Simsala91
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Nachdem es seit der Ankündigung der weggefallenen Skilltrees viele negative Reaktionen gegeben hat, doch auch Bashiok berechtigte Kritik im alten Skill-System gefunden hat, möchte ich hier einen Gegenvorschlag vorstellen, der soweit ich das sehe die Vorteile beider Systeme aufnehmen kann.
Vorab möchte ich die Vor- und Nachteile beider Systeme noch einmal darstellen:
Insgesamt war das alte System damit zwar durchaus spielbar, aber es hatte auch deutliche Schwächen. Das Blizzard etwas an diesem System ändern musste liegt auf der Hand.
Durch das neue System hat Blizzard damit zwar die Schwächen des alten Systems behoben, gleichzeitig aber den Spielern den Großteil ihrer Individualisierungsmöglichkeiten genommen und damit auch einen Teil des Flairs des überaus erfolgreichen Diablo 2 zerstört. Doch es ginge auch anders:
Das neue System
Im neuen System werden die beiden grundlegendsten Dinge der beiden Einzelsysteme zusammengeführt:
In Diablo 2 muss auf die Fähigkeiten erstmal ein Skillpunkt gesetzt werden um ihn Nutzen zu können. Dabei ist der Großteil des Schadens vom Skilllevel abhängig.
In Diablo 3 ist der Schaden der Skills hauptsächlich vom Charakterlevel abhängig und alle Skills sollen frei verfügbar sein, um die Spieler zu motivieren verschiedene Fähigkeitskombinationen zu nutzen.
In dem von mir angestrebten System soll der Schaden nun von Charakterlevel und Skilllevel abhängig sein, er soll jedoch nur noch leicht pro Skilllevel steigen sobald ein Paar Punkte in den Skill gesetzt worden sind. Dadurch wird der Skill zwar noch ein wenig stärker wenn man ihm die maximale Anzahl an Skillpunkten gibt, aber es ist mindestens genauso effektiv in mehrere Skills nur 4-6 Punkte zu setzen, da sie in verschiedenen Situationen viel effektiver ausgenutzt werden können. Der Spieler kann daher frei wählen ob er wenige starke Skills besitzen möchte oder viele nicht ganz so starke, dafür aber für jede Situation eine passende Fähigkeit parat hat.
In Bashioks Statement zum Entfernen der Skillpunkte ging er auf ein Beispiel mit den Fähigkeiten Magic Missle (MM) und Arcane Orb (AO) ein. An genau diesen Fähigkeiten möchte ich den Sinn dieser Änderungen zeigen:
Nehmen wir an der Schaden der beiden Fähigkeiten verläuft in Diablo 3 etwa wie folgend (rein fiktiv):
Tatsächlich würde es wohl nie Sinn ergeben Arcane Orb auf einen Boss zu zaubern, wenn Magic Missle ebenfalls zur Verfügung steht. Nun nehmen wir an man könnte auf jeden Skill bis zu 12 Punkte setzten (etwas weniger als in Diablo 2, da auch nur 60 Level) und der Grundschaden der Fähigkeiten würde sich in Abhängigkeit vom Skilllevel wie folgt abändern:
Nun vergleichen wir 2 Zauberinnen, beide Level 50:
Zauberin 1 setzt 12 Punkte in Arcane Orb aber nur 2 Punkte in Magic Missle:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,25*302 = 377,5 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 0,6*453 = 271,8 Schaden.
Damit macht ihr Flächenzauber mehr Schaden als ihr Zauber gegen Einzelziele, der Zauber gegen Einzelziele wird unnütz. Würde sie 3 weitere Punkte in Magic Missle setzen, würde Magic Missle bereits mehr Schaden verursachen als Arcane Orb (407,7) obwohl sie mehr als doppelt so viele Punkte in Arcane Orb gesetzt hätte.
Zauberin 2 setzt sowohl in Arcane Orb als auch in Magic Missle 7 Punkte:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,05*302 = 317,1 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 1,05*453 = 475,65 Schaden.
Damit macht ihr Flächenzauber weniger Schaden als der von Zauberin 1, ihr Zauber gegen Einzelziele jedoch bedeutend mehr Schaden als der Flächenzauber von Zauberin 1, die in diesen auch deutlich mehr Punkte investiert hat.
Beide Charakterbuilds wären sicherlich spielbar, wobei die zweite Zauberin flexibler sein wird als die erste. Wie flexibel man seinen Charakter gestalten will liegt dann natürlich rein am Spieler, der sich auch wieder Gedanken darüber machen muss welche Skills er setzen möchte und welche nicht.
Dieses System sollte keine allzu schwierigen Komplikationen mit dem Runensystem bereiten, da mit erhöhten Skilllevel ohnehin nur der Schaden steigt und der erhöhte Schaden auch problemlos in die mit Runen versehenen Fähigkeiten übernommen werden kann.
Man kann aber natürlich auch darüber nachdenken, mit steigendem Skilllevel die Abklingenzeit zu veringern, das Leben von Summons zu erhöhen, Verlangsamungseffekte verstärken oder die Reichweite zu erhöhen, um eine Fähigkeit effektiver zu gestalten.
Dies ist fürs erste nur ein genauerer Vorschlag für einen Skilltree der aktiven Skills, bei passiven wäre ich auch der Ansicht dass man sie skillen sollte, wobei die Anzahl der "aktiven" passiven Skills wie im neuen System beschränkt bleiben sollte.
Wenn man zu diesem System noch dazu ein Paar Möglichkeiten bietet seine Fähigkeitspunkte neu zu verteilen (wie es seit Diablo2 1.13 auch möglich ist), dann hätte dieses System alle oben aufgeführten Vorteile der beiden alten Systemen übernommen und alle Nachteile aus dem Spiel entfernt.
Damit wäre es meiner Ansicht nach eine deutlich bessere Lösung als ein Diablo 2.5 oder das derzeit geplante Diablo 3.
Freue mich über Feedback im Forum, ihr könnt mir aber auch an fighterwing@web.de schreiben!
Vorab möchte ich die Vor- und Nachteile beider Systeme noch einmal darstellen:
Insgesamt war das alte System damit zwar durchaus spielbar, aber es hatte auch deutliche Schwächen. Das Blizzard etwas an diesem System ändern musste liegt auf der Hand.
Durch das neue System hat Blizzard damit zwar die Schwächen des alten Systems behoben, gleichzeitig aber den Spielern den Großteil ihrer Individualisierungsmöglichkeiten genommen und damit auch einen Teil des Flairs des überaus erfolgreichen Diablo 2 zerstört. Doch es ginge auch anders:
Das neue System
Im neuen System werden die beiden grundlegendsten Dinge der beiden Einzelsysteme zusammengeführt:
In Diablo 2 muss auf die Fähigkeiten erstmal ein Skillpunkt gesetzt werden um ihn Nutzen zu können. Dabei ist der Großteil des Schadens vom Skilllevel abhängig.
In Diablo 3 ist der Schaden der Skills hauptsächlich vom Charakterlevel abhängig und alle Skills sollen frei verfügbar sein, um die Spieler zu motivieren verschiedene Fähigkeitskombinationen zu nutzen.
In dem von mir angestrebten System soll der Schaden nun von Charakterlevel und Skilllevel abhängig sein, er soll jedoch nur noch leicht pro Skilllevel steigen sobald ein Paar Punkte in den Skill gesetzt worden sind. Dadurch wird der Skill zwar noch ein wenig stärker wenn man ihm die maximale Anzahl an Skillpunkten gibt, aber es ist mindestens genauso effektiv in mehrere Skills nur 4-6 Punkte zu setzen, da sie in verschiedenen Situationen viel effektiver ausgenutzt werden können. Der Spieler kann daher frei wählen ob er wenige starke Skills besitzen möchte oder viele nicht ganz so starke, dafür aber für jede Situation eine passende Fähigkeit parat hat.
In Bashioks Statement zum Entfernen der Skillpunkte ging er auf ein Beispiel mit den Fähigkeiten Magic Missle (MM) und Arcane Orb (AO) ein. An genau diesen Fähigkeiten möchte ich den Sinn dieser Änderungen zeigen:
Nehmen wir an der Schaden der beiden Fähigkeiten verläuft in Diablo 3 etwa wie folgend (rein fiktiv):
Tatsächlich würde es wohl nie Sinn ergeben Arcane Orb auf einen Boss zu zaubern, wenn Magic Missle ebenfalls zur Verfügung steht. Nun nehmen wir an man könnte auf jeden Skill bis zu 12 Punkte setzten (etwas weniger als in Diablo 2, da auch nur 60 Level) und der Grundschaden der Fähigkeiten würde sich in Abhängigkeit vom Skilllevel wie folgt abändern:
Nun vergleichen wir 2 Zauberinnen, beide Level 50:
Zauberin 1 setzt 12 Punkte in Arcane Orb aber nur 2 Punkte in Magic Missle:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,25*302 = 377,5 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 0,6*453 = 271,8 Schaden.
Damit macht ihr Flächenzauber mehr Schaden als ihr Zauber gegen Einzelziele, der Zauber gegen Einzelziele wird unnütz. Würde sie 3 weitere Punkte in Magic Missle setzen, würde Magic Missle bereits mehr Schaden verursachen als Arcane Orb (407,7) obwohl sie mehr als doppelt so viele Punkte in Arcane Orb gesetzt hätte.
Zauberin 2 setzt sowohl in Arcane Orb als auch in Magic Missle 7 Punkte:
Sie verursacht mit Arcane Orb 1,05*302 = 317,1 Schaden.
Mit Magic Massile verursacht sie 1,05*453 = 475,65 Schaden.
Damit macht ihr Flächenzauber weniger Schaden als der von Zauberin 1, ihr Zauber gegen Einzelziele jedoch bedeutend mehr Schaden als der Flächenzauber von Zauberin 1, die in diesen auch deutlich mehr Punkte investiert hat.
Beide Charakterbuilds wären sicherlich spielbar, wobei die zweite Zauberin flexibler sein wird als die erste. Wie flexibel man seinen Charakter gestalten will liegt dann natürlich rein am Spieler, der sich auch wieder Gedanken darüber machen muss welche Skills er setzen möchte und welche nicht.
Dieses System sollte keine allzu schwierigen Komplikationen mit dem Runensystem bereiten, da mit erhöhten Skilllevel ohnehin nur der Schaden steigt und der erhöhte Schaden auch problemlos in die mit Runen versehenen Fähigkeiten übernommen werden kann.
Man kann aber natürlich auch darüber nachdenken, mit steigendem Skilllevel die Abklingenzeit zu veringern, das Leben von Summons zu erhöhen, Verlangsamungseffekte verstärken oder die Reichweite zu erhöhen, um eine Fähigkeit effektiver zu gestalten.
Dies ist fürs erste nur ein genauerer Vorschlag für einen Skilltree der aktiven Skills, bei passiven wäre ich auch der Ansicht dass man sie skillen sollte, wobei die Anzahl der "aktiven" passiven Skills wie im neuen System beschränkt bleiben sollte.
Wenn man zu diesem System noch dazu ein Paar Möglichkeiten bietet seine Fähigkeitspunkte neu zu verteilen (wie es seit Diablo2 1.13 auch möglich ist), dann hätte dieses System alle oben aufgeführten Vorteile der beiden alten Systemen übernommen und alle Nachteile aus dem Spiel entfernt.
Damit wäre es meiner Ansicht nach eine deutlich bessere Lösung als ein Diablo 2.5 oder das derzeit geplante Diablo 3.
Freue mich über Feedback im Forum, ihr könnt mir aber auch an fighterwing@web.de schreiben!
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