• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Gegenvorschlag zum Entfernen der Skilltrees / Skillpunkte

naja, die Veränderungen der Runen sind teils ja sehr drastisch.

Nicht jeder möchte sich im Vorfeld Stundenlang durch wikis und Guids schlagen, um sich jeden Skill + Runeneffekt anzugucken :read:

bis jetzt hat blizzard ingame sehr gute möglichkeiten geschaffen, sich über die möglichkeiten seines chars zu informieren, also es gibt eine menge zahlen und statistiken frei einsehbar und vor allem jede menge tooltips die alles mögliche erklären. zu hoffen wäre, dass auch ingame alle runeneffekte schonmal beschrieben werden, bevor man die betreffende rune überhaupt zur hand hat, damit man weiß, worauf man abzielen kann.

und zur not kannst du ja, wie bereits gesagt, immer noch alles rückgängig machen :)
 
@Beorogh&Abiel:

Also ich halte die Idee von Beorogh sehr gut, allerdings kann man sie ja immernoch optimieren. Die Idee mit dem trainieren kam mir auch schon. Allerdings wäre ich auch schon damit zufrieden, wenn sie die Skillpunkte weiterhin rauslassen und nur das "Lernsystem" einführen. Das heißt, immer wenn man einen Skill wechselt, muss er durch benutzen wieder hochtrainiert werden, um zur maximalen Effizienz zu kommen. Wie lange das gestaltet werden sollte, kann man in der Theorie nicht sagen. Am besten wäre es wohl, wenn sich der Skill am Anfang schnell verbessern würde und gegen Ende langsamer.

Vorteile: Man kann alle Skills ausprobieren, man kann auch später noch alles andere erlernen, es wirkt relativ relalistisch und man hat trotzdem eine gewisse Gebundenheit an den Charakter, weil er eben nicht heute Bäcker und morgen Schuhster ist, sondern eben umlernen muss. Gerade kleine Veränderungen im Build lassen sich dadurch auch schnell realisieren.

Nachteile: Es ist ein Kompromiss.


Schilly hatte zwischendurch die Anmerkung gebracht, dass Blizzard mehr aufs Itemfarmen weniger EXP-Farmen geht. Aber der Punkt an dem System ist doch, dass der neue Skill, den man benutzt, ja benutzbar sein wird, aber nicht seinen vollen Effekt ausüben kann. Das heißt der Skill wird einfach ganz nebenbei beim Itemfarmen/Questen/Was weiß ich trainiert.


Eine weitere Idee bei diesem System wäre es, jedem Skill 7 Level zu geben und eine Runenbeschrnkung pro Level einzuführen. Level 1 = kleinste Rune usw. Das ist natürlich alles sehr variabel, kann beliebig mit dem Stärkesystem der Skills verknüpft werden und die beste Balance findet man eh nur durch Tests heraus.


Also ich wäre definitv für einen solchen Vorschlag bei Blizzard.
 
und zur not kannst du ja, wie bereits gesagt, immer noch alles rückgängig machen
ja eben, genau das meine ich ja ;)

würde man das respecen stark eingrenzen, würde das dann eben zu einem Problem führen.

ja schrieb ja schon: Andererseits würde ich mom nichts großartig am System ändern
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo, das "Einüben" der Skills fänd ich auch spannend. Ist aber ein schöner Kompromiss ;) Denn, die jenigen, die ihrem build treu sind, können vielleicht nach 3 Monaten die 100% Stärke erreichen. Die anderen fangen erst bei bspw. 50% an. Und ja, nach dem diminishing returns Prinzip. Aber auch darin lässt's einen Kompromiss zu, so dass man sich auch für 4 fixe Skills entscheiden kann, die man möglichst schnell maximal gestärkt hat, und 2 halt flexibel hält. 50% Stärke kann wohl auch schon in vielen Fällen sehr stark sein. Halt so die typischen 1 point wonders.

Naja, ich für mich weiss, dass ich so oder so weiss, wie weit man schon nur den simpelsten Skills immer besser beherrschen kann. Ist wie Training, keiner wird alle >24 skills gleich gut beherrschen. Und spätestens im PvP wird man's merken, dass man sich entscheiden muss, um die gewählten Skills wirklich beherrschen zu können.

Hinzukommt, dass man 6 Skills erstmal noch gescheit lernen muss zu koordinieren.

In D2 war auch spannend: in den PvP games hatten die wirklich guten Spieler meist einen Char, den sie meistens spielten. Wenn sie einen anderen holten, waren sie deutlich weniger gut und hätten immer gegen den Spezialisten dieses Chartyps verloren.

Man muss sich also eher Fragen, wieviel Potential erstmal drinsteckt, 6 verschiedene Skills optimal gemeinsam zu verwenden. Und ich wage jetzt auch mal zu behaupten, ein solch wirklich gelernter build kann selbst in den für ihn schwierigen Gebieten effizienter gespielt werden, als derjenige, der immer den einfachsten Skill auswählen wird. Die strategischen Komponenten beinhalten die wahre Stärke der Skills und das lernt man nicht, wenn man immer wieder was anderes spielt.

Somit, ist's mir relativ egal, ob's nun ein delay gibt, oder sonst was. Auf meine Spielweise wird's keinen grossen direkten Einfluss nehmen.
 
Schilly hatte zwischendurch die Anmerkung gebracht, dass Blizzard mehr aufs Itemfarmen weniger EXP-Farmen geht. Aber der Punkt an dem System ist doch, dass der neue Skill, den man benutzt, ja benutzbar sein wird, aber nicht seinen vollen Effekt ausüben kann. Das heißt der Skill wird einfach ganz nebenbei beim Itemfarmen/Questen/Was weiß ich trainiert.

genau wie die erfahrung ;)
man müsste sich mal genau angucken, wie diese verbesserung genau funktionieren soll. was soll für 100% benötigt sein?

X tausend casts (die zahl je nach skill angepasst)? nachteil: diese skills würde man während der "trainierphase" ständig casten (sobald der cooldown vorbei ist), egal ob es in der situation grad sinn macht. so entwickelt sich nicht gerade ein guter spielstil. vor allem bei skills mit langem cooldown, wie zB earthquake vom barb, ist das nicht gewollt.

X tausend erfahrung, die man gesammelt hat während der skill aktiv ist? nachteil: man müsste ihn nicht benutzen, während er sich verbessert, was dem "trainings"gedanken widerspricht. und man müsste für inferno wieder gebalancete xp-zahlen für jedes monster einführen.

es stellt sich raus, dass dieses "trainieren" in der theorie einfacher klingt als in der praxis.

Eine weitere Idee bei diesem System wäre es, jedem Skill 7 Level zu geben und eine Runenbeschrnkung pro Level einzuführen. Level 1 = kleinste Rune usw. Das ist natürlich alles sehr variabel, kann beliebig mit dem Stärkesystem der Skills verknüpft werden und die beste Balance findet man eh nur durch Tests heraus.

gute idee, aber damit hängt zusammen, dass das training nicht zu lange dauern darf. beispiel: man "deaktiviert" einen skill, worauf sein fortschritt zurückgesetzt wird. dann merkt man aber dass das keine gute idee war, und will den alten skill wieder. jetzt kann die level7 rune, die vorher darin gesockelt war, erstmal nicht wieder reinsockeln und so lange ist die rune nutzlos.


aber nicht nur deshalb, sondern auch um weiterhin zum experimentieren zu ermutigen, sollte es nicht zuu lange dauern einen skill hochzuleveln. ich halte die von Abiel geforderten 3 monate für viel zu viel. ich persönlich fände 20-30 stunden reine spielzeit absolut ausreichend. man soll ja auch noch guten gewissens einen bereits hochgelevelten skill austauschen können, ohne sicher zu sein, dass man nicht doch noch zu dem skill zurückkehrt.


PS: sollte ich jemals ein rollenspiel entwickeln, behalte ich mir vor, eure guten ideen dafür zu benutzen, ohne euch in den credits zu erwähnen :flame:
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das nochmal klarzustellen: Einige neigen ja dazu jemandem wie mir zu unterstellen, dass ich mich bei meiner Kritik auf D2 stütze. Das ist keines Falls so, ich fand, dass das D2-System ebenfalls große Lücken hatte. Es geht mir um ein realistisches Prinzip der individuellen Skillstärkung und zwar unabhängig von den Items die man findet. Mir persönlioch gefällt die einseitige Individualisierung auf Items nicht wirklich. Eine gekonnte Mischung macht da meiner Meinung nach deutlich mehr her, weil diese Individualisierung im Char verwurzelt ist und nicht ruckzuck abgelegt werden kann.

Das Einüben hatte ich persönlich auch schonmal vorgeschlagen und ich würde es auch ganz gut finden. Zumindest besser, als wenn man garkeine Steigerung bestimmter Skills hat. Man könnte aber auch ein solches Prinzip der Einübung so gestallten, dass die erlernte Erahrung nicht sofort wieder weg ist. Man kann genügend Erfahrung antrainieren um die 6 Skills (6 wegen der Auswahl) auf das absolute Maximum zu bringen. Lernt man nun andere Skills neu an, dann wird gleichmäßig von allen Skills mit Erfahrung diese wieder abgezogen und auf die neuen Übertragen. Jedenfalls dann, wenn man das Maximun schon erreicht hatte. Skills mit Erfahrung, die man behalten möchte, kann man dann per Knopfdruck im Erfahrungswert fixen. Ist eigentlich dann so eine Art Kompromiss mit meinem zuletzt vorgestellten System und dem eher kurzfristigen Anlernen.

Ich kanns nur nochmal sagen: Das aktuelle Beta-System fühlt sich für mich (nach vielen überlegungen dazu und mehrstündigem Beta gucken) einfach monoton und durch die Auswahlbeschränkung künstlich beschränkt an. Ob ich gleiche alle Skills nutzen oder 6 auswählen muss die beliebig getauscht werden können, das ist für mich fast das selbe (mal unabhängig davon, dass man jetzt spontan mitten im Kampf nicht wechseln kann). Jeder Held auf Level 60 wird ohne Items genau gleich sein. Das heißt für mich nichts anderes, als dass ein Held ohne seine materielle Ausrüstung absolut nichts Individuelles besitzt und das geht in meinen Augen mal so garnicht! ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das haben die Millionen gleichgeskillte Blizzard-Sorcs in Diablo2 auch nicht ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das haben die Millionen gleichgeskillte Blizzard-Sorcs in Diablo2 auch nicht ;)

Ach was!

1. Finde ich das Dibalo 2 Skillsystem auch nicht wirklich gelungen.

2. Fehlte es an D2 ganz gewaltig an Balance, die jeden Skill eine gleichwertige Stärke gibt.

3. Sollte die Balance Schwäche in D3 sowieso behoben werden, damit die Spezialisierungen aller Skills sinnvoll sind.
Die Balance müssen sie auch bei dem derzeitigen System ändern, denn ansonsten spielen fast alle Spieler mit den exakt gleichen Skills und das Prinzip Individualisierung ist auch unter aktuellen Betabedingungen absolut gefährdet.
 
Um das nochmal klarzustellen: Einige neigen ja dazu jemandem wie mir zu unterstellen, dass ich mich bei meiner Kritik auf D2 stütze. Das ist keines Falls so, ich fand, dass das D2-System ebenfalls große Lücken hatte. Es geht mir um ein realistisches Prinzip der individuellen Skillstärkung und zwar unabhängig von den Items die man findet. Mir persönlioch gefällt die einseitige Individualisierung auf Items nicht wirklich. Eine gekonnte Mischung macht da meiner Meinung nach deutlich mehr her, weil diese Individualisierung im Char verwurzelt ist und nicht ruckzuck abgelegt werden kann.

falls du mich damit meinst: das wollte ich dir nicht unterstellen. nur weil es auch auf erfahrung basiert, wie in d2, ist es noch lange kein ähnliches system, nicht mal ansatzweise, das ist mir klar :kiss:

Das Einüben hatte ich persönlich auch schonmal vorgeschlagen und ich würde es auch ganz gut finden. Zumindest besser, als wenn man garkeine Steigerung bestimmter Skills hat. Man könnte aber auch ein solches Prinzip der Einübung so gestallten, dass die erlernte Erahrung nicht sofort wieder weg ist. Man kann genügend Erfahrung antrainieren um die 6 Skills (6 wegen der Auswahl) auf das absolute Maximum zu bringen. Lernt man nun andere Skills neu an, dann wird gleichmäßig von allen Skills mit Erfahrung diese wieder abgezogen und auf die neuen Übertragen. Jedenfalls dann, wenn man das Maximun noch nicht erreicht hatte. Ist eigentlich dann so eine Art Kompromiss mit meinem zuletzt vorgestellten System und dem eher kurzfristigen Anlernen.

naja.. also wenn ich das richtig verstanden habe sollen alle skills erstmal schwächer werden, wenn man irgendeinen austauscht? da fand ich dein vorheriges system besser. es darf einfach nur nicht so lange dauern, zu trainieren.

und tricky wirds dann, wenn man versucht, ein richtiges system dahinter zu bringen, wie man die skills leveln soll, siehe mein vorheriger post.

Ich kanns nur nochmal sagen: Das aktuelle Beta-System fühlt sich für mich (nach vielen überlegungen dazu und mehrstündigem Beta gucken) einfach monoton und durch die Auswahlbeschränkung künstlich beschränkt an. Ob ich gleiche alle Skills nutzen oder 6 auswählen muss die beliebig getauscht werden können, das ist für mich fast das selbe (mal unabhängig davon, dass man jetzt spontan mitten im Kampf nicht wechseln kann). Jeder Held auf Level 60 wird ohne Items genau gleich sein. Das heißt für mich nichts anderes, als dass ein Held ohne seine materielle Ausrüstung absolut nichts Individuelles besitzt und das geht in meinen Augen mal so garnicht! ^^

man muss fairerweise dazu sagen: das beta system ist nicht das endgültige system. das was du gerade geschrieben hast, gilt für den fall, dass es keine runen gäbe. das wäre extrem langweilig, ja :D aber das eigentliche, dass das d3-system ausmacht, kommt ja noch. die runen bringen schonmal jede menge individualisierung mit rein, allein schon dadurch, dass nicht jeder 6 crimson runen der stufe 7 besitzen kann. wir können von der beta in diesem punkt nicht auf das spiel schließen.

aber bedenke auch, jeder held hat etwas individuelles. und das ist der spieler, inklusive dessen spielstil.
 
genau wie die erfahrung ;)
man müsste sich mal genau angucken, wie diese verbesserung genau funktionieren soll. was soll für 100% benötigt sein?

X tausend casts (die zahl je nach skill angepasst)? nachteil: diese skills würde man während der "trainierphase" ständig casten (sobald der cooldown vorbei ist), egal ob es in der situation grad sinn macht. so entwickelt sich nicht gerade ein guter spielstil. vor allem bei skills mit langem cooldown, wie zB earthquake vom barb, ist das nicht gewollt.

X tausend erfahrung, die man gesammelt hat während der skill aktiv ist? nachteil: man müsste ihn nicht benutzen, während er sich verbessert, was dem "trainings"gedanken widerspricht. und man müsste für inferno wieder gebalancete xp-zahlen für jedes monster einführen.

es stellt sich raus, dass dieses "trainieren" in der theorie einfacher klingt als in der praxis.

Blizzard legt doch auch viel Wert auf tolle Kombos. Man könnte also z.B. Fertigkeiten-Kombos belohnen. Kleines Beispiel, man hat Wirbelwind neu drin. Man engaged mit Leap Attack, macht Ground Stomp, finished mit Wirbelwind und je nach Massaker gibts einen Boost auf den EP Fortschritt von Wirbelwind. Gibts halt zig veschiedene Möglichkeiten.

gute idee, aber damit hängt zusammen, dass das training nicht zu lange dauern darf. beispiel: man "deaktiviert" einen skill, worauf sein fortschritt zurückgesetzt wird. dann merkt man aber dass das keine gute idee war, und will den alten skill wieder. jetzt kann die level7 rune, die vorher darin gesockelt war, erstmal nicht wieder reinsockeln und so lange ist die rune nutzlos.


aber nicht nur deshalb, sondern auch um weiterhin zum experimentieren zu ermutigen, sollte es nicht zuu lange dauern einen skill hochzuleveln. ich halte die von Abiel geforderten 3 monate für viel zu viel. ich persönlich fände 20-30 stunden reine spielzeit absolut ausreichend. man soll ja auch noch guten gewissens einen bereits hochgelevelten skill austauschen können, ohne sicher zu sein, dass man nicht doch noch zu dem skill zurückkehrt.

Stimmt. Aber das ist eine Frage der Umsetzung. Man kann das eine auch schneller machen, als das andere. Z.B. 14 Level bis zum effektivsten Punkt des Skills. Ab Level 7 kann man aber schon die max-Rune sockeln.


PS: sollte ich jemals ein rollenspiel entwickeln, behalte ich mir vor, eure guten ideen dafür zu benutzen, ohne euch in den credits zu erwähnen :flame:

Wehe :autsch:

;)
 
falls du mich damit meinst: das wollte ich dir nicht unterstellen. nur weil es auch auf erfahrung basiert, wie in d2, ist es noch lange kein ähnliches system, nicht mal ansatzweise, das ist mir klar

Ne, damit meinte ich in diesem Fall jemand anderen, der meine Kritik auf D2 bezog. ;)

naja.. also wenn ich das richtig verstanden habe sollen alle skills erstmal schwächer werden, wenn man irgendeinen austauscht? da fand ich dein vorheriges system besser. es darf einfach nur nicht so lange dauern, zu trainieren.

und tricky wirds dann, wenn man versucht, ein richtiges system dahinter zu bringen, wie man die skills leveln soll, siehe mein vorheriger post.

Nur für den Fall, dass man seine maximale Einspielerfahrung für die Skill verbraucht worden ist und man einen uneingespielten Skill nutzt, wird von alten Skills Erfahrung abgezogen. Das ist bezogen auf ein Skillsystem so, als ob du einen Skillpunkt von Skill A auf Skill B umlegst. JEder Skill kann auch in dem eben erwähnten Kompromiss nicht unter die Standard-Ausgangsstärke sinken. Und wie stark ein eingeübter Skill ist, das ist ja noch eine andere Geschichte...
Und Probleme sehe ich beim Erfahrung sammeln weniger. Wenn man einen Skill benutzt und er dabei seine Wirkung an vielen Monstern auslässt, dann levelt er. Ganz einfach. Unabhängig davon, ob die Monster umkippen oder Schaden nehmen. Also dann, wenn man seinen Skill konstruktiv einsetzt, so wie es gedacht ist.

man muss fairerweise dazu sagen: das beta system ist nicht das endgültige system. das was du gerade geschrieben hast, gilt für den fall, dass es keine runen gäbe. das wäre extrem langweilig, ja :D aber das eigentliche, dass das d3-system ausmacht, kommt ja noch. die runen bringen schonmal jede menge individualisierung mit rein, allein schon dadurch, dass nicht jeder 6 crimson runen der stufe 7 besitzen kann. wir können von der beta in diesem punkt nicht auf das spiel schließen.

aber bedenke auch, jeder held hat etwas individuelles. und das ist der spieler, inklusive dessen spielstil.

Klar, die Beta ist natürlich nicht die finale Version, aber das System deutet sich so an und es macht mir Angst. meine Hoffnung auf Änderungen ist auch nicht gestorben, aber nicht besonders hoch.

Und Runen betrachte ich übrigens auch als Items. Und es bringt auch die gewünschte zeitintensive Spezialisierung, vor allem dann nicht, wenn man die Runen, so wie es offenbar geplant ist, beliebig zwischen den Skills tauschen kann. Damit kann man die Runen nämlich auch einfach aus Skill A entfernen und in Skill B stecken, ohne dass man in größerem Umfang Zeit investieren müsste.

Das mit Spielergeschmackssache will ich doch mal hoffen. :D Trotzdem kann diese Geschmackssache einfach nicht das Spielgefühl eines zeitintensiven Skillspezialisierungssystems ersetzen. Ich habe ja nichts gegen die Runen und Individualisierung durch Items, ganz im Gegenteil. Aber ich will einfach das Gefühl haben, durch die Nutzung bestimmter Skills etwas Individuelles und vom Glück und Itemfinden Unabhängiges in meinen Charakter zu investieren. Eine beliebig austauschbare Geschmacksrichtung wie Items sind da kein Ersatz sondern nur eine tolle Ergänzung. Für mich gehört ein solches Item unabhängigs Spezialisierungssystem dazu, wie individuellen Eigenschaften bei Menschen. Jay Wilson ist ja auch nicht Lead Designer bei Blizzard, weil er sich diese Fähigkeiten mit nem Haufen Geld und materiellen Dingen erkauft hat, sondern weil er Zeit in seine Fähigkeiten investiert hat. Niemand kann ihn mal eben nach machen, nur weil er gute Items und Runen auf der Straße findet. Genau das gleiche erwarte ich auch von einem PC-Spiel wie Diablo III, dass mir bis auf diese Skillsystem-Geschichte echt wirklich richtig super gefällt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nu für den Fall, dass man seine maximale Einspielerfahrung für die Skill verbraucht worden ist und man einen uneingespielten Skill nutzt, wird von alten Skills Erfahrung abgezogen. Das ist bezogen auf ein Skillsystem so, als ob du einen Skillpunkt von Skill A auf Skill B umlegst. JEder Skill kann auch in dem eben erwähnten Kompromiss nicht unter die Standard-Ausgangsstärke sinken. Und wie stark ein eingeübter Skill ist, das ist ja noch eine andere Geschichte...

ok. fände ich trotzdem nicht ganz optimal, denn vom feeling her soll man dann doch gerade nur den neuen skill trainieren müssen, die anderen kennt man ja schon :D und ich finde auch, es wirkt dem gefühl der stärkeren bindung der skills an den charakter irgendwie entgegen.

wieauchimmer, das sind kleinigkeiten, die nicht entscheidend sind.

Klar, die Beta ist natürlich nicht die finale Version, aber das System deutet sich so an und es macht mir Angst. meine Hoffnung auf Änderungen ist auch nicht gestorben, aber nicht besonders hoch.

Und Runen betrachte ich übrigens auch als Items. Und es bringt auch die gewünschte zeitintensive Spezialisierung, vor allem dann nicht, wenn man die Runen, so wie es offenbar geplant ist, beliebig zwischen den Skills tauschen kann. Damit kann man die Runen nämlich auch einfach aus Skill A entfernen und in Skill B stecken, ohne dass man in größerem Umfang Zeit investieren müsste.

in d2 betrachtete ich items mit +skills auch als items. trotzdem sind sie auch teil des skillsystems, weil das ganze system darauf ausgelegt ist, dass es diese items gibt. schließlich ist kaum ein build wirklich hellfähig, wenn alle skills maximal level 20 sind.

ich finde das gegenwärtige system mit runen und viel experimentiermöglichkeiten ausgezeichnet. ich werde meine chars aufbauen, so anpassen bis sie perfekt funktionieren und ich optimal mit ihnen umgehen können. und dann werde ich mich hüten sie einfach umzuskillen, denn ich finde genauso wie du, dass "mal eben" größere änderungen am char vorzunehmen nicht gut ist. aber ich möchte das lieber, weil ich weiß dass es für mich besser ist, und ich will kein system das mich oder andere zu stark zu dieser entscheidung zwingt.
das jetzige system gibt mir ja auch die möglichkeit, die bindung zu meinem char so stark zu halten, wie ich es für richtig halte.

Das mit Spielergeschmackssache will ich doch mal hoffen. :D Trotzdem kann diese Geschmackssache einfach nicht das Spielgefühl eines zeitintensiven Skillspezialisierungssystems ersetzen. Ich habe ja nichts gegen die Runen und Individualisierung durch Items, ganz im Gegenteil. Aber ich will einfach das Gefühl haben, durch die Nutzung bestimmter Skills etwas Individuelles und vom Glück und Itemfinden Unabhängiges in meinen Charakter zu investieren. Eine beliebig austauschbare Geschmacksrichtung wie Items sind da kein Ersatz sondern nur eine tolle Ergänzung.

eine völlig legitime meinung, die ich auch nachvollziehen kann. du wirst dich wohl damit begnügen müssen, dass (wenn du es richtig machst) kaum jemand seinen char so spielen wird wie du es tust. denn das ist ja gerade eine der stärken des jetzigen systems: das sich jeder seinen char an den eigenen spielstil anpassen kann.
 
eine völlig legitime meinung, die ich auch nachvollziehen kann. du wirst dich wohl damit begnügen müssen, dass (wenn du es richtig machst) kaum jemand seinen char so spielen wird wie du es tust. denn das ist ja gerade eine der stärken des jetzigen systems: das sich jeder seinen char an den eigenen spielstil anpassen kann.

Aber ist eine Individuelle Geschmackssache dann nicht gerade erst wirklich besonders, wenn man sie sich hart erarbeitet und nicht im Handumdrehen ausgesucht hat? Wenn man im Leben alles gleich bekommt, ist es doch ziemlich langweilig. Wenn ich alle materiellen gegenstände sei es in Diablo oder im ecten Leben sofort haben könnte, wäre der Reiz sofort weg. Habe ich es mir hart erarbeitet und weiß, das andere es nicht so leicht haben können, dann hab ich dazu eine viel engere Bindung un STufe es als etwas besonderes ein.
 
Aber ist eine Individuelle Geschmackssache dann nicht gerade erst wirklich besonders, wenn man sie sich hart erarbeitet und nicht im Handumdrehen ausgesucht hat? Wenn man im Leben alles gleich bekommt, ist es doch ziemlich langweilig. Wenn ich alle materiellen gegenstände sei es in Diablo oder im ecten Leben sofort haben könnte, wäre der Reiz sofort weg. Habe ich es mir hart erarbeitet und weiß, das andere es nicht so leicht haben können, dann hab ich dazu eine viel engere Bindung un STufe es als etwas besonderes ein.

ouh, ein RL-game-vergleich ;)

es stimmt, wenn man von vorneherein weiß, was man will, muss man jeden skill nur auswählen, sobald er freigeschaltet wird, und das wars. aber so wie ich das sehe, wird das nicht so oft vorkommen, denn gerade durch dieses system, wird man immer ausprobieren wollen, ob etwas anderes nicht doch besser ist. man muss also sehr wohl erfahrungen sammeln im umgang mit den skills. man kann nicht alles von anfang an können, auch mit diesem system. und dadurch wird sich auch die von dir angesprochene engere bindung durch harte arbeit durchaus einstellen.
 
ouh, ein RL-game-vergleich ;)

es stimmt, wenn man von vorneherein weiß, was man will, muss man jeden skill nur auswählen, sobald er freigeschaltet wird, und das wars. aber so wie ich das sehe, wird das nicht so oft vorkommen, denn gerade durch dieses system, wird man immer ausprobieren wollen, ob etwas anderes nicht doch besser ist. man muss also sehr wohl erfahrungen sammeln im umgang mit den skills. man kann nicht alles von anfang an können, auch mit diesem system. und dadurch wird sich auch die von dir angesprochene engere bindung durch harte arbeit durchaus einstellen.

Das kann man mit der Möglichkeit ständig auf einen anderen Skill zum Trainieren zu wechseln doch auch. Das macht es ja auch spannend. Wenn man sich einmal etwas in eine andere Richtung verspielt hat, dann muss man sich eine Änderung neu erarbeiten und sich am Ende freuen, wenn man seine neue Variation perfektioniert hat. Das spornt an und man kriegt es nicht einfach umsonst in die Hand gedrückt. Es gibt da meiner Meinung nach nichts, was nicht auch durch eine gewisse Skillspezialisierung möglich wäre. Den Wechsel auf einen neuen Skill kann man ja durch einen mäßigen Spezialisierungsvorteil wettmachen. 50% sind nicht die Welt, vor allem, wenn man die ersten 20% relativ flott antrainieren kann. Wenn es nur 1 von 6 Skills betrifft, der getauscht wurde, dann sowieso kaum. Und wenn es beim Kämpfen doch ins Gewicht fällt, dann regt das vielleicht mal zum SPielen eines bereits abgeschlossenen Quests oder ähnlichem an.

Rumprobieren kann man also immer und es macht doch Spaß, wenn man mal eine Entscheidung überdenkt und dann einige Tage braucht, um seine neue Skillveriation zu perfektionieren. Außerdem werden viele D3 lange spielen und die Skills kann man dann schnell zuordnen oder sagen, ob einem der Spielstil gefällt. Ähnliches fiel auch in der Beta bei den Spielern auf. Da tauscht man nicht so viel mit den Skills hin und her, wie einige das immer behaupten. Die meisten Fähigkeiten sind nicht so einzigartig, als das man jetzt nicht auch eine andere Fähigkeit oder Fähigkeitenkombo hätte, die eine andere ersetzen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich find dein system ja auch gut. mit meinem post wollte ich nur sagen, dass das bisherige system eben auch gut ist, und gar nicht so "lasch" wie man im ersten augenblick vielleicht denkt.
 
hoi,

ich wollt eigentlich selbst schon nen thread erstellen, hah mich jedoch erstmal hier durchgelsen.

mich stoert ebenfalls extrem, dass es statt den vorgeschunkelten 3 trillionen skill combies am ende doch nur 5 builds gibt.
n barb, der zwischen allen skills wechseln kann und per klick mal eben schnell die ganze austruestung aus dem multi-stash wechseln kann, ist am ende halt immer noch nur n barb und kein frenzy-barb, rage-barb, throw-barb oder howl-barb....

grundsaetzlich hab ich eigentlich nichts gegen ausprobieren. es gibt ja nicht nur langzeit-spieler.

nach jahrzehnten von rpg spielen, schreiben und editieren hat sich bei mir eines rauskristalisiert und das ist das prinzip: 'lerning by doing'. man kann nur in dem besser werden, was man auch uebt. und das ist nicht schwierig umzusetzen, weder in pan&paper noch am pc/konsole.

uebergang skills gehören nicht ins game, wenn se im endgame nicht konkurrieren können, sind sie nur balast.

da blizzard (btw, blizzard hat diablo dach gar nicht programmiert soweit ich mich erinnere, sondern die gruppe, die spaeter als blizzard north bekannt wurde und nicht mehr als solche existiert) daran grundsaetzlich aber nix eaendern wird haett ich zum vorhandenen system einen vorschlag:

warum werden die skills beim erstellen des ersten nightmare games nicht eingebrannt ???

gelegenheitszocker, konsolenspieler, die ne aufmerksamkeitsspanne von n paar tagen (max wochen) pro game haben und andere game touristen können somit das ganze spiel im normalen schwierigkeitsgrad ohne einschraenkungen erleben. die profies, liebhaber, bastler und sonstigen abhaengigen kommen danach in den genuss ihrer persönlichen builds.
 
hoi,

ich wollt eigentlich selbst schon nen thread erstellen, hah mich jedoch erstmal hier durchgelsen.

mich stoert ebenfalls extrem, dass es statt den vorgeschunkelten 3 trillionen skill combies am ende doch nur 5 builds gibt.
n barb, der zwischen allen skills wechseln kann und per klick mal eben schnell die ganze austruestung aus dem multi-stash wechseln kann, ist am ende halt immer noch nur n barb und kein frenzy-barb, rage-barb, throw-barb oder howl-barb....

grundsaetzlich hab ich eigentlich nichts gegen ausprobieren. es gibt ja nicht nur langzeit-spieler.

nach jahrzehnten von rpg spielen, schreiben und editieren hat sich bei mir eines rauskristalisiert und das ist das prinzip: 'lerning by doing'. man kann nur in dem besser werden, was man auch uebt. und das ist nicht schwierig umzusetzen, weder in pan&paper noch am pc/konsole.

uebergang skills gehören nicht ins game, wenn se im endgame nicht konkurrieren können, sind sie nur balast.

da blizzard (btw, blizzard hat diablo dach gar nicht programmiert soweit ich mich erinnere, sondern die gruppe, die spaeter als blizzard north bekannt wurde und nicht mehr als solche existiert) daran grundsaetzlich aber nix eaendern wird haett ich zum vorhandenen system einen vorschlag:

warum werden die skills beim erstellen des ersten nightmare games nicht eingebrannt ???

gelegenheitszocker, konsolenspieler, die ne aufmerksamkeitsspanne von n paar tagen (max wochen) pro game haben und andere game touristen können somit das ganze spiel im normalen schwierigkeitsgrad ohne einschraenkungen erleben. die profies, liebhaber, bastler und sonstigen abhaengigen kommen danach in den genuss ihrer persönlichen builds.



es ist doch immer das gleiche. warum kann man nicht erkennen, dass individualität über freiheit kommt und nicht über einschränkungen?

ich hab zu dem thema eigentlich schon viel zu viel geschrieben. nur noch so viel:

bei deinem vorschlag wird JEDER, bevor er normal abschließt, angst haben, falsche skills ausgewählt zu haben. denn man kann nicht davon ausgehen, dass man von norm auf inferno schließen kann. also werden sich WIEDER (genau wie in d2) die meisten vorher extern informieren, was denn im lategame gut sei. und dann wird es wieder so kommen, dass sich mehr auf guides eingestellt wird als auf die eigene spielweise. und dann haben wir wieder nur 10 builds die rumlaufen und untereinander haargenau gleich sind.

wenn sich jeder die skills so aussuchen kann wie es einem passt (jeder hat einen eigenen geschmack und eine eigene spielweise), und zwar jederzeit ohne konsequenzen für die zukunft fürchten zu müssen, DANN wird man individuelle builds haben. und nicht durch sinnlose beschränkungen und regeln.
 
hoi,

ich wollt eigentlich selbst schon nen thread erstellen, hah mich jedoch erstmal hier durchgelsen.

mich stoert ebenfalls extrem, dass es statt den vorgeschunkelten 3 trillionen skill combies am ende doch nur 5 builds gibt.
n barb, der zwischen allen skills wechseln kann und per klick mal eben schnell die ganze austruestung aus dem multi-stash wechseln kann, ist am ende halt immer noch nur n barb und kein frenzy-barb, rage-barb, throw-barb oder howl-barb....
Und weshalb sollte man das machen? Willst du bei jedem neuen Gebiet wirklich in die Stadt rennen und alles austauschen? Es ist dir überlassen, wie du das Spiel spielen wirst. Ich glaub, da ist eine falsche Vorstellung, wie die Skills dann balanced sind. Ob du nun WW oder seismic slam verwenden willst... Das Spiel wird nicht dermassen krass von einer Situation in die andere wechseln, dass es immer ganz klar wird, wann man seismic slam und wann WW benutzen müsste. Und wenn du beide Skills magst, dann nimmst du halt beide... ;)

grundsaetzlich hab ich eigentlich nichts gegen ausprobieren. es gibt ja nicht nur langzeit-spieler.

nach jahrzehnten von rpg spielen, schreiben und editieren hat sich bei mir eines rauskristalisiert und das ist das prinzip: 'lerning by doing'. man kann nur in dem besser werden, was man auch uebt. und das ist nicht schwierig umzusetzen, weder in pan&paper noch am pc/konsole.
Ja, das ist auch mein Hauptargument, weshalb freies Skill wechseln kein Problem ist. Diejenigen, die immer wechseln werden, weil ein guide das vorschreibt, die werden auch nie wirklich gut und früh versagen, weil sie keine Skills wirklich lernen zu beherrschen. Und vorallem werden sie immer verloren sein, wenn sie mal nicht den optimalen Skill sofort bereit haben, weil sie gar nicht gut damit umgehen könnten.

uebergang skills gehören nicht ins game, wenn se im endgame nicht konkurrieren können, sind sie nur balast.

da blizzard (btw, blizzard hat diablo dach gar nicht programmiert soweit ich mich erinnere, sondern die gruppe, die spaeter als blizzard north bekannt wurde und nicht mehr als solche existiert) daran grundsaetzlich aber nix eaendern wird haett ich zum vorhandenen system einen vorschlag:

warum werden die skills beim erstellen des ersten nightmare games nicht eingebrannt ???
Warum bist du so besorgt, dass du diese Einschränkung brauchst? D3 wird einfach anderst. Du wirst wohl jeden Tag eine spannende neue Modifikation eines Skills gepaart mit anderen finden und denken, das willst du auch ausprobieren. Viel Spass dabei hundere von Chars zu machen -.- Dem Gelegenheitszocker kann's ja relativ egal sein, ob die Skills ausgetauscht werden können. Die wirklichen D3 Spieler werden eben richtig experimentieren wollen und dann durch diese Freiheit den eigenen Stil finden. Ich glaube nicht, dass man einfach so schnell mal ein setup finden und das dann für immer gut finden. Die Möglichkeiten sind einfach zu gross, als dass man nicht immer wieder etwas optimieren könnte und verbessern.

gelegenheitszocker, konsolenspieler, die ne aufmerksamkeitsspanne von n paar tagen (max wochen) pro game haben und andere game touristen können somit das ganze spiel im normalen schwierigkeitsgrad ohne einschraenkungen erleben. die profies, liebhaber, bastler und sonstigen abhaengigen kommen danach in den genuss ihrer persönlichen builds.
Sie kämen eher an den Frustpunkt, wie bei D2, dass man unzählige Chars durchrushen muss, nur weil man etwas neues ausprobieren will. Und dann haben wir wieder dasselbe Problem wie in D2. Man man, hab sicherlich >30 Sorcbuilds gespielt, irgendeinmal nur noch gerushed... und das nur um festzustellen, dass ich bei der FO/FB doch den firetree bisschen stärker mal testen will, oder die firepvpsorc ES sorc doch ohne precast auch stark sein kann. Dieses erneute Durchspielen müssen, darin sah ich überhaupt keinen Vorteil, oder Sinn. Hat ausserdem verunmöglicht, dass ich je einen PvP Char wirklich hoch bringen wollte.
 
Verstehe ich Ferisam gerade richtig, dass er darüber meckert, dass es nur 5 Builds, nämlich Barbar, Hexendoktor, Zauberin, Dämonenjäger und Mönch, gibt?
 
Zurück
Oben