CAD
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Edit April 2022: Mit D2:R Patch 2.4 ist der Guide nicht mehr ganz aktuell, aber der Build hat sogar an Stärke gewonnen. Siehe meinen Beitrag unten.
Warum 2021 einen neuen Guide?
Erstens um im neuen Forum hoffentlich weiter für Betrieb zu sorgen. Zweitens scheinen Assas bei vielen hier eher unbeliebt zu sein, was ich so gar nicht nachvollziehen kann. Außerdem ist Resurrected angekündigt und es gab einige Diskussionen um Assassinen(-Guides) hier in letzter Zeit… Ich halte mich aber knapper als einige alte Guides, spare mir vor allem die allgemeinen Sachen, die mittlerweile alle wissen, genauso Bilder, die eh wenig bringen und gerne mal je nach Hosting-Seite verschwinden.
Was meint Fallen-Kicks-Hybrid?
Es gibt bei der Assassine eine Menge Fallen und verschiedene Kicks. Üblicherweise meint einfach nur Fallen bzw. Traps die beiden letzten Fallen links im Baum, Blitz- und Todeswächter (LS/DS). Mit Kicks wird normalerweise der Mehrfachtritt gemeint, der ab Level 1 verfügbar ist (Dr.-Kralle). Hybrid meint, das zu kombinieren statt nur eins von beiden zu spielen.
Warum Hybrid?
1 Nutzt die beiden besten Assaskills
2a Kicksin sollte sowieso Ds nutzen, d.h. ist immer ein halber Hybridbuild
2b Die Feuer-Falle als Zweitelement für eine reine Trapsin ist begrenzt sinnvoll, v.a. weil viele der wichtigsten Gegner feuerimmun sind. Worst Case für eine reine Trapsin ist ein Light+Feuer-Immuner Lister oder Infector, auf den der Merc auch bei gutem Gear lang einstochert. Die Kombi physisch+light-immun kommt im Lategame quasi nur bei harmlosen Gegnern vor.
Warum ist diese Kombi besser als andere Assaskills hybrid?
Der Nachteil bei fast alle anderen Builds ist, dass man doppelt Zugeständnisse machen muss. Siehe z.B. Chaos für WW und Klingenwut (aka Ninja) in Kombination mit den Blitzfallen: Während Traps+Kicks stark von sehr schnellen Waffen profitieren, sind dort eher langsame gefragt. Außerdem muss man andere Zugeständnisse machen, Chaos kostet z.B. 2-3 Trapskills. Dann hat man oft einen Build, der in beidem deutlich schlechter ist als die normalen Varianten.
Wie Hybrid?
Bei Hybridbuilds ist immer die Frage, ob man 1. die Elemente gleichmäßig verteilen sollte oder 2. ein Haupt- und ein Nebenelement möchte. Bei der Assa bin ich klar für 2., aber es gehen beide dieser Varianten: eine Trapsin, die nebenbei zutritt, und eine Kicksin, die auch Fallen wirft. Das umgeht das gerade eben angesprochene Problem.
Wo sind die Builds einsetzbar?
Quasi überall. Als Hauptzweck nutze ich sie zum Farmen von Dest-Keys, aber je nach Setup können auch Pits, CS und Baal sehr sinnvoll sein. Die physischen Varianten können auch ohne Umskillen UT-tauglich sein. Optimal sind dank DS Umgebungen, wo es möglichst viele Monster auf einem Haufen gibt. Deswegen bin ich am liebsten im CS unterwegs. MF geht in beiden Varianten ganz hervorragend.
Was sind die Nachteile?
Vor allem die Trap-Variante ist sehr teuer verglichen mit einer Java oder Lightsorc, die ähnlich funktionieren. Die Kick-Variante ist günstiger, aber verliert bei mehr als p1 relativ schnell an Effektivität, weil CB und DS nicht mehr so gut sind. Allgemein sind die Hybride in Solospielen besser aufgehoben, weil sonst der Vorteil in der Immunenbekämpfung relativ sinnlos ist.
Was ist in jedem Fall wichtig?
a) Physische Variante
Die physische Variante rüstet sich größtenteils wie eine Kicksin aus, nutzt aber den Todeswächter intensiv. Das heißt:
Fertigkeiten: Pflicht: 20 in Kicks, je 1 in fast alle Schattenskills, 20 in DS, 2+ Extrapunkte in die Feuerfalle für zusätzliche Schüsse des Todeswächters, 20 in LS als Synergie für den Todeswächter (!) – der Schaden sieht lächerlich niedrig aus, aber die Fallen legt man für die Kadaverexplosion eh. Mit LS ohne die zusätzlichen Synergien zu spielen, bringt hier so wenig Extraschaden, dass es sich nicht lohnt. Man kann natürlich auch die Synergien zum LS skillen, aber dann würde ich eher Variante b) spielen.
Optional: 1 in Drachenflug + Durchgangsskills (würde ich ohne Enigma immer machen), 1-20 in Giftgeifer (bin ich kein Fan)
Restpunkte: Auf Fade, Schatten und Feuerfalle (für DS-Schüsse) verteilen.
Spielweise: Monster umtreten, alle andere hochjagen. Evtl. falls gefährlich davor Schattenmantel. Traps wenn sinnvoll möglich im CTA-Slot casten.
Beispielbuild günstiger MF-Char:
Das ist die finde ich interessanteste, weil ungewöhnlichste Variante:
Highend-Alternativen:
b) Blitzvariante
Die Blitzvariante ist eine Trapsin, die zur Immunenbekämpfung nicht wie sonst oft üblich die Wurf-Feuerfalle nutzt, sondern eben Kicks. Das heißt:
Fertigkeiten: Alle Synergien für den LS ausskillen, danach bleibt nicht mehr viel übrig. Ein Punkt in alle gewünschten Schattenskills, eventuell 2-5 in die Feuerfalle für mehr Schüsse des DS, den Rest in DTalon.
Spielweise: Erst Fallen legen (4:1 oder 3:2 LS zu DS), dann umtreten, was noch steht.
Beispielbuild günstiger MF-Char:
Highend-Alternativen
Ich bitte um Rückmeldungen, ob solche Guides noch auf Interesse stoßen, was man besser machen könnte usw.
Warum 2021 einen neuen Guide?
Erstens um im neuen Forum hoffentlich weiter für Betrieb zu sorgen. Zweitens scheinen Assas bei vielen hier eher unbeliebt zu sein, was ich so gar nicht nachvollziehen kann. Außerdem ist Resurrected angekündigt und es gab einige Diskussionen um Assassinen(-Guides) hier in letzter Zeit… Ich halte mich aber knapper als einige alte Guides, spare mir vor allem die allgemeinen Sachen, die mittlerweile alle wissen, genauso Bilder, die eh wenig bringen und gerne mal je nach Hosting-Seite verschwinden.
Was meint Fallen-Kicks-Hybrid?
Es gibt bei der Assassine eine Menge Fallen und verschiedene Kicks. Üblicherweise meint einfach nur Fallen bzw. Traps die beiden letzten Fallen links im Baum, Blitz- und Todeswächter (LS/DS). Mit Kicks wird normalerweise der Mehrfachtritt gemeint, der ab Level 1 verfügbar ist (Dr.-Kralle). Hybrid meint, das zu kombinieren statt nur eins von beiden zu spielen.
Warum Hybrid?
1 Nutzt die beiden besten Assaskills
2a Kicksin sollte sowieso Ds nutzen, d.h. ist immer ein halber Hybridbuild
2b Die Feuer-Falle als Zweitelement für eine reine Trapsin ist begrenzt sinnvoll, v.a. weil viele der wichtigsten Gegner feuerimmun sind. Worst Case für eine reine Trapsin ist ein Light+Feuer-Immuner Lister oder Infector, auf den der Merc auch bei gutem Gear lang einstochert. Die Kombi physisch+light-immun kommt im Lategame quasi nur bei harmlosen Gegnern vor.
Warum ist diese Kombi besser als andere Assaskills hybrid?
Der Nachteil bei fast alle anderen Builds ist, dass man doppelt Zugeständnisse machen muss. Siehe z.B. Chaos für WW und Klingenwut (aka Ninja) in Kombination mit den Blitzfallen: Während Traps+Kicks stark von sehr schnellen Waffen profitieren, sind dort eher langsame gefragt. Außerdem muss man andere Zugeständnisse machen, Chaos kostet z.B. 2-3 Trapskills. Dann hat man oft einen Build, der in beidem deutlich schlechter ist als die normalen Varianten.
Wie Hybrid?
Bei Hybridbuilds ist immer die Frage, ob man 1. die Elemente gleichmäßig verteilen sollte oder 2. ein Haupt- und ein Nebenelement möchte. Bei der Assa bin ich klar für 2., aber es gehen beide dieser Varianten: eine Trapsin, die nebenbei zutritt, und eine Kicksin, die auch Fallen wirft. Das umgeht das gerade eben angesprochene Problem.
Wo sind die Builds einsetzbar?
Quasi überall. Als Hauptzweck nutze ich sie zum Farmen von Dest-Keys, aber je nach Setup können auch Pits, CS und Baal sehr sinnvoll sein. Die physischen Varianten können auch ohne Umskillen UT-tauglich sein. Optimal sind dank DS Umgebungen, wo es möglichst viele Monster auf einem Haufen gibt. Deswegen bin ich am liebsten im CS unterwegs. MF geht in beiden Varianten ganz hervorragend.
Was sind die Nachteile?
Vor allem die Trap-Variante ist sehr teuer verglichen mit einer Java oder Lightsorc, die ähnlich funktionieren. Die Kick-Variante ist günstiger, aber verliert bei mehr als p1 relativ schnell an Effektivität, weil CB und DS nicht mehr so gut sind. Allgemein sind die Hybride in Solospielen besser aufgehoben, weil sonst der Vorteil in der Immunenbekämpfung relativ sinnlos ist.
Was ist in jedem Fall wichtig?
- Waffen mit hoher (Grund-)Geschwindigkeit. Klauen mit -20 und schneller oder Phasenklingen sind optimal. Das könnte man auch mit BoS lösen, aber:
- Fade. Vor allem mit Enigma, aber auch ohne würde ich fast immer zu Fade statt BoS tendieren. Erstens sind die besten Waffen eh schnell, zweitens sind Resistenzen und die versteckte Schadensreduktion von Fade genial.
- Das bedeutet: Stormshield wird überschätzt. Man bekommt in vielen Setups 15+ Punkte in Fade und andere Quellen von Schadensreduktion (Shako, Eni). Der Cap ist bei 50.
- Mindblast und in der Trap-Variante auch Schatten verlieren an Sinn, sobald man Level 90+ und gute Ausrüstung hat. Kosten oft nur Zeit, dann kann man sich die Punkte auch sparen.
- Kicks sollte irgendwo zwischen 24 und 29 landen, so dass man 5 Kicks hat.
- Darauf achten, was bei Kicks+Fallen wirkt und was nicht. Also weder Blitzfacetten und Griffons (normalerweise) noch Maxdmg-Charms und Grief nutzen. Details dazu stehen in den Guides für Trapsin und Kicksin.
a) Physische Variante
Die physische Variante rüstet sich größtenteils wie eine Kicksin aus, nutzt aber den Todeswächter intensiv. Das heißt:
Fertigkeiten: Pflicht: 20 in Kicks, je 1 in fast alle Schattenskills, 20 in DS, 2+ Extrapunkte in die Feuerfalle für zusätzliche Schüsse des Todeswächters, 20 in LS als Synergie für den Todeswächter (!) – der Schaden sieht lächerlich niedrig aus, aber die Fallen legt man für die Kadaverexplosion eh. Mit LS ohne die zusätzlichen Synergien zu spielen, bringt hier so wenig Extraschaden, dass es sich nicht lohnt. Man kann natürlich auch die Synergien zum LS skillen, aber dann würde ich eher Variante b) spielen.
Optional: 1 in Drachenflug + Durchgangsskills (würde ich ohne Enigma immer machen), 1-20 in Giftgeifer (bin ich kein Fan)
Restpunkte: Auf Fade, Schatten und Feuerfalle (für DS-Schüsse) verteilen.
Spielweise: Monster umtreten, alle andere hochjagen. Evtl. falls gefährlich davor Schattenmantel. Traps wenn sinnvoll möglich im CTA-Slot casten.
Beispielbuild günstiger MF-Char:
Das ist die finde ich interessanteste, weil ungewöhnlichste Variante:
- Das komplette Waisenruf-Set. Guillaume ist eh gesetzt, aber der Rest ist vielleicht erklärungsbedürftig. Für die anderen Slots gibt es keine elitäre Budget-Variante (Schaden gegen Dämonen von LoH funktioniert nicht, LT ist unnötig außerhalb von UT, Stormshield s.o., Gurte sind sonst auch nicht toll). Aber: Dank Set-Bonus bekommt man sehr viele Stats und 80mf sowie von den Set-Teilen IAS, AR, Dualleech usw.
- Der gesetzte Standardkram: Upped Gores, Maras oder ein Amulett das möglichst nah drankommt, ein Raven, einen 2. Ring mit Stats/Leech usw.
- 2. Slot entweder Klauen mit +3 Schattenskills oder CTA – das dann in eine Phasenklinge bauen, oder zumindest eine -10-Waffe wie Kriegsszepter.
- Waffe und Rüstung sind noch frei, der Build würde aber so fast schon funktionieren. Das heißt, man kann selbst Möwe (nicht Ali, siehe Waffen-Basespeed!) und Skullders nutzen. Dann spielt man quasi wie ein Pitzerker, bis darauf, dass man statt Gegenstand suchen alle Minions per DS hochjagt. Fürs CS braucht man aber noch irgendeine Form von Schaden, am besten Azure oder Stormlash. Budget: Stärke in eine schnelle Klaue. Rüstung der übliche Kram wie Duress.
- Inventar: V.a. Resis und MF. Schaden bekommt man hier eh kaum, Skiller bringen auch wenig.
- Merc: Klassischer Machter mit Reapers (+Verrat und Guillaumes, im Optimalfall). Lawbringer vermeiden wegen Monster ruhen in Frieden
Highend-Alternativen:
- Upped Wartravs und 6Isted PB sind für MF-Builds gut spielbar
- Enigma und der 102 FCR-Breakpoint im 2. Slot mit Arach, Mages/TOs, Ringen/Amu
- Crafted Blut-Handschuhe mit 2 MA, 20IAS und CB – klappt nur mit 102 fcr leider nicht
- Stärke überstatten.
- Schild gibt es keine perfekte Option. Sanctuary oder doch Stormshield.
b) Blitzvariante
Die Blitzvariante ist eine Trapsin, die zur Immunenbekämpfung nicht wie sonst oft üblich die Wurf-Feuerfalle nutzt, sondern eben Kicks. Das heißt:
Fertigkeiten: Alle Synergien für den LS ausskillen, danach bleibt nicht mehr viel übrig. Ein Punkt in alle gewünschten Schattenskills, eventuell 2-5 in die Feuerfalle für mehr Schüsse des DS, den Rest in DTalon.
Spielweise: Erst Fallen legen (4:1 oder 3:2 LS zu DS), dann umtreten, was noch steht.
Beispielbuild günstiger MF-Char:
- Doppel Spirit, das Schwert wenn möglich in einer Phasenklinge. Hoto ist keine gute Alternative, lieber Silence, wenn man kein Teleport hat, aber Fade nutzen will. Dank Schattenmantel ist es auch kein Problem, einen Nahkampfbuild ohne Block zu spielen, die Kicks sind nur zum Aufräumen da.
- Mit Spirit-PB fehlen noch 20 IAS für den sinnvollsten BP. Die bekommt man am besten von den Handschuhen, z.B. Rares mit MF. Optimalfall wären Blutcrafts mit 2MA/20IAS/CB
- Upped Gores decken hier den Kicks-Part schon größtenteils ab. Raven für CNBF braucht man eh für Fallen.
- Sonst den üblichen Kram, der MF und/oder Skills bringt: Shako (hier nicht Guillaume, sonst landet man in dem Bereich, wo man nichts Halbes und nichts Ganzes hat), sonst z.B. Mara oder vergleichbare Rares, Skullders, Viper oder Najs Rüstung (FCR spielt keine Rolle), Goldwrap oder Arach.
- Eine günstige MF-Alternative für Assassinen: die Najs-Set-Rüstung mit 3 PT. Bringt Schattenskills und Leben.
- Merc: Machter mit Reapers wie oben.
Highend-Alternativen
- Infinity, natürlich. Nicht nur für die Traps, auch für AR nett.
- Klauen mit 5 zu LS und interessanten Adds für Melee-Builds. Rares mit 2 All dürfte fast immer wertvoller sein als magische mit 3 Traps.
- 102 fcr ist dann nur im Switch (oder mit Griffons, was wie gesagt auf LS nicht wirkt) möglich
- Der Build hat vom Gear quasi kein FHR. Ich würde trotzdem nicht auf Schattentänzer wechseln, weil Gores die einzige CB-Quelle sind. Stattdessen lieber Charms. Im Teleslot hat man ja auch noch Spirit.
Ich bitte um Rückmeldungen, ob solche Guides noch auf Interesse stoßen, was man besser machen könnte usw.
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