaden sieht lächerlich niedrig aus, aber die Fallen legt man für die Kadaverexplosion eh. Mit LS ohne die zusätzlichen Synergien zu spielen, bringt hier so wenig Extraschaden, dass es sich nicht lohnt. Man kann natürlich auch die Synergien zum LS skillen, aber dann würde ich eher Variante b) spielen.
Optional: 1 in Drachenflug + Durchgangsskills (würde ich ohne Enigma immer machen), 1-20 in Giftgeifer (bin ich kein Fan)
Restpunkte: Auf Fade, Schatten und Feuerfalle (für DS-Schüsse) verteilen.

Spielweise: Monster umtreten, alle andere hochjagen. Evtl. falls gefährlich davor Schattenmantel. Traps wenn sinnvoll möglich im CTA-Slot casten.

Beispielbuild günstiger MF-Char:
Das ist die finde ich interessanteste, weil ungewöhnlichste Variante:
  • Das komplette Waisenruf-Set. Guillaume ist eh gesetzt, aber der Rest ist vielleicht erklärungsbedürftig. Für die anderen Slots gibt es keine elitäre Budget-Variante (Schaden gegen Dämonen von LoH funktioniert nicht, LT ist unnötig außerhalb von UT, Stormshield s.o., Gurte sind sonst auch nicht toll). Aber: Dank Set-Bonus bekommt man sehr viele Stats und 80mf sowie von den Set-Teilen IAS, AR, Dualleech usw.
  • Der gesetzte Standardkram: Upped Gores, Maras oder ein Amulett das möglichst nah drankommt, ein Raven, einen 2. Ring mit Stats/Leech usw.
  • 2. Slot entweder Klauen mit +3 Schattenskills oder CTA – das dann in eine Phasenklinge bauen, oder zumindest eine -10-Waffe wie Kriegsszepter.
  • Waffe und Rüstung sind noch frei, der Build würde aber so fast schon funktionieren. Das heißt, man kann selbst Möwe (nicht Ali, siehe Waffen-Basespeed!) und Skullders nutzen. Dann spielt man quasi wie ein Pitzerker, bis darauf, dass man statt Gegenstand suchen alle Minions per DS hochjagt. Fürs CS braucht man aber noch irgendeine Form von Schaden, am besten Azure oder Stormlash. Budget: Stärke in eine schnelle Klaue. Rüstung der übliche Kram wie Duress.
  • Inventar: V.a. Resis und MF. Schaden bekommt man hier eh kaum, Skiller bringen auch wenig.
  • Merc: Klassischer Machter mit Reapers (+Verrat und Guillaumes, im Optimalfall). Lawbringer vermeiden wegen Monster ruhen in Frieden
Das gleiche in teurer geht natürlich auch: Enigma, bedeutet 65 fcr Teleport im Switch mit 30 fcr von Ringen und Amulett (z.B. mit Cham im Helm für Cnbf – ist immer gut, weil mehr Monster vom DS bearbeitet werden können ohne Kälteschaden vom Raven).

Highend-Alternativen:
  • Upped Wartravs und 6Isted PB sind für MF-Builds gut spielbar
  • Enigma und der 102 FCR-Breakpoint im 2. Slot mit Arach, Mages/TOs, Ringen/Amu
  • Crafted Blut-Handschuhe mit 2 MA, 20IAS und CB – klappt nur mit 102 fcr leider nicht
  • Stärke überstatten.
  • Schild gibt es keine perfekte Option. Sanctuary oder doch Stormshield.

b) Blitzvariante

Die Blitzvariante ist eine Trapsin, die zur Immunenbekämpfung nicht wie sonst oft üblich die Wurf-Feuerfalle nutzt, sondern eben Kicks. Das heißt:

Fertigkeiten: Alle Synergien für den LS ausskillen, danach bleibt nicht mehr viel übrig. Ein Punkt in alle gewünschten Schattenskills, eventuell 2-5 in die Feuerfalle für mehr Schüsse des DS, den Rest in DTalon.

Spielweise: Erst Fallen legen (4:1 oder 3:2 LS zu DS), dann umtreten, was noch steht.

Beispielbuild günstiger MF-Char:
  • Doppel Spirit, das Schwert wenn möglich in einer Phasenklinge. Hoto ist keine gute Alternative, lieber Silence, wenn man kein Teleport hat, aber Fade nutzen will. Dank Schattenmantel ist es auch kein Problem, einen Nahkampfbuild ohne Block zu spielen, die Kicks sind nur zum Aufräumen da.
  • Mit Spirit-PB fehlen noch 20 IAS für den sinnvollsten BP. Die bekommt man am besten von den Handschuhen, z.B. Rares mit MF. Optimalfall wären Blutcrafts mit 2MA/20IAS/CB
  • Upped Gores decken hier den Kicks-Part schon größtenteils ab. Raven für CNBF braucht man eh für Fallen.
  • Sonst den üblichen Kram, der MF und/oder Skills bringt: Shako (hier nicht Guillaume, sonst landet man in dem Bereich, wo man nichts Halbes und nichts Ganzes hat), sonst z.B. Mara oder vergleichbare Rares, Skullders, Viper oder Najs Rüstung (FCR spielt keine Rolle), Goldwrap oder Arach.
  • Eine günstige MF-Alternative für Assassinen: die Najs-Set-Rüstung mit 3 PT. Bringt Schattenskills und Leben.
  • Merc: Machter mit Reapers wie oben.
Hier kann man dann gut die teureren RWs einbauen, also Enigma und Infinity: Mit Doppel-Spirit und Arach + 20 fcr von Ringen/Amu kommt man gut auf 102 fcr, deswegen ist eine Spirit-PB tatsächlich die beste Wahl. Infinity würde ich erst nach Enigma angehen, Reapers ist hier auch gut zu gebrauchen, weil man von 3 Quellen physischen Schaden hat (Merc, DS, Kicks)

Highend-Alternativen
  • Infinity, natürlich. Nicht nur für die Traps, auch für AR nett.
  • Klauen mit 5 zu LS und interessanten Adds für Melee-Builds. Rares mit 2 All dürfte fast immer wertvoller sein als magische mit 3 Traps.
  • 102 fcr ist dann nur im Switch (oder mit Griffons, was wie gesagt auf LS nicht wirkt) möglich
  • Der Build hat vom Gear quasi kein FHR. Ich würde trotzdem nicht auf Schattentänzer wechseln, weil Gores die einzige CB-Quelle sind. Stattdessen lieber Charms. Im Teleslot hat man ja auch noch Spirit.
Insgesamt halte ich beide Varianten für sehr gut spielbar und von der Stärke her vergleichbar mit deutlich beliebteren Builds. Die teuren Varianten zwar die Kosten wert, aber die sind gerne mal recht happig, vor allem die Trap-Variante mit seltenen Klauen. Da kämen vergleichbare Sorcs oder Paladine mit Hoto+Spirit oder so hin. Allerdings bekommt man grundsätzlich Assa-Gear (Torches, Skiller) deutlich günstiger.

Ich bitte um Rückmeldungen, ob solche Guides noch auf Interesse stoßen, was man besser machen könnte usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo CAD,
cooler Guide, finde ich sehr gut :) Ich habe immer Interesse was Assasinen angeht, da es bisher mein Lieblingschar ist. Ich habe eine reine Trapsin für MF runs und eine Kicksin. Letztere für TC 85 Runs mit 0 MF und auf Feuerschaden ausgelegt, für Trist Rüste ich sie dann um mit Gulli/Draculs etc.
Spiele größtenteils auf Kicks mit Unterstützung von DS. Habe gefühlt bei der Kicksin megaviele Punkte übrig also ging viel in Schattenmeister und noch bissi was in Fade für Trist. Nur hier ein zusätzlicher Kommentar von mir:

Mindblast und in der Trap-Variante auch Schatten verlieren an Sinn, sobald man Level 90+ und gute Ausrüstung hat. Kosten oft nur Zeit, dann kann man sich die Punkte auch sparen.

Meine Trapsin hat Lvl 94 Maxres, Maxblock und 50% Damred. Trotzdem haue ich in die 2. und 3. Welle im CS immer 2-3 Mindblasts bevor ich die Fallen lege. Spielt sich irgendwie entspannter und sicherer finde ich, wenn ein paar konvertiert sind. Lister und konsorten stunne ich mit dem MB und bei Souls oder vor allem auf dem Weg zu Lilith ist der Schattenmantel auch ein Lebensretter.
Daher halte ich diese Skills eigentlich durchgehend für sinnig und es macht mir auch mehr Spaß wenn mehr Abwechslung drin ist :D
 
Hi, danke! Ja, diese Zweiteilung hatte ich auch lange, oft z.B. eine Laddersaison Traps, dann Kicks oder so, aber die Kombi gefällt mir noch besser. Wobei deine Kicksin vermutlich nicht so weit weg von der physischen Variante hier ist, da geht es ja eigentlich nur darum, was man mit den begrenzt sinnvollen Restpunkten anfängt.

Vielleicht sollte ich den zweiten Punkt etwas deutlicher machen: Mit Schatten meine ich die Minions, nicht den Schattenmantel. Den finde ich für Souls etc. auch sehr angenehm. Reicht aber imo völlig, weil der den Vorteil hat, dass man dann die Monster immer noch mit DS hochjagen kann. Es gibt nichts nervigeres, als wenn eigentlich alle platt sind, aber ein paar Konvertierte noch rumrennen und dann die nächste Welle verzögern. Deswegen rangiere ich auf der Trap-Variante auch den Schattenmeister aus, der kann ja auch MB einsetzen. Der Schattenkrieger ist mir aber auch zu dämlich, der rennt zu gerne irgendwo rein oder verschwindet einfach. Mit den Extrapunkten in der Kick-Variante ist das wieder etwas interessanter.
 
Abend CAD :hy:

danke für den Guide :) die Intention, einen neuen Guide zu veröffentlichen hast ja eingangs beschrieben.
Zwei Anmerkungen hätte ich:

Erstens: Es ist Resurrected angekündigt. Das impliziert, dass wir ggf. Zuwachs an Usern erhalten werden,
denen die "allgemein bekannten" Basics nicht klar sein werden.
Somit erachte ich es für sinnvoll, wenigstens diese Basics (FBR, FCR, FHR, Stats) zu verlinken, welche ja alle im Strat zu finden sind.
Hier erweiternd, da du die bestehenden Guides (Trapsin, Kicksin) referierst... verlinke diese.

Zweitens: meinem Gefühl nach (!) bewertest du Fade über... Fade ist wesentlich für UT, da der Assa als grundsätzlich fragileren Charakter hier die Lichter schneller ausgeknipst werden, als einem Barb oder Pala. Fade auf Lvl 15 liefert 79% Fluchreduktion und 60 zu den Widerständen, sowie 15% physischen Widerstand... erreicht man mit Items recht zügig.
Abgesehen von UT gibt es mit der Gaze, Dungo, Eni, COH etc. genügend DR im physischen Bereich.
Die Resis werden auch so gut erreicht, insbesondere bei Hybriden (ich spiele diese Ladder mit Rheim, Baranars, Grid und Forty und habe meine einzige physische Reduktion im Dungo).
Sicherlich mag Fade seine Daseinsberechtigung haben... aber im regulären PVM gefällt Bos doch deutlich mehr, als es in diesem Guide den Anschein haben mag.

Viele Grüße und schönes Osterwochenende :hy:

Mic
 
Danke, verlinken mach ich noch, das ist ein guter Punkt. FHR, FCR usw. werde ich aber nicht hier erklären, weil damit der Guide nur unübersichtlicher wird. Sonst könnte man auch noch Startgear usw. aufführen. Aber das ist ja alles nicht buildspezifisch. Mir geht es gerade um Reduktion auf das Wesentliche.

Das Argument für Fade formuliere ich gerne noch etwas aus: Es gibt aus meiner Sicht zwei Gründe gegen BoS. Erstmal ist es in den (annähernd) optimalen Setups quasi sinnlos, weil man weder IAS noch FRW wirklich braucht. Azure, Stormlash, alle PB-RWs und brauchbare Klauen kriegt man auf 3/3.../x Kicks und zumindest 10 Frames Fallen. Selbst wenn es teilweise noch minimal schneller ginge, macht das kaum etwas aus beim Schaden. Und die Laufgeschwindigkeit spielt mit Enigma nur noch eine recht kleine Rolle, durch Teleport und den 45% frw-Boost. Ohne Enigma sieht das etwas anders aus und ich würde BoS zumindest in Bereichen wie der Grube einsetzen, das ist richtig. Aber selbst da könnte man denke ich darüber nachdenken, ob nicht Cats Eye+Fade die bessere Kombi ist...
Zweitens ist die Defense deswegen so praktisch, weil man sich dazu sonst quasi keine Gedanken mehr machen muss, außer für FHR. Ich habe mit meinem aktuellen Ladderbuild (Traps) und meinem älteren Full-Orphans-Build (Physisch) teils klar negative Res vor Fade. Die und sonstige Defense über Gegenstände reinzuholen, kostet massiv Skills, CB oder MF. Oder man braucht völlig unrealistisches Gear.
 
EIn paar Anmerkungen/Fragen:
1. bei Spielweise: Erst Fallen legen (4:1 oder 3:2 LS : DS) hat er aus : + D ein :D gemacht :P
2. Nehmen wir an man wollte das Highend ausstatten, meine Überlegung wäre folgendes:
Gorerider
Eni
Reif mit 2skills, 20fcr ggf frw, 2Sockeln, adds, in einen ne Cham, in den anderen ggf ein ias/@ juwel)
arach
2x soj
2x 5-6LS Klauen,idealerweise Großklauen(wenn eine davon 2 Sockel hat, sind 40/42 ias abgedeckt), die ich noch nicht habe, aber hypothetisch
Weapon-switch: 35% spirit + vermutlich cta(brauch ich das? wäre hier stormlash sinnvoller für den kick part?)

dann hab ich handschuhe+amu offen, ich wäre schon auf maxspeed und mir fehlen(35%spirit+20%arach+20%reif) also 27% fcr für den 102er breakpoint zum teleportieren. Ich habe sowohl ein 17fcr als auch ein 07fcr amu mit 2 assa beim craften rausbekommen,beide sind sonst relativ gleichwertig.

Variante 1: Ich verzichte auf cta, bzw. ne Waffe für die Kicks und zieh mir ein hoto an, bin auf dem 102er fcr cap ohne Probleme und habe selbst mit schlechteren klauen bzw weniger Sockeln keine Probleme das ias cap zu erreichen
Variante 2: Ich benutze cta/ne Waffe für Kicks, ziehe mir statt des 2. soj n 10fcr Ring an und komme mit spirit+arach+reif+10fcr Ring+ 17fcr craft amu auf 102% und kann die Handschuhe für sowas wie 2ma/20ias/10cb/+add offen lassen
Variante 3: Ich benutze cta/ne Waffe für Kicks, 2 Sojs und verwende magefist/trang oul+ das 7fcr amu.

tldr: Meine Fragen sind dabei eher auf die Blitzvariante bezogen:
1. Was genau ist bei Kicks als Waffe sinnvoll
2. Sehe ich das richtig,dass Variante 1 einfacher aber eben auch schwacher is? Wenn ja, gewinnt 1Skill vom 2. soj oder gewinnt 2ma/10cb/+eventuelle adds auf den handschuhen?

Wenn ich irgendwo n Denkfehler drin habe, sag Bescheid ;) Wäre nett wenn du mir dazu was sagen könntest.
Grüße
 
Hi, schön, dass das doch noch jemanden interessiert :D Mir fällt gerade auf, dass ich ein paar der versprochenen Zusatzinfos vergessen hatte...

Ich habe mir in einer der letzten Lod-Saisons quasi genau das gebaut, was du in Variante 2 beschreibst. 2/20/2s Reif, 17+ FCR amu, Eni, Arach, Gores, SoJ, einen schönen fcr/leech-Ring, 2/20-CB-Gloves, 5 LS Dualclaw. CTA+Spirit im 2. Slot, da hab ich dann 102 fcr. Das Leben von CTA braucht man nicht, aber es gibt denke ich auch keine sinnvollere Kombi, die 102 fcr und einen besseren Kickschaden mitbringt. Dann lieber den Skillpunkt und Leben von CTA.
Vor allem deswegen, aber auch wegen Klauenblock und in meinem Fall auch Fools (noch schöner wäre Chance auf verstärkten Schaden) trete ich im Klauenslot. Das ist natürlich nicht mit einer physischen Kicksin vergleichbar schadenstechnisch. Aber das sehe ich nicht als problematisch, die Kicks sind ja praktisch nur für die wenigen Immunen, die Infi übrig lässt, und Aktbosse, wo ~25 Cb schon ganz gut beschleunigen.

2 SoJs+Trang Oul engt dich noch weiter bei der Klauenwahl ein, da brauchst du quasi perfekte (und unbezahlbare) Großklauen. Die Idee der 1. Variante verstehe ich nicht ganz, was ist der Mehrwert? Vor allem, wenn du ein 17+ Amu hast. Deswegen lieber IAS noch von den Handschuhen, einen fcr-Ring rein, und man verliert nur gegenüber wirklich absurd teuren reinen Trapsinnen etwas Lightdmg.
 
Hi, schön, dass das doch noch jemanden interessiert :D Mir fällt gerade auf, dass ich ein paar der versprochenen Zusatzinfos vergessen hatte...

Ich habe mir in einer der letzten Lod-Saisons quasi genau das gebaut, was du in Variante 2 beschreibst. 2/20/2s Reif, 17+ FCR amu, Eni, Arach, Gores, SoJ, einen schönen fcr/leech-Ring, 2/20-CB-Gloves, 5 LS Dualclaw. CTA+Spirit im 2. Slot, da hab ich dann 102 fcr. Das Leben von CTA braucht man nicht, aber es gibt denke ich auch keine sinnvollere Kombi, die 102 fcr und einen besseren Kickschaden mitbringt. Dann lieber den Skillpunkt und Leben von CTA.
Vor allem deswegen, aber auch wegen Klauenblock und in meinem Fall auch Fools (noch schöner wäre Chance auf verstärkten Schaden) trete ich im Klauenslot. Das ist natürlich nicht mit einer physischen Kicksin vergleichbar schadenstechnisch. Aber das sehe ich nicht als problematisch, die Kicks sind ja praktisch nur für die wenigen Immunen, die Infi übrig lässt, und Aktbosse, wo ~25 Cb schon ganz gut beschleunigen.

2 SoJs+Trang Oul engt dich noch weiter bei der Klauenwahl ein, da brauchst du quasi perfekte (und unbezahlbare) Großklauen. Die Idee der 1. Variante verstehe ich nicht ganz, was ist der Mehrwert? Vor allem, wenn du ein 17+ Amu hast. Deswegen lieber IAS noch von den Handschuhen, einen fcr-Ring rein, und man verliert nur gegenüber wirklich absurd teuren reinen Trapsinnen etwas Lightdmg.
Merci für's antworten ;)
naja, statt cta könnte ne stormlash für statik und mehr cb doch beim kicken helfen oder?(mhh,dann aber ohne waffenblock,ja, fools+5ls wird aber auch teuer :P) aber jou,skillpunkt bringts natürlich auch noch. Hmm, andererseits wenn es im wesentlichen ums Bosse töten geht, wäre stormlash/death eben ggf. stärker?
ja,2sojs+trang würde mich einengen, mit nem 15ias juwel im helm und 2 großklauen mit je 1x shael wäre ich aber auch schon auf maxspeed oder?
Der Mehrwert von der 1. Variante ist, dass ich noch geringe Probleme bei der Klauenwahl habe schätz ich, weiß nicht, nah, denke die hoto-variante fällt weg

Edith fragt noch: Brauche ich viel ar um mit DT zu treffen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, Stormlash hätte da schon was für sich, Death bietet imo wenig für eine Kicksin. Beast und Last Wish gehen auch noch, wenn der Preis keine Rolle spielt, LW hat sogar noch Lifetap. Ist sicher alles eine interessante Option, wenn man den Kick-Part stärken möchte. Aber ich finds praktisch eigentlich unnötig auf der Trap-Version, da kommt eh der Großteil des Schadens von den Fallen und die Kicks helfen auch mit wenig gezieltem Gear in den Bereichen, wo es imo am wichtigsten ist, Immune und Einzelziele.

Wo kriegst du in Variante 1 zusätzliches Ias her? Die Handschuhe sind in 2. ja auch frei. Highlords ist nicht so spannend ohne Todesschlag und kostet einen Skill. Andys wäre eine Möglichkeit, aber überzeugt mich auch nicht wirklich.
 
In Variante 1 hab ich 40 hoto, 35 spirit, 20reif, 20 arach und bin bei 115fcr. Todesschlag wirkt nicht auf kicks? Hmmh, das is natürlich unpraktisch.
Aber ja,Handschuhe sind in Variante 2 auch frei, Variante 1 erlaubt aber 2 Sojs undn anderes Amu.
Death bietet 50% cb und Manaleech was ich sonst noch nirgendwo habe(brauch ich das?). Ja gut, wenn der Preis keine Rolle spielt geht einiges. Last Wish hatte ich jetzt erstmal trotzdem nicht geplant :D
Na ich werd wohl mal Handschuhe craften
 
Ich habe Interesse an einer Hybrid Assa: Kick/DS also die Variante physisch mit DS. DS auf max für Reichweite. Aber LS auf max? Das macht doch nur den Lightdmg von DS höher sonst nix. Jetzt überlege ich halt LS max oder Dtal mitnehmen für AoE?
 
Ich habe Interesse an einer Hybrid Assa: Kick/DS also die Variante physisch mit DS. DS auf max für Reichweite. Aber LS auf max? Das macht doch nur den Lightdmg von DS höher sonst nix. Jetzt überlege ich halt LS max oder Dtal mitnehmen für AoE?
Der Punkt ist: Die DS legt man eh. D.h. der zusätzliche Lightdmg ist zwar nicht viel, aber quasi umsonst. Alle anderen Effekte/Skills müsste man gezielt einsetzen, sind aber ineffizienter als DS oder Kicks.
 
Jetzt habe ich für meine physisch Hybrid DS und LS max. Und ja hattest Recht DS legt man trotzdem und man merkt schon den Unterschied, sind sinnvoll 19 Punkte die da investiert wurden.
Mit lvl 85 frage ich mich jetzt wohin mit den Restpunkten.
- Giftfreier
- Klingenschild
- Schattenmeister
- etwas anderes
Ich würde gerne mehr area dmg machen. wäre Klingenschild zu maxen eine Empfehlung für diese Zielsetzung?
 
Klingenschild dazu hab ich ehrlich gesagt nicht ausprobiert, könnte glatt interessant sein, aber dafür ist der Build ja auch nicht optimiert, dürfte also nicht so viel bringen... Wenn du es ausprobierst, wäre ich aber gespannt auf die Rückmeldung.
Deswegen ist die einfachste Lösung ein paar mehr Punkte in den Schatten deiner Wahl, die 1. Feuerfalle für mehr Schüsse des DS oder in Fade.
 
Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte hier kurz vor dem Patch/Ladderstart noch einen Kommentar zu den Änderungen loswerden: Es gibt zwei wirklich relevante, erstens die Synergien bei den Blitzfallen und zweitens das Runenwort Plague. Auf dem PTR ließ sich das leider ohne gute Klauen-Bases nicht wirklich sinnvoll ausprobieren. Nachdem beides keinen echten Nachteil bedeutet, aber einiges an neuen Möglichkeiten bringt, ist der Build sicher besser als in D2:L. D2:R hatte ja bisher das neue 'Feature' mit der Kick-Trefferchance, aber das würde ich eher als Bugfix ansehen, dass das weg ist...
Ich werde auf jeden Fall so bald wie möglich ausprobieren, wie sich der Build jetzt dann am besten spielt. Meine Tendenz wäre jedenfalls, auch den eher auf Kicks ausgerichteten Build mit vollen Light-Fallen zu spielen und beim DS die Punkte für Kicks einzusparen. Die Reichweite ist zwar nett, aber die sollte dank der vielen +Skills nicht so wichtig sein.
Bei Plague ist die Frage, ob man es nur für die Light-Effekte nutzt oder irgendwie Gift zu nutzen versucht. Wenn letzteres, wird es vermutlich ein eigene Build, z.B. mit Venom und vielleicht auch besser mit WW. Aber auch für eine reine Trap-Kicksin ist Plague sehr gut, eine vergleichsweise billige (solange Chams nicht unbezahlbar werden) Lösung für bis zu +5 Skills, IAS und Lower Resist.
 
Danke für deinen Guide! 👍

Ich plane aktuell, mit 2.4 eine Hybrid-Kickse zu machen. Als Fokus hatte ich bislang den physischen Teil geplant mit viel CB für Ü-Trist - aber ich würde das gerne mal zur Diskussion stellen.

Grob geplant ist sie wie folgt:

Skills:

Martial Arts: 23

DTalon 20 (Level 24 sollte erreicht werden)
Dragon Flight 1

Shadow Disciplines: 23

BoS 1
Fade 15 (inkl. items, d.h es werden je nach Equip wieder Punkte frei)
CoS 1
Mind Blast 1
Shadow Master 1

Traps: 61

Lightn. Sentry 20
Shock Web 20
Ch. Bolt Sentry 20
Death Sentry 1

Required Level: 97

Zu diskutieren wäre u.a. Blade Shield (+4 Skillpunkte). Kann mir jemand auf die Sprünge helfen, ob Blade Shield z.B. Static von Stormlash triggern kann? Ich hab's nämlich vergessen.

Außerdem Death Sentry als Alternative zu LS - aber Lightning Sentry wird mit 2.4 gebufft (weniger Synergien). Auf der anderen Seite habe ich bislang wenig +Skills eingeplant.

Mir ist zudem aufgefallen, dass viele Schattendisziplinen nützlich sind (BoS, SM, MB, Fade), was Schattenskiller interessanter macht. Auf der anderen Seite sollte CoS ein möglichst niedriges Level haben. Würdest du eher Trap-Skiller verwenden oder Schattenskiller?

Giftgeifer hatte ich früher verwendet, aber das war eher ein Punktegrab ohne nennenswerten Effekt. Die Fallenoption ist stärker.

Schattenmeister komplett weglassen - oder mehr Punkte setzen?

Items:

Bei den Items habe ich bislang für UT geplant, weniger fürs Fallenlegen. D.h. in meiner Endausrüstung stehen Gore Rider (upped), Gulli (Um), Draculs, Stormlash/Azure (Vex), Stormshield (Um), Duress, Raven, TGod/Verdungo?... und bei den verbleibenden Amu- und Ringslots hatte ich zwar zunächst Angelic angedacht, aber ich kann mir vorstellen, dass Metalgrid plus ein rare Ring (vllt sogar mit ML - dann fliegt die Vex aus der Waffe!) besser sind. Die Angelic-Idee stammte noch aus der Zeit, als DTalon weniger AR brachte.

Fehlende Resistenzen kommen übers Inventar.

Im Discord wurde die Option erwähnt, eine Klaue mit 40 ias, +5 LS und 2x Ber zu verwenden. Mal unabhängig von der Machbarkeit und dem Preis... könnte durchaus das Optimum sein, oder?

Sollte ich generell mehr auf Fallen setzen, also auf +Skills?

Sonstiges:

Hast du weitere Empfehlungen, Anregungen, Ideen?
 
Hi, das klingt im Großen und Ganzen ziemlich schlüssig, aber ein paar Gedanken zu deinen Fragen bzw. Details hätte ich:

-Ist ein PSkull nicht billiger für ML als die Vex? Sollte imo reichen für Kicks. D2M von Angelics/Forty vielleicht sogar auch, oder ein nettes Juwel mit D2M. Aber brauchst du die Sockelungen nicht vielleicht noch für IAS? Zumindest mit Fade+Lash wäre mir das etwas zu lahm. Es gibt theoretisch IAS+D2M und IAS+LR für den Helm wäre vielleicht auch noch bezahlbar.

-Bin wie oben gesagt kein Fan von Stormshield mit hohem Fade. Wenn du 15 Punkte fest in Fade setzt kannst du für UT recht leicht >30 ancasten (im Zweifel Klauen kaufen+Amu gamblen+Treachery vom Merc klauen oder so, für die +2, nicht den Trigger). Dann ist denke ich Sanctuary oder ein Upped Whistans (Patch ftw, hatte ich oben sogar zu erwähnen vergessen - bringt nochmal 8% Block) interessanter. Wenn du sowohl Fade als auch BoS einsetzen willst, wirds wieder komplizierter, aber dann würde ich nicht so viele feste Punkte vergeben. 97 klingt eh ambitioniert...

-Für UT würde ich Life/Res/AR-Charms nehmen, keine Skiller außer vielleicht 1-2 falls sich das für MA anbietet. Schatten höchstens zum Ancasten, aber das würde mir zu zäh, weil außerhalb von UT natürlich Trapskiller optimal sind und 3 Sätze zum Wechseln dann sicher keinen Spaß mehr machen.

-Punkte für Schatten (zmd >1), Klingen und Gift sehe ich nicht wirklich. Wird dann denke ich auch zu kompliziert. Schatten ist imo Geschmackssache, wenn der Build wirklich zu 90% UT macht, klingt es schon sinnvoll zur Ablenkung der Crowd.

-Als Amu würde ich noch Maras einwerfen oder Highend ein Rare. Löst auch etwas das Problem mit zu wenigen Skills. Wenn du ML von der Sockelung bekommst, passt dann auch noch ein BK rein. Sonst: Fallen im BO-Slot casten bringt auch nochmal 3 Skills.

-Die beschrieben Klaue wäre natürlich ein Traum, v.a. wenn noch Fools drauf ist, aber ich sehe den Sinn als begrenzt und sicher den Preis nicht wert. In UT wirft man normal keine Fallen, d.h. da ist das Ding einfach schlechter als reine Kick-Waffen. Allgemein sind Klauen imo nur als Dual Claw wirklich spannend. Wenn man schon in der Preisklasse ist, würde ich aber Last Wish und volles Orphans Call vorschlagen, einfach nur, weil mans kann...
 
@DeralteKoenig
ich würde an deiner Stelle von der Idee der Angelic Kombo unbedingt Abstand nehmen :)
Mit gemaxtem DTalon, einem Raven und den erforderlichen Dex für Maxblock kommst locker auf 13K (mit Torch auf 15K) AR,
was dir auch in UT bei Baal eine Trefferchance von um die 83% garantiert.
Lieber ein gutes Metalgrid mit Resis und AR und ein guter Mana-(Highend: Dual)-Leecher

Den TG brauchst auch in UT nicht zwingend, da der einzige tödliche Angriff Meppels Nahkampf-Angriff ist, sofern die 5%-Crit-Chance greift..
Diese nimmt auch eine 1,2K Life-Assa aus dem Leben... bei allem anderen bist du davon nicht betroffen.
Daher ggf. nen Dungo oder ne Ohrenkette verwenden. Im regulären Gameplay kann man über einen TG nachdenken,
sofern man sich in Seelenverseuchte Gebiete wagt, wo auch mal ein Conviction Boss für Unbehagen sorgt.

Bei meinen Einwürfen ist zudem anzumerken, dass ich eigentlich immer mit BOS spiele (außer die Wellen bei Baal oder den Giftfürsten in A4 / A5).
Somit sollte das Ganze eigentlich recht entspannt ablaufen.

Den Sturmschild brauchst ab einem gewissen hohen Level auch nicht mehr (Fade-Precast + Dungo).
Hier kannst ggf. noch Schwächen ausgleichen oder nimmst für Mephisto eben Zuflucht mit rein... ggf. auch im Zweitslot.

Hinweis: du musst nicht Level 24 mit den Kicks erreichen, sondern maximal Level 29 (bis dahin bleiben es 5 Kicks).
Somit liegt dir es frei, ordentlich + All-Skills zusammenzutragen und die Fallen mit entsprechenden Skillern zu verstärken.
20 Punkte in DTalon + Torch + (ggf.) Anni... dann bist ja erst bei 24 Punkten.
Somit wäre auch ein sehr gutes +2 Assa-Amu denkbar, sofern ein Metalgrid damit geschlagen werden kann (nutze selbst das Katzenauge und komme sehr gut in UT klar).

Daher spricht viel dafür, dass du für UT minimal Wechsel-Equip trägst (Resis, CB) und für den Rest einen starken Fallenschaden ausbaust.
Der Todeswächter kommt mit +-Skills schon auf ein akzeptables Level bzgl. Reichweite.

Von Blade-Shield halte ich nichts, wenn du ohnehin schon ein komplettes Nahkampf-Equip schilderst...
warum zumindest in UT nicht einfach drauftreten und glücklich sein... ?

€: weil ich es vor einem Jahr auch schon in diesem Thread erwähnte: schönes Osterwochenende :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Bladeshield macht bei dir wenig Sinn. Kann man machen wenn Punkte über sind, aber eben erst ganz zum Schluss.

Bringt dir am Ende eben nur ein wenig physischen Schaden (je nach getragener Waffe) und ein wenig zusätzliches Leech.

Statik löst du damit nicht aus. Nur "auf Angriff" wird ausgelöst. Vernichtender Schlag wird auch nicht übertragen.
 
Ich würde sogar überlegen außerhalb von UT auf den Gulli zu verzichten. Duress 15% + Gorerider 15% sind schon mal 30%. Dann bleibt noch die Wahl ne Lash 33% oder Azure 'Ber' 20% dazu zu nehmen.

Anständiges Circ mit +15 Stärke sollte aufzutreiben sein, dann kann auch für UT ohne Probleme gewechselt werden.
 
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