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Gegenvorschlag zum Entfernen der Skilltrees / Skillpunkte

Simsala91

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3 August 2011
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Nachdem es seit der Ankündigung der weggefallenen Skilltrees viele negative Reaktionen gegeben hat, doch auch Bashiok berechtigte Kritik im alten Skill-System gefunden hat, möchte ich hier einen Gegenvorschlag vorstellen, der soweit ich das sehe die Vorteile beider Systeme aufnehmen kann.
Vorab möchte ich die Vor- und Nachteile beider Systeme noch einmal darstellen:

d2.jpg


Insgesamt war das alte System damit zwar durchaus spielbar, aber es hatte auch deutliche Schwächen. Das Blizzard etwas an diesem System ändern musste liegt auf der Hand.

d3.jpg


Durch das neue System hat Blizzard damit zwar die Schwächen des alten Systems behoben, gleichzeitig aber den Spielern den Großteil ihrer Individualisierungsmöglichkeiten genommen und damit auch einen Teil des Flairs des überaus erfolgreichen Diablo 2 zerstört. Doch es ginge auch anders:
Das neue System

Im neuen System werden die beiden grundlegendsten Dinge der beiden Einzelsysteme zusammengeführt:
In Diablo 2 muss auf die Fähigkeiten erstmal ein Skillpunkt gesetzt werden um ihn Nutzen zu können. Dabei ist der Großteil des Schadens vom Skilllevel abhängig.
In Diablo 3 ist der Schaden der Skills hauptsächlich vom Charakterlevel abhängig und alle Skills sollen frei verfügbar sein, um die Spieler zu motivieren verschiedene Fähigkeitskombinationen zu nutzen.
In dem von mir angestrebten System soll der Schaden nun von Charakterlevel und Skilllevel abhängig sein, er soll jedoch nur noch leicht pro Skilllevel steigen sobald ein Paar Punkte in den Skill gesetzt worden sind. Dadurch wird der Skill zwar noch ein wenig stärker wenn man ihm die maximale Anzahl an Skillpunkten gibt, aber es ist mindestens genauso effektiv in mehrere Skills nur 4-6 Punkte zu setzen, da sie in verschiedenen Situationen viel effektiver ausgenutzt werden können. Der Spieler kann daher frei wählen ob er wenige starke Skills besitzen möchte oder viele nicht ganz so starke, dafür aber für jede Situation eine passende Fähigkeit parat hat.
In Bashioks Statement zum Entfernen der Skillpunkte ging er auf ein Beispiel mit den Fähigkeiten Magic Missle (MM) und Arcane Orb (AO) ein. An genau diesen Fähigkeiten möchte ich den Sinn dieser Änderungen zeigen:
Nehmen wir an der Schaden der beiden Fähigkeiten verläuft in Diablo 3 etwa wie folgend (rein fiktiv):

tab1.jpg


Tatsächlich würde es wohl nie Sinn ergeben Arcane Orb auf einen Boss zu zaubern, wenn Magic Missle ebenfalls zur Verfügung steht. Nun nehmen wir an man könnte auf jeden Skill bis zu 12 Punkte setzten (etwas weniger als in Diablo 2, da auch nur 60 Level) und der Grundschaden der Fähigkeiten würde sich in Abhängigkeit vom Skilllevel wie folgt abändern:

tab2.jpg


Nun vergleichen wir 2 Zauberinnen, beide Level 50:

Zauberin 1 setzt 12 Punkte in Arcane Orb aber nur 2 Punkte in Magic Missle:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,25*302 = 377,5 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 0,6*453 = 271,8 Schaden.

Damit macht ihr Flächenzauber mehr Schaden als ihr Zauber gegen Einzelziele, der Zauber gegen Einzelziele wird unnütz. Würde sie 3 weitere Punkte in Magic Missle setzen, würde Magic Missle bereits mehr Schaden verursachen als Arcane Orb (407,7) obwohl sie mehr als doppelt so viele Punkte in Arcane Orb gesetzt hätte.


Zauberin 2 setzt sowohl in Arcane Orb als auch in Magic Missle 7 Punkte:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,05*302 = 317,1 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 1,05*453 = 475,65 Schaden.

Damit macht ihr Flächenzauber weniger Schaden als der von Zauberin 1, ihr Zauber gegen Einzelziele jedoch bedeutend mehr Schaden als der Flächenzauber von Zauberin 1, die in diesen auch deutlich mehr Punkte investiert hat.

Beide Charakterbuilds wären sicherlich spielbar, wobei die zweite Zauberin flexibler sein wird als die erste. Wie flexibel man seinen Charakter gestalten will liegt dann natürlich rein am Spieler, der sich auch wieder Gedanken darüber machen muss welche Skills er setzen möchte und welche nicht.

Dieses System sollte keine allzu schwierigen Komplikationen mit dem Runensystem bereiten, da mit erhöhten Skilllevel ohnehin nur der Schaden steigt und der erhöhte Schaden auch problemlos in die mit Runen versehenen Fähigkeiten übernommen werden kann.
Man kann aber natürlich auch darüber nachdenken, mit steigendem Skilllevel die Abklingenzeit zu veringern, das Leben von Summons zu erhöhen, Verlangsamungseffekte verstärken oder die Reichweite zu erhöhen, um eine Fähigkeit effektiver zu gestalten.

Dies ist fürs erste nur ein genauerer Vorschlag für einen Skilltree der aktiven Skills, bei passiven wäre ich auch der Ansicht dass man sie skillen sollte, wobei die Anzahl der "aktiven" passiven Skills wie im neuen System beschränkt bleiben sollte.

Wenn man zu diesem System noch dazu ein Paar Möglichkeiten bietet seine Fähigkeitspunkte neu zu verteilen (wie es seit Diablo2 1.13 auch möglich ist), dann hätte dieses System alle oben aufgeführten Vorteile der beiden alten Systemen übernommen und alle Nachteile aus dem Spiel entfernt.
Damit wäre es meiner Ansicht nach eine deutlich bessere Lösung als ein Diablo 2.5 oder das derzeit geplante Diablo 3.

Freue mich über Feedback im Forum, ihr könnt mir aber auch an fighterwing@web.de schreiben!
 
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ich finde das einzige was am aktuellen System verbessert werden sollte ist das man jederzeit ohne Aufwand die Skills tauschen kann. Die sollen es mega teuer machen, Runen sollen verschwinden wenn ich nen Skill entferne aus meiner Liste.

Dann würde es auch Sinn machen mehrere Chars von einer Klasse zu haben damit man sich die horrenden Kosten sparen würde.
 
in meinen augen ist das jetztige system auch ein paradies für theorycrafter...
6 Skills in Kombination mit den 3 passiven skills zusätzlich die individuelle abänderung durch runen erlaubt einen Haufen an Theorie die man durchdenken kann um den optimalen Build herauszufinden. Dazu kommt noch, dass ein Mix aus offensiv- und defensivskills gefunden werden muss. Spieler die also mehr defensive bevorlieben (oder einfach mit weniger nicht klar kommen) können sich auf solche builds eh schonmal nen brot schmieren und müssen sehen mit welchen runen- und skillkombinationen sie am besten klar kommen.

Runen sollen verschwinden wenn ich nen Skill entferne aus meiner Liste.

Sie sollten eher gebunden werden auf den charakter und nicht wieder entnehmbar sein. Das würde einen gewissen Wertverlust bedeuten, wenn man Fähigkeiten wechselt. In abetracht der möglichkeit, dass runen in höheren Stufen sehr wertvoll werden (könnten), wäre es demnach kein allzuferner Gedanke eher einen neuen Charakter hochzuspielen um dieser Investition mehr Spielraum zu geben anstatt einfach nen anderen Skill zu nutzen der überhaupt nicht in das Setup passt, was man dann gleich mit verändern muss.
 
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@Agasika: Jupp hast recht, danke, ist verbessert.
@sYko: Hast du dir den ganzen Post durchgelesen? Meiner Ansicht nach wäre durch meine Idee ebenfalls erreicht, dass es sich lohnen würde neue Charaktere zu erstellen ohne dabei die Vorteile des neuen D3-Systems zu zerstören.
Ansonsten ist meine Idee zumindest verständlich formuliert, und gibts Kritikpunkte an der Idee?
 
Hmm, genau das hatten sie ja etwa vorher, oder? Die Skills hatten meist Obergrenzen für 5, 10 oder 15 Skillpoints. Das war auch glaubs von Anfang an so gedacht, den Spieler so zu mehr verschiedenen Skills zu bringen. Jetzt ist halt die Frage, weshalb blizzard, von diesem prinzipiell optimalen System doch wieder abkehrt und zu einer simpleren Lösung wechselt. Dafür muss es Gründe geben, aber schwierig zu interpretieren.

Nun, ein Punkt noch: Dass die Skill"trees" abgeschafft sind, ist äusserst positiv. Sie setzen sich nicht mehr voraus und man muss keine points mehr verschwenden. Ausserdem lässt das mehr gestalterischen Freiraum. Skillpool find ich bedeutend besser (hat dann auch wieder eher D1 flair ;)).

Nun, meine Vermutung, weshalb blizzard das doch wieder verworfen hat... Wir kennen ja aus D2 diesen enormen Drang möglichst grössten Schaden zu haben und den besten build. Und auch in dieser Situation würde man dann schnell wieder ein Optimum finden. Oder eben. Man kommt dann doch wieder gut mit 2 aktiven Skills zu recht und merkt, wenn man die pusht hat man am meisten Schaden. Und wenn man in einer Party spielt, ist das meist erst recht das Optimum. In D2 sind alle hybridchars einfach schwächer und nur sinnvoll, wenn man alleine Gebiete cleanen will. Somit werden Individualisten wieder bestraft, indem ihre Vorstellung einfach schwächer ist.

Mit dem anderen System hat man 6 Skills maximal zur Verfügung und ja, alle davon sollten brauchbar sein. Also schon mal anderst als in D2, wo nur eine handvoll wirklich etwas taugte. Nun aber können die Skills nur durch Runen gestärkt werden, was zwangsläufig zu Individualität führt, weil nicht jeder die gleichen Runen besitzt. Die "faulen" Spieler werden dann wohl 6 Skills zwar auswählen, aber dann nur 2-3 benutzen. Jene, die das Potential des Chars ausnutzen wollen, werden eben 6 Skills auswählen, und werden hin und her gerissen sein, welche sie nun wirklich ins mainsetup nehmen wollen. Sie werden aber nicht bestraft werden, für ihre Experimentierfreude. Nein, die meisten Experimente sollten sogar etwas taugen. Und wenn man's so betrachtet und wieder die schöne Rechnung von Bashiok anschaut, dann sollte eben durch dieses System eine unglaubliche Zahl von builds plötzlich möglich und auch gut spielbar sein.
 
Das Argument, das Diablo 2 mehr individualisierungsmöglichkeiten hat stimmt meiner Meinung nach nicht.

in D2 hat man vielleicht pro Klasse durchschinittlich 10 grobe verschiedene Skillungen gehabt die sich dann nur noch durch sehr kleine Unterschiede unterschieden.

In D3 hat man 25 Skills, von denen 6 als aktive benutzet werden können.
Jeder dieser 25 Skills hat durch Runen vielleicht im Schnitt je 3 starke Variationsmöglichkeiten.

So hat man quasi 3 * 25 verschiedene Skills.

wenn du nun 6 aus diesen 75 Skillvariationen auswählst, kannst du dir zu 99,99% sicher sein, das keiner genauso die Skills wählt wie du! Dazu kommen noch die passiven Skills, wenn es vielleicht 10 davon gibt mit je 3 Runenvariationen wählt man also 3 von 9. Diese Variation kannst du jetzt mit den aktiven Skillvariationen zusammenmischen und bekommst eine extrem krasse Skillvielfalt. Zudem unterscheiden sich die Runen in ihrerer Stärke. Ich vermute das die stärksten Runen sehr sehr schwer erreichbar werden.

In D2 hingegegen hatte man nur 1-3 aktive Spells zum DMG machen pro Klasse / Skillung So war es z.B. bei der Zauberin ganz normal das in jedem 8er Spiel mehrere Blizzards sorcs ununterbrochen Blizzard casteten.Beim Pala z.B. wars noch schlimmer, oder die Trap-Assa, die wohl durch 80% oder mehr aller Assesinen repräsentiert wurde.

In D3 schienen alle Skills ihre Berechtigung haben, in D2 war dies definitiv nicht so, da konntest du sagen, pro Charakter waren 50% durchgangsskills und 50% wurden genutzt.
Ich glaube, bis man mal alle Skills mit allen Runen auf einem hohen Runenlevel in verschiedenen Situationen EINZELN durchgetestet hat dauert es schon lange, aber dann gar noch alle in Kombination oder Abfolge auszuprobieren und das Skillset zu versieren dauert sich noch sehr viel länger. Ich denke da z.B. an eine Nahkampfzauberin, die wie bereits bestätigt wurde spielbar ist. Man würde sie mit den Passivzaubern ausstatten die im Nahkampf den stärksten Schutz bieten oder mehr Schaden machen. Die Offensivfähigkeiten können sicher durch Runen so stark ausgeprägt werden, das sie bestimmt auch ohne ein bäriges Runenwort (d2) gut spielbar wird.

Ich freu mich jedenfalls auf das neue Skillsystem. Bei D2 hätte ich auch gerne eine Mischung aus den besten Skills gespielt und nicht nur immer ein AOE und ein Singletarget spell gedrückt.Was sicher aber doch seinen Reiz haben könnte... wenn man wie du sagst, auf die Skills die man auswählt noch einen gewissen Pool an Punkte verteilen könnte, um gewisse Skills noch einen Ticken stärker zu machen, oder aber einen ziemlich coolen aber vermeintlich schwächeren Skill auf ein gutes bis sehr gutes Niveau anzuheben, eben seine lieblingsskill ein wenig zu verstärken. Das täte sicher keinem weh.. vermute das Blizzard sich da eh noch nicht zu 100% festgelegt hat und eine Punkteverteilung als Stärkung einiger wenigen Skills irgendwann einführen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
... hat dann auch wieder eher D1 flair.

Nun, meine Vermutung, weshalb blizzard das doch wieder verworfen hat... Wir kennen ja aus D2 diesen enormen Drang möglichst grössten Schaden zu haben und den besten build. Und auch in dieser Situation würde man dann schnell wieder ein Optimum finden. Oder eben. Man kommt dann doch wieder gut mit 2 aktiven Skills zu recht und merkt, wenn man die pusht hat man am meisten Schaden. Und wenn man in einer Party spielt, ist das meist erst recht das Optimum. In D2 sind alle hybridchars einfach schwächer und nur sinnvoll, wenn man alleine Gebiete cleanen will. Somit werden Individualisten wieder bestraft, indem ihre Vorstellung einfach schwächer ist...

ich bin immer wieder beeindruckt wie Abiel es schaft, in meinen augen, einer noch so dummen idee was gutes abzugewinnen :D jedoch ist das hybrid problem nur im multiplayer-modus existent. hatte mich im singel ehrlich gesagt nie gestört, da war ich immer der stärkste ;)

=== Achtung an Buchstaben-Allergiker vom lesen wird abgeraten ===

was vielfalt angeht widerspreche bashiok und manch anderen verteidigern dennoch vollkommen!
sowohl das alte system wie auch das oben vorgestellte system (endlich mal wer mit einer idee die lang und breit ausgearbeitet wurde :top:) und auch dem neuen system ohne skillpunkte, wird die vielfalt nicht verbessert.

D2 wurde analysiert und es sind 50% aller skills so unnütze das niemand sie spielt. anstatt das in patches zu verändern (schaden, fläche, synergien) hat man es so gelassen und sich zu frieden gegeben.
wahrscheinlich passiert exakt das selbe in diablo3. die alte elite wird etwa 3 monate brauchen, um alles mögliche auszuprobieren und zu vergleichen und jegliche gute runen kombination herauszubekommen. es wird dann auf 3 punkte hinauslaufen.

1.) minimale blockierung des spielflusses
2.) max damage
3.) möglichst viel spaß... = gut gegenstände = "mf"

1.) wie in diablo2 werden manche skills und runen deshalb rausrotieren, weil sie einfach nur nerven und man sie nicht braucht solange man gut ist. ein bsp. dafür wäre "terror" der jetzt umgemobelt wird zu horrorfy. es dauert nicht lange da wird man WDs verbieten diesen mist zu nutzen da es in 95% der fälle nur stört und man ohne flächenschaden die gegner nicht trifft. ebenfalls hat man diesen "spaßskill" nur in normal gesehen. in hölle wo jedes 4 monster ein boss ist den das teil kein stück stört wird es sowie so rausfliegen.

ebenso wirds skills geben die die monster um einiges härter machen. in D2 mochten viele die kombination meteor und blitzer nicht, weil die viehcher so viel gefährlicher wurden. wer weiß was uns an vieh in D3 vors korn läuft und welchen skill man da nicht sehen will?

und wenn dann noch so geile sachen hinzukommen wie -> meteor-spam = spiel abbruch +10min bann, hui da wird sich die community wieder freun.

2.) was runen angeht, wozu sollte man sein skill "billiger" machen wenn man viel cooleres zeug zur verfügung hat? flächenschaden oder einfach mehr schaden? wenn der mob mit einen schlag zu boden geht ist es scheiß egal ob der zauber 30% billiger ist oder 50% höhere reichweite hat. nur ein toter mob ist ein guter mob. diese einstellung wird auch in D3 vorherrschen. wer was anderes behaupt ist einfach nur :irre:.

3.) da D3 viel mehr von items abhängt wird hier vieles von abhängen und je mehr man davon bekommt desto besser. letztlich wird es wieder eine art mf ausrüstung geben, die standart ist. darauf hin wird wieder die skillung angepasst die möglichst primitiv schnell killt.

alle punkte sprechen gegen die so genannte vielfalt! es wird 100% so wie in D2 -> 50% aller skillungen sind absolut nutzlos oder werden als noob oder spaß-skillung angesehen.

hier eine kleine stärkung :keks:

bisher wurde so argumentiert, dass die "tester" immer gleich vorgingen! neues lvl + neuer skill == respec und alles auf den besseren skill. das ist total normal... oder nicht? ich weiß nicht "wen" blizzard da getestet hat, aber wenn es newbies sind kann man das nicht als maßstab für die treue fan-elite nehmen(die waffenwechseltaste "W" lässt grüßen :rolleyes:). wenn man die elite genommen hat, darf man es ihr nicht verübeln, weil das seit 10jahren das vorgehen in D2 war. der mensch ist ein gewohnheitstier und macht das womit er vorher gute erfahrungen gemacht hat. -> sagt dem raucher mal, dass das was er macht nicht gut ist und er aufhören soll ;)

blizzards motto ist ja angeblich "easy to learn, hard to master"... respec unterstützt dieses prinzip nicht! seitdem respec eingeführt wurde ist D2 viel viel viel zu einfach geworden. man passt an wenn man kleine probleme hat und geht dann weiter... für einen profie realität :lol:, für einen anfänger nicht :eek:. blizzard hat doch auch recht schnell verstanden das respec das problem nicht löst das manche skills nie genutz werden, aber anstatt es zu entfernen und mal eine gute idee in den raum zu schmeißen liesen sie es drin und entfernen die skills. :( :cry::motz::cry: :( auch wenn es so angeblich anfängerfreundlicher ist ist es eine unverschämtheit respec beizubehalten. ich hab in D2 aus testgründen einen barb ohne stat/skill vergabe bis lvl30 gespielt (alte 1.08 zeit) und hatte kaum größere probleme (ausnahme dia himself). damals war ich kaum so gut wie heute und dennoch war es mir möglich. demnach gehe ich davon aus das auch ein totaler anfänger mit einem halbwegs verskillten char durch normal kommen dürfte. für alptraum und hölle wird sein talent nicht reichen aber das gehört jetzt gefälligst in die kategorie "HARD TO MASTER". es kommt nur in die hölle wem dies gebürt. da lob ich mir die japaner die schwierigkeitsgrade ans absolute maximale absurdum treiben :go:.

was hier meiner meinung nach eindeutig falsch ist ist nicht das skillsystem oder der wunsch maximale varianz zu erreichen, sondern ehr die methoden der entwickler dies zu erreichen.

ein positiv beispiel: war/ist der skilltree der blitz-soso. ob mans glaubt oder nicht hier war kein einziger skillpunkt verschwendet... ok außer gewitter vielleicht. static ist ein muss, comblitz/blitzschlag/kettenblitz und nova-sorc alle typen gab es! (mindestens in irgendeiner patchversion) und ES wird ebenfalls von vielen genutz. jeder skill war in seiner weise cool und hat genug schaden gemacht bzw. nutzen gebracht. und genau das ist der punkt! es geht verdammt noch mal nicht um PVM balance sondern um skillbalance. negativ beispiel: wenn der eisstoß nicht genutz wird liegts daran das nun mal die erweiterung -> gletschernadel besser war. sie haben sich die hälfte des coldtrees selbst raus gekickt und meckern dann, dass nur gletschernadel/blizzard/orb und eine der rüstungen genutz wird? :irre: :autsch: sorry aber das ist absoluter wahnsinn :clown:

ich bezweifle stark, dass das neue system soviel anderes bringt als das alte. denn es hängt immer ab von ->

0.) persönlichem geschmack
1.) minimale blockierung des spielflusses
2.) max damage
3.) möglichst gute gegenstände

@topic, daher ist es auch egal, ob ein alternativ system existiert... solange die entwickler nicht so versessen auf balance sind wie es in starcraft 1 geschehen ist und in SC2 angestrebt wird.

zum schluss eine preisfrage: wer von euch wird als erstes den WD nehmen und mit den grünen mörder fröschen Dia zum tanz bitten? :rolleyes: ist das überhaupt legal den herr des schreckens so zu veralbern :lol:
 
Es sollte einfach zu jedem Skill die jeweiligen Runen geben. Wir man das implementiert weiß ich nicht aber so würde absolut D1 Flair aufkommen, weil man die Runen unbedingt finden will, die zum jeweiligen Skill passen. Es hat ewig gedauert, bis ich das letzte Buch Nova gefunden hatte. Da entsteht richtiges Sammelfieber. Oder die Runen müssten zumindest verschwinden oder an den Charakter gebunden sein. Bei Items hatten sie das vor aber bei Runen scheinbar nicht.

Aber so wie es im Moment aussieht, verschwinden individuelle Chars komplett. Zumindest gibt es, wie gesagt wurde, keinen Anreiz mehr verschiedene Chars einer Klasse zu erstellen, da man jederzeit die Skills ändern kann und die Attrivute sowieso fix sind. Gefällt mir so überhaupt nicht.

Es geht meiner Meinung nach nur noch um Items, damit das AH auch schön benutzt wird. Attribute werden nur noch durch Items gepusht und Funbuilds entstehen auch nur durch Items.

Man kennt dieses System zwar auch aus anderen Spielen aber die Individualisierung der Chars hat für mich einen sehr großen Teil des Spiels ausgemacht. Level up und erstmal schauen, was man in Attribute steckt, damit man eine Rüstung endlich tragen kann, die man gefunden hat und man musste sich Gedanken machen, wie man seinen Char aufbaut und welche Richtung man mit Skills einschlägt. Das fällt nun alles weg und stattdessen gibt es quasi vorgefertigte Chars, die man nur noch mit Runen und Items individualisieren und dem eigenen Geschmack anpassen kann.

Da hätte ich mir zumindest eine passende Ergänzung und Alternative zum alten System gewünscht, so dass man mehr Freiheit hat und nicht als eingefleischter Diablo Zocker genötigt wird das oder das mit seinem Char zu machen und wie ein Anfämger behandelt wird, der davor bewahrt werden müsste, seinen Char zu verskillen. Man hätte trotzdem eine Respec Funktion einbauen können, für die Spieler, die neu sind oder sich total verskillt haben.

Letztendlich wird das die Langzeitmotivation trüben. Blizz hat wohl gedacht, es geht den Spielern nur um Items aber ich persönlich fand ein Level up mindestens genauso wichtig und ich hab mich jedes Mal gefreut, wenn ich eine Stufe höher kam, weil dies bedeutete, dass ich meinem Ziel, nämlich meinem Build, den ich mir vorher überlegt habe, ein Stück näher komme. Zusammen mit den Items war das dann die gelungene Mischung aus RPG und Item grinding. So geht es im Prinzip nur noch darum, Items zu sammeln. Die ganze Spielmechanik wurde nur noch auf Items fokussiert. Da hilft das Einfärben der Rüstungsteile auch nicht mehr beim Individualisieren des Chars.
 
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Die Idee des Themenstartes basiert ja von Grund auf nur auf der Skillbalance. Für mich ist klar, dass wenn man es wollte, man die Skills einfach so untereinander in der Stärke ausbalancieren könnte, dass jeder Skill seinen Wert hat. Eine solche Balance wäre auch extrem anfängerfreundlich, weil egal was er skillt, es ist dann zumindest nur wenig schlechter als das eines anderen guten Spielers. 100% Balance gäbe es nie, aber man kann nah herankommen und das würde den meisten Spielern schon reichen um sich ziemlich gleichwertig zu fühlen oder zumindest in gewissen Situation besser zu sein.

Es gäbe allgemein viele Ideen, wie man Skillpunkte und Maximierung einzelner Skills ausgewogen gestalten könnte, ohne, dass es zu den von Jay Wilson genannten "Umrespeccen zu guten Skills" kommen würde.

Man könnte eine Maximierung im Zweifel mit mehr Skillpunkten bei immer gleichem Verbesserungseffekt abschwächen, wodurch die Wahl zwischen spezifischer Stärke und breiter Auswahl dann die Spieler quälen würde. Natürlich immer gut balanced.
Man könnte es auch so handhaben, dass man jeden Skill automatisch auf Level 1 erhält und nutzen kann, ohne Skillpunkte zuinvestieren, damit man jede Fähigkeit zumindest mal ausprobieren kann und eine gewisse Standardvariation hat.

Damit und mit der Ausgewogenheit der Skills würde man auch stark an das herankommen, was Jay Wilson gesagt hat: Die Spieler können alles ausprobieren und keine großen Fehler dabei machen, weshalb sie einfach drauflosspielen würden. Statt sich jedesmal beliebig die Skills so schnell umzuwechseln, dass man immer das richtige parat hat, würde man sich überlegen, was soll die für meinen Helden spezifische Kombo sein: Eine gute breite Fächerung, die jede Situation gut löst oder möchte ich eine Attacke so stark machen, dass ich damit gegen andere enorm gut und gegen andere nur mittelmäßig bin? (Natürlich immer in dem Rahmen, dass alles schaffbar bleibt und nur der Schwierigkeitsgrad veriiert) Man wählt dann einfach nach dem subjektiven geschmack, da es keine großen Leistungsunterschiede gebe (außer vielleicht von Monster zu Monster, von Gegner zu Gegner betrachtet). Dann könnte man auf Respec (bis vielleicht auf einen einzigen, den man sich dann gut aufheben muss und teuer bekommt) auch abschaffen und unterschiedliche Klassenbuilds würden das Anfangen des selben Charakters attraktiv machen.

Deshalb bin ich zumindest bis jetzt ein wenig von Blizz im Bereich der Skills enttäuscht. Ich will damit nicht sagen, dass D2 besser war. Ich hatte mir gerade wegen den Mängeln mit D2 gewünscht, dass man in D3 vieles besser macht. Natürlich kann es da noch gewisse Änderungen geben, aber so richtig überzeugt es mich nicht. Ich hoffe, das es einen Kompromiss ohne zu beliebige Wechsel zwischen den Skills gibt und dafür mehr ausbalancierte relativ unwiderrufliche Spezialisierungen.

Wenn nicht, dann muss ich auf einen fetten Endkontent hoffen, damit D3 vielleicht doch noch eine größere Chance bei mir bekommt.
 
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WEITERE IDEE:

Da hatte ich doch gerade noch so eine witzige Idee, um das neue D3 Skillsystem einfach aber interessant zu modifizieren.

Wie wärs es, wenn es auf dauerhaft benutzte Skills oder Traits, also solche, die man nicht wechselt und ständig in der auf 6 Skills begrenzten Auswahl hat, eine Art Gewöhnungsbonus gibt? Das heißt, man kann die Stärke eines Skills beispielsweise bis zu 10% (also den Gesamtschaden des Skills) verbessern, wenn man einen Skill ununterbrochen benutzt. Verlässt man diesen Skill, dann ist der Bonus weg und man muss sich beim neuen Skill oder bei einer Zurückänderung den Bonus neu erarbeiten. Man sollte dann aber auch schon relativ lange kämpfen, damit man den vollen Gewöhnungsbonus bekommt (Mindestens 2 Stunden und aufwärts). Dabei sollte es dann aber um Kreaturenschnetzeln und nicht um Zeit oder Leveln gehen, damit man zu jeder Situation mit etwas Aufwand sich umgewöhnen kann.

Das gäbe dann eine deutlich stärkere Form der Spezialisierung, weil man nicht die Motivation hätte, beliebig umzuswitchen und seine aktuellen Spezialisierungsboni verpuffen zu lassen, es gäbe die gleiche Indidualitätsauswahl und man hätte das Gefühl, dass man etwas in seine Lieblingsskills "investiert" hat (also die Kampfzeit mit dem Skill). Ein Respec wäre so immer möglich, aber eben zu den Kosten, dass ich kurzfristig schwächer bin und mich an meine neue Kombo in einer längeren Kampfzeit gewöhnen muss. Das wäre auch deutlich realistischer vom Spielflair, als wenn man mit Gold, Items oder anderen Dingen respeccen würde.

Also, wer ist für diesen einfachen und genialen Kompromiss? :D
 
Fuer mich hoert sich das dann eher wieder nach nem typischen Standardbuild an, ich kann mir nicht vorstellen, dass es zu einer grossen Faecherung kommen koennte.

Wenn dann sollte doch eher das haeufige wechseln der Fertigkeiten belohnt werden, oder nicht?
 
Fuer mich hoert sich das dann eher wieder nach nem typischen Standardbuild an, ich kann mir nicht vorstellen, dass es zu einer grossen Faecherung kommen koennte.

Wenn dann sollte doch eher das haeufige wechseln der Fertigkeiten belohnt werden, oder nicht?

Genau dieses permanente Rumgeswitche will ich ja verhindern!
Das ist Geschmackssache, aber ich finde gerade durch die beliebige Herumswitcherei werden die Charaktere zu beliebig. Kann man problemlos switchen, dann muss man sich den Vorgang nicht durchdenken, weil man ja sofort wieder alles rückgängig machen kann. Hta man etwas zu verlieren, dann überlegt man sich seine Auswahl besser, hat aber trotzdem die Möglichkeit sich erneut auf die skills einzutrainieren
 
@Beorogh, die Idee mit den Skills auf Maximalstärke zu trainieren gefällt mir irgendwie auch. Allerdings hätte das dann auch wieder Einfluss auf die charbuilds, was für einen, weiss ich noch nicht genau. Man hätte dann immer 4-5 Skills normal gesetzt, aber 1-2 würde man standardmässig immer nach Bedarf wechseln, weil man auf die 10% Stärke dafür gerne verzichtet.

Ich weiss, ohne diese Einschränkung könnte man beliebig wechseln, aber irgendwie passt's doch nicht ganz^^

Ahja, aber was ich eh nochmals betonen wollte. Die Einschränkungen kommen dann mit den Skillrunes! Im Prinzip ist's so, dass man jeden Skill halt wie mit 1 Skillpoint drin automatisch bekommt und man kann alles austesten. Setzt man dann aber eine Skillrune rein, wird diese für diesen Skill zugeschnitten/definiert. Sie kann zwar entfernt werden, aber nie wieder in einen anderen Skill gesetzt werden (hat einer in einem Interview gesagt, woran sie gerade am arbeiten sind/sich Gedanken machen).

Ich bezweifle, dass es dann wirklich so kommt, dass man von Gebiet zu Gebiet komplett umskillt. Vielleicht einige wenige Anpassungen... hmm, aber da ist eh noch nicht viel klar darüber. Eine kleine Einschränkung wird sicherlich noch kommen.
 
Ahja, aber was ich eh nochmals betonen wollte. Die Einschränkungen kommen dann mit den Skillrunes! Im Prinzip ist's so, dass man jeden Skill halt wie mit 1 Skillpoint drin automatisch bekommt und man kann alles austesten. Setzt man dann aber eine Skillrune rein, wird diese für diesen Skill zugeschnitten/definiert. Sie kann zwar entfernt werden, aber nie wieder in einen anderen Skill gesetzt werden (hat einer in einem Interview gesagt, woran sie gerade am arbeiten sind/sich Gedanken machen).

Ich bezweifle, dass es dann wirklich so kommt, dass man von Gebiet zu Gebiet komplett umskillt. Vielleicht einige wenige Anpassungen... hmm, aber da ist eh noch nicht viel klar darüber. Eine kleine Einschränkung wird sicherlich noch kommen.

Das mit den skilleinprägenden Runen ist dann ja wirklich sehr interessant, das wusste ich so nicht. Dann ist es ja wirklich so, dass man seine seltenen guten Runen für einen Skill aufheben muss, den man dann sehr wahrscheinlich nicht gerne tauscht und es praktisch auf etwas sehr ähnliches wie meinen Vorschlag hinausläuft. Damit könnte ich dann eigentlich auch ganz gut leben... :rolleyes:

EDIT: Wobei da natürlich auch das Problem sein könnte, dass man schnell mehrere Runen für alle wichtigen Skills hat und das man eben doch switchen kann, ohne dass man direkt negative Effekte hat. Die rune würde ja nicht verschwinden, so wie der erarbeitete Bonus. Vielleicht wäre es mit Gewöhnungs-Bonus doch noch ein bisschen interessanter. Im zweifel könnte man ihn ja auf 5% abschwächen oder fließende Übergänge von 1-5% Bonus ermöglichen.
 
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Ich finde der verzicht auf Skillpunkte wird wesentlich zum Spielerlebnis beitragen. Situationen können wesentlich flexibler und strategischer angegangen werden, es wird nicht weniger Charbuilds geben, sondern mehr. Ich glaube viele machen den Fehler als Charbuild nur das zu betrachten was geskilled und festgelegt ist - wesentlich wichtiger ist doch was man im Spiel tatsächlich benutzt. Auch wenn alle Chars auf einem Level die gleichen Fähigkeiten haben werden, das was der Spieler letztlich daraus macht, welche Skills er verwenden wird, das ist sehr individuell. Darauf kommt es an.

Abgesehen vom Gameplay finde ich dass die Verbesserung aller Skills wesentlich mehr Flair und Logik hat. Es gibt keinen plausiblen Grund warum ein Zauberer auf dem maximalem Level mehr als die Hälfte der Zauberfähigkeiten nur auf Amateurlevel beherrschen sollte. Ein Meisterschmied hat auch nicht nur Schwert auf Maximum geskilled, während er Dolch und Säbel nur auf dem Niveu seines Lehrlings herstellen kann.
 
Abgesehen vom Gameplay finde ich dass die Verbesserung aller Skills wesentlich mehr Flair und Logik hat. Es gibt keinen plausiblen Grund warum ein Zauberer auf dem maximalem Level mehr als die Hälfte der Zauberfähigkeiten nur auf Amateurlevel beherrschen sollte. Ein Meisterschmied hat auch nicht nur Schwert auf Maximum geskilled, während er Dolch und Säbel nur auf dem Niveu seines Lehrlings herstellen kann.

hmm, aber nur weil du deutsch/englisch/französisch lesen kannst gilt das noch nicht für andere sprachen a la chinesisch, koreanisch etc.. ich bezweifle das jede art von magie die man aus büchern kennt auch, gleich gut anwenden kann. bei manchen zaubern braucht man mehr geschick sie zu "kontrollieren", bei anderen hirn und bei wieder anderen pure konzentration, weil sonst was schief gehen kann. ebenfalls kann man nur das gut was man häufig nutz. also ist ein gleichmäßiges stärker werden nicht unbedingt mit logik verbunden.

letztlich wird das neue skill system sehr von "diffusion" bedroht. wenn man die möglichkeit hat alles recht schnell zu ändern auf alles was spontan gefällt, gibts recht schnell eine große matschige (einheits-)suppe. die so gennante variation löst sich wieder auf in die "lieblings skills" der spieler.

am anfang von D2 musste jeder sich überlegen was am ende sein soll. jeder musste sich durchschlagen mit dem was er hatte und wenns der bogen vom nachbarsjungen war. wer das nicht konnte blieb auf der strecke und konnte nun mal nicht diese char-variante spielen. das ist aber keine frage des nicht wollens, sonder des nicht könnens. das ständige weiterlernen ist ja auch langzeit motivation.

in D3 kanns nun aber so laufen, das man für jeden gegner die entsprechnde skillung wählt. man überlegt sich keine taktiken mehr sondern schaut im inet nach oder fragt freunde, mit welchen deppensicheren plan man den "duriel" überhaufen fährt (D2 bsp.). der sagt einem hol dir stiefel mit frw und nutze feuersbrunst, dann läufste weg und nach 30sec liegt er am boden und du hast keinen kratzer. keine zauberin würde merc, maxblock, max coldres, life, spielerisches können und glück in die überlegung mit einbeziehen. das fällt in die kategorie "warum schwer? wenns doch so einfach geht."
 
Da hier ja mal wieder auf die gemeinen Weiner und Heuler eingeprügelt wurde und ich hier trotzdem gerne nochmal anmerken möchte, dass es hier eine Diskussionplattform ist, bei der genau das dazu gehört, möchte ich einfach nochmal aus Lust und Laune und kleine Idee zum Skillsystem einbringen. Ich persönlich habe mir hier alle möglichen Beta Videos angeschaut und muss sagen: Ich finde bisher alle Änderungen inklsuive dem Questsystem ziemlich gelungen, nur das Skillsystem stößt mir bitter auf.

Ich finde es einfach extremst schade, dass der Spieler die Charakterentwicklung nicht mehr individualisieren kann, außer durch Items, die er findet. Jeder Chrakter ist extrem austauschbar und es fühlt sich ein wenig so an, als wenn ein Mensch problemlos jeden Tag den Beruf wechseln könnte. Es fehlt einfach das Gefühl einen individuellen Beitrag zur Investitionen in die Fähigkeiten unabhängig vom Itemssystem zu gewährleisten.

Deshalb werde ich mir jetzt aus Frust, auch wenn einige das natürlich wieder nicht verstehen werden, mal einen kleinen Kompromissvorschlag hier einbringen, egal ob er wieder in der Versenkung verschwindet. Ich habe es vor allem aus Spaß an der Sache getan und bevor die Idee einfach so in meinem Kopf versickert kann ich sie ja auch einmal vorstellen. ^^


FOLGENDE AUSGANGSLAGE:

Blizzard hat das Skillsystem vor allem aus folgenden Gründen geändert:

- Freies Ausprobieren aller Skills
- Keine Verskillung, Kein Perfektionszwang, reibungsloser Spielabaluf
- Anwendung aller Skills immer möglich und situationsabhängig gefordert


Allerdings hat dies auch folgende Nachteile:

- Keine Spezialisierung mehr, da alles einfach frei austauschbar
- Monotone Entwicklung der Basisfertigkeiten (jetzt mal unabhängig von Items)
- Fehlendes Gefühl des individuellen Spielereinflusses auf die Charakterentwicklung


Aus diesem Grund habe ich mir ein System ausgedacht, dass zu 100% auf das in der Beta verwendete System aufbaut, aber die Aspekte des neues Systems stark berücksichtigt.

- Es sieht vor, dass es eine "Learnig by Doing" Funktion gibt, um die Skillpunkte der Fertigkeiten zu erwerben. Man erwirbt durch Anwendung im Kampf Erfahrung in den einzelnen Skills und kann sie so zum Aufsteigen bringen.

- Es gibt eine Maximalgrenze der Skillpunkte pro Skill (Max. LvL 10) und eine Maximalgrenze an Skillpunkten insgesamt (20 LvL)

- Es gibt eine degressive Stärkeentwicklung, die einen Skill auf Max-Level (ohne Runen) um bis zu 50% stärker macht, als einen OHNE einen einzigen Skillpunkt. (Mit jedem Punkt sinken der Zuwachsraten der Skillstärke). Die Spezialisierung auf einen einzigen Skill wird also abgeschwächt.

- Je höher das Skilllevel, desto länger braucht man zum Antrainieren. Level 10 sollte sehr schwierig und eine Herausforderung wie zum Beispiel Level 99 in D2 sein. Allerdings müssen wegen der Max-Grenze und der degressiven Stärkeentwicklung auch Abstriche bei anderen Skills und einer soldiden Fächerung gemacht werden. Zudem könnte man Chraktere als Anregung zum Trainieren bis LvL 10 auf ihrer Standarte markieren, dass sie "legendäre" Fähigkeiten in einem Skill erworben haben. Vielleicht könnte Level 10 auch einen kleinen Optikbonus bei der Skillanimation ermöglichen.

- Bestimmte Runenlevel oder andere Items könnten erst ab einer bestimmten Skillhöhe eingesetzt werden.

- Man kann Skillpunkte ganz einfach wieder vergessen und so ungewollte ehemals antrainierte Skillpunkte tilgen lassen und dafür neue Skills antrainieren. Eine Umskillung ist also jeder Zeit und mit logischem flüssigen Übergang unter Anbetracht des Faktors Zeit möglich.

- Die freie Austauschbarkeit, die Auswahlbegrenzung auf 6 und das Freischalten aller Skills soll wie bisher erhalten bleiben


Was hat das für Vorteile? :

- Man kann sich spezialisieren, behält aber weiterhin die Möglichkeit, alle Skills auszuprobieren und auszuwählen. Außerdem wird man selbst mit dem höchsten Spezialisierungsgrad nur 50% + mögliche zusätzlich erlaubte Runenlevel stärker. Das sich abschwächende Skillentwicklungssystem mit einer sich auf höheren Graden hinziehenden Trainingszeit erlaubt auch ein recht angenehmes Umschwenken. So lohnt sich auch spätes Umskillen noch einigermaßen, da man ungelernte Skills recht schnell anlernen kann. Eine Fächerung ist unter diesem Aspekt auch trotz Spezialisierung durchaus sinnvoll, besonders, weil sich viele Skills gegenseitig unterstützen.

- Man kann die oft benutzten Skills, anstatt des Anklickens eines Talentbaumes, ganz einfach nebenbei steigern. Dies wird unproblematisch ablaufen können und wird mit einem Levelaufstieg in einem Skill nebenbei angezeigt. Erreicht man irgendwann die Skillpunktegrenze von 20 (man also 20 Punkte auf eine beliebige Anzahl Skills verteilt hat) und möchte einen neuen Skill hinzulernen, dann wird der Spieler informiert, dass er erst eine alten Skillpunkt verlieren muss, bevor er anderswo einen neuen bekommt. Dies kann er dann entweder jedesmal mit der Meldung tun, sobald er am Skillmaximum ist oder er kann vorher einen anderen Skillpunkt manuell löschen oder, damit das Spiel flüssig bleibt, Skills markieren, bei denen er gerne Skillpunkte abziehen möchte, wenn er einen anderen Skill levet. So kann der Spieler den Spielfluss beibehalten.


Ich persönlich finde die Idee gut, weil es eine meiner Meinung nach eine elegante und nicht zu krasse Form der Spezialisierung darstellt, aber weiterhin alle Skills offen und nutzbar hält. Zudem läuft der Spezialisierungsprozess sehr realistisch ab und ermöglicht ein an den Faktor Zeit geknüpftes Umsteigen, dass auch mit der langfristigen Freischaltung neuer Fertigkeiten kompatibel ist.

Was haltet ihr allgemein von der Idee?

Grüße!
 
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Es gibt doch nur 10 Charakterslots (die man wahrscheinlich später gegen $$ erhöhen kann ...), 5 für Softcore, 5 für Hardcore - neue Chars hochziehen fällt damit komplett raus, wenn man von jedem Held 1 haben will.
 
Lange Postings haben meist es an sich, dass man sie schnell überfliegt, darum halte ich mich mal ganz kurz:

Umskillen ist gut und schön. Aber: Gekaufte Charaktere in jedem RPG haben gezeigt: Man muss sich auf jeden einzelnen Skill einlassen, ihn in Fleisch und Blut übergehen lassen - erst dann kann man wirklich spielen. Das ist Punkt 1.

Punkt 2 - und der folgt aus Punkt 1: Jeder Charakter ist in jdem Spiel komplett austauschbar. Egal welches Gear er trägt, egal wie er geskillt ist. Es gibt die (kleine) Chance, einen exakt so aufgebauten Charakter zu finden und zu erstellen. Letztlich ist diese Austauschbarkeit am Ende des Monitors zu Ende, denn der Spieler dahinter ist eben nicht austauschbar. So können 2 Menschen mit exakt dem gleichen Charakter völlig anders in gewissen Spielsituationen agieren.

Nur mal so am Ende das Ganze zum ewigen "Austauschbarkeit"-Geflenne.


Dann kreidest du Monotone Entwicklung der Basisfertigkeiten (jetzt mal unabhängig von Items) an. Ich frage mal so ganz gestellt blöd in den Raum: Wo war das in Diablo2 anders? Oh, wieder nen Skillpoint bekommen, setzen wir ihn wieder in SkillXY rein. Völlig monoton ebenso. (IMO ist hier Hellgate einen feinen Kompromiss eingegangen aus stärker werdenden Skills UND Skillpunkten, aber das ist nur am Rande erwähnt von mir).

Fehlendes Gefühl des individuellen Spielereinflusses auf die Charakterentwicklung: Wenn du selber das wirklich zu einem hohen Prozentsatz an den Skillpunkten festmachst, dann tust du mir irgendwie leid. Für mich gehört alles dazu. Wie entwickel ich mich als Spieler mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln (Skills, Items, Farming-Möglichkeiten etc) weiter, wie sieht mein Equip aus und welchen Einfluss hat es auf meine Spielweise und meine ausgewählten Skills? All das ist die Charakter-Entwicklung.
 
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