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Game-Crash beim Clone, wieso?

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Paedrin

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11 August 2008
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Hallo

wie andere auch hatte ich mehrfach ein gamecrash wenn die meldungen erschienen das SOJ verkauft werden, bzw. wenn der Clone grad just ins Spiel kommt.

Ich las auch erklärungen dazu, weil angeblich zu viele versuchen auf den Server zu kommen oder weil zu viele auf dem Server sind und gleichzietig Clone-Fights veranstalten.

Vor ca. 10 Tagen hatte ich dann mal Glück und es erschienen in lagmsamen Abständen die SOJ-Meldungen, der Clone erschien und das game crashte mal nicht.

Irgendwie kommt mir das nicht logisch vor.mit den Erklärungen wieso die Spiele crashen.

Den bisher gelesenen Hypothesen haftet immer an, das einige wenige die massenhaft gedupte SOJ's verkaufen um den Clone zu rufen sich für einen ebstimmten Termin verabreden.
Diese wenigen sollen dann angeblich mit Dutzenden von Chars auf einen bestimmten Server gehen, z.b. mit mehrernen Dutzenden Chars, damit in jedem Game der Clone dann erlegt werden kann

Im folgenden beschreibe ich mein Unverständnis wieso ich das nicht so ganz verstehen kann.


Zur Hypothese: GameCrash weil zu viele versuchen die IP zu finden

Diese Aktionen fallen unter den Begriff Clone-Hunting. Man versucht mittels vieler schneller game-wechsel und Kontrolle der Server-IP den Server zu finden, auf dem der Clone erscheinen soll.

Wenn man versucht auf den Server mit der bestimmten Ziel-IP zu gelangen, so braucht man viele viele Versuche bis man irgendwann das glück hat die richtige IP zu erwischen. Das kann mit glück nach 15 Minuten sein, kann aber auch viele Stunden dauern.

Während dieser IP-Server-Suche werden nur andere Server in Mitleidenschaft performence-mäßig gezogen aber nicht der der Server auf dem der Clone erscheinen soll.

Daher kann diese Erklärung das das Clone-Hunting für die Server-Crashs verantwortlich ist mMn nicht stimmen.



Zur Hypothese: GameCrash weil zu viele gleichzeitig den Clone killen

Wenn Duper / kommerzielle Firmen massenhaft SOJs dupen um den Clone zu rufen, ist es logisch das diese wenigen möglichst viele Chars auf den Ziel-Server binnen der letzten 24 std vor geplantem Erscheinen des Clones auf den Server bringen wollen.

Abgesehen davon das dann wenige mit vielen Chars auf dem Server sind, sind natürlich auch viele andere User zufällig auf dem Server, wenn die SOJs verkauft werden.

Unlogisch ist allerdings dabei die Annahme das alle chars nach erscheinen des Clones gleichzeitig auf dem Server den Clone killen, denn dazu müßten die wenigen mit vielen Chars ja nen Bot haben um bei allen Chars gleichzeitig den Clone killen zu können und von nem Clone-kill-Bot hab ich noch nie was gehört.

Ausserdem sollen diese wenigen teilweise bis zu 50 Chars gleichzeitig auf dem Server haben und wer hat schon 50x nen lvl >= 70 MeleeChar.


Daher müßte es mMn eine andere Erklärung dafür geben das bei SOJ-/Clone-Meldungen so oft die games crashen und danach diese Games auch nicht mehr vorhanden sind.


Weiß dazu jmd etwas logischeres als das was ich beschrieb?
 
Ich muss sagen, dass ich mich damit ansich nicht so doll auskenne, aber zu deinem Satz ziemlich am Schluss:
Ausserdem sollen diese wenigen teilweise bis zu 50 Chars gleichzeitig auf dem Server haben und wer hat schon 50x nen lvl >= 70 MeleeChar.
Ich denk mal, wer SoJ duped, hat auch kein Problem damit Bots zu nutzen um sich damit Chars nach dem rushen schnell hochzuleveln.
 
du das problem haben viele

ganz einfach wenn ein server heiß ist
und es ein gewollt ausgelöster we war, kommen da viele leute rauf/versuchen es

dazu noch der buschfunk von leuten die zufällig drauf sind und es weitersagen
--> mehr joins als normalerweise auf den server

dazu kommen sachen wie die botprotection die bei graqfik auslöst oder zu vielen joins und haste nicht gesehen
 
@neithan02
>>ganz einfach wenn ein server heiß ist und es ein gewollt ausgelöster we war, kommen da viele leute rauf/versuchen es

>>dazu noch der buschfunk von leuten die zufällig drauf sind und es weitersagen
--> mehr joins als normalerweise auf den server

Genau dazu hab ich meine Logik beschrieben und der versuch den Server zu finden tangiert wenn meistens andere Server aber garnicht den Clone-Server, somit dürfte dies kein Argument für überlastung des Clone-Servers sein.


>>dazu kommen sachen wie die botprotection die bei graqfik auslöst
Darüber weiß ich nichts, Kannst du da etwas genauer erklären?

>> oder zu vielen joins und haste nicht gesehen
zu viele? Wie geht das?
Zu viele user auf dem Clone-Server wäre unlogisch, weil viele dann ja nur mit einem Char auf dem Server reingehen, um sich möglichst viele Clone-Games zu sichern.
Ein Server dürfte eine Max.-Game-Grenze haben. Keine Ahnung wie hoch die ist. Ich sag mal max 1000 Games, wenn ein Server dann seine obergrenze erreicht hat, dürfte er doch durch die Zufallsauswahl, auf welchen Server man draufkommt, garnicht mehr berücksichtigt werden?

Ich meine ein Server der voll ist, dürfte irgendwie garnicht mehr als mögliches Ziel einer Game-Erstellung vom verwaltungs-Server ausgewählt werden (das wäre eine logische Maßnahme einer Programmierung), grade damit ein Server nicht überlaufen kann.

So eine ählniche logische Programmierung gibts ja auch wenn zu viele gleichzeitig zu erstellende Games passieren und alle Server voll sind, weil dann die Warteschleife erscheint.
Also scheint blizzard das ber+ücksichtigt zu haben und daher kann die erkläörung das ein Server überläuft nicht logisch sein.

Ausserdem das Weitersagen an Freunde, das man auf nem Clone-Server ist doch seit einiger zeit nutzlos, da man nachdem dem Clone einmal erschienen ist, nicht mehr auf den Clone-Server nachträglich kommen kann um das WE erneut auszulösen.
Man muß schon vorher drauf gewesen sein.

Also erscheinen mir deine Begründungen auch nicht logisch.

Als Logisch würde ich ansehen, das Blizzards server evtl. bestimmte DOJ-Dupe oder TCI/P-Packet-Modifizierungen erkennen kann, sodaß im Falle des herbeirufen vom clone (wenn man haufenweise in kurzer zeit SOJ dupt/erstellt, und diese auch in extremer kurzer Zeit verkauft) erkennt und deshalb Blizzards Server sich selbst abschießen.


Edit:
@Blood Hawk
>> Ich denk mal, wer SoJ duped, hat auch kein Problem damit Bots zu nutzen um sich damit Chars nach dem rushen schnell hochzuleveln.

Ist trotzdem nicht logisch. Nur Melee-/Distant-Fighter können den Clone vernünftig killen, Ele-DMG-Chars haben arge Mühen bis geht garnicht.
Wozu sollte sich jmd denn 50x solche Chars erstellen?
Das hochleveln geht am schnellsten in Ütrist, aber dafür gibts auch keien Bots.
Ich glaub 5 Chars kann man mit einem üTrist leveln lassen.
Wenn das etwas mehr als 2 Std dauert, bedeutet das ein Durchschnitts-.zeitbedarf von 30 Minuten pro Char bis er lvl >= 80 ist.
bei 50 Chars wären dan 25 Std.
Wenn man 8 Std sowas an einem Tag durchzieht, sinds 3 tage im Stück die man dafür ackern muß und dann darf man 50 Chars auch noch so ausstatten das sie für nen DiaClone-Kill ein ausreichendes Equip haben?

Das ist nicht wirklich logisch oder?
 
Paedrin schrieb:
Als Logisch würde ich ansehen, das Blizzards server evtl. bestimmte DOJ-Dupe oder TCI/P-Packet-Modifizierungen erkennen kann, sodaß im Falle des herbeirufen vom clone (wenn man haufenweise in kurzer zeit SOJ dupt/erstellt, und diese auch in extremer kurzer Zeit verkauft) erkennt und deshalb Blizzards Server sich selbst abschießen.
Das erscheint dir ernsthaft logischer als ein überlasteter Server?

Du kennst das doch sicher an Sylvester, wenn du um ~24 Uhr nicht telefonieren kannst, weil alle sich ein frohes neues Jahr wünschen. Hier verhält es sich halt etwas anders. Alle wollen auf einen bestimmten Server kommen, weil es SoJ Meldungen gab, der Server also brennend heiß ist.
Sobald der Clone dann da ist, gehn alle mit ihren Imba-Torch-Fackel-Smitern auf Clone Jagd und hunderte Feuerstürme lösen gleichzeitig aus.
Bei der erbärmlichen blizzardschen Eiswürfelkühlung ihrer Server kann ich mir schon gut vorstellen, dass da der ein oder andere abraucht.
Der Rechenaufwand für den servergestäurerten Spawnmechanismus des Clone, die aufwändigen Attacken des Clone und unsre lustigen Torch-Smiter.
Summiert sich doch einiges zusammen ...
 
mir persönlich ist das leider auch schon des öfteren passiert, liegt wohl wie blanche sagt wirklich am runtergehen der performance. ist aber schade, ich hätte auch mal gerne nen selbst erkämpften anni (sorry fürs heulen)
 
Blanchefleur schrieb:
Das erscheint dir ernsthaft logischer als ein überlasteter Server?

An die torchs hab ich nicht gedacht. das könnte eine Erklärung sein, allerdings
kenn ich mich gameabstürzen die aufgrund torchs passieren nicht aus.

Dazu eine Frage:
Wenn das Game wg. Torch-nutzung abstürzt, fliegt dann nur jeweilige char raus, oder alle im Game und ist ds Game danach weg oder kann man sicher wieder einloggen?

Ein zusätzliche Indiz dafür das ich das für nicht sehr wahrscheinlich halte habe ich vergessen zu erwähnen.

ICh meine ich hatte in dieser Ladder es 4x das nach erscheinen der SOJ-Meldungen der Server crashte (also mein char nicht nur kurzzeitig aus dem game flog)

In diesen Fällen war es immer so, das die meldungen, das SOJs verkauft wurden extrem schnell hintereinander erscheinen, ich sag mal so in etwa geschätzen 3...4...5 Sekunden abständen.
Sobald die meldung mit dem Clone dann erschien, dauerte es auch wieder nur wenige Sekunden bis der Server crashte,
viel zu wenig Sekunden als das z.b. ein paar hundert spielr gleichzeit so schnell den Clone hätten finden können und den dem Kampf beginnen können, das so schnell alle Fackeln die Hydras auslösen.

Und nicht jeder der auf dem Server ist, weiß das der Clone erscheinen wird und nicht jeder hat grad nen Char drauf, der den Clone auuch killen kann und nicht jeder hat ne Fackel dabei. Viele müssen dann erstmal den Char wechseln, evtl. noch ein paar große Pink-Drinks sich zur Sicherheit aus nem anderen Char erst holen.

In dem einen fall, wo bei mir der Clone dann aber erschien und das game nicht crashte, war zwischen den Soj-Meldungen ein geschätzer Abstand von ca. 20..30 Sekunden.

Daher meine Annahme, das evtl. das schnelle Dupen/Erstellen bzw. das schnelle Verkaufen von SOJs dafür sorgen das Blizzards Server sich selbst abschießt, wenn sowas passiert.
 
Ich meine ein Server der voll ist, dürfte irgendwie garnicht mehr als mögliches Ziel einer Game-Erstellung vom verwaltungs-Server ausgewählt werden (das wäre eine logische Maßnahme einer Programmierung), grade damit ein Server nicht überlaufen kann.
Im Grunde genommen hast du Recht, allerdings muss man wohl folgende Frage klären: Wann ist ein Server "voll"?

Dass Blizzard da die Zahl der erstellen Spiele als Maßgabe nimmt, ist sehr unwahrscheinlich, denn ein einzelnes Spiel belastet einen Server sehr unterschiedlich stark, je nachdem, was dort getrieben wird. Ein typischer Baalrun mit 8 Leuten benötigt viel mehr Rechenkapazität als ein Mulegame oder ein Tradegame.

Das heißt, es gibt vermutlich eine Server-Verteilung, die sich auf die tatsächliche Last auf dem Server bezieht.

Jetzt überlegen wir mal, was beim Clone-Hunting passiert. Irgendwelche Leute wissen, z.B. durch Beobachtung der SOJ-Meldungen, dass auf einem bestimmten Server was kommt. Alle versuchen, sich dort einzuloggen, manche nutzen zu diesem Zweck sogar Bots. Soweit liegst du richtig mit der Annahme, dass dieses Einloggen eher die Gesamtheit der Server gleichmäßig betrifft.

Der Unterschied zu deiner Annahme besteht in folgender Konstellation: Alle warten nun auf diesem Server und tun nichts oder sehr wenig. Manche killen schon mal Baal, aber im Großen und Ganzen tun die Hunter alle erst mal gar nichts. Sie stehen dumm rum. Der Server ist zu dem Zeitpunkt nicht sehr belastet und denkt sich die ganze Zeit "hab nich viel zu tun, ich nehm noch ein paar Spieler auf". Er kriegt auf Grund der Untätigkeit der einzelnen Spieler also relativ viele Spiele zugewiesen.

Und dann erscheint der Clone: Alle kleinen Spiele auf diesem Server entwickeln plötzlich eine hohe Aktivität und nun hat der Server ein Problem: Für viele untätige Spieler wurden Spiele erstellt, die verwandeln sich nun aber alle in Clonehunter. Plötzlich spawnt der Clone mehrere Dutzend Mal schnell hintereinander und der Server geht in die Knie, weil er dieser Last dann nicht mehr gewachsen ist.

Und wenn du das schon mal beobachtet hast, dann stellst du fest: Einloggen geht, spielen geht auch noch, aber sobald der Clone auf Erden wandelt, ist das Spiel weg. Ob der dann komplett zusammenbricht oder ob der mit einer programmierten Routine so viele Spiele zerstört, bis er wieder normal arbeiten kann, weiß ich natürlich nicht.


Die anderen Dinge, die du genannt hast, wirken nicht so. Schnelle SOJ-Verkäufe sorgen eher dafür, dass weniger Leute es schaffen, sich auf den Server einzuloggen. Somit ist die Wahrscheinlichkeit sogar höher, dass es klappt, wenn das sehr schnell geht. Die wirklichen Hunter gehen ja auch erst mal mit ihren Chars auf den Server und verkaufen die SOJ erst, wenn sie alle beisammen haben, damit sie nicht während des Countdowns mühevoll nach dem Server suchen müssen.

Die Torch bringt gar keine Spiele zum Absturz. Es werden lediglich alle Spieler aus dem Spiel geworfen. Man kann sogar wieder reingehen, zumindest dann, wenn das Spiel schon eine Weile bestanden hat.

/Edit: :hy: Silencer... für einen ganzen hat es nicht gereicht ;)
 
Paedrin schrieb:
Dazu eine Frage:
Wenn das Game wg. Torch-nutzung abstürzt, fliegt dann nur jeweilige char raus, oder alle im Game und ist ds Game danach weg oder kann man sicher wieder einloggen?

Wenn, dann fliegen alle aus dem Game.
Steht das Spiel länger im Schnitt als fünf minuten, kann man das Spiel, sofern man keinen JB hat, wieder betreten.
Anders ist es, wenn das Game direkt nach der Meldung "Diablo wandelt au......" crasht, oder man den Dicken aufsucht.
Woran das liegt, kann eig. keiner sagen, es wurde nicht direkt i-wo erklärt oder direkt zerpflückt.
Der Fehler trat vermehrt nach dem letzten Reset incl. Patchupdate auf.

Gruss Silencer23

/€ : :eek: drago, des is ja nen halber Roman :hy:
 
@drago

Ah endlich jmd der meine beschreibung gelesen, verstanden hat und sogar logisch weitergedacht hat!

Da hast du mit deinen Erklärungen - denk ich - durch aus Recht.
Das könnte ein Grund dafür sein, das blizzard das Maß Wann-st-der-Server-Voll nicht an der Max-game.-Anzahl bemißt sondern an der max-Char-Anzahl auf dem Server oder an der Max-performence-Anzahl.

Nur wie passen dann die extrem schnellen Server-Abrrüche dazu?
Ich schrieb ja, immer wenn der Server crashte, passierte es zumindest bei mir binnen extrem weniger Sekunden.

Um mal ein konkretes vorstellbares Zeit-beispiel dafür zu nennen:

Da ich kein Clone-Hunter bin und mich ums IP-Suchen nicht kümmere, bin ich also immer per Zufall auf so nem Server.
Ich spiele im Spiel also ganz normal.
Dann erscheint mal so ne SOJ-meldung.
Dann krieg ich große Augen aber denk mir noch nix dabei, das passiert ja ab+zu auch ohne das der Clone erscheint, also spiel ich weiter.
Dann erscheint ne 2. SOJ-Meldung und ich krieg große+Dicke Augen und überleg soll ich nun in town gehen und mich auf den Clone vorbereiten oder nicht.

Und da die Meldugnen so schnell passieren, kommt acuh schon flugs die 3. Soj-meldung oder gleioch die Clone-auf-Erden-Meldung.

Dann überleg ich kuirz wo ich steh, wohin/zu welchem Superunique-Monster ich am besten gehen müßte um den Clone erscheinen zu lassen.

Meine nächsten Schritte sind dann erstmal in Town gehen und mein Inventar leeren bzw. tränke auffüllen, aber meist in diesen wenigen 3..4...5 sekunden schmiert der server schon ab.

Selbst wenn andere Spieler schon fertig vorbereitet für den Clone in Town stehen, erscheinen mir diese arg wenigen Sekunden zu wenig, als das ich schätzen würde das alle binnen 2..3 Sekunden sofort bei nem Clone sind und binnen 3...4 Sekunden alle Hydras spawnen damit sopätestens nach 5 Sekunden der server abschmiert.

Nicht jeder wählt zum Clone-erscheinen lassen Shenk o. eldrich die wohl die am schnellsten zu erreichenden Superuniques dafür wären.
ich selbst bevorzuge lieber ein feld in akt 1, damit das Kleinvieh drumrum mich beim Clone-Kampf nicht so sehr stört.

Trotzdem ist Deine Erklärung dazu auch recht logisch.


Edit:
@Drago + Silencer23
>> Der Fehler trat vermehrt nach dem letzten Reset incl. Patchupdate auf.

Ihr sagt beide, das ein Server wg. ner Torch nicht abschmiert, sondern man, wenn das spiel stabil ist, nur kurz aus dem Spiel rausfliegt.

Ja das das hab ich auch festgestellt das es früher diesen Effekt nicht gab.
Dazu kommt halt das immer nur der Server crasht wenn die Meldungen extrem schnell hintereinander erscheinen.

Also vermute ich da eher den Zusammenhang der Server crashs und daher erscheint es mir logischer das die Server jetzt erkennen können ob massenhaft Sojs erzeugt bzw verkauft werden und es somit wahrscheinlich dupes sind und daher der Server nen Selbst-Reboot einfach auslöst.
Obwohl die Erklärung von Drago auch was hat.


2. edit
Noch ne Überlegung dazu:
Wenn ein Server Crasht, merkt mein lokales programm das ja nicht in der gleichen Sekunde.
Es kann bis zu 3 Sekunden dauern bis mein programm merkt, das der Server nicht mehr reagiert/antwortet und dann merk ich erstmal das ich aus dem Spiel rausfliege. Wenn dann beim erneuten join-verscuh das Spiel nicht mehr vorhanden ist, dann weiß ich das der Server crashte.

D.h. wenn der Server für mich sichtbar nach max 5 Sekunden crasht, dann crashte er schon bereits 2...3 Sekunden vorher.
D.h. er muß gecrasht sein wenn grad alle SOJs verkauft wurden, das dann die Meldungen mit dem Clone erscheint.
Also wäre das viel zu wenig zeit um alle auf den Clone wartenden Chars irgendwelche rechenintensive Aktionen ausführen zu lassen.

Dieser letzte gedanke der mir grad noch dazu kam, verstärkt bei mir die Vermutung das die Server-Crashs mit zu schnellem SOJ-verkauf (oder dem Dupeen/erzeugen) zu tun haben müßten als das es etwas mit Serrver-überlastung zu tun hat.
Demnach müßte der Server also SOJ-Duper, SOJ-Schnell-verkäufer zumindest im Falle von Clone-herbeirufen erkennen können weil er sich dann scheinbar selbst resetet


3. edit:

vote für: Clone-Game-Crash entsteht weil zu schnell Dupes erzeugt oder verkauft werden und das der Server scheinbar merkt + sich selbst rebootet.

Hier wärs schön wenn unter berücksichtigung dessen was unter "2. edit" steht jmd noch andere logische Erklärungen hätte
 
Selbst wenn andere Spieler schon fertig vorbereitet für den Clone in Town stehen, erscheinen mir diese arg wenigen Sekunden zu wenig, als das ich schätzen würde das alle binnen 2..3 Sekunden sofort bei nem Clone sind und binnen 3...4 Sekunden alle Hydras spawnen damit sopätestens nach 5 Sekunden der server abschmiert.
Ich weiß nicht, was du mit den Hydras meinst, aber ich schätze, dass genau dies das Szenario ist, was jedes mal passiert. Natürlich lassen nicht alle gleichzeitig den Clone spawnen, aber das ist auch gar nicht der Punkt. Der Punkt ist ein anderer: Alle fangen zeitgleich mit der Suchaktion an, d.h., alle verlassen quasi gleichzeitig die Stadt.

Nun muss man wissen, dass die Monster auf einer Ebene in dem Moment in das Spiel generiert werden, wenn die Ebene zum ersten Mal betreten wird. Jetzt überleg mal, wieviele Monster auf einmal generiert werden, wenn jeder dieser Clonehunter einfach nur die Stadt verlässt und irgendein Gebiet betritt, z.B. das Feld der Steine, Eishochland, von mir aus auch A1 letzter Wegpunkt um Andariel als Clone spawnen zu lassen.

Hier ist der Server im Grunde schon überfordert, denn dass die 50 Spiele, die zuvor nun rumgegammelt haben, plötzlich alle aktiv werden, erzeugt eine sehr hohe Lastspitze, die es so im Normalfall auf dem Server gar nicht gibt. Ich gehe davon aus, dass neben der Schadensberechnung für Flächenschaden der größte Rechenaufwand in einem Spiel das Erstellen der Karte und der darauf befindlichen Monster ist. Sehr viele Ergebnisse in sehr kurzer Zeit.

Dann überleg ich kuirz wo ich steh, wohin/zu welchem Superunique-Monster ich am besten gehen müßte um den Clone erscheinen zu lassen.

Meine nächsten Schritte sind dann erstmal in Town gehen und mein Inventar leeren bzw. tränke auffüllen, aber meist in diesen wenigen 3..4...5 sekunden schmiert der server schon ab.
Du hast die Zeit nicht gemessen, aber aus dieser Schilderung schließe ich, dass es fast 10 Sekunden dauert, bis du rausfliegst. Genug Zeit für vorbereitete Clonehunter, den nächsten WP zu nehmen und zum Clone zu telen (Maphack lässt grüßen).

Dazu kommt halt das immer nur der Server crasht wenn die Meldungen extrem schnell hintereinander erscheinen.
Nen, das stimmt so auch nicht. Ich hatte schon SOJ-Meldungen, bei denen es eine halbe Stunde gedauert hat, bis der Clone kam, und der Server ist trotzdem abgeschmiert. Ich weiß nicht, wie oft du zufällige SOJ-Meldungen hast, aber aus 3-4 Vorkommnissen kann man diesbezüglich keine Regelmäßigkeit ableiten.

Also vermute ich da eher den Zusammenhang der Server crashs und daher erscheint es mir logischer das die Server jetzt erkennen können ob massenhaft Sojs erzeugt bzw verkauft werden und es somit wahrscheinlich dupes sind und daher der Server nen Selbst-Reboot einfach auslöst.
Obwohl die Erklärung von Drago auch was hat.
Ich bin kein Freund davon, Dinge zu vermuten, zu denen ich keinerlei Anhaltspunkte habe. Im Gegenteil wäre es für mich höchst unlogisch, wenn Blizzard so etwas implementieren würde, weil sie den World Event ja bewusst auf dem Verkauf von SOJ aufgebaut haben, wohl wissend, dass es da viele Dupes schon immer gab und weiterhin gibt. Die Möglichkeit, dass Blizzard da eine Art Zeitschaltuhr eingebaut hat, die misst, wie schnell hintereinander SOJ verkauft werden, halte ich für arg aus der Luft gegriffen. Dazu gibt es keinen wirklichen Anhaltspunkt. Schnelle SOJ-Verkäufe deuten eher auf einen gut organisierten WE hin und dass dort dann sehr viel los ist, dürfte klar sein, da sich die Aktion ja lohnen muss.

Ihr sagt beide, das ein Server wg. ner Torch nicht abschmiert, sondern man, wenn das spiel stabil ist, nur kurz aus dem Spiel rausfliegt.

Ja das das hab ich auch festgestellt das es früher diesen Effekt nicht gab.
Die Sache mit der Torch ist eine Dupe-Protection. Einige Dupe-Aktionen bauten darauf auf, den Server mit sehr aufwändigen Berechnungen zu überlasten (z.B. Meteore auf Knochenwände). Daher gibt es nun einen Schutz, der solche Effekte erkennt und den Spieler rauswirft. Solange man nicht zu viele Feuerwellen auslöst, fliegt man auch mit Torch nicht raus, nur wenn mehrfach hintereinander der Flammenteppich ausgelöst wird, fliegt man raus. Das passiert vor allem bei Amazonen, aber auch bei anderen Chars, die sehr schnelle Angriffe haben. Mit meinem Konz-Barb bin ich nie rausgeflogen.
 
Um den Clone bei Eldritch zu finden braucht man keinen Maphack und das geht auch sehr schnell.

Mit der Torch fliegt man eigentlich auch nur als Mehrspielergames. Wenn ich alleine bin kann der so oft auslösen wie ich lustig bin, da crasht nichts.
 
@JuicyFruit
>>>Um den Clone bei Eldritch zu finden braucht man keinen Maphack und das geht auch sehr schnell.

Ja und trotzdem ist mir A1 lieber weil das Kleinvieh drumrum weniger stört, schneller platt gemacht ist und ich denke ich bin nicht allein, der bei Clone-Meldung nicht nach Akt5/1.wp geht.

und viele die nix vom bevorstehenden Clone wissen, die im Game nur leveln/MFen, die killen auch öfters mal nur eldirich/shenk(/pindle) oder diese als erstes, weil es ja so flott geht, Selbst Key-runner killen gern die beiden in Akt5/1.WP weils kaum zeit kostet.
All diese könnten dann für den Clone nicht nach Akt5/1. wp gehen sondern müßten überlegen welchen anderen SU sie sich auswählen.


>> Mit der Torch fliegt man eigentlich auch nur als Mehrspielergames. Wenn ich alleine bin kann der so oft auslösen wie ich lustig bin, da crasht nichts.

Das kommt dazu, in den wenigsten Spielen wird in denen einer auf den Clone wartet mehrere Chars vorhanden sein.
da fällt mir ne Bemerkung von nem off. Blizzard-verantwortlichem ein, der was wegen D3 mitteilte und dazu auch ein beispiel für D2 sagte.
Weiß jetzt nicht mehr wer das Sagte, es steht irgendwo in den D3-News drin, jedenfalls nannte er ne durchschnittliche Spielauslastung von rd. 1,2 Spielern pro game (wenn ichs recht im Kopf habe), was Blizzard mißfällt, weil sie gern mehr Spieler in einem Game hätten.



@Drago
>> Der Punkt ist ein anderer: Alle fangen zeitgleich mit der Suchaktion an, d.h., alle verlassen quasi gleichzeitig die Stadt.

Oder sie haben um die wartezeit zu überbrücken grad irgendwo geMFt (sind also nicht inaktiv, ausser die prof. Fa. die massenweise chars auf einem Server haben und wenn ist das in der Regel sicher nur eine Firma) und setzen ein TP um erstmal in die stadt zu kommen um dann per WP irgendwohin zu gehen wo der Clone spawnen soll.
Aber allein das sich plötzllch ein paar hundert chars bewegen sollen ein TP o. WP nutzen, glaub ich kaum das das einen Server überlastet.
Jedenfalls kann ich mir das nicht vorstellen.

>> Nun muss man wissen, dass die Monster auf einer Ebene in dem Moment in das Spiel generiert werden, wenn die Ebene zum ersten Mal betreten wird.
Soweit ich weiß wird das Monster dann generiert, wenn man in seine Nähe kommt.
Wenn der WP auf einem Feld weit weg ist vom Super-Unique entsteht der Clone doch nicht schon nur bei Nutzung des WPs, oder?
Ich dachte das Spawnen ist so etwa auf 3 Screen-Breiten beschränkt?


>> Hier ist der Server im Grunde schon überfordert, denn dass die 50 Spiele, die zuvor nun rumgegammelt haben, plötzlich alle aktiv werden, erzeugt eine sehr hohe Lastspitze, die es so im Normalfall auf dem Server gar nicht gibt.

Meine logik sagt mir das auf einem ausgesuchten Server i.d.R. nur ein Prof. Duper dutzende von Chars abstellen kann. Damit denke ich an Itemshops die nicht nur 4 chars sondern mehr Chars in Spiel stellen können.
Manchmal User nutzen Proxi sodaß bis zu 8 Chars online stellen können, aber wer ausser Firmen/Itemshop könnte/würde mehr als 8 Chars gleichzeuitig laufen lassen?
Wenn diese Aktion von "normalen" dupern geplant wird, also am Tag X zur Stunde Y ein Clone-Run zu veranstalten und wenn diese Info dann an mehreren Freunde weitergegeben wird, das auf Server Z / IP .... der Clone erscheinen wird, dann wird jeder von denen versuchen mehrere Chars auf den Server zu stellen.


Die richtige Server-ip zu finden ist glücksache und kann etliche Stunden dauern.
Wenn den Clonerun ne gruppe Duper veranstaltet, also keine Fa./Itemshop dann gehn wir mal davon aus das pro user im Schnitt 2 Chars auf dem Server sind.
Und jeder kann bei clone-Erscheinen immer nur einen Char zur zeit bedienen.

Alle anderen die nichts davon wissen müssen sich z.b. erstmal irgendwo aus ner Monsterhorde befreien wo sie grad killen/MFen, in die stadt gehen tränke kontrollieren und sich dann nen WP zu einem SU-Monster auswählen.

Aber nicht alle spieler auf dem Server sind in Hölle,
viele sind auch in Normal + NM games, und andere in Classic.
Viele haben grad keinen Phys.Schaden-Char im Spiel sondern nur nen Ele-Dmg-Char, dann muß erstmal der Char gewechselt werden.
Oder sie haben überhaupt keinen Clone-killfähigen char, evtl. auch keinen Flist-User der mal eben schnell helfen kann.

Die meisten auf einem Server wissen garnichts von der geplanten Aktion und je nach Situation/char etc. wird erstmal was anderes gemacht bevor man sich ein SU-Monster ausgucken kann und dort gleich hinhopsen kann.

Ich denke nicht das die Anzahl derer die SOFORT nach der Clone-Meldung binnen 2..3 sek. zu Eldrich/Shenk gehen so riesengroß sein kann das deshalb der Server zusammenbricht. Aber wie gesagt vielleicht hast du Drago ja internere Infos?


Somit kannst du davon ausgehen, das bei weitem nicht alle gleichzeitig und sofort mit dem Clone-Kill anfangen können. Denn man kann immer nur einen PC zur Zeit bedienen. Und viele werden mehr als einen Char auf den Server stellen wenn sie können. Und zwischendurch muß imemr mal wieder ein Char bewegt werden, sonst fliegt er aus dem Spiel.


>> Ich gehe davon aus, dass neben der Schadensberechnung für Flächenschaden der größte Rechenaufwand in einem Spiel das Erstellen der Karte und der darauf befindlichen Monster ist. Sehr viele Ergebnisse in sehr kurzer Zeit.
Die karte wohl selbst nicht, wenn höchstens die die Monster-Generierung.
Aber Du stimmst mit mir doch wohl überein, das 1. viele Chars die in Wartepostion sind, garnicht genutzt werden, weil die Spieler grad nen anderen Char steuern müssen und das man wartezeiten doch wohl eher mit MFen überbrückt.
Und die User die nix davon wissen stehen eh irgendwo in einer gegend rum woe die Karte +Monster schon erzeugt wurden.
Und wer grad irgendwo farmt, wird erstmal per TP in town gehen, ausser er steh schon in dem gebiet wo das SuperUnique ist, hat bereits um das SU-Monster alles andere gekillt.
Somit tritt bei sehr vielen das Map+Monstergenerieren in den ersten 1..3 Sek- nach erscheinen der Clone-meldung gar nicht auf und ich würde den prozentsatz auf weit unter 50% aller games annehmen, eher im bereich bei 25% aller games liegend.

>> Du hast die Zeit nicht gemessen, aber aus dieser Schilderung schließe ich, dass es fast 10 Sekunden dauert, bis du rausfliegst. Genug Zeit für vorbereitete Clonehunter, den nächsten WP zu nehmen und zum Clone zu telen (Maphack lässt grüßen).

Dann hast du das falsch gelese/interpretiert oder ich hab mich undeutlich ausgedrückt.
Wenn in den Fällen die ich erlebte wo der Server schnell abschmierte, die Clone-Meldung erschien, ahtte ich meist nur soviel zeit um ein Tp zu setzen in Town zu gehen, Inventar zu Kontrollieren (gucken ob genügend Tränke da sind oder ich was aus dem Inventar verkaufen könnte oder in die truhe legen könnte)
aber bevor ich weiteres machen konnte schmierte der Server schon ab.

Daher schätze ich VORSICHITG die zeit auf max 5 Sekunden ein, wenn wars eher weniger als 5 Sekunden.
Denn mehr als 5 Sek. brauche ich nicht für ein TP+in town gehen und den Gürtel gucken um tränke zu kontrollieren.
Und da ich davon ausgehen kann, das der Server 1..3 Sekunden vorher abschmierte, als ich es selbst bemerken konnte, ist die zeitdauer des Abschmierens nachdem der Clone in meinen Beispielsgames erschien, auf 1..2 max 3 Sekunden reduziert.

>>>>>> Dazu kommt halt das immer nur der Server crasht wenn die Meldungen extrem schnell hintereinander erscheinen.
>>Nen, das stimmt so auch nicht. Ich hatte schon SOJ-Meldungen, bei denen es eine halbe Stunde gedauert hat, bis der Clone kam, und der Server ist trotzdem abgeschmiert.

Ich kann nur über die Fälle reden die ich kenne/erlebt habe, das habe ich auch erwähnt.
Ich schrieb auch das ich -soweit ich mich erinnere - 4 x den WE hatte wo der server schnell abkakte, Um es zu konkretisieren,. es waren nicht 3-4 x sondern mindestens 4x.

>> Ich bin kein Freund davon, Dinge zu vermuten, zu denen ich keinerlei Anhaltspunkte habe. Im Gegenteil wäre es für mich höchst unlogisch, wenn Blizzard so etwas implementieren würde, weil sie den World Event ja bewusst auf dem Verkauf von SOJ aufgebaut haben, wohl wissend, dass es da viele Dupes schon immer gab und weiterhin gibt.

Vermutungen sind blöd, da stimme ich dir zu aber wir können nichts anderes als aufgrund von Abläufen/geschehnissen logische Schlüsse draus zu ziehen wenn wir nicht diese Infos aus MOD-Txt fiels rauslesen können. Oder hast du etwa interne Infos und weißt es so genau, das das Server-abschmieren an der Überlastung eines Servers liegt?

Zudem kommt hinzu das dieser Effekt urplötzlich erst seit dem letzten größeren Update da ist und vorher es nicht so war. früher wars selten das Server nach clone-Meldungen abschmierten, nun passiert es sehr oft.
Wieso passiert es jetzt häufiger, deine Erklärungen müßten dann auch auf die frühere zeit zutreffen aber vor 1.11 gabs diese vielen Clonegames-Serverzusammenbrüche nicht. Die hätte es aber auch da geben müssen wenn deine Annahmen/Vermutungen stimmen würden.

So eine Funktionalität auf dem Server zu integrieren ist ein Klacks, jeder Dropp, bzw. jedes Item das ins Inventar dazukommt oder es verläßt wenn man grad an Händler verkauft wird sofort dem Server mitgeteilt.
Es ist ein leichtes in der Server-Applikation dafür ein paar wenige zeilen dazuzufügen.

>>Die Möglichkeit, dass Blizzard da eine Art Zeitschaltuhr eingebaut hat, die misst, wie schnell hintereinander SOJ verkauft werden, halte ich für arg aus der Luft gegriffen.

Ich geh davon aus das die verkauften SOJs auf nem Server in einer (DB-/Datei-)Liste festgehalten werden und nicht nur die Zahl wieviel seit dem letzten Clone verkauft werden. Somit ist eine Zeitschaltuhr garnicht nötig.

Werden SOJs verkauft ist es ein leichtes in der Liste die letzten Einträge zu kontrollieren ob nur ein User die SOJs verkauft und das in sehr kurzen abständen getan hat oder nicht.

Sowas ähnliches gibts ja auch im lokalen programm, wenn man zu schnell hintereinander im Chat immer wieder das gleiche postet, weil ne posting-Sperre ausgelöst. ich glaub nen Tempo-Bann gibts dann auch noch.

>> Dazu gibt es keinen wirklichen Anhaltspunkt. Schnelle SOJ-Verkäufe deuten eher auf einen gut organisierten WE hin
Und da auch blizzar dmanchmal was gegen dupes/Duper macht und dieser häufige Server-Crash erst seit einem bestimmten Update vorhanden ist, deutet eher auf eine gezielte Maßnahme vom Server hin.

>> Die Sache mit der Torch ist eine Dupe-Protection. Einige Dupe-Aktionen bauten darauf auf, den Server mit sehr aufwändigen Berechnungen zu überlasten (z.B. Meteore auf Knochenwände). Daher gibt es nun einen Schutz, der solche Effekte erkennt und den Spieler rauswirft.

Ja und da ne übermässige Hydra-Nutzung nur dazu führt das man aus dem Spiel fliegt aber nicht das der Server crasht, kann das also nicht der grund sein.

Edit:
Nachträgliches eingefügtes hab ich grün markiert
 
Ich hab natürlich auch keine internen Informationen, Paedrin, aber ich kann aus meiner Erfahrung als Software-Entwickler einige Dinge einschätzen. Das heißt nicht, dass ich mit meiner Annahme nun unbedingt richtig liegen muss, aber ich halte sie für deutlich wahrscheinlicher als die Vermutung, dass Blizzard da irgendwie eingreift.

Letztlich diskutieren wir hier nur über Vermutungen, z.B. die Zahl der Leute, die an einem organisierten WE teilnehmen. Ich hatte seit einem Jahr gar keine SOJ-Meldung mehr, von daher kann ich dir überhaupt nicht sagen, was da aktuell ist. Ich weiß aber, dass es früher WEs gab, an denen 50 Leute gleichzeitig teilgenommen haben, jeder mit 1-3 SOJ.

Da ja quasi ALLE World Events mit gedupten SOJ organisiert werden, macht es im Grunde keinen Sinn, etwas zu implementieren, was nun die Geschwindigkeit der SOJ-Verkäufe ermittelt oder sonst irgendwas. Da könnte Blizzard einfach alle Server jedes Mal abschmieren lassen. Oder das Ding einfach mal korrekt implementieren, so dass es z.B. zufällig auftritt und nix mehr mit SOJ zu tun hat. Ich sehe nicht den Sinn hinter einer anderen Maßnahme. Ich wünsche mir auch, dass Blizzard was gegen Cheater tut aber hier ist das meiner Vermutung nach nicht der Fall.
 
Bei dieser Disskussion über professionelle Clonehunter wundert mich nur eins:
Wie verhindern die Hunter, das ihre Games nicht verschwinden? Es wäre doch enorm ineffizient wenn geschätzte 70-80% aller Games im Nirvana verschwinden.
Ich kann mir kaum vorstellen, dass von einem ganzen Heer an Bots es jedes Exemplar es schafft in den <5 Sekunden, die nach Erscheinen des Clones und dem Serverabsturz vergehen, den Clone zu erlegen und den Ani zu schnappen. Wohlgemerkt jeder Bot. Wenn der Clone meint er müsste durch die Gegend hoppeln, wird die Zeit knapp.
Oder haben die einfach soviele Games offen, dass selbst der Verlust von 80% nicht von Belang sind?
 
@drago
Ich hab natürlich auch keine internen Informationen, Paedrin, aber ich kann aus meiner Erfahrung als Software-Entwickler einige Dinge einschätzen.

Nunja, ich bin kein Profi-programmierer aber das mit der Stop-Uhren Funktion kann ich mir trotzdem simpler programmiertechnisch vorstellen.

>> macht es im Grunde keinen Sinn, etwas zu implementieren, was nun die Geschwindigkeit der SOJ-Verkäufe ermittelt oder sonst irgendwas. Da könnte Blizzard einfach alle Server jedes Mal abschmieren lassen.

Das wäre nicht sehr logisch, prinzipiell alle Soj-erstellungen + verkäufe zu kontrollieren da das garantiert enorm viel Performence kostet.
Aus dem gleichen Grund wurden ja auch Dupes nicht permanent geprüft sondern immer nur wenn einer das Spiel verlassen hat, also auch nur zu einem bestimmten zeitpunkt, nämlich dann wenn sowieso ein Zugriff auf die Chardatei(en) auf dem Server erfolgt um die akt. Zustände zu speichern.

Aber grad der Moment indem ein WE ausgelöst wird, ist ein enorm zeitl. beshränkter und seltener Moment und da kann es sinnvoll sein, die letzten Soj-Verkäufe zu kontrollieren was ansonsten die normale Servertätigkeit ausserhalb dieses Moment auch nicht belastet.


>> Letztlich diskutieren wir hier nur über Vermutungen, z.B. die Zahl der Leute, die an einem organisierten WE teilnehmen.

Ich diskutiere nicht über Vermutungen, ich versuche die gegebenheiten / die Vorgänge in bezug zum Clone-Erscheinen zusammen zu fassen und zu durchleuchten, was logisch(er) erscheint und was nicht.

Wenn behauptet wird, es gäbe so viele Clone-Hunter auf einem Server z.b. 50 o. 100, das allein durch deren gleichzeitige Aktivität einen WP zu benutzen und der damit verbundenen generierung einer neuen Map+Monstern ein ganzer Server abschmiert, halt ich das nicht für so logisch, denn das hätte es dann auch vor 1.11 geben müssen.

Daher liegt die Vermutung durchaus nahe, als wenns eine Änderung gegeben haben könnte.

Und dann überlege ich halt, wenn Du meinst es könnte an der Performence-Überlastung liegen, wie viele wirklich gleichzeitig sich auf den Clone stürzen könnten, also einfach das versuchen anzunehmen was logisch erscheint.

Das was wir letztlich aufgrund der zusammengetragenen Fakten (oder nenn es Indizien) dann ableiten, daraus entstehen dann Annahmen/Vermutungen.
Und je genauer die Fakten/Indizien beleuchtet werden, desto mehr können die Annahmen/Vermutungen geschärft werden.

Letztlich kann im Idealfall eine Vermutung übrig bleiben, wenn nur noch eine logische Konsequenz übrigbleibt die alle Indizien erklärt, im Nicht-Idealfall werten versch. Diskussionsteilnehmer die Fakten/Indizien halt unterschiedlich und kommen somit zu unterschiedlichen Ergebnissen.


>> Ich weiß aber, dass es früher WEs gab, an denen 50 Leute gleichzeitig teilgenommen haben, jeder mit 1-3 SOJ.

Früher... war das vor 1.11? Und ist der Server dann meistens/oft abgeschmiert?


>>Da ja quasi ALLE World Events mit gedupten SOJ organisiert werden, macht es im Grunde keinen Sinn, etwas zu implementieren, was nun die Geschwindigkeit der SOJ-Verkäufe ermittelt oder sonst irgendwas.

Dann wäre auch Warden + storm (oder wie die beiden Prüf-Dinger heissen) sinnlos (gewesen) und Blizzard hätte auch da nichts probiert Dupes + Cheatnutzer zu identifizieren/aus dem Verkehr zu ziehen.
Da nun seit ca. oder gut einem jahr die Professionellen nicht mehr dupen sondern via Packet-Modifikation die Items erzeugen ist die Dupe-Erkennung bei Spiel-Beendung auch dahin.


>> Oder das Ding einfach mal korrekt implementieren, so dass es z.B. zufällig auftritt und nix mehr mit SOJ zu tun hat.

Dem stimme ich voll + ganz zu.



Schade das ansonsten hier keiner Beispiele gepostet hat wieviele Clone-GamesCrashes er vor und seit 1.11hatte oder auch wie lange es nach der Clone meldung etwa dauerte bis der Server abschmierte.


@Hasentod

>> Bei dieser Disskussion über professionelle Clonehunter wundert mich nur eins:
>> Wie verhindern die Hunter, das ihre Games nicht verschwinden?

Ich denke nicht das ein Spieler einen Server-Absturz in dem Sinne verhindern kann.
Derjenige kann bestimmte Schritte einleiten damit es nicht dazu kommt, wenn er weiß warum es zum Server-crash kommt.

Also wenn die Vermutung nahe liegt das es an zu starker Performnce-Nutzung liegt, dann würde derjenige langsam vorgehen und nicht alle 50 anderen chars gleichzeitig per Bot den Clone angreifen lassen sondern nacheinander.

Soweit mir bekannt ist, gibt es aber keine Bots die den Clone erlegen oder weiß da jmd was anderes?

>> Es wäre doch enorm ineffizient wenn geschätzte 70-80% aller Games im Nirvana verschwinden.

Wenn der Server abschmiert, dann verlieren alle die auf dem Server sind ihre games, die (als beispiel gedachte) Fa. die soviele chars gleichzeitig auf nen Server bringen kann, würde dann auch nicht nur 70-80% alles games verlieren sondern 100%

>> Ich kann mir kaum vorstellen, dass von einem ganzen Heer an Bots es jedes Exemplar es schafft in den <5 Sekunden, die nach Erscheinen des Clones und dem Serverabsturz vergehen, den Clone zu erlegen

Das ist auch unvorstellbar, und wie ich weiter anfangs in meinen textwüsten schrieb, ist es höchst unlogisch, das selbst eine Fa. sich 50 Melee-chars oder mehr mit lvl >=70 erstellt, alle komplett mit Items ausstattet und das nur um SOJs per nicht vorhandenen Clone-Kill-Bots in sagen wir mal 1-2 Minuten umzunieten.

Der Aufwand diese Chars zu erstellen steht in keiner vernünftigen Relation zu dem Ergebnis.

>> Oder haben die einfach soviele Games offen, dass selbst der Verlust von 80% nicht von Belang sind?
Wie gesagt, wenn der Server abschmiert, sind 100% games alle futsch.
Alle, d.h. alle in Classic und LoD, in SC und HC und dafür jeweils alle in Normal, Alptraum udn Hölle.
 
1. Ich weiß nicht mehr, wann genau bei mir ein WE abgeschmiert ist, ob vor 1.11 oder danach, weil ich schon ewig keins mehr hatte. Ich weiß aber, dass ich auch in 1.10 schon aus einem Norm-Spiel geflogen bin, nachdem einige SOJ-Meldungen aufgetaucht sind.

2. Was ich mit "Vermutungen" meine, sind so Dinge wie "wenn die da 8 Chars reinstellen". Das wissen wir nicht. Zudem kriegen wir nur zufällig irgendwelche Events mit, von denen welche abstürzen. Es kann aber genausogut sein, dass die 5-6 Events am Tag machen, von denen 3 nicht abstürzen. Wir haben da einfach keine Infos, die einen vernünftigen Schluss zulassen.

3. Ich glaube, du hast mich nicht richtig verstanden, was diese Implementierung eines Zählers angeht. Das ist keineswegs ein technisches Problem oder eine Hürde, ich halte lediglich den Sinn für fraglich.

Deine Vermutung ist doch, dass Blizzard prüft, ob die SOJ sehr schnell hintereinander weg verkauft werden und dann "eingreift". Die Frage ist doch, WARUM ausgerechnet diese Logik implementieren? Soll das nach dem Motto sein "so schnell machen es nur Shops"? Das dürfte zum einen nicht stimmen, weil Clans das sicher genauso schnell machen, zum anderen könnte man dann ganz andere Maßnahmen ergreifen als den Server killen. Zum Beispiel einfach die verkaufenden Accs bzw. User für eine gewisse Zeit sperren. Es besteht doch kein Bedarf, gleich den ganzen Server zu killen.

Ich finde diese Idee daher "unglaubwürdig". Was nicht heißt, dass es ausgeschlossen ist. Aber auch hier: Wir haben nicht genug Infos, von daher tendiere ich vorläufig noch stark in Richtung Überlastung.
 
Ich hab jetzt leider nicht jeden einzelnen Post durchlesen können (sorry dafür), aber ich wollte euch von einem evtl ähnlichem Phänomen berichten, was vllt frischen Wind in die Diskussion bringt.

Mir ist nämlich ziemlich oft passiert, dass das Game in Übertristram crasht, vom Zeitpunkt her ungefähr wenn der erste Boss gekillt wird. Dabei ist mir aufgefallen, dass alle sich in UT befindlichen Spieler gekickt werden, aber unbeteiligte, die sich woanders befinden, anscheinend im Spiel bleiben.

Da Hellfirequest ja "random" auf allen Servern verteilt ist, würde ich eine Überlast ausschließen. Vielmehr denke ich, dass es sich um eine Art Bug handelt, was auch immer das bedeuten soll.
 
Meinst du beim UT-Leveln? :clown: Wenn ja, evtl. mal den Guide lesen.. Das ist in dem Falle auch eine Überbelastung durch die vielen Leichen..
 
Nein, ich meine nicht das UT-Leveln, ich meine nur das ganze normale Torchsammeln. Dabei fallen meist nicht mehr als 10 Minions, also daran sollte es nicht liegen.
 
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